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# AI 游戏创作智能体 App 实施计划
## 2026-09-08 Web 游戏 npm 与 Phaser 4 产物合同
新建 Web 游戏使用 npm 工程:默认 `game/package.json` 声明 Phaser 4.2.1 和 Vite 构建工具,源码使用 `import Phaser from 'phaser'` , `package-lock.json` 由 npm 维护。默认脚手架文件位于 `game/` ,包含 `index.html` 、`game.js` 、`style.css` 、`vite.config.js` 和 npm 配置/锁文件;已有根目录 npm 工程沿用原根,可按需求拆分模块并添加任意其它 npm 依赖,不设置包名白名单。客户端不手工分发 Phaser bundle,不用 import map 模拟 package 导入。
Agent 在包含 `package.json` 的目录执行 `npm ci` (依赖变更使用 `npm install` )和 `npm run build` ;默认可从工作区根执行 `npm --prefix game ci` 与 `npm --prefix game run build` 。DirectProject 保持 workspace-write 目录边界并开放网络,以支持 npm 依赖解析和安装;凭据仍由客户端代理持有,不进入项目或原生命令环境。其它执行模式维持现有权限。新游戏完成后执行 `npm run build` 并用真实浏览器试玩;依赖安装与构建失败必须反馈真实错误,不能回退成未解析裸模块导入的静态页面。
npm 游戏的可预览产物固定为对应 package 目录下的 `dist/index.html` ,静态 smoke 校验构建入口及本地文件引用,实际可玩性由浏览器验证。预览服务与导出读取该构建目录,所有运行素材必须由构建纳入 dist;npm 预览不回退读取源码或项目素材目录,保证试玩与导出一致。源码投影包含 package、锁文件、配置和真实游戏源码,排除 `node_modules/` 、`dist/` 、控制文件与凭据;npm 试玩包将 dist 文件映射到 `game/` 并附带发布说明,不包含源码依赖安装目录。现有单 HTML 项目不自动迁移,Godot 项目保持原合同。旧 JSON Generator 仅接受已初始化的单 HTML 项目,npm 项目或新建请求在调用 LLM 前明确拒绝并引导使用 DirectProject,避免静态草案伪装为 npm 构建产物。本节覆盖下文仅适用于旧单 HTML 产物的 Canvas API、手写动画循环和禁止外部本地脚本要求。
## 2026-09-02 项目名称显示与自动提炼
- `.agent/manifest.json` 的 `name` 仍是本地项目显示名唯一事实源;项目组页行尾更多菜单提供行内重命名,保存必须走 Tauri 受控命令、项目写锁、manifest 写锁与既有 ACL/权限校验。重命名只更新 manifest,不改变项目目录、`projectId` 、项目类型、任务、资源、版本或远端同步状态;保存成功后当前项目上下文、窗口标题和最近项目检查结果必须回读新 manifest 并保持一致。
@@ -238,6 +246,13 @@ Supervisor 认领该回执后,由父 run 自己为每个原 delivery 逐一创
- 旧配置迁移:既有 AppData 若没有 `agentMode` ,只有全局和逐 Agent 路由均为 `openai_responses` 时迁移到 `codex_app_server` ;存在 `openai_chat / anthropic` 时显式保留 `provider` ,避免打开项目自动恢复时把所有节点批量写成 `invalid-config` 。用户确认端点支持 Responses 后,可在设置中显式切换并保留原 model/base URL/API Key。
- 验收:fake JSON-RPC fixture、三态 UI/config、配置指纹、unknown-terminal 零重放、旧两种模式回归和显式 ignored 真实 smoke 全部通过后,才可视为模式切换完成。
### 2026-09-03 AGC 客户端能力以 MCP 暴露
- MCP 暴露是客户端能力层,不替换 `codex_app_server / codex_cli / provider` 或客户端对话。客户端对话入口继续驱动 Codex app-server; app-server 通过客户端随附的 stdio MCP 子进程调用审核后的客户端能力。客户端不再替 Codex 做业务语义门禁、意图判断和完成判定。
- MCP 会话在客户端握手时绑定当前账号、项目和实例,工具参数不得携带 `projectPath` 、Token、Cookie、objectKey 或内部 URL。仅暴露稳定业务白名单与 `resources/list/read` ,所有文件、资源、画布、预览和 operation 副作用继续复用客户端权限、锁、计费、幂等账本、manifest/revision 与恢复机制。
- 客户端对话继续写入现有 conversation projection;外部 Host 如需旁路保存返回文本,可显式调用 `conversation.record_codex_response` 。客户端将有界、脱敏正文、SHA-256、安全摘要和状态追加到项目级 journal,UI 只展示记录,不从文本推断业务状态或触发副作用。
- MCP 子进程只由当前客户端为绑定项目启动,并在该项目工作目录内运行;客户端回合结束或客户端退出后子进程随 Codex app-server 一并回收。账号和项目权限仍由客户端业务桥接层校验,未知副作用保持 `needs-reconciliation` ,只能通过 operation 查询恢复。稳定验收覆盖客户端对话驱动的 MCP 工具调用、Skill 指导资源、跨项目/账号拒绝以及旧 Provider/Codex 回归。
### 2026-08-10 Supervisor 边做边聊与条件中断
- 根 Project Supervisor 的运行中消息继续进入当前 `taskId / sessionId / runId` ,先持久显示“正在判断、当前任务继续”,再由独立 LLM 生成非终态语义回复并给出 `interruptCurrentProvider` 。过程回复不能调用终态 `respond_to_user` ,不能把制作 Run、Goal 或 task 提前完成。
@@ -1067,7 +1082,7 @@ game-project/
- 内部 owner 验证只接受 GUI / CLI 完整 16 任务 DAG 中 `agent-ready-task-scheduler` 启动的确定性直接 child、当前活跃根和完整 project/source/profile/Agent/run/parent/root/binding 身份。错误 source、delegated run、历史或终态根、非当前活跃根、跨 Agent/run 凭证均失败关闭;再次 mutation 使旧凭证失效,相同身份恢复可按当前事实确定性重验。本阶段不扩到后置 `publish-package` 。`code-prototype` 与 `preview-readiness` 继续执行真实 `game.static_smoke` , `preview-playtest` 继续独立执行浏览器验收;任何 owner 文件凭证都不能替代可玩证据。
- `design-foundation` 的 2026-07-26 职责隔离继续有效:项目文件仍只允许 `memory/project.md` 、`game/game_design.md` 和配置 Key 时的固定 `assets/ui-prototype.png` ,禁止修改 `game/index.html` 、调用 smoke / preview / process 或恢复整项目。未配置 External Editor API Key 时 `art-director` 保持只读协调;配置 Key 时它是条件 Canvas owner,必须生成并登记 `assets/art-spec.png` ,成功 `canvas.asset_generate` 为本人当前 revision 形成普通验证凭证,不能被只读分类吞掉。配置 Key 时 UI 原型、透明图集、Canvas 登记和视觉门仍按既有合同执行,内部 owner 文件验证不替代图片证据。
- `canvas.asset_generate.replaceExisting` 默认并必须保持 `false` ;只有静态专业 Agent 的 `delegated-*` 唯一 repair run 才能申请 `true` 。Runtime 要求当前 delivery 带 `repairOfDelegationId` ,原 delivery 已被同一父 Agent / 父 run 认领,原始与返工合同的目标 Agent 和精确 `expectedArtifacts` 路径一致;普通 run、未声明路径、错误 Agent、未认领原交付或缺失原图都失败关闭。图片生成仍服从 `art-director` / `design-foundation` / `art-asset-plan` 的固定输出路径、比例、尺寸、kind 和 label,禁止先删除正式图片;请求前记录旧文件 SHA-256,外部生成返回后在项目写锁内复核,旧图在网络请求期间变化即拒绝覆盖。授权替换先写私有临时文件,再以备份 / rename 切换;落盘或 manifest 登记失败时恢复旧图,不把新旧文件并存状态当作成功。
- 在既有 16-task manifest 内固定正式视觉 DAG,不新增平行任务系统: `art-director` 用当前调用模式的图片生成 `kind=spec` 生成 `assets/art-spec.png` 并登记为 `assetKind=icon-spec` ; `design-foundation` 使用该规范图的稳定资源 ID 作为视觉规范参考,用同模式图片生成 `kind=ui-design` 生成 `assets/ui-prototype.png` ; `art-asset-plan` 以同一 resource ID 调用同模式图标 spritesheet 生成,产出透明 `assets/art-spritesheet.png` 。普通模式使用内部 `/api/editor/*` , standalone/高级模式使用对应 `/api/external/v1/*` ; 业务请求、依赖和验收完全一致。规范图缺失、未登记或缺少稳定资源 ID 时,下游任务不得退回普通生图。图集 warning、透明像素与切片门禁 保持不变。
- 视觉 Agent 只负责指导 Codex 选择合适的图片/编辑/图集工具并提供项目上下文,不再固定图片数量、文件槽位、素材类别或 spritesheet 布局;请求可按玩法需要生成单图、多图或任意切片布局 。普通模式使用内部 `/api/editor/*` , standalone/高级模式使用对应 `/api/external/v1/*` ; 权限、计费、幂等、资源登记和安全校验 保持不变。
- 旧项目已有同路径派生图但缺少上述 provenance 时,一律标记为 legacy,不得只因文件、kind 或通用视觉检查存在就完成。原位替换仍走显式 repair:`design-foundation` 与 `art-asset-plan` 先在同一 Supervisor 批次分别建立 owner 精确原合同并交付 `needs-repair` ,父 run 认领后再在同一批次分别发起各自唯一 repair;两个 repair 合称一个显式视觉返工阶段。`art-director` 不得跨 owner 声明或替换 UI / spritesheet, Runtime 在委派落盘前就拒绝这类合同,不再等到生图阶段才失败。
- 2026-07-27 新起的“16 任务正式产物 + 两张真实画布图片 + current revision 静态 / 双视口浏览器 / PNG 证据 + 受限 repair 替换”独立外部 Provider 验收,使用 `npm run agc:test:chat -- --timeout-minutes 75` ,约 `59m50s` 后以退出码 `0` 完整 **PASS ** 。同一轮真实生成并登记 `assets/ui-prototype.png` ( `2829418` bytes)与 `assets/art-spritesheet.png` ( `1361906` bytes),固定 `16` 个 manifest task 均为当前父 Run 下唯一 logical run、一次 started、一次 completed、零 failed / cancelled 和一次 manifest projection;七份基础正式产物、两张 PNG、当前 revision 的 `game.static_smoke` 、desktop / mobile `lane-defense-v1` playtest、浏览器报告与截图全部通过。`turn.report=settled` 且唯一 assistant, busy / pending / running / confirmation / user-input / reconciliation 均为 `0` ;隔离 Runner、一次性项目和隔离 AppData 已自动清理。此前失败轮继续独立保留,不与本轮拼接;未来合同变化仍须新起完整轮次复验。
- 2026-07-27 补充 tool-plan 成功响应交接的内容边界:Provider 的自然语言计划叙述,以及结构化 arguments 中 `body / code / content / css / html / newText / oldText / patch / script / text` 等源码内容字段,只检查真实密钥 token 形状、凭据头标记和不安全控制字符;仅仅提及 `.env` 或 `game-creator.config` 不能阻断已经计费的安全响应。结构化输入中的敏感 JSON key、非内容字段中的配置痕迹或绝对路径、真实 token、容量、thinking、身份、顺序和账本完整性门禁仍失败关闭。成功 handoff 失败进入 reconciliation 时,Runtime 额外只持久化受控 `failureKind` 、脱敏错误 SHA-256 和字符数,不保存 Provider 正文、function arguments、密钥或绝对路径。定向回归覆盖叙述/源码字段放行、`.env.local` 路径和真实 token 拒绝、全部 tool-plan handoff 回归及诊断零正文。