Merge remote-tracking branch 'origin/master' into codex/fix-agc-command-runtime-ci
This commit is contained in:
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# 【实施计划】AGC 渠道安装身份隔离
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| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC渠道安装身份隔离-2026-09-21.md` |
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| Status | ready |
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| Owner | 当前 Agent |
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## 修改边界
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- 允许修改:
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- `apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs`(新增,渠道身份单点定义)
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- `apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs`、`build-macos-ci.mjs`、`check-config.mjs`、`agent-swarm-test-chat.mjs`
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- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs`、`src-tauri/src/windows.rs`、`src-tauri/src/config.rs`
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- 对应测试:`build-release.test.mjs`、`prepare-macos-codex.test.mjs`
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- 文档:AGC 更新主规范、共享记忆与本计划对
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- 明确不修改:OSS 分区布局、官网下载接口与页面、Jenkins Job 参数、渠道版本发行逻辑、Apple 签名/公证、移动壳。
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## 实现顺序
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1. 抽出 `channel-identity.mjs`:渠道校验、渠道显示名、`resolveChannelInstallIdentity()`;`build-release.mjs` 复用并再导出渠道校验。
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2. 渠道 `--config` 同时注入 `productName` 与 `identifier`;macOS 发布入口按发布渠道解析产品名(`.app`、updater 归档、DMG 卷名与文件名)。
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3. Rust:主窗口/工作区/启动器窗口标题取构建期产品名;AGC 自有 AppData 目录的 ACL managed 识别覆盖 `<基线>` 与 `<基线>.<渠道>`。
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4. 门禁与测试:`check-config.mjs` 断言基线等于默认渠道身份、非默认渠道身份隔离;`build-release.test.mjs` 增补身份与首装包用例;`prepare-macos-codex.test.mjs` 改断言为消费渠道身份。
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5. 文档:更新 AGC 更新主规范与共享记忆,登记决策与踩坑。
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## 验证命令
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1. `node --check apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-macos-ci.mjs apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`
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2. `node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs apps/ai-game-creator-shell/scripts/release-oss.test.mjs apps/ai-game-creator-shell/scripts/prepare-macos-codex.test.mjs apps/ai-game-creator-shell/scripts/cargo-features.test.mjs`
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3. `node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`
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4. `cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- config::tests:: --test-threads=1`
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5. `npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`
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## 验证结果
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- `node --test build-release.test.mjs release-oss.test.mjs prepare-macos-codex.test.mjs cargo-features.test.mjs`:64/64 通过(新增渠道身份、身份注入与渠道 DMG 首装选择三条用例)。
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- `node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`、`npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run typecheck`:通过。
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- `cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- config::private_path_elevation_policy_tests`:12/12 通过。
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- `AGC_UPDATE_CHANNEL=release npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run build -- --no-bundle --debug`:Tauri 接受派生的 `productName` / `identifier` 并完成构建;产物字符串实测 `陶泥儿 Release` × 1、`agc/release-win/latest.json` × 1、`world.genarrative.ai-game-creator.release` × 1、`agc/dev-win/latest.json` × 0。
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- `cargo fmt --check`(AGC 壳)、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`:通过。
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- 未执行:真实渠道打包(需要签名私钥与发号/上传授权)、双渠道真机安装与并存、macOS 节点实跑。
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## 风险与回滚点
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- 风险:默认渠道身份若被改动,既有安装目录、卸载项与升级链会断。回滚点:基线 `tauri.conf.json` 与默认渠道映射不变,门禁用例钉住。
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- 风险:非默认渠道首次以新身份安装,老 `dev` 用户不会自动迁移本地数据。回滚点:渠道身份只影响非默认渠道构建,撤销该渠道的构建产物即可,仓库侧无数据迁移。
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- 风险:窗口标题改为构建期产品名后,标题不再等于配置里的字面量。回滚点:去掉 `main.rs` 的标题覆盖调用,行为回到配置标题。
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- 风险:ACL managed 识别放宽到前缀族。回滚点:`is_game_creator_packaged_app_data_leaf` 收紧回单一直线值,但非默认渠道的提权修复会重新失败关闭。
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# 里程碑:AGC 渠道安装身份隔离
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| Version | 1.0 |
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| Status | 代码与源码级验收已落地,等待真机双渠道安装验收 |
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| Date | 2026-09-21 |
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| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AGC客户端更新检查与下载-2026-08-31.md` |
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## 目标
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不同渠道的 AGC 包体在同一台设备上并存:安装、运行、客户端数据与更新互不覆盖、互不顶掉。
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## 范围
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- 构建期按渠道产出安装身份(`productName` / `identifier`),默认渠道 `dev` 身份保持不变。
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- 渠道产物命名、首装包选择、macOS 发布入口与配置门禁都消费同一份渠道身份。
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- 同机并存的可见区分(窗口标题)与 AGC 自有 AppData 目录的提权 ACL 识别范围。
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## 不在范围内
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- 不迁移、不共享既有本地项目、工程快照、模板、登录态与诊断数据。
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- 不新增渠道,不改 OSS 分区布局、官网下载页与后端接口。
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- 不做 Apple 代码签名/公证,不恢复 Intel 架构。
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## 依赖与前置条件
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- 渠道与更新端点合同已落地(`<channel>-win` / `<channel>-mac` 分区与 Tauri updater 端点)。
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- 构建入口统一在 Tauri 构建前注入渠道 `--config`。
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## 验收标准
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- [x] 默认渠道的 `productName` / `identifier` 与基线配置逐字一致,既有安装与升级链不断(`check-config.mjs` + 渠道身份用例)。
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- [x] `release` 与自定义渠道派生独立 `productName` 与 `identifier`,与 `dev` 可在同一台设备并存(源码级;真机安装见下方未完成项)。
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- [x] 渠道产物(NSIS `.exe`、`.app.tar.gz`、DMG)与首装包选择跟随渠道身份且唯一匹配(发布脚本用例)。
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- [x] 非默认渠道的客户端数据目录、WebView2 目录与窗口标题跟随渠道身份(构建产物字符串实测 + 运行期标题取产品名)。
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- [x] AGC 自有 AppData 目录的 ACL managed 范围覆盖全部渠道身份,且不扩大到相似前缀目录(Rust 定向 12/12)。
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- [ ] 真机:同一台设备同时安装 `dev` 与 `release`,二者可并存、可各自原地更新。
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## 证据要求
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- 自动化:`build-release.test.mjs`、`release-oss.test.mjs`、`prepare-macos-codex.test.mjs`、`check-config.mjs` 与 Rust `config::tests::` 定向测试。
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- 运行时:单渠道 `--no-bundle` 构建烟测;真机双渠道安装、并存与各自更新。
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- 边界:非法渠道失败关闭;默认渠道身份不变;相似前缀目录不进入 managed 赋权范围。
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# 决策记录
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## 2026-09-21 渠道进安装身份:不同渠道的 AGC 包体在同一台设备并存
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- 背景:渠道此前只决定更新端点(`plugins.updater.endpoints`)与渲染层平台 origin,`productName` / `identifier` 与渠道无关,于是所有渠道共用 `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿` 安装目录、同一个卸载项(`HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\陶泥儿`,另有 `HKCU\Software\genarrative\陶泥儿`)以及同一份 `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator` 数据目录。本机 0.1.48 安装实测:主程序二进制里只有 1 处 `agc/dev-win/latest.json`、0 处 release 端点,说明渠道在产物里只体现为端点。后果是后装的渠道静默顶掉先装的渠道,并接管更新端点、平台服务器与本地登录态/项目数据。
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- 决策:渠道同时决定**安装身份**。默认渠道 `dev` 保持基线 `productName = 陶泥儿`、`identifier = world.genarrative.ai-game-creator`(既有安装目录、卸载项与升级链不断);其它渠道派生 `陶泥儿 <渠道显示名>`(`release` → `陶泥儿 Release`)与 `world.genarrative.ai-game-creator.<渠道>`。身份与更新端点必须在同一个构建期 `--config` 里注入,禁止分别回读默认值。窗口标题、macOS 产物名(`.app` / updater 归档 / DMG 卷名)、首装包选择与 Windows 提权 ACL 的 managed 识别范围同批跟随该身份。
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- 边界:不做本地数据迁移或共享——切渠道等于换一个客户端;`release` 与自定义渠道首次以新身份安装,不接管、不迁移既有 `dev` 安装与本地项目,由用户自行决定是否卸载其一。
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- 影响范围:新增 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs`;`build-release.mjs`、`build-macos-ci.mjs`、`check-config.mjs`、`agent-swarm-test-chat.mjs`、`src-tauri/src/{main.rs,windows.rs,config.rs}` 与对应测试;主规范 `docs/technical/【技术方案】AGC客户端更新检查与下载-2026-08-31.md`。
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- 验证方式:`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs release-oss.test.mjs prepare-macos-codex.test.mjs cargo-features.test.mjs`(64/64,新增渠道身份与渠道 DMG 首装选择用例)、`node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`(基线等于默认渠道身份、非默认渠道身份隔离)、`cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- config::private_path_elevation_policy_tests`(12/12,含基线/`<基线>.release`/`<基线>.beta-2` 与相似前缀反向断言)、`AGC_UPDATE_CHANNEL=release npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run build -- --no-bundle --debug`(产物字符串实测 `陶泥儿 Release` × 1、`agc/release-win/latest.json` × 1、`world.genarrative.ai-game-creator.release` × 1、`agc/dev-win/latest.json` × 0)。真机双渠道安装、并存与各自更新尚未执行,按未验证项记录。
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## 2026-09-21 项目快照按部署渠道分区,后台按渠道查看并按素材查询口径展示用户
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- 背景:AGC 项目快照此前统一写在 `agc/project-snapshots/v1/{user}/{project}/`,而开发与正式两套部署共用同一个 bucket(都默认 `agc-dev`)。结果是渠道混在一层前缀里:正式后台会列出开发渠道上传的项目,列表上也看不出项目属于哪个渠道;同时“项目工程”列表只有裸用户 ID,且用“加载更多”逐段追加,翻页与定位都困难。
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@@ -11,6 +19,24 @@
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- 未迁移的历史对象:`agc/project-snapshots/v1/` 下现存对象(只读核对过的两份历史清单)保留在 OSS,但不再写入、不再进入后台列表;需要取回时按旧前缀在 OSS 侧直接读取,确实要在后台看到时再单独开一个只读兼容视图。
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- 验证方式:`cargo test -p platform-oss snapshot` 7 passed(渠道校验、键布局、v2 根渠道枚举、v1 历史键仍必须私有);`cargo test -p api-server project_snapshot` 18 passed/1 ignored(渠道失败关闭、游标跨渠道拒绝、用户昵称/陶泥号解析、归档与配额回归);`cargo test -p api-server protected_route_matrix`、`route_contract` 通过(新路由纳入后台鉴权矩阵);`npm run admin-web:typecheck` 与 `npx vitest run apps/admin-web/src` 202 passed。
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## 2026-09-21 Godot 模板入库与按模板建项的 Godot 分流
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- 背景:模板库此前只有网页(html)、Cocos 与 Unity 占位,`runtime` 白名单早就接受 `godot`,但既没有 Godot 模板,也没有按模板建项的 Godot 分流——Godot 模板即使上传,建项也会落到 Web 分支,写出 `game/index.html` 占位入口并让 `godotProjectRoot` 为空。
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- 决策(模板内容):新增四个仓库内手写的 Godot 4.7 模板 `godot-empty-2d`、`godot-empty-3d`、`godot-hello-world`、`godot-platformer-2d`,`entry` 统一为 `project.godot`。模板只用内置 `ui_*` 输入动作、GL Compatibility 渲染,并用 `Polygon2D` / `BoxMesh` 搭可视骨架,不引入外部贴图或音频二进制;不打包 `.godot/` 缓存与导出产物。
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- 决策(建项分流):`create_project_from_installed_template_at` 在复制模板后按工程文件分流——Cocos 更新自身身份后走 Cocos 导入,Godot 先改写 `project.godot` 里 `[application]` 段的 `config/name`(只改这一行,其余字节逐字保留)再走既有 Godot 导入,写入 `godotProjectRoot: "."`,其余继续走 `init_local_game_project_at`。分流靠工程文件识别,不新增只读 `entry` 或 `runtime` 字段的契约。
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- 原因:Godot 工程身份是 `project.godot` 所在目录,与 Cocos 的 `package.json` 身份同一类问题;复用既有导入流程能同时拿到相对根记录、`.agent` 初始化与「不生成 Web 占位入口」这三条既有保证,并且与 Cocos 分支保持对称。
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- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/template-library/v1/godot-*`(新增模板源)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/template_library.rs`、`.../src/project/manifest.rs`(`apply_godot_project_display_name`)、`.../src/project/manifest/import_tests.rs`、`docs/【模板规范】AGC模板包组织指南-2026-09-21.md`、`docs/technical/【技术方案】AGC模板库与模板建项-2026-09-17.md`。
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- 验证方式:本机 Godot `4.7.2.stable` 对四个模板逐一做「主场景实例化 + 3 帧 + GDScript `--check-only`」,平台跳跃模板另做真实物理试玩(落地 y=627.99、1 秒右移 320px、跳上平台 y=515.93、三枚金币全收集);Rust 定向回归 `import_tests::rewrites_only_the_godot_display_name_line`、`import_tests::keeps_a_godot_project_without_a_display_name_line_untouched`、`template_library::tests::godot_template_creates_native_project_with_relative_root_and_display_name` 与既有 Cocos/Web 建项回归;发布走 `--only godot-*` 定向合并。
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## 2026-09-21 Godot 工作区发现放宽与内置插件行去掉手动启动
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- 背景:2026-08-10 “发现与歧义决策”把「一层多命中」和「`project.godot` 必须是普通文件」两条定为失败关闭。这两种布局都会让整个工作区被判成「没有 Godot 工程」,而 `PluginHost::list` 只按发现结果过滤,结果是 Godot 内置插件在设置→扩展 里直接消失,用户看不到任何可诊断入口。
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- 决策(发现):根目录命中仍然优先;根未命中时一层直接子目录多命中改为按目录名排序取第一个,`godotProjectRoot` 记录该相对目录名,结果确定且可复现。`project.godot` 允许是符号链接 / Windows reparse point / 硬链接,判据改为「链接目标解析后是文件」,目录与悬空链接仍不算命中。工作区根本身是链接、候选子目录是链接、二层及更深不递归这三条边界不变。
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- 决策(界面):设置→扩展 的内置插件行去掉手动「启动 / 停止」按钮。启动本来就由项目切换时的 `startAvailableAgcEditorPlugins` 自动完成,手动按钮只是第二个可绕过入口;停止改走该行的启用/禁用开关,`set_agc_plugin_enabled(false)` 会停止插件并断开编辑器连接。导入扩展行的启动按钮保留,因为导入扩展没有自动启动路径。
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- 原因:Godot 插件列表是按项目过滤的,发现失败等于功能静默消失;把不确定性收敛成一个确定的排序选择,比让用户面对空列表更好。链接放宽只作用于只读的工程标记文件,受管描述文件、运行缓存与项目目录的链接拒绝规则不动。
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- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/manifest.rs`、`.../src/commands.rs`(错误文案)、`.../src/project/manifest/import_tests.rs`、`.../src/tests/project.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/runtime-config/RuntimeConfigDialog.tsx`、`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md` §3.8、`docs/technical/【技术方案】AGC Godot编辑器插件接入-2026-09-20.md`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
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- 验证方式:`cargo test --locked -p genarrative-ai-game-creator-shell --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- project::manifest::import_tests::` 与 `-- tests::project::`;前端 `agc:typecheck` 与 `runtime-settings` / `pluginHost` 套件。
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## 2026-09-21 模板正文目录门禁:CLI 打包与后台上传同一份段名单
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- 背景:模板包组织指南把 `.agent/`、`.git/`、`node_modules/`、根目录 `dist/` 等列为「不要放进 ZIP」,但两条发布路径此前只校验路径安全与 `entry` 是否存在,放进去的东西会跟着建到用户项目里(模板自带 `.agent/` 会让新项目继承一个陌生身份)。这条约定只靠作者自觉。
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@@ -8250,7 +8276,7 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
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## 2026-08-10 AGC 打开现有 Godot 项目
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- 项目双根决策(2026-08-14 更新):项目组只保留通用“打开项目 / 新建项目”,不再提供独立 Godot 入口。用户选择目录始终是工作区根,也是 `.agent`、Session、Runner、沙箱、通用文件工具和外围资料的唯一授权根;实际 Godot 根由根目录或一层直接子目录中的普通文件 `project.godot` 唯一确定,并以工作区相对 `godotProjectRoot` 记录,根目录使用 `.`。不得把 Runtime 根切换成 Godot 子目录,也不得复制工程或建立第二套工作区。
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- 发现与歧义决策:根目录命中优先;根未命中时只检查一层直接子目录,唯一命中才通过,多个命中在任何 `.agent` 写入前失败关闭。候选目录与工程文件拒绝符号链接和 Windows reparse point,二层及更深不递归。未来只有 Godot 专属命令显式使用经过校验的相对 Godot cwd。
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- 发现与歧义决策:根目录命中优先;根未命中时只检查一层直接子目录,唯一命中才通过,多个命中在任何 `.agent` 写入前失败关闭。候选目录与工程文件拒绝符号链接和 Windows reparse point,二层及更深不递归。未来只有 Godot 专属命令显式使用经过校验的相对 Godot cwd。(2026-09-21 部分取代:多命中改为按目录名排序取第一个,`project.godot` 允许链接并按目标判定;候选子目录与更深层的边界不变,见本文件「2026-09-21 Godot 工作区发现放宽与内置插件行去掉手动启动」。)
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- 元数据决策:首次导入只在工作区根创建并保留 `.agent/manifest.json`、`.agent/agent.db`、`.agent/logs/` 与 `.agent/runtime/`;不得创建默认 Web 原型的 `game/`、`assets/`、`memory/`、`exports/`。已有有效 `.agent` 项目继续复用身份;缺失或错误的可推导 `godotProjectRoot` 只在 Godot 打开边界按唯一文件布局校准,歧义时不改写。
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- Windows 锁文件决策:提升权限进程新建 `.agent/.manifest.json.lock` 时,Windows 可能把 owner 设为 `Administrators`。仅在固定锁路径已取得不共享独占句柄并确认是普通、非 reparse、单链接文件后,才初始化为当前 `TokenUser`;随后再次复核句柄并执行原有 owner/DACL 校验,不放宽既有异常对象的安全规则。
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- 运行决策:Godot 项目提交给 Project Supervisor 时使用 `standard` Run Profile,避免触发 Web 专用 `game/index.html`、HTTP preview 与自主 Web 完成门。Godot 编辑器启动和内嵌运行预览不在本切片范围。
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@@ -1,5 +1,14 @@
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# 踩坑与排障记录
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## 2026-09-21 不同渠道的包体在同一台设备安装会互相顶掉
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- **现象**:在一台已经装了某个渠道 AGC 客户端的设备上安装另一个渠道的安装包,装完后旧客户端直接消失(安装目录被覆盖、卸载项被接管),更新端点、平台服务器与本地登录态一起换成新渠道的;两个渠道的客户端无法共存。
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- **原因**:渠道此前只烘焙了 `plugins.updater.endpoints` 与 `VITE_AGC_PLATFORM_CHANNEL`(`apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs` 的 `createChannelConfig`),`productName` / `identifier` 用的是渠道无关的基线值。Tauri 的 Windows 安装目录与卸载项由 `productName` 决定,WebView2 数据目录与客户端数据目录由 `identifier` 决定,于是所有渠道落到 `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿`、`HKCU\...\Uninstall\陶泥儿` 与 `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator`。
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- **处理(现行口径)**:渠道进入安装身份,默认渠道保持基线身份不变,其它渠道派生 `<产品名> <渠道显示名>` 与 `<基线>.<渠道>`;身份与端点在同一次构建期 `--config` 注入。见决策记录 2026-09-21 条目。
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- **核对方式**:装完任渠道的包后看 `HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\<产品名>` 的 `InstallLocation`、`%APPDATA%\<identifier>` 与主程序窗口标题是否按渠道分开;同名安装目录或同名数据目录说明身份没有生效。
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- **易错点**:只改安装包文件名或快捷方式名而不改 `identifier`,两个渠道仍会抢同一份 Agent Runner / 项目锁与登录态;反过来把渠道后缀加在默认渠道上,既有安装的升级链会断(客户端认不出旧安装)。相似前缀目录(如 `world.genarrative.ai-game-creator-backup`)不得进入提权 ACL 的 managed 范围。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs`、`build-release.mjs`、`build-macos-ci.mjs`、`src-tauri/src/config.rs`。
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## 发布器守卫拒绝时不要把 process.exit 用在 fetch 句柄未关闭处
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- 现象:`agc-template-library-publish.mjs --dry-run` 撞上「同一 `templateVersion` 的 ZIP 不得变」门禁时,终端只剩一句 `Assertion failed: !(handle->flags & UV_HANDLE_CLOSING), file src\win\async.c`,看不到任何拒绝原因,看起来像脚本崩溃而不是被拒绝。
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@@ -58,7 +58,7 @@ SpacetimeDB crate、SDK、CLI / standalone 与生成 bindings 按 `2.8.3` 对齐
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- DirectProject 对话先在完整历史中按回合/原始 item 身份关联,再分页渲染;每个回合只有一个呈现入口。有流按 item `seq` 交替文本和工具,无流采用历史正文;禁止位置猜配或同时展示累计回复与 item 正文。流写入单调归并,收尾等待落盘任务,不按磁盘“最后一段”猜最终回复位置。详见 AGC 实施计划的“DirectProject 回合展示唯一归属”。
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- 回合生命周期只由活动 client 回合快照和 Direct 事件恢复;Provider 的历史终态通知不能创建活动 client 回合。消息发送时间保存在历史信封,原始 item 不混入宿主字段;完成后的中间文本和工具默认收进“执行过程”,最终回复及失败提示保持可见。
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- AGC 安装产品名统一为“陶泥儿”,由 Tauri `productName` 控制安装项、快捷方式与 EXE 产品描述;Windows 内置 Codex 安装到顶层 `coding-agent/win-x64/`,打包资源映射与运行时查找路径必须一致。内部可执行文件名与应用 identifier 保持稳定。
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- AGC 安装产品名基线为“陶泥儿”,由 Tauri `productName` 控制安装项、快捷方式与 EXE 产品描述;默认渠道 `dev` 保持基线产品名与 identifier `world.genarrative.ai-game-creator` 不变,其它渠道派生 `陶泥儿 <渠道显示名>` 与 `<基线>.<渠道>`,让不同渠道的包体在同一台设备上并存而不互相顶掉(详见《AGC客户端更新检查与下载》的渠道与安装身份合同)。Windows 内置 Codex 安装到顶层 `coding-agent/win-x64/`,打包资源映射与运行时查找路径必须一致。内部可执行文件名保持稳定。
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- 新 Web 游戏为 `game/` 下的 npm + Vite + Phaser 4.2.1 工程,使用包导入且允许其它依赖;npm 预览与导出只读取 dist,运行素材需纳入构建。单 HTML → Phaser 迁移固定走 DirectProject:文件落盘后先用受控 `project.bootstrap` 在 `game` 执行无参数 `npm install`,再用支持相对 cwd 的 `project.verify` 构建并确认 `game/dist/index.html`,已有单 HTML/Godot 不通过 JSON Generator 伪装成 npm 工程。
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@@ -35,7 +35,7 @@
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- AGC 批量追加素材标签由原生在一次项目写锁与 revision CAS 下合并各项原标签,先校验全批再写 manifest;前端不能循环单素材分类命令,不回传展示层推导的分类或旧标签全集,以免部分写入或覆盖未编辑字段。
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- AGC 正式包的平台服务跟随构建渠道:`release` 连接 `https://www.genarrative.world`,`dev` 连接 `https://dev.genarrative.world`;本地 debug 态保留 release/dev/custom 服务器选择,会话凭据始终按 origin 隔离。发布渠道为 `dev/release/自定义名称`,Windows/Mac 是系统,OSS 的 `<channel>-win/mac` 仅是延续既有地址的分区。官网通过服务端 `GENARRATIVE_CLIENT_DOWNLOAD_CHANNEL`(默认 dev)选择渠道,公开同源 `/api/client-downloads` 汇总其各系统首装包与真实版本;未发布隐藏,单系统失败不影响其它下载,不跨渠道补齐。发布先上传 EXE/DMG 再写对应分区清单,不维护会互相覆盖的共享 OSS 索引。主站 Vite 代理复用实际 `runtimeServerTarget`。完整约定见 AGC 客户端更新检查与下载专题。
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- AGC 正式包的平台服务跟随构建渠道:`release` 连接 `https://www.genarrative.world`,`dev` 连接 `https://dev.genarrative.world`;本地 debug 态保留 release/dev/custom 服务器选择,会话凭据始终按 origin 隔离。发布渠道为 `dev/release/自定义名称`,Windows/Mac 是系统,OSS 的 `<channel>-win/mac` 仅是延续既有地址的分区。官网通过服务端 `GENARRATIVE_CLIENT_DOWNLOAD_CHANNEL`(默认 dev)选择渠道,公开同源 `/api/client-downloads` 汇总其各系统首装包与真实版本;未发布隐藏,单系统失败不影响其它下载,不跨渠道补齐。发布先上传 EXE/DMG 再写对应分区清单,不维护会互相覆盖的共享 OSS 索引。主站 Vite 代理复用实际 `runtimeServerTarget`。渠道同时决定安装身份:默认渠道 `dev` 必须保持基线 `productName` / `identifier` 不变,其它渠道派生独立身份,使不同渠道的包体可在同一台设备并存且本地数据不共享;身份与更新端点必须在同一次构建期注入里确定,禁止分别回读默认值。完整约定见 AGC 客户端更新检查与下载专题。
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- AGC 模板库灰度复用 `agc:template-library`:未配置关闭,已配置时遵循现有灰度启停、用户 ID/标签和比例规则;服务端返回权威结论,客户端入口和原生清单/下载/建项均执行门禁,主体切换丢弃旧异步结果。公开 OSS 不是保密边界,已创建项目不受影响。
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- 画布卡片类型与信息角标共用 `CanvasCardCornerActions`;菜单收纳共用 `OverflowActions`,宿主决定展示数量和资源命令。AGC 选中菜单前 5 项直显,Web 默认不折叠;浮层 portal 继续接入现有画布关闭与滚轮归属判据。
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