合并 master 并保留 Unity 编辑器插件接入
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (pull_request) Successful in 7m23s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (pull_request) Successful in 7m34s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (pull_request) Successful in 7m43s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (pull_request) Successful in 7m45s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 2m0s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 3m22s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 10m0s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 9m53s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 16m37s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 13m27s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 8m42s

同步 master 的资源类型枚举化与最新客户端改动
保留 Unity 插件、Runner 执行归属和项目级工具门禁
验证合并后的类型检查、插件测试与宿主编译
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2026-09-19 11:33:07 +08:00
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## AI 游戏创作与 Agent Runtime
- [AGC 资源 kind 枚举化契约](./technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md#2026-09-15-gamecreationapp-资源-kind-枚举化当前权威口径)GameCreationApp 资源 kind 的 Rust enum、ts-rs 绑定、Unknown 可观测性和 shell 内重构边界。
- [策划 Agent 生产迁移与工作区浏览](./technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md):实施中;以自由协作原型为行为基线,复用生产基建,采用阶段审批与用户工作区文件浏览。无旧 V2 会话的策划入口切换到新设计 Agent。
- [LLM 累计额度结算](./technical/【技术方案】LLM累计额度结算-2026-09-05.md):Router 累计额度、首次基线与原子钱包结算。
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@@ -0,0 +1,61 @@
# 【实施计划】AGC 资源 kind Rust 枚举与 ts-rs 绑定
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC资源kind枚举化Rust绑定与内部收紧-2026-09-15.md` |
| Status | complete |
| Owner | Codex |
## 修改边界
允许修改:
- `server-rs/crates/shared-contracts` 内 GameCreationApp 资源 kind 的独立 Rust 模块;
- shared-contracts 的可选 ts-rs 绑定 feature
- ai-game-creator-shell 的 shared-contracts feature 引用和生成测试入口;
- shell 内生成的 GameCreationApp kind TypeScript 文件;
- 对应 Rust/TS 定向测试与文档 todo 证据。
本切片已落地:
- `GameCreationAppAssetManifestEntry.kind``String` 收紧为 `GameCreationAppAssetKind`:这是公开 Rust 类型的破坏性变更,按「不写历史兼容代码」直接改类型,不加兼容层、不做数据迁移;manifest 反序列化未知值收口为 `Unknown`
- 上传内容推断的字体写入 `Font`,未知上传类型写入 `Unknown`;图集切片 manifest 写入 `Icon`
- shell 内 manifest kind 的写入侧与读取侧统一为正式枚举成员:资源登记、字体导入、direct runtime 产物、平台美术登记与恢复、manifest 必填校验、资源编辑派生、UI 设计桥接与工作流。
- 资源编辑请求的 `sourceSubtype` 只传正式枚举成员;资源编辑内部源身份拆成「正式 kind / 项目版本 / Agent 回执」三类,项目版本与 Agent 回执不再冒充 manifest kind。
- ts-rs 绑定改由 `cargo test export_bindings` 生成:枚举自带 `#[ts(export, export_to = …/src/contracts/generated/)]`;退役的 `BindingDTO` / `BindingChange` 不再导出,手写的 `exports_ui_editor_types` 已删除。
- `packages/shared/src/contracts/generated/` 作为受控生成目录在 `.prettierrc.json` 中使用与 ts-rs 原始输出一致的格式选项,并在 `.gitattributes` 标记为 `linguist-generated`;生成文件仍参与 Prettier/ESLint 检查,`cargo test export_bindings` 可幂等复现且不再污染工作树。
- `Unknown` 表示解析边界无法判定的输入;写入方可以保留该结果,但必须明确决定拒绝写入或交由后续归类,不得把它误写成某个具体 kind。
- shell TS 资源引用边界消费生成绑定,资源 kind 集合从生成的 union 穷举派生,并为未知值保留原始值与上下文日志。
- api-server 图片快速编辑来源校验改为严格解析 `GameCreationAppAssetKind`,只允许共享枚举的静态图片成员;删除原有 legacy/兼容字符串白名单,退役值不再放行。
明确不修改:
- `category``mediaType``source.kind``source.generationKind`
- api-server 的其他资源 taxonomy、SpacetimeDB schema、OpenAPI;本切片只改图片快速编辑的 GameCreationApp manifest 来源校验。
- shared-contracts 的 canonical alias 表与读时自愈:alias 表已删除,严格解析和 `Unknown` 口径保持不变;
- `packages/shared` 中重复的资源 kind 手写契约与其余前端裸 `string` 字段(后续切片)。
## 实现顺序
1. 新建独立 kind 模块,定义当前正式成员:17 个现有 canonical kind + `font` + `Unknown`serde 使用 kebab-case。
2. 为 enum 增加可选 ts-rs derive,默认 shared-contracts 构建不引入 ts-rs。
3. 让 shell 的 shared-contracts 依赖打开绑定 feature;生成目录 2026-09-17 起收敛到 `packages/shared/src/contracts/generated/`(kind 是跨端契约,不再放 shell 私有目录)。
4. 增加 Rust serde round-trip 与 Unknown 解析/序列化测试;TS 侧不再手写生成值集合,改为从生成 union 穷举派生。
未知值通过 `parse_with_context` 收口到 `Unknown`,并把原始值与解析上下文交给壳层注册的 `app_log!` 回调(2026-09-17 起不再用 `tracing` / `kind-observability`)。
5. 运行 shared-contracts 与 shell 定向测试,并用 `export_bindings` 复现生成文件;完成后将稳定结论回写里程碑并关闭本计划。
## 验证命令
1. `cargo fmt --all -- --check`
2. `cargo test --locked -p shared-contracts game_creation_app --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
3. `cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings --manifest-path server-rs/Cargo.toml`(生成 `packages/shared/src/contracts/generated/GameCreationAppAssetKind.ts`
4. `cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml export_bindings`(生成 shell 自己的 ts-rs 绑定)
5. `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKind.test.ts packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.test.ts`(解析 Rust 源码的 `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 2026-09-17 已删除:手写词汇表被移除后它没有比对对象)
6. `npm run check:encoding`
7. `git diff --check`
## 风险与回滚点
- 风险:ts-rs 默认生成 enum/union 形态与 serde rename 不一致;必须以生成文件和 round-trip 测试为准。
- 风险:shared-contracts 被 SpacetimeDB/WASM 使用;ts-rs 必须是 optional feature,默认构建不可依赖。
- 回滚点:本切片仅新增 enum/绑定,不改变现有 manifest JSON 解析;若生成链路不稳定,可回滚本提交而不影响现有业务。
@@ -0,0 +1,43 @@
# 【实施计划】AGC 资源 kind 词汇审计与绑定架构
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC资源kind枚举化词汇审计与绑定架构-2026-09-15.md` |
| Status | complete |
| Owner | Codex |
## 修改边界
允许修改:
- 主规范中的资源 kind 当前口径;
- `docs/project-memory/plans/` 下本任务的里程碑/实施计划;
- `docs/project-memory/todos/` 下本任务的扫描清单;
- 为审计提供只读扫描脚本(如确有必要,脚本也只覆盖 shell)。
明确不修改:
- 已完成的 `apps/ai-game-creator-shell` 业务收口不再属于未决范围;后续只允许按新里程碑变更;
- server-side 代码、OpenAPI、SpacetimeDB schema
- MIME、`source.kind``generationKind` 和其他字符串领域。
## 实现顺序
1. 按“manifest asset kind / 其他字段 / 仅文本同名”三类扫描 shell 的 `kind``assetKind``asset_kind` 和 manifest 构造器。
2. 对每个候选值回到调用上下文,标记生产写入、读取投影、协议输入、测试 fixture 或纯文本/路径。
3. 对照 api-server 当前有效资源 kind,排除 legacy、billing/storage synthetic taxonomy 和开放字段。
4. 记录正式候选 enum、Unknown 输入行为、保留字符串字段和后续 PR 边界。
5. 形成下一里程碑的文件级修改顺序和验证矩阵;本里程碑结束后暂停,等待验收。
## 验证命令
1. `rg -n 'kind|assetKind|asset_kind' apps/ai-game-creator-shell/src apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src`
2. `npm run check:doc-index`
3. `npm run check:encoding`
4. `git diff --check`
## 风险与回滚点
- 风险:同一字符串可能是 manifest kind、workflow kind 或路径名;任何未回到上下文确认的替换都禁止进入代码。
- 风险:shared-contracts 被多个 server crate 使用;ts-rs 生成必须通过 feature/独立入口隔离默认构建。
- 回滚点:本里程碑只有文档和审计清单变更;若词汇边界未能闭合,删除本计划和 todo,不进入代码里程碑。
@@ -0,0 +1,51 @@
# 【实施计划】UI设计文档引用代码上下文
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1 |
| Status | ready |
| Owner | Codex |
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】UI设计文档引用代码上下文-2026-09-14.md` |
## 修改边界
允许修改:
- UI Editor persistence/resource bridge/workflow/command 中的 UI JSON 文档 kind 常量与校验。
- `packages/shared` 的 canonical kind 与 Rust 对应映射。
- `agent/direct_codex_user_item/wire.rs` 的 UI 引用 prompt 生成。
- 相关 Rust、TypeScript 测试和当前 UI workflow/AGC 文档。
- `decision-log.md` 的长期决策记录。
明确不修改:
- `ui-prototype` 图片生成和图片 workflow 语义。
- UI State schema、`render_ui_design_state_js` 输出格式和 `ui/generated-*.js` 路径规则。
- SpacetimeDB schema、External v1 OpenAPI、非 Direct Codex Supervisor 引用行为。
- 用户已有 `.env` 未提交修改。
## 实现顺序
1. 更新 UI workflow 主规范与项目决策,明确 `ui-design-doc``ui-prototype` 的身份边界。
2. 在 persistence 提取并导出 UI 文档 kind/media 常量,替换 Rust UI 文档校验。
3. 同步所有 UI JSON 资源生产者、workflow 校验、命令筛选、shared contract 与前端 bridge。
4. 在 Direct Codex 引用渲染中调用 `generate_ui_design_code_at`;成功追加生成文件相对路径,失败追加原始错误并继续发送。
5. 补充旧 kind、图片、成功、文档错误、多引用和 renderer 输出的测试。
6. 执行定向验证,复核 diff 中无 fallback、迁移或无关 `.env` 修改。
## 验证命令
1. `cargo fmt --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml -- --check`
2. `cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml ui_editor::persistence`
3. `cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml direct_codex_user_item`
4. 相关 shared contract Vitest 测试与前端类型检查
5. `npm run check:doc-index`
6. `npm run check:encoding`
7. `git diff --check`
## 风险与回滚点
- `ui-prototype` 与 UI JSON 文档共用部分分类展示逻辑,需确保分类映射不会让图片进入文档分支。
- `generate_ui_design_code_at` 会持有项目写锁;多引用必须顺序调用,不能并行写同一项目。
- 生成失败继续发送是已确认语义;测试必须证明错误文本进入 prompt 而不是被转成聊天失败。
- 若发现生产者仍写入旧 `UI`,按开发阶段合同直接修生产者和 fixture,不增加运行时兼容分支。
@@ -0,0 +1,40 @@
# 【里程碑】AGC 资源 kind 枚举化 Rust 绑定与内部收紧
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | complete |
| Date | 2026-09-15 |
| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` |
## 目标
将 GameCreationApp 资源 kind 从 shell 内裸字符串收紧为 Rust `GameCreationAppAssetKind`,并生成 shell 专属 TypeScript 绑定;所有同语义内部字段使用该类型,未知输入解析为 `Unknown` 并记录日志。
## 范围
- Rust enum、serde kebab-case、`Unknown` 与 category 派生边界。
- ts-rs feature-gated 生成入口、生成文件和 verify 门禁。
- `packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` 中重复的资源 kind 手写契约迁入 shell 生成绑定后的删除/收口。
- shell 内资源 kind 参数、投影、筛选、Agent 资源引用和 manifest 读写边界的类型收紧。
## 不在范围内
- server-side 其他 `asset_kind`、External API DTO、SpacetimeDB schema;仅纳入 api-server 图片快速编辑对 GameCreationApp manifest 来源的严格校验。
- `source.kind``generationKind`、MIME 和文件格式。
- 其他领域字段为配合本里程碑进行“顺手枚举化”。
## 依赖与前置条件
- 词汇审计里程碑通过并关闭所有阻塞项。
- 生成目录、TS 导入路径、Unknown 日志字段和 writer 禁止主动写 Unknown 的规则已确认。
## 验收标准
- [x] Rust enum 与生成的 TS 绑定值逐项一致,JSON 使用 kebab-case;正式资源成员为当前 17 个 canonical kind 加 `font`,另有 `Unknown` 解析成员。TS 侧不再手写值集合,改为对生成 union 做穷举 `Record`
- [x] 未知输入得到 `Unknown`,日志包含原始值与调用上下文(`parse_with_context` + 壳层在 `main()` 注册的 `app_log!` 回调,见 2026-09-17 收敛)。
- [x] 生产 writer 不再接受裸 `string` 作为 GameCreationApp kindmanifest 写入、资源登记、direct runtime、平台美术登记、资源编辑派生均只传枚举成员);`Unknown` 仅表示解析边界无法判定,调用方可拒绝或交后续归类。
- [x] `font``audio``sound-effect``background-music` 均有真实生产路径(字体导入、上传音频推断、资源编辑音频派生)。
- [x] ts-rs 绑定由 `cargo test export_bindings` 生成,生成目录加入 `.prettierignore` / eslint `ignorePatterns`,可幂等复现且不污染工作树。
- [x] 退役的 `BindingDTO` / `BindingChange` 不再导出,手写的 `exports_ui_editor_types` 已删除。
- [x] 旧 alias 不再由共享契约把非 canonical 输入收口成 canonicalapi-server 图片快速编辑不再保留 legacy 兼容白名单,非 canonical 来源直接失败。
@@ -0,0 +1,37 @@
# 【里程碑】AGC 资源 kind 枚举化写入方清理与验证
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | complete |
| Date | 2026-09-15 |
| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` |
## 目标
逐处修正 shell 内仍产生非正式 GameCreationApp kind 的生产代码;保留仅属于 workflow、generation、路径或其他领域的字符串,并为这些边界补充清晰类型/命名说明而不扩大本 PR。
## 范围
- manifest 登记、恢复、回填、资源替换、画板/图集导出、字体导入、上传推断和 Agent 资源登记。
- shell 前端资源投影、筛选和资源引用消费方。
- 删除 alias/fallback 生产逻辑及其只服务于旧值的测试。
- 对仍保留的 workflow、generation、路径和其他领域字符串完成边界核对,不将其重新解释为 manifest kind。
## 不在范围内
- 不改 `source.kind``generationKind` 等其他字段,即使它们恰好使用同名值。
- 不修改 server-side 代码或公开 API。
- 不实现字体格式/MIME enum`font` 只作为本次 manifest asset kind 成员。
## 依赖与前置条件
- Rust/TS 绑定里程碑通过。
- 写入方扫描清单中每个 alias 都已有“manifest kind / 其他领域 / 删除”结论。
## 验收标准
- [x] 新建、导入、生成、恢复、替换路径不会写入未纳入 enum 的 manifest kind。
- [x] 未知外部值只进入 `Unknown` 并有 trace;缺失输入的中性默认仅由明确登记入口决定。
- [x] `source.kind``generationKind` 的既有字符串行为不变。
- [x] 定向 Rust、TS、绑定生成、编码和 diff 检查通过。
@@ -0,0 +1,46 @@
# 【里程碑】AGC 资源 kind 枚举化词汇审计与绑定架构
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1.0 |
| Status | complete |
| Date | 2026-09-15 |
| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` |
## 目标
`apps/ai-game-creator-shell` 内建立唯一的 GameCreationApp 资源 kind 领域边界:Rust enum 是权威,TypeScript 由 `ts-rs` 生成;先完成全量词汇审计和生成架构合同,再进入业务代码替换。
## 范围
- 审计 shell 内所有可能表示 GameCreationApp 资源 kind 的字段、构造器、写入边界、筛选器、资源投影、Agent 资源引用和测试 fixture,并收紧 api-server 图片快速编辑的 manifest 来源边界。
- 以 api-server 当前仍有效的同语义 kind 作为命名与 serde 值参考,并评估 shell 当前实际生产 kind;排除 api-server legacy、billing/storage taxonomy 和其他开放领域。
- 确认 Rust enum、`Unknown`、kebab-case JSON 和 ts-rs 生成文件的归属、生成命令与校验门禁。
- 形成逐项 todo:当前值、真实语义、生产/测试状态、目标 enum、是否改写、验证方式。
## 不在范围内
- 不扫描或修改 api-server 其他领域的 `asset_kind`;图片快速编辑来源校验属于本次 GameCreationApp manifest 边界,必须复用共享枚举且不得保留 legacy 白名单。
- 不改 `mediaType`、MIME、文件扩展名、`source.kind``source.generationKind`、任务/工作流 kind、路径名或 tracking scope。
- manifest writer 与前端消费方已统一到共享 Rust enum/ts-rs binding;不扩展公开契约。
- 不实现旧 manifest migration;无法解析的输入只在共享解析边界收口为 `Unknown`,由调用方拒绝或交后续归类,不增加 alias 表或 fallback。
## 依赖与前置条件
- 主规范已确认资源 kind 候选集合、`Unknown` 语义和 shell 边界。
- `shared-contracts` 当前被 server-rs 多个 crate 使用,ts-rs 生成能力必须 feature-gated 或由独立生成入口启用,不能污染默认 SpacetimeDB/WASM 构建。
- 当前已有 Tauri ts-rs 生成测试可作为生成命令形态参考,但不复用 UI Editor 类型目录作为资源契约目录。
## 验收标准
- [x] shell 内 manifest 资源 kind 的生产写入点、解析点、投影点和测试 fixture 已完成审计并收口。
- [x] 每个旧值均已标注为:正式 GameCreationApp kind、其他领域字符串、legacy/错误 fallback;没有只按 grep 结果猜测的条目。
- [x] api-server 有效值、shell 扩展值和排除值各有明确依据。
- [x] 生成架构不会要求 server-side 默认构建安装 ts-rs。
- [x] todo 清单的每项都有关闭条件和对应验证证据;图片快速编辑不再维护兼容白名单,退役 kind 直接失败。
## 证据要求
- 自动化:raw kind 扫描脚本/报告、Rust/TS 生成试验、serde kebab-case round-trip 试验。
- 文档:主规范、todo 清单、下一里程碑实施计划互相链接且无冲突。
- 边界:至少覆盖 `font``audio``sound-effect``background-music``Unknown`,以及 `source.kind`/`generationKind` 不误收编。
@@ -0,0 +1,49 @@
# 【里程碑】UI设计文档引用代码上下文
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| Version | 1 |
| Status | in-progress |
| Date | 2026-09-14 |
| Parent Spec | `docs/【技术方案】UI工作流资源桥接与Runtime执行-2026-08-24.md` |
## 目标
将可编辑 UI JSON 文档统一识别为 `ui-design-doc`,并在 Direct Codex 聊天引用该文档时复用 UI Editor 现有代码导出流程,为 LLM 提供生成的、带文档注释的 JS 代码路径或原始生成错误。
## 范围
- UI JSON 文档资产身份固定为 `kind=ui-design-doc``mediaType=application/json`
- 复用 `ui_editor::persistence::generate_ui_design_code_at` 读取并校验文档、调用 `render_ui_design_state_js`、写入 `ui/generated-*.js`
- Direct Codex 引用文本保留稳定 manifest 元数据,并追加代码路径或 `生成代码遇到错误{error}`
- 同步 Rust/TypeScript 的 UI 文档生产者、消费者、分类映射和测试。
- `ui-prototype` 图片继续作为独立源图片类型。
## 不在范围内
- 不接受旧 `UI``ui``ui-design` 作为 UI 文档类型。
- 不增加兼容 fallback、数据迁移或旧数据转换逻辑。
- 不把 `ui-prototype` 图片当作 UI 文档,不从图片生成替代 JSON 文档代码。
- 不改变 UI State schema、renderer 输出格式、项目 revision 或 manifest 阶段。
- 不改变旧 Supervisor 非 Direct Codex 引用链路。
## 依赖与前置条件
- `generate_ui_design_code_at` 已存在并返回 `relative_path`
- `render_ui_design_state_js` 已生成包含文档注释的 JS 模块。
- Direct Codex 结构化引用已传递 `resourceId`manifest 是资源身份权威。
## 验收标准
- [ ] UI 编辑器 JSON 资源创建、加载、保存、workflow 校验和引用分支均只接受 `ui-design-doc + application/json`
- [ ] Direct Codex 成功引用 UI 文档时,prompt 追加 `请先阅读生成的带有文档的代码片段: {relative_path}`
- [ ] UI 文档生成失败时,prompt 保留原 metadata 并追加 `生成代码遇到错误{error}`,不走图片或其它文件 fallback。
- [ ] `ui-prototype` 图片引用不触发 UI 文档代码生成。
- [ ] 多个引用按顺序处理,单个 UI 文档失败不丢失其它引用。
- [ ] Rust/TypeScript kind 映射一致,旧 kind 不被隐式迁移。
## 证据要求
- 自动化:persistence、direct_codex_user_item、shared contract 定向测试;`cargo fmt --check``npm run check:encoding``git diff --check`
- 运行时:不要求真实 Provider;测试验证生成文件路径、renderer 文档注释和 prompt 注入结果。
- 边界:旧 kind、图片 kind、损坏 JSON、renderer 错误、多引用和路径来源均有测试。
@@ -2,6 +2,39 @@
> 用途:记录已经确认、会影响后续开发的长期技术/产品/协作决策。短期讨论不要写在这里。
> 当前口径:历史条目的旧路径、旧版本和已退役对象只用于追溯,不构成现行实现依据;如与当前代码或 `docs/README.md` 冲突,以当前代码和最新专题文档为准。
## 2026-09-17 GameCreationApp 资源 kind 只保留一份词汇表:严格解析 + `app_log!` 留痕
- 背景:kind 曾经有三份实现——Rust 手写 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS` + `canonical_game_creation_app_asset_kind()`(带 legacy 别名表与 `font → document` 特例)、TS 手写 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS` + `GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS` + `canonicalGameCreationAppAssetKind()`、以及 ts-rs 生成的 TS union。两份手写表互相引用又各自收口,判据直接分叉(同一个 `"UI"` 一边归一成 `ui-design`、一边收口成 `unknown`),跨语言一致性只能靠正则解析源码的测试来钉。
- 决策(唯一真源):kind 的变体、线上值、`as_str()``ALL`、严格解析与 ts-rs 绑定全部由 `server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app/asset_kind.rs` 的声明表派生。两份手写 canonical 列表、legacy 别名表、`canonical_*()` 函数一律删除;生成的 TS union 落在 `packages/shared/src/contracts/generated/GameCreationAppAssetKind.ts``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` 只 re-export 它,运行期列表 `GAME_CREATION_APP_ASSET_KINDS` 用穷举 `Record<GameCreationAppAssetKind, true>` 守住。
- 决策(单一解析入口):`GameCreationAppAssetKind::parse_with_context()` 是唯一公开解析入口,严格匹配降为私有 `match_canonical()`;易混的 `from_str_lossy()` 与公开 `from_str_or_unknown()` 都已删除,认不出 canonical 值只有这一处收口并留痕(读侧回捞 legacy kind 只查 `ALL` 判真值,不另开解析函数)。口径是等值匹配——不 trim、不 lowercase、不查别名、不迁移;认不出的值收口成 `Unknown`(分类落 `unclassified`)。这是有意接受的行为(历史误写的 kind 不会被"救回"正确栏目),不再提供任何兼容入口;`font` 是正式成员,不再走别名。
- 决策(登记边界的 kind 口径):外部登记统一走 `assets::registration_asset_kind()`——空白入参落中性 `image`,非空认不出的值严格收口成 `unknown` 并留痕;三条登记边界(Tauri `register_local_asset`、画板导入、平台导入)不再各写一份 trim/兜底。`Unknown` 是无法解析的边界结果,具体写入方必须自行决定拒绝或保留待后续归类,不能静默猜成其他 kind。栅格归一化的 `source_subtype` 只接受图片族成员,文档/字体/音频等一律按 `image` 登记;Agent 回执派生物按 `Text => Document``document`
- 决策(判据不许散落):切片残留登记只看 `assets/art-spritesheet-slices/` 路径(不再附带 `kind == Icon`);sprite 身份比较忽略随 kind 派生的 `metadata.asset_type`;TS 侧「UI 编辑器文档资产」判据只留 `isGameCreationAppUiDesignDocAsset()` 一份,资源画布入口 / UI 编辑器桥接 / 资源引用缩略图统一调用。
- 决策(已知代价,不补救):既有项目里无法解析的 kind 读入即 `unknown`,依赖 kind 等值比较的运行门禁会按"缺少该资源"处理。这是严格解析的必然结果,本次明确不为存量数据做迁移;将来若要迁就必须单独立项,不能改写解析边界。
- 决策(留痕必须真的落地):原实现用 `tracing::warn!`,而 AGC 壳没有 tracing subscriber,等于没有日志。现在 `shared-contracts` 只暴露可注册回调 `set_non_canonical_asset_kind_reporter()`AGC 壳在 `main()` 里接到 `app_log!`,日志同时含原始输入串与调用上下文;`kind-observability` feature 与 `tracing` 依赖一并删除。TS 侧对应 `parseGameCreationAppAssetKind()``console.warn`
- 决策(平台/画板词汇表):平台生成输入先严格解析为 `GameCreationAppAssetKind`,登记时直接写入已解析的 enum,不再保留 `platform_art_asset_manifest_kind()` 或任何平台别名/fallback 映射;图片快速编辑来源同样只允许 canonical 静态图片成员并要求 `mediaType=image`,原 `EDITOR_IMAGE_EDIT_STATIC_IMAGE_ASSET_KINDS` 兼容白名单已删除。
- 验证:`cargo test -p shared-contracts`(含词汇表唯一性、严格性与留痕用例)、`cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings``git diff` 为空、AGC bin 定向用例(`derived_asset_manifest_kind_is_never_unknown_for_text_derivatives``non_canonical_manifest_asset_kinds_report_raw_values_only`)、`npx vitest run packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/uiDesignResourceBridge.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts`
- 关联文档:[AI 游戏创作智能体 App 实施计划](../../technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md) 的 2026-09-17 节。
## 2026-09-16 DirectProject 引用渲染收敛到 canonical user item 深模块
- 背景:`agent/direct_codex_references.rs`(平行 `DirectCodexTurnReference` DTO 与渲染路径)已退役,引用身份、上限与投影收敛到 `agent/direct_codex_user_item/`;本轮 prompt 里引用只投影为 `[素材引用 resourceId=…;项目路径=…]` 摘要,`MAX_DIRECT_CODEX_REFERENCES``direct_codex_user_item/validation.rs`
- 决策:2026-09-14「Direct Codex 引用 UI 设计文档生成代码上下文」的 prompt 注入改落在 `agent/direct_codex_user_item/wire.rs`,入口是 `direct_codex_user_item_to_prompt`:引用命中 `ui-design-doc` + `application/json` 时顺序调用 `generate_ui_design_code_at`,成功追加 `请先阅读生成的带有文档的代码片段: {relative_path}`,失败追加原始 `生成代码遇到错误{error}`,其它引用继续处理,manifest 身份摘要不变。
- 决策(无写副作用):只在生成本轮 prompt 时展开该上下文;历史 item 回读走 `direct_codex_user_item_to_response_item` 的纯投影,不得触发 UI 代码导出或任何项目写入。
- 验证:`agent::direct_codex_user_item` 定向 16 条通过,覆盖成功注入、生成失败保留引用摘要、非 UI 文档不触发与历史回读不产生 `ui/generated-*.js`
## 2026-09-19 AGC Direct 删除每回合四项媒体资源请求上限
- 背景:2026-08-24 引入的单回合四项上限以「整个 agent run(一条用户消息到回合结束)」为窗口,计数只增不减、请求完成不释放额度;autonomous 游戏构建要求 agent 不停下跑完整局,额度耗尽后的报错实际是终态,与技能的三次重试纪律冲突,现场表现为长时间无效重试。2026-09-18 先将不计费的抠图豁免,但付费 create/derive 仍受同一窗口问题影响。
- 决策:整体删除该上限机制。移除 `DIRECT_TOOL_BRIDGE_MAX_RESOURCE_CALLS_PER_TURN` 常量、回合授权状态中的 `resource_request_ids` 计数 map 与 `resource_request_ids()` 方法;`agc_create_or_derive_resource`(含 `agc_edit_image` 委托)与 `agc_remove_background` 统一按回合身份 + 请求指纹确定性派生 operation/idempotency id,同指纹重试复用与 pending 对账语义不变。付费提交串行仍由 `resource_generation_gate` 互斥保证,成本控制由服务端计费与泥点余额兜底,客户端不再按回合计数设限。
- 验证方式:`cargo check`ai-game-creator-shell src-tauri)通过,203 项警告与基线一致;无测试断言该上限,未新增测试。
## 2026-09-18 AGC Direct 抠图不占每回合四项付费媒体额度
- 状态:2026-09-19 起该上限机制整体删除(见上条),本条目仅作追溯。
- 背景:2026-08-24 起 `agc_create_or_derive_resource``agc_remove_background` 共用每回合四项媒体资源请求上限。抠图服务端持久化 `generation_cost_mud_points: 0`(不计费),bgfilter 实测单张约 1 秒,上限导致一回合抠超过四张时后续请求被直接拒绝、agent 反复无效重试。
- 决策:`agc_remove_background` 不再经过 `resource_request_ids` 计数,直接按回合身份与请求指纹确定性派生 operation/idempotency id(与 map 复用结果一致),同指纹重试与 pending 对账语义不变。付费的 create/derive(含 `agc_edit_image` 委托)维持四项上限与原有报错文案,且抠图请求不再挤占其额度。
- 验证方式:`cargo check`ai-game-creator-shell src-tauri)与 `git diff --check` 通过;未新增测试。
## 2026-09-18 Provider 瞬态重试次数严格按设置执行(游戏开发 Agent 与策划 Agent 不再被档位收进区间)
@@ -8883,6 +8916,12 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
- 决策:采用后台继续运行语义。Direct 回合由进程内项目身份锁持有,页面离开不取消;重进项目通过活动回合只读快照与 Thread Manager bootstrap/consume 恢复忙碌态和进度。左上角面板复用同一快照列出正在运行的 Direct 项目并支持进入。
- 边界:快照不写项目文件、不进入公共 API、不跨应用重启恢复;读取失败保留上一份结果并单独提示,不改写成权限或审批失败。身份锁排他性、付费身份和项目写锁不变。
## 2026-09-14 Direct Codex 引用 UI 设计文档生成代码上下文
- 决策:UI Editor JSON 文档资产唯一使用 `kind:"ui-design-doc"``mediaType:"application/json"``ui-prototype` 保持图片语义,旧 `UI` / `ui` / `ui-design` 不作为该文档分支输入,不做 fallback 或迁移。
- 决策:Direct Codex 结构化资源引用命中该 kind 时,顺序调用 UI Editor persistence 的 `generate_ui_design_code_at`,生成 `ui/generated-*.js`,并把 `请先阅读生成的带有文档的代码片段: {relative_path}` 追加到当前 prompt。生成失败不阻断本轮引用,追加原始 `生成代码遇到错误{error}`,其它引用继续处理。
- 原因:复用 `html_renderer/mod.rs` 统一产物,确保 LLM 读取的代码包含 UI 节点元数据和文档注释;严格 kind + mediaType 判定避免图片资产误走代码生成。
## 2026-09-17 AGC 模板库落在 oss://agc-dev/templates/
- 背景:AGC 需要「真·游戏模板」库,让用户能浏览、筛选、下载模板并直接由模板创建项目,且模板内容更新不依赖客户端发版。
+21 -8
View File
@@ -1,5 +1,17 @@
# 踩坑与排障记录
## 2026-09-19 资源 kind 词汇收敛后,前端判据与 fixture 必须一起按 canonical 成员重写
- **现象**:工具栏入口的 `assetKind` 换成共享 `GameCreationAppAssetKind`(图集从平台词 `art-spritesheet` 改成 `icon-spritesheet`)后,「图集不接受用户参考」的判据仍写在旧的 `['art-spritesheet']` 字符串清单里,判据恒假:生成面板重新给图集渲染参考图选择器,原生提交再按合同显式拒绝多余参考。
- **同类第二处**:把 `hasRegisteredArtImageAssets``kind === 'art-spritesheet'` 直接换成「kind ∈ 视觉族」会把候选 UI 原型图(`ui-design`)算成美术图片产出,提前顶掉「美术资源计划已完成,尚未生成或登记图片」;判据必须显式排除 `GAME_CREATION_APP_UI_DESIGN_ASSET_KIND`
- **处理(现行口径)**:前端的资源 kind 判据只比较 canonical 成员或共享契约导出的谓词,不再维护第二份字符串清单;词汇收敛时先 grep 旧词在 `src/``tests/` 两侧的落点,fixture 同步按 canonical 成员重写。
- **易错点**:fixture 与生产代码写着同一个旧词时,单测会陪着一起变绿,用例证明不了任何事;另外 `tests/appSurface.test.ts` 不是全部同族用例,资源画布 / 画布生成参考等用例散在 `tests/*.test.ts(x)`,词汇收敛必须连这些一起跑。
## 2026-09-17 ts-rs 生成物换目录后,忘记同步忽略规则会让「生成物抖动」假装成代码改动
- **现象**`GameCreationAppAssetKind` 的 ts-rs `export_to``apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/` 换到 `packages/shared/src/contracts/generated/` 后,任何 `cargo build` / `cargo test` 都会重写生成文件;若新目录没进 `.prettierignore``.eslintrc.cjs``ignorePatterns`lint-staged / prettier 会把生成物重新格式化,于是每次提交都出现「生成物被改」,`cargo test export_bindings` 也不再幂等(跑完 `git diff` 不为空)。
- **处理(现行口径)**:生成目录一律成对登记 `.prettierignore` + eslint `ignorePatterns`;改 `export_to` 时同步改这两处,并用 `cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings --manifest-path server-rs/Cargo.toml``git diff` 为空来验证幂等。
- **易错点**:旧的 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/` 目录下的同名文件不会自动删除,换目录后必须显式删除旧文件,否则会出现「两个同名 union,改动只落在一个目录」的假绿。
## 生成草稿与异步展示边界必须按身份隔离
非模态生成浮层切换占位时按 draftId 分实例,卸载保留未提交/失败草稿,成功提交不再复活草稿;旧项目占位不存在时丢弃其保存回调。失败重试保留原请求输入和引用身份,引用失效不能静默过滤;修改已绑定输入须明确另起请求,不伪装成原请求重试。
@@ -5462,11 +5474,12 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
## 资源 kind 别名只救新登记,不救存量 category2026-09-10
- 现象:真机 `What do u wanna do kitten` 的 66 项资源里 58 项落「待归类」,其中 57 项是 `kind:"ui"` 的 UI 资产,本该在「UI 交互」。
- 成因链:`ui` 不在 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS` 里、也没有别名,于是走 `canonicalGameCreationAppAssetKind``image` 兜底,再经 `image → unclassified` 被误分到「待归类」。它并不是历史遗留值——`assets.rs:1656``infer_canvas_export_asset_kind`(画板导出导入)**现在仍在写出** `ui` / `animation` / `asset`
- 成因链:`ui` 不在 canonical 词汇表里、也没有别名,于是落「待归类」。它并不是历史遗留值——`assets.rs``infer_canvas_export_asset_kind`(画板导出导入)当时仍在写出 `ui` / `animation` / `asset`
- **现行口径(2026-09-17 起,改这里之前必读)**kind 只有一份词汇表(Rust `GameCreationAppAssetKind` 声明表 → ts-rs 生成 TS union),解析是**严格等值匹配**:不 trim、不 lowercase、不查别名、不迁移;非 canonical 原值收口成 `unknown`(分类 `unclassified`)并把**原始串 + 调用上下文**交给壳层注册的 `app_log!` 回调。**别名表已整体删除,不要再加回来**——这条现象现在的表现是「日志里能查到谁还在写旧值」,先修写入方,不要在读侧做兼容。
- **关键陷阱(2026-09-11 已修)**:补别名只影响「今后新登记」的资产。`register_local_asset_entry``assets.rs`)命中同 `localPath` 的既有资产时,旧实现只覆盖 `kind` / `media_type` / `source`、**不重算 `category`**;而读取侧优先信任落盘 `category`、只在它缺失或非法时才按 `kind` 派生。所以这 57 条的落盘 `category: "unclassified"` 会一直有效,重导入也自愈不了。**修法与必须保留的不变量**:更新分支只在 `kind` 真的变化时才重派生 `category`,否则「同路径重登记且 kind 变了」会留下「新 kind + 旧分类」的错位,而陈旧的非 `unclassified` 值会被无条件信任、自愈也不触发;反过来同 kind 重登记**禁止**动 `category`,落盘分类是权威值,被 `register_local_asset_keeps_explicit_category_when_kind_is_unchanged` 钉住。
- 为什么读取侧要信任落盘值:存在用户手动改分类的正式链路 `update_manifest_asset_classification_at``project/manifest.rs:1110`),读时无条件重派生会吃掉用户的手动设置。
- 根治选项(需产品拍板):① 读时把 `unclassified` 当作「未设置」再按 kind 派生(简单但失去"我就是要 unclassified"的表达力);② 一次性回填这 57 条(保留人工设置语义,需迁移脚本);③ 只改写入侧让新素材 canonical 化(治不了存量)。
- 另一处必须成对维护:别名表有**两份实现**——TS 侧 `packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` `GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS`(读投影用)与 Rust 侧 `server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app.rs``canonical_game_creation_app_asset_kind`(写入侧按 kind 派生 category 用)。只改一边就会让落盘 category 与读侧栏目互相矛盾。交叉守卫见 `apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKindCanonicalMapping.test.ts`(直接解析 Rust 源码比对)
- 成对维护点(**2026-09-17 起不再存在**):当时别名表有**两份实现**——TS 侧 `GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS` 与 Rust 侧 `canonical_game_creation_app_asset_kind`,靠 `apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKindCanonicalMapping.test.ts` 正则解析 Rust 源码交叉钉住。现在两份手写表与那个守卫测试都已删除:唯一词汇表由 Rust 枚举声明表派生、经 ts-rs 生成 union,跨语言一致性回到**编译期**(TS 侧 `Record<GameCreationAppAssetKind, …>` 穷举,少一个成员就编译不过)。不要再引入"正则解析 Rust 源码"的跨语言守卫
- 真机计数守卫见 `apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCardPreviewRealManifest.test.ts`
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/assets.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/manifest.rs``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app.rs`
@@ -5475,20 +5488,20 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- 规则(已拍板落地):`gameCreationAppAssetCategory` 在「落盘 `category === 'unclassified'` **且** 该资产 `kind` 能派生出明确的非 `unclassified` 分类」时采用派生值,其余情况信任落盘值。
- 为什么需要这条:`register_local_asset_entry``assets.rs`)命中同 `localPath` 的既有资产时**只在 `kind` 变化时**重算 `category`2026-09-11 起);所以历史上被写成 `unclassified` 的资产(典型是 `kind:"ui"` / `kind:"UI"` 因不在 canonical 目录而落到 `image → unclassified`)在补齐别名后**不会自愈**。选读时重派生而不是写迁移脚本:不需要迁移、且永久自愈(任何历史上被系统错判成 unclassified 的都会自动归位)。真机验证:`What do u wanna do kitten` 的待归类从 58 降到 1(只剩 code 类 `game-entry`),UI 交互从 2 升到 59。
- **两个口径不能混用(2026-09-11 收口)**`gameCreationAppAssetCategory` / `game_creation_app_asset_effective_category` 是**读显示**口径;写回 manifest 必须用 `gameCreationAppAssetPersistedCategory`(只做缺失 / 非法兜底),它等于 Rust 反序列化后的落盘原值。把自愈值回写会把「只改标签」变成静默改分类——真机上同一条 `kind:"ui"` 资产因此同时存在 `unclassified``ui-interaction` 两种落盘值。
- **跨端必须同构**Agent 侧资源投影(`direct_tool_bridge.rs`)走 Rust 的 `game_creation_app_asset_effective_category`,不许直接透传落盘 `category`;两侧不一致时同一条资产会出现「UI 显示 UI 交互、Agent 读到待归类」(真机 55 条)。守卫是 `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 解析 Rust 源码里的 `EFFECTIVE_CATEGORY_CONTRACT` 决策矩阵
- **跨端必须同构**Agent 侧资源投影(`direct_tool_bridge.rs`)走 Rust 的 `game_creation_app_asset_effective_category`,不许直接透传落盘 `category`;两侧不一致时同一条资产会出现「UI 显示 UI 交互、Agent 读到待归类」(真机 55 条)。**现行守卫(2026-09-17 起)**`shared-contracts``EFFECTIVE_CATEGORY_CONTRACT` 决策矩阵用例 + `packages/shared``gameCreationApp.test.ts` 同口径用例;解析 Rust 源码的 `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 已删除
- 为什么可以覆盖落盘值:落盘 `category` 的权威性来自「用户可在分类与标签面板手动设置」(`update_manifest_asset_classification_at``project/manifest.rs`)。收窄条件把覆盖窗口压到最小——只有当落盘值是 `unclassified`(即"没有明确分类")时才覆盖。
- **唯一盲区**:用户**手动**把一个 kind 已能明确分类的资产设成「待归类」时,该手动值会被覆盖。这是有意接受的取舍:「手动设为待归类」意图边缘,且 kind 已经表达了分类;而漏掉这条规则,所有历史误判都无法自愈。若将来产品需要"显式待归类",应改成在 manifest 里区分"未设置"与"显式 unclassified"(例如 `category` 缺省 vs 显式写入),而不是取消本条规则。
- 不受影响:`image` / `video` / `code` / `publication-material` 的 canonical 分类本身就是 `unclassified`,派生结果等于落盘值,规则不触发(已用断言钉住)。
- 写入侧已同步 canonical 化:`infer_canvas_export_asset_kind``assets.rs`)现在直接产出 canonical kind`ui → ui-design``animation → character-animation``asset → image`),不再依赖别名表兜底;`canvas_export_asset_kind_is_always_canonical` 用例逐分支钉死,别名表从此只承担存量兼容
- 写入侧已同步 canonical 化:`infer_canvas_export_asset_kind``assets.rs`)现在直接产出 canonical kind`ui → ui-design``animation → character-animation``asset → image`),不再依赖别名表兜底;`canvas_export_asset_kind_is_always_canonical` 用例逐分支钉死。**2026-09-17 起别名表整体删除**,存量兼容也不做:读侧严格解析,认不出的原值只留痕
- 关联:`packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``gameCreationAppAssetCategory``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/assets.rs``apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCardPreviewRealManifest.test.ts`
## 大写 `UI` / `font` 不在 alias 表 → 8 条真机 UI 资产永远落「待归类」,且自愈救不回(2026-09-11)
- 现象:真机 `What do u wanna do kitten` 有 8 条资产的 `kind` 是**大写** `"UI"``mediaType``application/json``localPath``ui/UI 设计 N.json`,永远停在「待归类」。
- 成因链:写入侧写大写——`ui_editor/resource_bridge.rs``register_local_asset_at(root, &relative_path, "UI", "application/json", …)``workflow.rs` / `persistence.rs` 同; alias 表只有小写 `"ui" => "ui-design"`于是 `"UI"``canonical_game_creation_app_asset_kind` `image` 兜底 → `image → unclassified`
- **为什么读时自愈救不回来**:自愈规则的前提是「派生值不是 unclassified」,而 `"UI"` 的派生值**就是** `unclassified`,规则永不触发。所以只能在 alias 表收口——别名表必须**大小写不敏感**(`UI` / `ui` / `ui-prototype` 都要落 `ui-design`),并把 `font``ttf / otf / woff / woff2` 上传登记的 kind,见 `commands.rs``register_local_asset_entry(root, &relative_path, "font", …)`)一并补进别名表落 `document`
- 守卫三层:Rust `asset_category_mapping_covers_every_canonical_kind` 逐条断言(旧断言曾把 `"UI" → unclassified` 钉死,正是这条 bug 的护栏反向加固);`ui_editor/resource_bridge.rs``bridge_is_idempotent_and_installs_source_image` 走真实生产函数 → 真实写入 → 断言落盘 `category`TS `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 的「写侧 kind 字面量 → 分类」直接解析写侧源码的第 3 个实参,写点换个新字面量就会红
- 关联:`server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app.rs``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/ui_editor/resource_bridge.rs``apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKindCanonicalMapping.test.ts`
- 成因链:写入侧写大写——`ui_editor/resource_bridge.rs``register_local_asset_at(root, &relative_path, "UI", "application/json", …)``workflow.rs` / `persistence.rs` 同;当时的 alias 表只有小写 `"ui" => "ui-design"``"UI"` 因此`image` 兜底 → `unclassified`**注意 `font` 早已是正式 canonical 成员(不再靠别名落 `document`**。
- **为什么读时自愈救不回来**:自愈规则的前提是「派生值不是 unclassified」,而 `"UI"` 的派生值**就是** `unclassified`,规则永不触发。**现行口径(2026-09-17 起)**:不给 `"UI"` 找归一口径,而是修写入侧写 canonical 字面量;读侧严格解析,认不出的原值收口 `unknown` + `app_log!` 留痕(原始串 + 上下文)
- 守卫三层:Rust `asset_category_mapping_covers_every_kind` 穷举断言(旧 `"UI" → unclassified` 断言正是这条 bug 的反向加固,已删);`ui_editor/resource_bridge.rs``bridge_is_idempotent_and_installs_source_image` 走真实生产函数 → 真实写入 → 断言落盘 `category`TS `parseGameCreationAppAssetKind` / `console.warn` 用例钉住"非 canonical 值收口 + 留痕原值"
- 关联:`server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app/asset_kind.rs``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/ui_editor/resource_bridge.rs``apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKind.test.ts`
## AGC 资源搜索栏改成「临时叫出」的浮层,工具条带与它的下移逻辑一并撤掉(2026-09-11)
@@ -0,0 +1,221 @@
# 【待办】AGC 资源 kind 枚举化扫描清单
| 字段 | 值 |
| --- | --- |
| 状态 | open |
| 创建日期 | 2026-09-15 |
| 所属主规范 | `docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md` |
| 关闭条件 | shell 内所有 GameCreationApp 资源 kind 候选均完成语义归类、代码处理决定和验证证据记录 |
## 扫描规则
只扫描 `apps/ai-game-creator-shell``server-rs` 只作为 api-server 有效词汇参考,不把 server-side `asset_kind` 纳入本清单迁移。
每个命中必须回到上下文并填写:位置、当前值、真实语义、是否进入 manifest、是否生产写入、目标类型、处理动作、验证证据。
## 首轮候选分组
### 必须审计为 GameCreationAppAssetKind
- `image`
- `scene`
- `character`
- `character-animation`
- `icon`
- `icon-spritesheet`
- `icon-spec`
- `ui-design`
- `ui-design-doc`
- `publication-material`
- `spec`
- `video`
- `audio`
- `sound-effect`
- `background-music`
- `font`
- `document`
- `code`
- `unknown`
### 已发现的非 canonical 候选,必须逐处判定
- `asset`
- `ui`
- `animation`
- `game-background`
- `character-art`
- `game-art`
- `illustration`
- `art-spritesheet`
- `art-spritesheet-slice`
- `ui-prototype`
- `game-entry`
- `game-script`
- `game-style`
### 明确暂不纳入本 PR
- `source.kind`
- `source.generationKind`
- MIME / `mediaType` / 文件扩展名
- workflow、generation、task、path、tracking、plugin 等其他 kind 字段
## 初始文件入口
- `src-tauri/src/assets.rs`
- `src-tauri/src/commands.rs`
- `src-tauri/src/project/manifest.rs`
- `src-tauri/src/project/resource_editor.rs`
- `src-tauri/src/ui_editor/`
- `src-tauri/src/agent/direct_runtime.rs`
- `src-tauri/src/agent/direct_tool_bridge.rs`
- `src-tauri/src/agent/generation/`
- `src-tauri/src/agent/runtime_actions/`
- `src/features/project-development/`
- `src/features/project-workspace/`
- `src/features/resource-canvas/`
- `src/features/ui-editor/`
## 当前未决项
- [x] `asset`:确认是上传推断的兜底值,已改为无法判断时写 `Unknown`,不再回落到 `asset`
- [x] `art-spritesheet` / `art-spritesheet-slice`:确认是平台请求与图集 workflow 词汇;manifest 写入分别收口为 `IconSpritesheet` / `Icon`,协议标识只留在各自字符串字段。
- [x] `game-background` / `game-art` / `illustration` / `character-art`:确认只出现在平台请求词汇;写入 manifest 前经显式转换函数收口为 `scene` / `image` / `character`
- [x] `ui` / `ui-prototype`:确认 UI 设计桥接与工作流已无生产 manifest writer,只写 `ui-design` / `ui-design-doc`
- [x] 非 canonical 原值留痕为「原始串 + 调用上下文」,由 `shared-contracts` 的可注册回调 `set_non_canonical_asset_kind_reporter()` 交给 AGC 壳的 `app_log!`2026-09-17 起不再用 `tracing` / `kind-observability`);生产 writer 只传正式枚举成员。
- [x] ts-rs 生成路径为 `packages/shared/src/contracts/generated/`2026-09-17 从 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/` 迁出),命令为 `cargo test -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings`(枚举自带 `export_to`),生成目录已在 `.prettierignore` / eslint `ignorePatterns` 中保持原始格式。
- [ ] 接入 CI verify(在 CI 中跑一次 `export_bindings` 并断言生成文件无 diff)。
## 已确认的 manifest kind 入口(M0 审计结果)
下列位置已经确认直接承载或生产 `GameCreationAppAssetManifestEntry.kind`,后续迁移必须逐项完成:
| 位置 | 当前事实 | 后续动作 |
| --- | --- | --- |
| `src-tauri/src/assets.rs:584-604` | `register_local_asset_at``&str` 接受 kind 并转交登记 | 参数改为 Rust enum;边界字符串集中解析 |
| `src-tauri/src/assets.rs:563-566` | 普通上传根据内容推断 kind 后登记 | 推断函数返回 enum;无法判断返回 `Unknown` 并 trace,禁止 `asset` fallback |
| `src-tauri/src/assets.rs:791-806` | 画板导出图层登记资源 | 推断结果直接使用 enum |
| `src-tauri/src/assets.rs:916-934` | 平台资源同步从 payload `assetKind` 登记 | 入口解析成 enum;未知值 `Unknown` + trace |
| `src-tauri/src/assets.rs:1871-1916` | manifest 新增/更新资产并写入 kind | 禁止裸字符串和隐式 alias/fallback |
| `src-tauri/src/commands.rs:2094-2129` | Tauri `register_local_asset` 接收外部 kind | 解析边界收紧为 enum/Unknown |
| `src-tauri/src/commands.rs:2672-2711` | 字体导入生产路径登记 `"font"` | 正式保留 `Font` enum variant |
| `src-tauri/src/commands.rs:2784-2803` | 字体登记测试/辅助路径 | 与生产字体 kind 一致 |
| `src-tauri/src/project/resource_editor.rs:3806-4065` | 资源派生/替换构造 manifest asset | `source_subtype` / `asset_kind` 只在确认是 manifest kind 时改 enumoperation 临时类型另行排除 |
| `src-tauri/src/ui_editor/workflow.rs:687-749` | UI 设计文档与图片资源登记 | `ui-design-doc` / `ui-design` 使用 enum |
| `src-tauri/src/ui_editor/resource_bridge.rs:121-139` | UI 设计文档生产登记 | 使用 `UiDesignDoc` enum variant |
| `src-tauri/src/agent/direct_runtime.rs:2462-2469` | 恢复图集登记仍传 `"art-spritesheet"` | manifest 写入改为 `IconSpritesheet`;恢复协议字符串单独审计 |
| `src-tauri/src/agent/generation/canvas_generation.rs:6816-6828` | 切片 manifest 条目仍写 `"art-spritesheet-slice"` | manifest 写入改为 `Icon`;切片协议标识不自动替换 |
| `src-tauri/src/agent/direct_tool_bridge.rs:1126-1183` | Agent 资源投影读取 manifest kind | 改为消费 enum,序列化边界仍输出 kebab-case |
| `src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/wire.rs:66-96` | Agent 引用投影按 manifest 身份解析资源;不再展示裸 kind | 已消费 enum;UI 文档分支只用 `UiDesignDoc` 身份判据,无字符串展示 |
## 已确认的 shell TS 消费方
这些文件目前通过 `packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` 或手写 `string` 消费资源 kind,需迁入 shell 生成绑定:
- `src/features/project-workspace/resourceReferences.ts`
- `src/features/project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx`
- `src/features/project-workspace/SupervisorChatOnlyView.tsx`
- `src/features/project-workspace/ProjectSupervisorView.tsx`
- `src/features/project-workspace/ProjectWorkspaceChatPane.tsx`
- `src/view/project-development/index.tsx`
- `src/view/project-development/ResourceClassificationPanel.tsx`
- `src/view/project-development/ResourceRenameDialog.tsx`
- `src/view/project-development/resourceProjectionModel.ts`
- `src/features/resource-canvas/resourceCanvasBottomToolbarModel.ts`
- `src/features/resource-canvas/resourceCanvasGenerationPanelView.tsx`
- `src/features/resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx`
- `src/features/resource-canvas/resourceVersionReplacementModel.ts`
- `src/components/AssetImporter/utils.ts`
- `src/components/AssetImporter/index.tsx`
- `src/components/AssetImporter/settings.ts`
- `src/services/clientApi.ts`
- `src/view/ui-editor/useUiEditorPage.ts`
- `src/features/ui-editor/uiDesignResourceBridge.ts`
其中 `resourceCanvasBottomToolbarModel.ts:243,258``resourceProjectionModel.ts:326` 已明确出现 `art-spritesheet` / `ui-prototype`,需回到调用链判断它们是 manifest kind 还是生成入口协议值,不能文本全局替换。
## 旧值生产状态初判
| 值 | 已发现位置 | 初判 |
| --- | --- | --- |
| `font` | `commands.rs:2672,2787`UI Editor 字体登记 | 正式 manifest kind,保留 |
| `audio` | `assets.rs:495`;上传推断与本地文件类型 | 正式 manifest kind,保留 |
| `sound-effect` | `direct_tool_bridge.rs:104-116`Agent 音频工具 | 正式 manifest kind,保留 |
| `background-music` | `direct_tool_bridge.rs:104-116`Agent 音频工具 | 正式 manifest kind,保留 |
| `asset` | `assets.rs:537` 未知上传兜底;`assets.rs:1882` 空 kind 兜底 | 错误 fallback,改为 Unknown/显式失败后删除 |
| `art-spritesheet` | `direct_runtime.rs:2465`canvas generation 多处 | 既有 manifest/协议混用,逐处拆开 |
| `art-spritesheet-slice` | `canvas_generation.rs:6818`direct runtime 多处 | manifest kind 改为 `icon`,协议标识另留 |
| `game-background` | canvas generation 选项与 runtime 阶段 | manifest kind 改为 `scene`,阶段标识另留 |
| `game-art` | canvas generation 默认值/测试 | manifest kind 改为 `image`,生成请求字段另审 |
| `illustration` | direct runtime 测试/恢复路径 | manifest kind 改为 `image`,其他用途另审 |
| `character-art` | manifest/API 白名单与测试 | manifest kind 改为 `character`API 参考不改 |
| `ui-prototype` | UI workflow 检查、资源 bridge、TS 画布选项 | manifest kind 改为 `ui-design`workflow 输入另审 |
| `ui` | 旧 bridge/测试与外部输入 | 不再 alias;未知值进入 `Unknown`,逐处确认生产残留 |
| `animation` | 旧映射及文本/阶段判断 | 不再 alias;仅 manifest kind 的位置改为 `character-animation` |
| `game-entry` / `game-script` / `game-style` | runtime 代码文件登记 | manifest kind 改为 `code`;文件阶段标识不改 |
## 本轮明确排除的同名字段
以下命中不属于本 PR 的 `GameCreationAppAssetKind`,只记录边界,不修改:
- `source.kind``Uploaded / Generated / Canvas`,表达资源来源。
- `source.generationKind`:包含 `ui-workflow.completed``project-file``icon-spritesheet` 等工作流/生成标识。
- `mediaType`、MIME、扩展名和文件分类器。
- Agent group、task kind、workflow stage、路径/目录名、tracking scope、插件 kind。
## 下一步审计动作
- [ ] 为每个“旧值生产状态初判”补充真实调用链和测试证据。
- [ ] 将 manifest kind 与 generation/request kind 的复用关系改为显式转换,不共享裸字符串。
- [ ] 确认 `Unknown` 在上传推断、外部 payload、manifest 读取三条入口的日志字段。
- [ ] 完成 `packages/shared` import 使用方迁移清单,确认删除文件不会留下跨包引用。
- [ ] 完成后更新本文件,关闭 M0 里程碑,再创建代码里程碑的实施计划。
## manifest 构造器逐处清单
| 位置 | 当前 kind | 生产/测试 | 决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| `src-tauri/src/assets.rs:1914-1916` | 上游 `kind.to_string()` | 生产公共写入边界 | 改为接收 `GameCreationAppAssetKind`,统一负责序列化 |
| `src-tauri/src/project/resource_editor.rs:3806-3809` | `source_subtype.to_string()` | 生产派生资源 | 先把 `source_subtype` 解析/转换为 manifest enum;临时 operation subtype 不得混入 |
| `src-tauri/src/project/resource_editor.rs:4059-4065` | `asset_kind` | 生产派生资源 | 改为 manifest enum;调用方显式转换 |
| `src-tauri/src/agent/generation/canvas_generation.rs:6816-6828` | `art-spritesheet-slice` | 生产切片回写 | 改为 `Icon`;只保留协议层切片标识在独立字符串字段 |
| `src-tauri/src/ui_editor/workflow.rs:1468-1475` | 测试 helper 参数 `kind` | 测试 | helper 改为 enumfixture 只使用正式成员 |
| `src-tauri/src/project/manifest/recovery_tests.rs:181-183` | `character` | 测试 fixture | 改为 enum variant |
| `src-tauri/src/agent/direct_tool_bridge.rs:3189-3192` | `art-spritesheet-slice` | 测试 fixture | 如果测试 manifest 语义,改为 `Icon`;协议测试另造明确协议字段 |
| `src-tauri/src/agent/direct_tool_bridge.rs:3246-3249` | `character-animation` | 测试 fixture | 改为 enum variant |
| `src-tauri/src/agent/direct_tool_bridge.rs:3297-3299` | `spec` | 测试 fixture | 改为 enum variant |
| `src-tauri/src/agent/direct_tool_bridge.rs:3339-3342` | `ui` | 旧兼容测试 | 删除 alias 断言;改为 `Unknown` + trace 测试或移至 parser 边界测试 |
| `src-tauri/src/project/resource_dependency_graph.rs:652-656` | `test` | 测试 fixture | 改为 `Unknown`,明确测试未知 kind 投影,不得继续写任意字符串 |
| `src-tauri/src/commands.rs:2888-2892` | `font` | 测试 fixture | 改为 `Font` enum variant |
## shell TS 类型迁移清单(已发现裸 string)
以下字段目前仍是 `string` / `string | null`,但若其语义是 manifest `assetKind`,必须改为生成的 `GameCreationAppAssetKind`;若只是外部 API 开放值,保留并在清单中标注转换边界:
- `src/services/clientApi.ts:198`
- `src/view/ui-editor/useUiEditorPage.ts:81,1077`
- `src/components/AssetImporter/utils.ts:7,32,114`
- `src/components/AssetImporter/index.tsx:61`
- `src/features/resource-canvas/resourceCanvasBottomToolbarModel.ts:79`
- `src/features/project-workspace/DeveloperProjectPanels.tsx:15`
- `src/features/project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx:104`
- `src/features/resource-canvas/resourceVersionReplacementModel.ts:232-245`
- `src/features/project-workspace/resourceReferences.ts:101-134`
- `src/view/project-development/resourceProjectionModel.ts:319-345`
- `src/features/ui-editor/uiDesignResourceBridge.ts:55-87`
- `src/App.tsx:1262,10083`
特别处理:
- `resourceCanvasBottomToolbarModel.ts:243``art-spritesheet``:258``ui-prototype` 当前位于生成入口选项,需先确认该字段是否传入 manifest 登记;若只是 API/生成请求 kind,使用显式转换函数,不把旧值加入 manifest enum。
- `resourceProjectionModel.ts:326``uiDesignResourceBridge.ts:87` 是直接比较 manifest asset kind 的消费点,必须跟随生成绑定迁移到 enum。
- `SupervisorChatOnlyView.tsx``ProjectSupervisorView.tsx` 等仍直接从 `packages/shared` 导入 manifest 类型,需在删除旧文件前完成 shell 内导入收口。
## 已迁移的 TS 边界(增量)
- `packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts`:直接 re-export Rust 生成的 `GameCreationAppAssetKind``parseGameCreationAppAssetKind(raw, context)` 未知输入 `console.warn` 记录 `rawKind` / `sourceContext` 并返回 `unknown`,不做旧 alias 转换;`src/contracts/assetKind.ts` 这层 shell 内重复实现已删除(2026-09-17)。
- `src/features/project-workspace/resourceReferences.ts`:资源引用 kind 改为生成枚举类型并通过 parser 收口。
- `src/view/project-development/index.tsx`:画布引用入口通过同一 parser 构造资源引用 kind。
- `src/features/ui-editor/uiDesignResourceBridge.ts`UI 原型 manifest kind 只接受 `ui-design`UI 文档链接只接受 `ui-design-doc`;旧 `ui-prototype` 不再 alias。
其余 `packages/shared` import 和前端 manifest `kind: string` 字段仍未迁移,继续作为后续小切片,不在本次提交中伪装完成。
@@ -31,21 +31,23 @@
## 4. 请求载荷映射
| 入口 | IPC | 载荷要点 |
| --------------------- | --------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 生成图片 | `start_local_project_asset_generation` | `kind: 'image'`,比例 / 尺寸可调,默认 `1:1 · 1K` |
| 生成角色形象 | 同上 | `kind: 'character'`,默认 `1:1 · 1K` |
| 生成规范 → 图标规范 | 同上 | `kind: 'icon-spec'`,固定 `1:1 · 1K`;缺权威规范图时 `outputPath: 'assets/art-spec.png'` |
| 生成规范 → 角色规范 | 同上 | `kind: 'spec'`,固定 `1:1 · 1K` |
| 生成规范 → 自定义规范 | 同上 | `kind: 'spec'`,固定 `1:1 · 1K` |
| 生成图标素材 | 同上 | `kind: 'art-spritesheet'`,默认 `1:1 · 1K`;前置:已登记 `assets/art-spec.png` |
| 生成 UI 设计图 | 同上 | `kind: 'ui-prototype'`,默认 `16:9 · 1K`;前置同上 |
| 生成背景音乐 | `derive_local_project_resource` | `editKind: 'background-music'``generationMode: 'create'``sourceMediaType: 'audio/mpeg'` |
| 生成音效 | `derive_local_project_resource` | `editKind: 'sound-effect'`、其余同上 |
| 上传 | `upload_local_asset` | `{ projectPath, fileName, mediaType, bytes }` |
| 入口 | IPC | 载荷要点 |
| --------------------- | -------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 生成图片 | `start_local_project_asset_generation` | `kind: 'image'`,比例 / 尺寸可调,默认 `1:1 · 1K` |
| 生成角色形象 | 同上 | `kind: 'character'`,默认 `1:1 · 1K` |
| 生成规范 → 图标规范 | 同上 | `kind: 'icon-spec'`,固定 `1:1 · 1K`;缺权威规范图时 `outputPath: 'assets/art-spec.png'` |
| 生成规范 → 角色规范 | 同上 | `kind: 'icon-spec'`,固定 `1:1 · 1K`;与图标规范 / 自定义规范共用同一条规范通道 |
| 生成规范 → 自定义规范 | 同上 | `kind: 'icon-spec'`,固定 `1:1 · 1K` |
| 生成图标素材 | 同上 | `kind: 'icon-spritesheet'`,默认 `1:1 · 1K`;前置:已登记 `assets/art-spec.png` |
| 生成 UI 设计图 | 同上 | `kind: 'ui-design'`,默认 `16:9 · 1K`;前置同上 |
| 生成背景音乐 | `derive_local_project_resource` | `editKind: 'background-music'``generationMode: 'create'``sourceMediaType: 'audio/mpeg'` |
| 生成音效 | `derive_local_project_resource` | `editKind: 'sound-effect'`、其余同上 |
| 上传 | `upload_local_asset` | `{ projectPath, fileName, mediaType, bytes }` |
`start_local_project_asset_generation` 的完整参数是 `{ projectPath, projectId, taskId, kind, prompt, aspectRatio, imageSize, assetName, outputPath }`Rust `src-tauri/src/asset_generation_tasks.rs`),**提交即返回**一条任务记录(`taskId / status / phaseDetail / assetId / error` 等);生成在 `tauri::async_runtime::spawn` 出来的后台任务里跑,账本落在项目内 `.agent/runtime/asset-generation-tasks/tasks.json`,进度由 `list_local_project_asset_generations` 读回。截图面板不再「等生成结束」,所以**点「生成」即同步关闭面板**(不等 IPC),面板内不出现阶段文案;只有「点击瞬间就失败」才带草稿重开(关闭 ≠ 取消)。
入参 `kind` 一律是共享 `GameCreationAppAssetKind` 的 canonical 成员(`image` / `character` / `icon-spec` / `icon-spritesheet` / `ui-design` / `publication-material`);`spec` / `art-spritesheet` / `ui-prototype` 这类平台请求词汇只由 Rust 侧派生到 `source.generationKind`,不再出现在 IPC 载荷或 manifest kind 里。
## 4a. 本地排队与「生成任务」侧栏
- **本地排队**AGC 本地 durable 输出槽按**精确动作指纹**分槽(`run_id = slot-<sha256(动作材料)>`,材料为 prompt / outputPath / 比例 / 尺寸 / assetKind / assetLabel / replaceExisting / requireSlices;不同 prompt 或素材名各自独立成槽,不再按 `outputPath` 共用;旧 `{outputPath,requireSlices}` 槽账本由同一精确动作懒迁移)。因此后端已具备并行能力,但**本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队**——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批。所以第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,阶段显示本地排队的「排队中。」),第一条终态后由同一条循环自动补发;判据是「存在 `dispatched && 未终态` 的任务时不派发下一条」。
@@ -66,7 +68,7 @@
- 判据与 Rust `canonical_art_spec_reference_at` 逐字对齐(`projectHasIconSpecReference`):manifest 里必须存在 `localPath === 'assets/art-spec.png'``kind === 'icon-spec'``mediaType``image/` 开头、`source.kind === 'canvas'` 的资产。
- 缺前置时入口**保持可点击**`aria-disabled="true"`,不是原生 `disabled`),点击后在工具栏上沿给 `role="alert"` 的原因说明:`需要先完成并登记图标规范(assets/art-spec.png);请先用「生成规范 → 图标规范」生成`;此时**不发任何生成请求**。
- 「图标规范」入口在缺前置时把 `outputPath` 指向 `assets/art-spec.png`,让前置条件能由工具栏自身满足;已有权威规范图时 `outputPath``null`。这条策略对应 Rust 侧硬约束:`prepare_local_project_asset_generation``replace_existing` 固定为 `false`,指向已存在文件会被拒绝(`图片生成 outputPath 已存在,禁止静默覆盖`)。
- 已知能力缺口(本轮不扩接口,记账备查):本地 IPC 没有 ① `model` 入参(面板因此不给模型选择)、② `specType` 入参(角色规范与自定义规范共用 `spec` 通道,靠素材名与提示词区分)、③ `replaceExisting` 入参(因此不能重写已存在的权威规范图)。
- 已知能力缺口(本轮不扩接口,记账备查):本地 IPC 没有 ① `model` 入参(面板因此不给模型选择)、② `specType` 入参(角色规范与自定义规范共用 `icon-spec` 通道,靠素材名与提示词区分)、③ `replaceExisting` 入参(因此不能重写已存在的权威规范图)。
## 7. 音频入口收敛
@@ -1,5 +1,34 @@
# AI 游戏创作智能体 App 实施计划
## 2026-09-17 GameCreationApp 资源 kind:唯一词汇表、严格解析与 `app_log!` 留痕
本节覆盖 2026-09-15 节里关于「canonical 字符串列表 / legacy 别名表 / `tracing` 留痕 / ts-rs 生成路径」的表述;枚举成员集合、「不迁移、不静默转换」的总体口径不变。
- **唯一词汇表**kind 的变体、线上值(kebab-case)、`as_str()``ALL`、严格解析与 ts-rs 绑定全部由 `server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app/asset_kind.rs` 的声明表派生。`GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS``canonical_game_creation_app_asset_kind()`(含 `font → document` 特例与 legacy 别名表)已删除;TS 侧同名的 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS``GameCreationAppCanonicalAssetKind``GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS``canonicalGameCreationAppAssetKind()` 一并删除,仓库里不再有第二份 kind 列表。
- **TS 生成路径**`GameCreationAppAssetKind` 由 ts-rs 生成到 `packages/shared/src/contracts/generated/GameCreationAppAssetKind.ts`(不再是 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/`);`packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` 直接 re-export 该 union,运行期 kind 列表只有一份 `GAME_CREATION_APP_ASSET_KINDS`(穷举 `Record<GameCreationAppAssetKind, true>` 保证不会与生成 union 分叉)。重新生成:`cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,之后 `git diff` 必须为空。两张生成目录的忽略规则同步登记在 `.prettierignore``.eslintrc.cjs`
- **严格解析只有一个入口**`GameCreationAppAssetKind::parse_with_context(value, context)` 是唯一公开解析入口(`FromStr`、serde、所有外部边界都走它),内部严格匹配是私有 `match_canonical()`;先前那批易混名字(`from_str_lossy()`、公开的 `from_str_or_unknown()`)都已删除,认不出 canonical 值只有这一处收口 + 留痕。口径是等值匹配——不 trim、不 lowercase、不查别名、不迁移;`"UI"``"ui"``" image "``"art-spritesheet-slice"` 一律收口成 `unknown`(分类落 `unclassified`)。**接受 unknown 是显式决定**:留痕日志给出原始串与上下文,供回查仍在写 legacy kind 的代码;不写兼容、不做迁移。
- **登记边界同口径**:外部登记 kindTauri 命令 `commands::register_local_asset``commands::import_canvas_asset`、平台导入)统一走 `assets::registration_asset_kind()`——空白入参按「没有信息」落中性 `image`(→「待归类」),非空但认不出的值走严格解析收口成 `Unknown` 并留痕。三条边界不再各写一份 trim/兜底分支;解析只发生在命令边界,`import_canvas_asset_at` 等内部函数直接接收 `GameCreationAppAssetKind`,不再接受字符串 kind。
- **登记内容的 kind 必须与内容相符**`normalize_local_project_raster_resource_at` 的源 subtype 只接受图片族成员(`image / scene / character / character-animation / icon / icon-spritesheet / icon-spec / ui-design`)。未提供或空白时按没有类型信息落 `image`;音频、视频、文档、字体、代码等非图片族值,以及未知字符串,均明确报错,不再静默改成 `image`,以暴露调用方错误。派生资源写回 manifest 时不得主动写 `Unknown`Agent 回执派生物是 markdown 文本,按 `Text => Document` 同口径落 `document`
- **切片残留判据只看路径**`register_existing_platform_art_slices_at` 判定「已有半成品切片登记」时只看 `assets/art-spritesheet-slices/` 前缀,不再附带 `kind == Icon`——历史切片刻写的是非 canonical kind,严格解析后是 `unknown`,再带 kind 判据会漏掉这些登记并静默跳过回填。
- **sprite 身份不含展示串**:UI 工作流比较 sprite 资源身份时忽略 `metadata.asset_type`(它随 canonical kind 派生),只看真正影响渲染的字段;否则对既有 State 重跑工作流会误报「与已有 State 资源冲突」。
- **TS 侧判据也只留一份**`isGameCreationAppUiDesignDocAsset(asset)` 是「`kind == ui-design-doc``mediaType == application/json`」的唯一定义,资源画布入口、UI 编辑器桥接、资源引用缩略图三处统一调用它。
- **严格口径的已知代价**:既有项目 manifest 里若存的是 legacy kind`"UI"``"ui-prototype"``"art-spritesheet"``"game-background"`…),读入后就是 `unknown`,依赖 kind 等值比较的运行门禁会按「缺少该资源」处理。这是「不迁移、不 fallback」的必然结果,由项目决策接受;若将来要迁就存量数据,必须单独立项(一次性迁移或读侧白名单),不得把别名表加回解析路径。
- **留痕走 `app_log!`**`shared-contracts` 不再依赖 `tracing``kind-observability` feature 删除),改为暴露可注册回调 `set_non_canonical_asset_kind_reporter()`AGC 壳在 `main()` 里注册成 `app_log!`,日志同时含**原始输入串**与调用上下文,用于回查还有谁在写 legacy kind。TS 侧对应 `parseGameCreationAppAssetKind()``console.warn`
- **分类映射**`GAME_CREATION_APP_ASSET_CATEGORY_BY_KIND` 改为按 `GameCreationAppAssetKind` 变体穷举(含 `unknown → unclassified`),与 `GameCreationAppAssetKind::ALL` 的对齐由单测 `asset_category_mapping_covers_every_kind` 守住;TS 侧同表按生成 union 穷举。
- **画布生成与图片快速编辑共用枚举**`canvas.asset_generate``assetKind` 白名单直接复用 `GameCreationAppAssetKind::CANVAS_ASSET_KINDS`(当前为 `image / icon-spec / ui-design / icon-spritesheet`),工具 schema、prompt 和执行前校验均从该枚举派生,不再维护 `&[&str]` 字符串目录。图片快速编辑来源同样严格解析 `GameCreationAppAssetKind`,只允许 `is_static_image()` 的 canonical 成员并要求 `mediaType=image`;原有 `EDITOR_IMAGE_EDIT_STATIC_IMAGE_ASSET_KINDS` 兼容白名单已删除,退役值不再放行。平台适配层若仍需要其他领域的外部请求字面值,只能在发送边界显式映射;manifest 始终写入枚举的 canonical 值。
- **版本素材替换**`subtypeEqual` 改为枚举相等(不再经别名字符串归一),`categoryEqual` 仍用 `game_creation_app_asset_effective_category` 的读时口径。
## 2026-09-15 GameCreationApp 资源 kind 枚举化(当前权威口径)
本节覆盖并替代下方 2026-09-09 资源 kind 别名、canonical fallback 与读时自愈相关口径。当前仍在开发期,不为旧本地 manifest 提供 migration、alias 兼容或静默转换;旧值只会在解析时落入 `Unknown` 并记录结构化日志,后续按扫描清单清理产生旧值的代码。
本次重构范围限定在 `apps/ai-game-creator-shell` 内表达 **GameCreationApp 资源 kind** 的字段、参数、投影、筛选和 manifest 读写边界。`mediaType`、MIME、文件扩展名、`source.kind``source.generationKind`、任务/工作流 kind、路径名,以及 server-side 其他 `asset_kind` 不在本次重构范围内,继续使用各自现有类型。
Rust 侧在 `server-rs/crates/shared-contracts` 维护唯一权威 `GameCreationAppAssetKind` enum,并使用 `serde` kebab-case 序列化;`Unknown` 是正式解析结果,序列化值为 `unknown`。TypeScript 绑定由 `ts-rs` 从 Rust 生成到 `apps/ai-game-creator-shell` 内,删除 `packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` 中重复的手写 kind 契约。正常写入路径不得主动构造 `Unknown`;未知外部值进入 `Unknown` 时必须记录原始值、来源和调用上下文的 `tracing`/日志。
当前候选正式成员以 api-server 仍有效的资源 kind 命名为基线,并保留 shell 已实际使用的字体与通用音频语义:`image``scene``character``character-animation``icon``icon-spritesheet``icon-spec``ui-design``ui-design-doc``publication-material``spec``video``audio``sound-effect``background-music``font``document``code``unknown``audio` 表示通用上传音频,`sound-effect``background-music` 表示更具体的生成/资源语义,不因同属 `audio` category 而合并。`asset``ui``animation``game-background``art-spritesheet` 等旧值必须逐处审计:进入 GameCreationAppAssetKind 的生产写入改为正式成员;仅作为 workflow、generation、路径或协议标识的值保持原字段,留待后续独立 PR。
实施要求:先完成 shell 内 raw kind / typed kind 扫描清单与生产写入审计,再分小提交实现 Rust enum、生成绑定、内部字段收紧、写入方修正、Unknown 可观测性和旧 alias 删除。每个提交只形成一个可验证的深模块,不把不同领域的字符串类型强行合并;完成后补充 `ts-rs` 生成/校验门禁、serde round-trip、未知值日志和所有 manifest writer 的 canonical/Unknown 边界测试。
## 游戏画布居中指引
开发 Agent 的系统工程提示与 `agc-web-game-development` Skill 明确约束同一 canvas 的居中只能由一方负责:Phaser `FIT + CENTER_BOTH` 配合尺寸明确的普通块级父容器,不叠加同一父容器的 Grid/Flex 居中、自动外边距或居中 transform;如由 CSS 居中则设置 Phaser `NO_CENTER`,外围页面的 Grid/Flex 不受此限制。布局修改后构建实际 dist,并在桌面、移动和 resize 下核对 canvas 对游戏父容器中心偏差不超过 1 CSS px、无溢出与意外滚动条。出现偏移先检查游戏项目的 CSS/scale,不修改 AGC 预览固定偏移掩盖问题;这些要求通过 Agent 指引执行,不新增运行时门禁或平行校验系统。
@@ -156,9 +185,9 @@ App 界面测试中,关闭 Agent 弹窗后的迟到读取用例先等待「刷
## 2026-09-09 manifest 资源功能分类与自定义标签(数据层)
本地 manifest 资产条目末尾新增 `category`(单值,6 类 `ui-interaction / character / scene / audio / document / unclassified`,默认 `unclassified`)与 `tags`(字符串数组,默认空数组);字段始终序列化,不进 api-server、外部 OpenAPI 或 SpacetimeDB schema。默认分类`GAME_CREATION_APP_ASSET_CATEGORY_BY_KIND` 按 canonical kind 穷举映射`icon / icon-spritesheet / icon-spec / ui-design → ui-interaction``character / character-animation → character``scene → scene``audio / sound-effect / background-music → audio``document / spec → document``image / video / code / publication-material → unclassified`alias 表**大小写不敏感**(UI 设计资产的现役写入侧写的是大写 `"UI"``font` 是字体上传登记的 kind),`"UI" → ui-design → ui-interaction``font → document → document`;其余映射不到 canonical kind 的原始 kind(例如 `test`)才经 `canonicalGameCreationAppAssetKind``image`、归 `unclassified`。读显示口径在 TS`gameCreationAppAssetCategory`)与 Rust`game_creation_app_asset_effective_category`)同构,写回 manifest 必须用落盘原值 `gameCreationAppAssetPersistedCategory`
本地 manifest 资产条目末尾新增 `category`(单值,6 类 `ui-interaction / character / scene / audio / document / unclassified`,默认 `unclassified`)与 `tags`(字符串数组,默认空数组);字段始终序列化,不进 api-server、外部 OpenAPI 或 SpacetimeDB schema。默认分类继续由资源 kind 到 category 的显式映射决定`icon / icon-spritesheet / icon-spec / ui-design → ui-interaction``character / character-animation → character``scene → scene``audio / sound-effect / background-music → audio``document / spec / font → document``image / video / code / publication-material / unknown → unclassified`。kind 枚举、未知值与写入边界以本文件顶部 2026-09-15 口径为准;本节不再定义 alias、canonical fallback 或旧 manifest 自愈
历史 manifest 缺少字段时读取按 `kind` 派生分类、`tags` 取空数组;显式写入的合法分类原样保留,未知分类字符串按前向兼容退回 `kind` 派生。新建资源条目写 `kind` 派生默认值,更新既有条目保留已有 `category` / `tags`,不覆盖用户值。`tags` 归一化(trim、去空、去重)只以纯函数交付,本轮不接入写入路径。本轮不做任何 UI(画布功能画布与筛选、@ 面板标签筛选、标签管理面板)、数据迁移脚本、标签库聚合派生与 Agent 检索工具
开发期 manifest 只按当前枚举解析;旧字段兼容、迁移脚本与 alias 不属于当前目标。新建资源条目必须由已验证的 `GameCreationAppAssetKind` 写入;未知输入只能产生 `Unknown` 解析结果并记录日志,不能由 writer 静默改成其他 kind。`tags` 归一化(trim、去空、去重)保持现有规则。本节原有 UI、标签库和 Agent 检索范围不因本次 kind 枚举化扩大
## 2026-09-08 Web 游戏 npm 与 Phaser 4 产物合同
@@ -203,7 +232,7 @@ npm 游戏的可预览产物固定为对应 package 目录下的 `dist/index.htm
- `agc_tools` 新增 `agc_list_registered_assets``agc_create_or_derive_resource`。前者按 `kind / assetId / offset / limit` 有界查询客户端权威 manifest,并可显式返回角色动画正式序列帧的稳定 objectKey、assetObjectId 和尺寸;结果不包含完整 manifest、prompt、model、provider route、签名 URL、宿主路径或凭据。后者只接受 `kind / mode / sourceLocalAssetId / prompt / assetName``create` 仅允许无源视频、音效和背景音乐,`derive` 必须引用当前项目已登记的 localAssetId,角色动画固定为 derive。
- `prompt` 上限按 `kind` 分别生效,且工具 schema、MCP 校验、客户端工具桥与提交校验共用同一权威口径(`resource_edit_prompt_max_chars`):背景音乐 140、音效 1900、视频与角色动画 4000、图片编辑 32000。schema 逐 kind 声明 `maxLength` 并在 `prompt` 描述里写明数字,超限必须在发起任何桥请求与付费提交之前失败并回报真实上限;`sourceLocalAssetId` 不是当前项目已登记资源时,错误文案必须直接给出 `agc_list_registered_assets``agc_list_project_files``agc_import_account_assets.localPaths` 两步后续动作。
- 项目路径、projectId、当前 revision、源文件路径与媒体类型、operationId、Idempotency-Key、登录态、项目锁、付费提交、轮询恢复、下载校验与 manifest 事务全部由客户端持有。模型不能提交或覆盖这些字段。同一 Direct `clientTurnId + 规范语义参数` 生成稳定 UUID v4 身份;单回合同参重试复用原 operation,不同请求串行且最多四项。跨回合存在完全匹配的 pending 账本时优先恢复原 operation,不能换键重发。
- 项目路径、projectId、当前 revision、源文件路径与媒体类型、operationId、Idempotency-Key、登录态、项目锁、付费提交、轮询恢复、下载校验与 manifest 事务全部由客户端持有。模型不能提交或覆盖这些字段。同一 Direct `clientTurnId + 规范语义参数` 生成稳定 UUID v4 身份;单回合同参重试复用原 operation,不同请求串行提交,不设每回合计数上限(2026-09-19 起,见决策记录)。跨回合存在完全匹配的 pending 账本时优先恢复原 operation,不能换键重发。
- 资源查询同时投影未完成 operation 的安全状态。媒体工具成功只返回 operation、本地相对路径、资源类型、Canvas/resource/asset/task 身份、正式序列帧以及脱敏后的 `warnings / sliceWarnings`;错误继续使用统一脱敏边界。客户端资源账本持久化 completed 结果的两类告警,committed replay 不能把历史告警伪装成空集合。
- 角色动画、视频、音效和背景音乐在构造新的远端请求前统一准备当前项目同名画布与素材目录上下文,并在端点支持时携带 `projectId / assetFolderId / canvasCompletion`。角色动画 placeholder 使用源图片真实宽高,避免非方形角色进入画布时失真;正式 resource/asset 与序列帧继续直接复用 External 返回身份,不从首帧伪造重复资源。已有冻结 request body 或已受理 operation 保持不变,不因本次升级重建请求或重复扣费。
- 抠图通过新增 `agc_remove_background` 语义工具开放:模型只提交当前 manifest 的图片 `sourceLocalAssetId` 与结果名称;客户端解析稳定 `resourceId`,准备同名画布/素材目录并生成稳定 operation/idempotency 身份。普通登录态使用账号鉴权的 `/api/editor/images/background-removals`ExternalDeveloper 模式使用 External v1 `/api/external/v1/editor/images/background-removals`;客户端接收异步受理后轮询任务状态,下载完成媒体并登记到本地 manifest,未知结果保留同一 operation 供恢复。抠图服务仍由客户端和服务端负责源校验、BgFilter、素材登记与画布事务,Codex 不获得内部 worker、凭据或任意 API 调用权。
@@ -1354,7 +1383,7 @@ game-project/
## 2026-08-17 UI Editor 项目资源 State 持久化
- UI 编辑器复用现有 manifest `kind: "UI"``mediaType: "application/json"` 资源,不增加平行 asset kind。资源文件固定为严格 `game-creator-ui-design-state.v1` JSON envelope`projectId``assetId`、每资源 `revision` 和 Rust 唯一源 `State`;旧空对象、未知字段、身份错配、超限、无效内部引用和不安全相对路径均失败关闭。内部引用校验同时覆盖 `Image.target_graphic -> sprite_assets``Text.font -> font_assets`,可选引用非空时必须命中同一 State 内已登记资源。
- UI 编辑器使用唯一的 manifest `kind: "ui-design-doc"``mediaType: "application/json"` 资源,不接受旧 `UI` / `ui` / `ui-design`,也不增加 fallback 或迁移。资源文件固定为严格 `game-creator-ui-design-state.v1` JSON envelope`projectId``assetId`、每资源 `revision` 和 Rust 唯一源 `State`;旧空对象、未知字段、身份错配、超限、无效内部引用和不安全相对路径均失败关闭。内部引用校验同时覆盖 `Image.target_graphic -> sprite_assets``Text.font -> font_assets`,可选引用非空时必须命中同一 State 内已登记资源。
- Tauri 专用 load/save command 只接受项目路径、期望项目 ID、manifest asset ID 和(保存时)资源 revisionRust 按 manifest 解析受控本地路径并在项目写锁内做 CAS。相同 `State` 返回 unchanged 且不推进 project revision;不同内容安装并回读一致后才推进 revision,后续推进失败返回 `reconciliation-required`,不伪装为完整保存。
- UI 编辑器代码导出仅写入用户项目目录下的 `ui/generated-*.js` 派生文件,绝不推进项目 revision、UI State revision、manifest 阶段或 Runtime 验证门;写入失败只返回生成错误,不得把生成文件写入冒充为项目 mutation。
- UI State 原子安装保留最近一个可解析、canonical 的 `.previous` 恢复候选,作为最佳努力恢复来源;写入主文件前不把完整 State 语义校验重复执行一遍。主文件损坏时,恢复候选仍必须通过同一严格 schema、project/asset identity、revision、引用和 State 校验后才能安装;恢复安装与保存共用项目写锁,并在持锁后重新读取主文件,已有并发保存的有效新版本时直接返回而不安装旧副本。任一候选均不可信则停在加载错误,前端禁编辑和保存。新建 UI 资源先登记并安装合法 envelope,任一步失败补偿 manifest/文件,避免把空 JSON 留给资源卡。
@@ -1497,7 +1526,7 @@ DirectProject 使用 `approvalPolicy=never`,避免每次原生调用再经过
- **命令**`read_local_project_version_resource_replacement_candidates`(只读,`asset.list`)与 `replace_local_project_version_resource`(写,`asset.register`),实现在 `src-tauri/src/project/version_resource_replacement.rs`。入参都是单个 `input` 对象、`deny_unknown_fields`:读 `{projectPath, sourceVersionId, sourceResourceId}`,写额外要求 `expectedProjectId + expectedProjectRevision + replacementResourceId`;出参 `{versionId, committedProjectRevision, replacement:{versionId, sourceResourceId, replacementResourceId, compatibility, warning}}`**没有** `parentVersionId`,因为没有新版本)。这两个 DTO 是 Tauri 本地 DTO**不进跨端契约**。
- **写入语义**:持项目写锁(与删除 / 重命名 / 标签同一把)→ 锁外与锁内各复核一次 `projectId`,锁内复核 durable revisionCAS 失败报 `project-identity-conflict` / `project-revision-conflict` 且零写入)→ 走上面的绑定改写通道,放行集合固定为 `[sourceVersionId]` → 成功后推进一次项目 revision(改绑定属于 `versions` 变化,跨面快照门禁要求 revision 前进)→ 追加一条 `asset.version_binding.replace` 审计(复用既有 `append_agent_db_record`)。审计写失败会报错但不回滚,与 `asset.register` 同口径。
- **绑定改写语义**(恒等绑定口径的硬约束):`resourceBindings` 是"该版本使用的素材集合"而不是槽位表,因此改写 = **源素材从集合里消失 + 保证替换素材在集合里**;替换素材是源版本创建之后才登记时按源素材原来的位置插回(顺序稳定),早已登记时只做摘除 —— 不能把源素材那条槽位改写成替换素材,那会撞「资源槽位重复」。
- **准入与提示(后端权威,前端只呈现)****硬门禁**只有 `categoryEqual`(用 PRD §5.3 的**读时自愈**口径,Rust 侧 `game_creation_app_asset_category_with_read_time_healing``packages/shared``gameCreationAppAssetCategory` 逐分支一致并配用例锁定)与 `subtypeEqual`canonical `kind`);`sizeSpecEqual` **降级为提示**(「格式与源素材不同」)不再拒绝 —— 它的完整判据今天不存在(manifest 没有 `width / height / durationMs`,现役写入侧几乎全写 `imageSequenceFrames: None`,实际只等于"媒体格式相等"),硬拦会误拒 `png ↔ webp` 这类最常见需求;要变成硬判据须先给 manifest asset 增尺寸字段并在写入侧回填(跨端契约变更)。
- **准入与提示(后端权威,前端只呈现)****硬门禁**只有 `categoryEqual`(用 PRD §5.3 的**读时自愈**口径,Rust 侧 `game_creation_app_asset_effective_category``packages/shared``gameCreationAppAssetCategory` 逐分支一致并配用例锁定)与 `subtypeEqual`canonical `kind`);`sizeSpecEqual` **降级为提示**(「格式与源素材不同」)不再拒绝 —— 它的完整判据今天不存在(manifest 没有 `width / height / durationMs`,现役写入侧几乎全写 `imageSequenceFrames: None`,实际只等于"媒体格式相等"),硬拦会误拒 `png ↔ webp` 这类最常见需求;要变成硬判据须先给 manifest asset 增尺寸字段并在写入侧回填(跨端契约变更)。
- **入口**:资源卡选中工具条的宿主 `extraActions` 新增「替换素材」,判据复用现役 `isResourceUsedByCurrentVersion`manifest 身份 + 被当前版本绑定),未绑定素材不渲染入口;不动 `ImageCanvasSelectedLayerToolbarAction` 共享 union、不改 `resourceCanvasToolbarModel``supportedActions`。候选弹窗复用 `ImageCanvasProjectAssetPickerDialog`(该弹窗在 AGC 侧首次使用),以可选 prop 扩展:`singleSelect` / `assetBlockedReasons` / `assetHints` / `renderAssetMedia` / `selectionNoun` / `errorMessage`,**默认值保持网页端美术画布行为逐字不变**。候选行渲染类型占位而不挂 `<img>`(AGC 的预览要经带 scope 的原生调度器拿 Blob URL,弹窗内没有同步 `src`)。
- **成功后行为**:重读 manifest,**不切换版本**(没有新版本可切),**不自动重载 / 重启运行中的预览**(PRD §3.2 末条),不做运行时资源重映射。可见变化只有资源卡「当前使用」高亮移到替换素材、`@` 面板「当前版本素材」更新。
- **已知代价(用户已确认接受)**:**替换历史不可回溯**——替换前身份只剩那条审计与 manifest 的 `.previous` 副本;需要"某版本历史上换过什么"时要另立切片(PRD §3.2 / §5.3 保留为未来合同正是为此)。
@@ -2,10 +2,12 @@
## 目标
`ui-prototype``UI` 是两种不同资源,不能通过修改投影 `subtype` 混为一种资源:
`ui-prototype``ui-design-doc` 是两种不同资源,不能通过修改投影 `subtype` 混为一种资源:
- `ui-prototype`:Agent 生成并登记到画布的界面设计图片。
- `UI`UI 编辑器使用的 JSON 资源,保存界面图、UI 树、组件绑定和 State revision。
- `ui-design-doc`UI 编辑器使用的 `application/json` 资源,保存界面图、UI 树、组件绑定和 State revision。
UI 设计文档资产必须严格满足 `kind=ui-design-doc``mediaType=application/json`;旧 `UI``ui``ui-design` 不作为兼容输入,也不提供迁移或图片 fallback。
自然语言生成链路必须把前者桥接为后者,并持续让 manifest 成为客户端资源投影的权威来源。游戏场景的页面清单由 Runtime 自动发现,Agent 不得凭空猜测页面。
@@ -35,7 +37,7 @@ Agent 通过白名单工具 `ui.workflow.run` 发起工作流。项目路径由
处理规则:
1. `prepare` 为每个页面创建确定性的 `kind=UI` JSON 资源,引用源 `ui-prototype` 和页面设计图,载入设计图尺寸与相对路径到 `ui_design_images`,并保存 State。
1. `prepare` 为每个页面创建确定性的 `kind=ui-design-doc` JSON 资源,引用源 `ui-prototype` 和页面设计图,载入设计图尺寸与相对路径到 `ui_design_images`,并保存 State。
2. `recognize` 依次执行 Provider 多模态结构识别、现有多树合并器、最多每批 5 项的图片/图标组件绑定,并把已登记字体的安全元数据提供给绑定器;阶段分别持久化为 `structure-ready``merge-ready``binding-ready`,重复执行从最近真实阶段恢复。
3. `status` 只回读 State、页面阶段和 blockers,不推进项目 revision。
4. `finalize` 只接受 `game/` 下的真实 UTF-8 文件,写入与 UI State revision 绑定的应用标记;所有页面通过应用门禁后才返回 `asset-separation` 最终阶段路由。缺少页面、资源、组件或应用标记时拒绝伪造完成。
@@ -61,15 +63,33 @@ UI 编辑器的分离提示会对节点描述和返工备注做长度与控制
真实 Provider 鉴权失败时,Codex app-server 可能只返回 `codexErrorInfo=other`,而把上游 `401/403` 放在错误正文中。Runtime 必须从受控错误字段识别为 `codex-app-server-error:unauthorized`(公共摘要为 `codex-app-server-unauthorized`),只向公共运行记录暴露错误类别和指纹,不记录 Token 或上游原文。此错误不能伪造为 UI 工作流阶段完成;修复凭据后应从原有 run 的恢复边界重新执行。
## UI 设计文档代码引用
Direct Codex 聊天引用 `ui-design-doc` 时,复用 `ui_editor::persistence::generate_ui_design_code_at`。该入口只读取被引用的 JSON 文档,调用 `render_ui_design_state_js`,并写入既有 `ui/generated-*.js` 派生文件。
成功时在稳定 manifest 元数据后追加:
```text
请先阅读生成的带有文档的代码片段: {relative_path}
```
JSON 文档读取、State 校验或 renderer 失败时,在同一引用后追加原始错误:
```text
生成代码遇到错误{error}
```
错误不阻断本轮 Direct Codex prompt,其它引用继续按顺序处理;不从图片或其它文件 fallback,不把生成文件登记为正式 manifest 资产,也不推进项目 revision。
## 画布跳转与客户端更新
点击画布中的 `ui-prototype` 时,工作台调用 `ensure_ui_design_resource_for_prototype`
- 按 manifest asset id、`source.resourceId``source.assetObjectId` 识别已有关联,避免重复创建。
- 没有关联时原子创建 `ui/UI 设计 N.json`,登记 `kind=UI``application/json`,并把原型图作为首张页面设计图载入 State。
- 没有关联时原子创建 `ui/UI 设计 N.json`,登记 `kind=ui-design-doc``application/json`,并把原型图作为首张页面设计图载入 State。
- 成功后通过 `onManifestChange` 更新客户端资源投影,再打开 UI 编辑器;普通桥接从 `reference-analysis` 开始。
点击已有 `UI` 资源直接打开 UI 编辑器。若 manifest 阶段为 `ui-workflow.completed`,工作台自动打开该资源的 `asset-separation` 阶段(最远步骤为 2),交给用户做最终检查和手动调整。
点击已有 `ui-design-doc` 资源直接打开 UI 编辑器。若 manifest 阶段为 `ui-workflow.completed`,工作台自动打开该资源的 `asset-separation` 阶段(最远步骤为 2),交给用户做最终检查和手动调整。
自动切分达到返工上限的 problematic 节点会随分离 DTO 返回每节点的 `problem_history`,并由编辑器回写为 `component_status = NeedReview(...)``SeparationOverview` 只读取 UI State 中的状态来计数和定位;该结果仍按“已尽力完成”报告成功并执行既有 finalize,剩余节点由用户在概览定位后手动处理或再次发起分离。