合并 origin/master(33552d2ed):文档冲突两边条目都保留
- 冲突仅在 docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md 与 pitfalls.md(双方都在文件顶部追加最新条目)。 - 解决方式:两边条目全部保留——本分支的 Issue 599 条目(AI 项目命名解耦 / 生成任务账本 taskType)在前,master 侧的新条目(#604 游戏游玩次数两条、#602 AGC 画布引用、AGC 渠道更新两条)原样保留,逐条核对无丢失。
This commit is contained in:
@@ -24,6 +24,7 @@
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- [后台游戏评价管理合同](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#后台游戏评价管理合同):查找、分页、隐藏/恢复/删除、必填原因、统计与个人状态联动;已实现并通过本地验证,待用户验收,未部署。
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- [后台游戏评价管理里程碑](./project-memory/plans/【里程碑】后台游戏评价管理-2026-10-01.md)与[实施计划](./project-memory/plans/【实施计划】后台游戏评价管理-2026-10-01.md):单里程碑范围、接口/schema 边界及验收要求;本地证据已回写主规范。
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- [游戏广场评分展示合同](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md#游戏广场评分展示合同)、[里程碑](./project-memory/plans/【里程碑】游戏广场评分展示-2026-10-01.md)与[实施计划](./project-memory/plans/【实施计划】游戏广场评分展示-2026-10-01.md):已实现并通过本地定向验证,待用户验收,未部署;公开列表/详情携带真实摘要,卡片显示一位小数均分与人数,复用有效评价统计。
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- [游戏游玩次数计数](./adr/【ADR】游戏游玩次数计数-2026-10-03.md):点「开始游戏」前端上报一次游玩,api-server 纯内存聚合(5s flush、30min 去重、`IP+game` 限流、关停不强制 flush),批量 procedure 自增现有 `game_distribution_game.play_count`,不 bump `updated_at`。
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- [外部 OpenAPI 与 API Key 接入方案](./【后端架构】外部OpenAPI与APIKey接入方案-2026-06-19.md)
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- [外部 MCP 语义工具说明与参数设计](./technical/【技术方案】外部MCP语义工具说明与参数设计-2026-09-23.md):15 个新增语义工具与全部原工具并存,复用现有 External API;包含工具说明、action、参数、幂等和兼容合同。
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- [External v1 OpenAPI](./openapi/genarrative-external-v1.openapi.json):公开 HTTP 契约唯一机器可读来源。
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@@ -0,0 +1,143 @@
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# 【ADR】游戏游玩次数计数
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状态:已接受(2026-10-03)
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## 背景
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网站游戏分发已经展示「X 次游玩」:目录卡片、详情、作者「我的游戏」与后台「游戏管理」都读
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`game_distribution_game.play_count`,契约里也有 `playCount`。但这条链路只读不写——游戏创建时置 `0`,
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之后没有任何自增、reducer 或 procedure;因此所有游戏恒显示 `0` 次游玩。
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主规范要求「不虚构评分、玩家数、排名和收藏状态」,里程碑与证据矩阵以「新游戏显示 0、目录数据来自真实
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接口」作为无假统计的证据,却从未定义「一次游玩如何累加」。相关现状:
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- **触发信号不存在**:游玩页 `/games/play` 先给封面与「开始游戏」,点击后才挂
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`sandbox="allow-scripts"` 的 iframe;`startGame()` 纯本地状态,不发任何请求。AGC 客户端 12 类埋点白名单
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不含「开始游玩」,主站路由埋点只有查看统计。
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- **发行网关不能承担计数**:`serve_release_entry` / `serve_release_asset` 只按 `gameId` 服务当前公开版本
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文件;一次加载会打多个资源请求,且按设计禁带平台 Cookie、拿不到会话身份。
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- **平台没有匿名身份**:没有匿名访客 cookie,web 端没有 device/client id;`x-client-instance-id` 只在登录
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链路采集。
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- **没有现成的服务端缓冲管线可复用**:AGC 埋点管线是客户端本地 15 分钟一批、服务端同步原子入库且明确
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不做聚合;真正的「内存缓冲 + 周期 flush + 关停 flush」范式是主站路由埋点 `tracking_outbox`。
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- **部署与限流现状**:api-server 单实例;无 CSRF/Origin 中间件;应用层只有并发背压,按 IP 令牌桶在独立
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的 `pingora-gateway`;现有缓存惯例是 std `OnceLock`/`LazyLock` + `Mutex`(无 `dashmap`/`moka`)。
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## 决策
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### 1. 触发点 = 游玩页点「开始游戏」
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以用户点击「开始游戏」后的前端上报作为一次游玩。理由:这是产品定义的启动动作,游客可用;`iframe load`
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只代表文档加载(规范已明确不能当业务状态),发行网关无法区分会话且会因资源请求重复。点击后即使 iframe
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超时/未真正载入也计一次(用户意图)。
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### 2. 落点 = 复用现有 `play_count`
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`game_distribution_game.play_count` 已经是 `u64`、已进公开/后台 DTO、已进四处 UI。只新增写入路径,不改
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字段语义、不新建计数表,避免双源。计数跟随游戏身份,不随发行版本。
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### 3. 范围 = 只做累计总次数
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不做日粒度 / 近 7 天热度、独立玩家数、榜单、推荐。`public_work_play_daily_stat` 属已退役自定义世界口径,
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不复活。
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### 4. api-server 纯内存缓冲 + 周期 flush
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- **纯内存,不落盘**:崩溃、被杀和正常 SIGTERM/滚动重启都允许丢最后一个 flush 窗口;进程退出不做
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force flush,关停路径不为计数等待网络(2026-10-04 修订,见「修订记录」)。
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- **两张表**:增量表 `pending: HashMap<gameId, u64>`(5 秒级、flush 即清)与 30 分钟去重窗口表 `seen:
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HashMap<identity + gameId, timestamp>`(30 分钟级、按 TTL 清理)。两者键不同、生命周期差 360 倍,不能合并:
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合并会把 30 分钟窗口状态塞进 5 秒清空的表,或让 flush 需要按 gameId 重新聚合。
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- **限流表**:`rate: HashMap<ip + gameId, (windowStart, count)>` 固定窗口。
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- **并发**:请求路径只在短锁内做 HashMap 命中 + 自增;**flush 的网络调用移出锁外**。
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### 5. 写入形状 = 批量 procedure
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一次 flush 发一个 procedure,入参 `Vec<{gameId, delta}>`(按 500 分块),事务内逐条
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`play_count = play_count.saturating_add(delta)`;procedure 内**原子校验**游戏当前为 `published` 且
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`active_version_id` 存在,非公开跳过。**不 bump `updated_at`**:它只表示公开资料变更,且作者自有列表按它
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排序,bump 会让每次游玩重排作者列表。
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### 6. 失败语义 = 少计优于双计
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只重试确定未发出的 `Build`;`Timeout` / `ConnectDropped` 无法判断是否已提交,直接丢弃该批并 `warn!` 记录
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丢量。理由是:超时后重试会在"其实已提交"时造成系统性双计,而丢弃只是偶发少计——对一个非交易展示指标,
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后者更可接受(perf 优先于 correctness)。
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一次 flush 按 500 分块;任一分片失败即终止本次 flush 的后续分片,剩余增量直接丢弃(`Build` 只把当前分片
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放回)。连接不通时剩余分片只会重复同样的失败,逐个重试会把 worker 卡在多次连接超时上(2026-10-04 补充)。
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### 7. 接口
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`POST /api/game-distribution/games/{game_id}/plays`,公开端点(可选 bearer):
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- 不挂 `require_bearer_auth`;用 `optional_access_token_from_headers` 拿可选 `userId`。
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- **不加 `Idempotency-Key`**(与其它游戏分发写路由惯例不同):高频计数用不上幂等收据,30 分钟去重窗口就是
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护栏。
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- 非公开 / 下架 / 封禁返回 `404` 且不计数;被限流返回 `429`;成功统一 `200 {recorded: bool}`。
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- 前端 fire-and-forget,**任何失败静默、绝不阻断游玩**;不做发行网关兜底计数。
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### 8. 身份与去重键
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登录用 `userId`;匿名用前端 `localStorage` 持久随机 `clientId`(随请求体带上);两者都缺失时回退
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`IP + UA`。30 分钟窗口按 `identity + gameId`。不新造匿名 cookie、不依赖登录后才有的设备指纹。`IP`
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取 nginx 覆盖写入的 `X-Real-IP`(无 CDN 时即真实 TCP 对端),不取可伪造的 `X-Forwarded-For` 首段;
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限流键与微信支付下单的 `payer_client_ip` 同源(2026-10-04 补充)。
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### 9. 落位 = 纯持久化 / 读模型
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procedure 在 `spacetime-module`,facade + mapper 在 `spacetime-client`,缓冲 / worker / 端点在
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`api-server`;`module-game-distribution` 不动(自增不是领域规则,与既有「点赞计数」直接落持久化流程同构)。
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新增 procedure 不改表,schema guard 不触发,但必须 `npm run spacetime:generate` 重生成绑定并同步文档。
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### 10. 展示一致性 = 接受滞后
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读路径(目录 / 详情)继续只读 DB,不叠加内存 pending;接受「flush 间隔 + 写库」的 ≤10 秒滞后。
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## 影响与代价
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- 计数非实时,最多一个 flush 窗口的滞后;崩溃 / kill 丢最后一个窗口;模糊传输错误少计。
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- 匿名 `clientId` 可被清除 / 伪造,指标定位为展示用次数,仅靠限流兜底。
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- 单实例前提:去重 / 限流窗口不跨实例;将来多实例时各实例自行 flush(加法幂等),窗口不共享。
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- 不 bump `updated_at`,作者自有列表排序、公开修订 CAS 均不受影响。
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- 新增 procedure 只改 ABI(绑定),不改表 schema / `migration.rs`。
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## 备选方案与取舍
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1. **发行网关服务端计数**:一次加载多资源请求会重复、禁 Cookie 拿不到会话、无法去重。已否决。
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2. **复用 AGC 客户端埋点管线**:服务端同步入库且明确不做聚合,客户端 15 分钟批次,白名单不含游玩。已否决。
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3. **落盘 / outbox 保可靠**:无持久性需求(崩溃丢窗口已接受),引入磁盘与独立目录要求。已否决。
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4. **单张 map / 不做去重**:会重复计数;去重状态与增量生命周期不同。已否决。
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5. **每个游戏一次 procedure**:N 次 WebSocket 往返。已否决。
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6. **模糊失败重试**:超时已提交时系统性双计。已否决。
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7. **匿名 HttpOnly cookie / 纯 IP 去重**:前者要新造 cookie 与跨端 / 沙箱处理,后者在 NAT 下把多人并成一人。
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已否决。
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## 明确不做
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- 日粒度 / 近 7 天 / 独立玩家数 / 榜单 / 推荐。
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- AGC 客户端界面埋点、外部 API / External OpenAPI 扩展。
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- 服务端网关兜底计数、CSRF token、应用层全局按 IP 限流(沿用既有限流与网关能力)。
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- 幂等收据表、双计补偿、跨实例窗口共享。
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## 落地与验收
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- 实施边界:`spacetime-module` 新增批量自增 procedure 与 `SpacetimeType`;`spacetime-client` facade +
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mapper;`api-server` 新增计数模块(增量 / 去重 / 限流 / flush worker)、AppState 接线与公开
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端点;前端 `gameDistributionClient` 增 `recordGamePlay` 并在 `startGame()` 触发。
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- 权威文档同步:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`(路由表与游戏分发合同节)、
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`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`(`game_distribution_game` 的 procedure 与
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写入口径)。
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- 验收判据:新游戏 `0` → 游客点一次 ≤10s 内显示 `1`;同身份 30 分钟内重复点击不增、不同身份各 `+1`;
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超限流 `429` 且不写;下架 `404` 不计数但历史值保留;SIGTERM 关停允许丢最后一个未落库窗口;计数接口任何失败都
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不影响游玩页;相关 Rust / 前端定向测试与 schema / DDD / 绑定 / DTO parity / 编码 / doc-index 门禁全绿。
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## 修订记录
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- 2026-10-03:初版。
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- 2026-10-04:关停不再强制 flush(原「正常 SIGTERM/滚动重启必须在 `finalize_shutdown` 内 force flush」
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作废)。理由:关停时最后一个窗口丢失概率极低,而强制 flush 需要把 worker 生命周期接进关停顺序并为在途
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网络写入等待;按"perf 与简单优先"取舍,直接放弃该窗口。同日明确 flush 任一分片失败即丢弃剩余分片。
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- 2026-10-04:客户端 IP 解析改为优先 nginx 覆盖写入的 `X-Real-IP`,`X-Forwarded-For` 只作回退且取最后
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一段(nginx 用 `$proxy_add_x_forwarded_for` 追加的真实对端),不再信任可伪造的首段——公开上报端点原来
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用它做匿名身份与限流键,可被伪造 IP 绕过并灌水。无 CDN 前置时 `X-Real-IP` 即真实客户端。
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@@ -8,6 +8,40 @@
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- 边界:改名是簿记写入,与既有 `rename_local_game_project` 同口径**不推进项目 revision**(推 revision 会让运行时验证凭证无故漂移);返回的 `revision` 是当时盘上的值。后台改名结果写「当前项目上下文」与「最近项目行重检」必须等建项主体收尾(`entrySettled`):AI 比进项目更快时直接写上下文会被随后的 `enterProjectDevelopment` 用兜底名覆盖,最近项目行也要等进项目登记过才会被重检;写入前再过壳的生命周期守卫(`mounted` + 代次),关窗/卸载后只保留已落盘的改名,不写 UI 投影。账本是**展示旁路**:`enqueue` / `update` 失败只写诊断日志,绝不影响建项、命名与首轮创作;「做方案」与手动选目录建项不发起自动命名。本次未改共享契约(`packages/shared/**`)、server-rs 与任何 SpacetimeDB schema/HTTP 路由。
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- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/{commands.rs,desktop.rs,asset_generation_tasks.rs,asset_generation_tasks/runtime.rs}`、`apps/ai-game-creator-shell/src/{app/types.ts,features/app-shell/{useHomeProjectCreation.ts,WorkspaceLauncher.tsx},features/resource-canvas/{resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx},view/project-development/index.tsx}`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/{homeProjectNamingAsync.test.tsx,projectNamingGenerationTaskRow.test.tsx,appSurface/home.suite.ts}`。
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- 验证:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/homeProjectNamingAsync.test.tsx`(12 passed,含「命名请求永不返回仍进工作区」「AI 结果先于进项目落定仍不被兜底名覆盖」「手动改名不被覆盖且任务按已完成+已跳过收口」「非法/空响应 → 任务 failed 且保留兜底名」「做方案不发起命名」「切到别的工作区不被劫持」「卸载/pagehide 后不写上下文」,并断言入队→命名中→终态的账本推进序列);`projectNamingGenerationTaskRow.test.tsx`(3 passed:固定展示名/不渲染缩略图提示词定位、终态才显示结论、失败徽章与原因 + 在途计数);AGC 全量 `npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests`(1925 passed / 17 skipped);`cargo test --features=cocos-editor-execute,unity-editor-execute,godot-editor-execute asset_generation_task`(22 passed,含 `naming_task_stays_in_flight_across_ledger_reads_until_terminal` 与 `legacy_v1_ledger_reads_back_with_the_default_asset_generation_task_type`)与 `conditional_project_rename_tests`(6 passed);`npm run agc:typecheck`(含 `check:tests:types`)、`cargo fmt --check`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
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## 2026-10-04 游戏游玩次数修订:关停不强制 flush、flush 失败丢弃剩余分片、客户端 IP 只信 X-Real-IP
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- 变更:ADR `docs/adr/【ADR】游戏游玩次数计数-2026-10-03.md` 修订——原「正常 SIGTERM/滚动重启必须在 `finalize_shutdown` 内 force flush」作废;崩溃、被杀、正常关停都允许丢最后一个未落库窗口,`api-server` 不再注册关停 flush。
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- 新增:一次 flush 按 500 分片,任一分片失败即终止本次 flush,剩余分片直接丢弃(`Build` 只把当前分片放回下一轮),避免连接不通时每个分片各等一次连接超时把 worker 卡住。
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- 理由:关停丢一个窗口概率极低,强制 flush 要为在途网络写入等待、并把 worker 生命周期接进关停顺序;按 perf 与简单优先取舍。
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- 受影响实现:`game_play_counter_worker.rs`(删 `flush_game_play_counter_for_shutdown`、失败即 break)、`main.rs`(`finalize_shutdown` 去掉计数 flush)、`game_play_counter.rs`(`take_pending` 仅测试使用)、`modules/game_distribution.rs`(上报先做内存限流预检再查公开可见性)。
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- 安全修正:`request_context::client_ip_from_headers` 改为优先 nginx 覆盖写入的 `X-Real-IP`,`X-Forwarded-For` 只作回退且取最后一段(nginx 用 `$proxy_add_x_forwarded_for` 追加的真实对端),不再信任可伪造的首段;公开上报端点的匿名身份/限流键与微信支付下单的 `payer_client_ip` 同时受益。无 CDN 前置时 `X-Real-IP` 即真实客户端。
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## 2026-10-03 游戏游玩次数:api-server 内存去重缓冲 + 批量 procedure 落 play_count
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- 背景:`game_distribution_game.play_count` 早已存在且随公开投影展示,但没有任何写入口;浏览列表、详情或发行网关加载都不能算「游玩」。需要一个不拖慢进入游戏、崩溃时最多少计一个窗口的上报链路。完整决策与备选方案见 ADR `docs/adr/【ADR】游戏游玩次数计数-2026-10-03.md`。
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- 触发与落点:游玩页点击「开始游戏」时网页 fire-and-forget 上报 `POST /api/game-distribution/games/{gameId}/plays`;不建新表,累加既有 `play_count`。
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- 缓冲与写入:`api-server` 纯内存聚合,`GENARRATIVE_GAME_PLAY_COUNTER_FLUSH_INTERVAL_MS`(默认 5s)到点批量调用新 procedure `increment_game_distribution_game_play_counts_and_return`(输入 `Vec<{gameId, delta}>`);事务内只对 `published` 且有有效 `active_version_id` 的记录 `saturating_add`,且不更新 `updated_at`(避免重排作者列表)。读路径不叠加内存值,展示最多滞后一个 flush 间隔。~~正常关停强制 flush~~(2026-10-04 修订:关停不再强制 flush,见上条)。
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- 身份与限流:登录用 `userId`、匿名用网页 `localStorage` 的 `clientId`(不可用时退化为会话内存值)、都拿不到回退 `IP + UA`;`identity + gameId` 30 分钟去重,`IP + gameId` 每分钟 60 次固定窗口限流。非公开/下架/封禁返回 404 且不计数;无效 Bearer 按匿名处理,绝不让计数阻断游玩。
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- 失败语义:只把 `SpacetimeClientError::Build`(未发出)放回重试;`Timeout` / `ConnectDropped` / `Procedure` 直接丢弃并记录丢失量——少计优于双计,本指标不做双计补偿,也不共享跨实例去重窗口。一次 flush 按 500 分片,任一分片失败即终止本次 flush,剩余分片直接丢弃(2026-10-04 补充)。
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- 影响范围:`spacetime-module/game_distribution.rs`(输入类型 + procedure + tx)、`spacetime-client` facade 与生成绑定、`api-server` 新增 `game_play_counter.rs` / `game_play_counter_worker.rs` 及 config/state/main/handler、前端 `gamePlayClientId.ts` / `gameDistributionClient.ts` / `GamePlayPage.tsx`、`.eslintrc.cjs` 白名单。
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- 权威文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md` 的 `game_distribution_game` 节,以及 `docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md` 的「游玩计数(已实现)」节。
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- 验证:`cargo check -p api-server` 与 `cargo test -p api-server game_play_counter`(9 passed)通过;前端定向 vitest(点击上报断言 + clientId 稳定性)与 `eslint --max-warnings 0` 通过;`npm run check:server-rs-ddd`、`npm run check:generated-bindings`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check` 通过。
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## 2026-10-03 AGC 画布引用统一走「活跃聊天输入区」注册表(Issue 602)
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- 背景:画布的「引用」按钮与「拖拽批量引用」只派发 window 事件,消费者只有 `App.tsx` 一处,而它插的是绑在 `PlanningChatView` 上的 `chatComposerRef`;2026-09-22 DirectProject 拆分后普通项目走 `directProjectMode` 提前 return,渲染不到策划面 → ref 恒为 `null`,可选链静默吞掉点击(画布上是死按钮)。同一批合并冲突还丢了 `RESOURCE_REFERENCE_INSERT_MANY_EVENT` 的监听,批量引用连消费者都没有。
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- 决策:新增 `features/project-workspace/activeChatComposer.ts`,模块级只保存**当前挂载的那一个**输入区句柄(`registerActiveChatComposer` 返回带身份校验的注销函数,并检测到第二个输入区注册时留一条 dev 告警——不改运行时语义;`insertChatReferences` 在空批次 / 无输入区 / 句柄报「这一批没插进去」三种情况返回 `false`)。`DirectProjectComposer` 用 `useImperativeHandle` 暴露 `DirectProjectComposerHandle`(按 ref 转发、由它回答插入是否真的递到输入区),`DirectProjectChatView` 与 `PlanningChatView` 挂载期间各自注册**按 ref 转发**的句柄(注册时不读输入区是否就位,因此不依赖父子 effect 顺序)(两条链路互斥渲染,同一时刻只有一个句柄)。`App.tsx` 收敛为一处监听,单条 + 批量两个事件都走 `insertChatReferences`(空批次直接返回:没有要插的东西,不能报成「没有可用的输入区」);返回 `false` 时 dev 下 `console.warn`。`chatComposerRef` 只保留给策划输入盒自己的 `getDraft` / `clear`。
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- 边界:不采用「给 DirectProjectComposer 单独加 ref 出口 + App 按模式分流」的备选(那会把「哪个 ref 此刻是活的」继续留在检测点上)。插入仍经 `ResourceReferenceInput.insertReferences` + `focus()`(光标落在插入之后,连点两次按顺序追加)。真正根治的形态是画布与聊天的共同宿主用 context 下发插入能力;注册表语义与之一致,将来换实现不必动画布。
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- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/activeChatComposer.ts`(新增)、`src/App.tsx`、`src/view/project-development/chat/DirectProjectChatView.tsx`、`.../chat/components/DirectProjectComposer/DirectProjectComposer.tsx`、`.../planning/PlanningChatView.tsx`、`tests/activeChatComposer.test.ts`(新增,钉注册表合同)、`tests/resourceCanvasChatReferenceDrop.test.tsx`、`tests/appSurface/{project-development,design-agent}.suite.ts`、`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`、`pitfalls.md`、本文件。
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- 验证(合并 master 后的最终一轮):`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests`(197 passed / 1 skipped 文件,1918 passed / 17 skipped 用例)、`npx vitest run tests/activeChatComposer.test.ts tests/resourceCanvasChatReferenceDrop.test.tsx`(2 files / 12 passed,含注册表合同:空批次、无输入区、句柄报落空、注销身份校验、重复注册告警、乱序注销)、`npx vitest run tests/appSurface.test.ts -t 引用`(4 passed)、`npm run agc:typecheck`(含 `check:tests:types`,exit 0)、`npm run check:encoding`、`git diff --check`、eslint `--max-warnings 0`(改动文件)。反向证伪:去掉注册调用后端到端用例变红;去掉空批次短路 / 重复注册告警后对应新用例各红一处。
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## 2026-10-04 AGC 渠道更新进程与快捷方式隔离
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- 背景:Tauri 2.11 的 Windows NSIS 模板通过 `MAINBINARYNAME` 查找并结束进程。dev 与 release 过去共用 `genarrative-ai-game-creator-shell.exe`,更新任一渠道都会结束另一渠道;release 从「陶泥儿 Release」改为「陶泥儿」后,`/UPDATE` 又不会自动重建旧快捷方式。
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- 决策:dev 保留历史主程序文件名以维持升级链;release 使用 `genarrative-ai-game-creator-shell-release.exe`,其它非默认渠道使用带渠道后缀的主程序名。构建期把 `mainBinaryName` 与渠道端点、productName、identifier 同批注入,NSIS 因文件名隔离而只匹配自身渠道进程。
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- 迁移:release Windows 包通过独立安装钩子读取旧 `陶泥儿 Release` 卸载项的安装目录,在原目录安装新包,迁移旧桌面/开始菜单快捷方式并清理旧主程序与孤儿卸载项;dev 继续使用原有旧展示名迁移钩子。
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- 影响范围:AGC 渠道身份脚本、发布构建配置、Tauri 基线配置、Windows NSIS 钩子与渠道发布测试;不改变 OSS 分区、更新端点或客户端数据目录合同。
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- 验证方式:渠道发布脚本定向测试、`check-config.mjs`、真实 NSIS 编译与双渠道安装/更新 smoke;真机安装仍需发布环境执行。
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## 2026-10-03 AGC 栏目画布上传素材按入口栏目登记(Issue 359)
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@@ -20,6 +20,22 @@
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- **边界**:条件改名的判据必须由宿主校验(项目 ID + 当前名称仍是兜底名),前端只转述 `expectedProjectId` / `expectedName`;用户已手动改名时宿主返回 `renamed: false`,回填整体跳过、绝不覆盖用户输入。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/commands.rs`。
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## 2026-10-03 AGC 画布「引用」死按钮:window 事件的消费者挂在一个只在另一条链路赋值的 ref 上
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- **现象**(Issue 602):AGC 资源画布选中一张已登记素材,选中工具条点「引用」(图标 `@`、可见文案与 `title` 都是「引用」)没有任何反应——聊天输入框里不出现 `@素材名` 芯片,也没有任何提示。普通项目(`directProjectMode`)必现,立项策划项目(`planningStartMode`)复现不出来;把素材卡拖到对话栏的批量引用同样没反应。
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- **原因**:画布侧只 `dispatchResourceReferenceInsert` / `dispatchResourceReferenceInsertMany`,而这两个 window 事件的**唯一**消费者是 `App.tsx` 里的 `chatComposerRef.current?.insertReferences(...)`,`chatComposerRef` 又只赋给 `PlanningChatView`;2026-09-22 DirectProject 拆分引入的 `directProjectMode` 提前 return 让普通项目整段跳过后面的策划面渲染 → ref 恒为 `null`,可选链把整次调用静默吞掉。同一批合并冲突还把 2026-09-21 新加的 `RESOURCE_REFERENCE_INSERT_MANY_EVENT` 监听整段丢掉,批量引用连消费者都没有。
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- **处理(现行口径)**:`features/project-workspace/activeChatComposer.ts` 保存当前挂载的**那一个**输入区句柄(`registerActiveChatComposer` 返回带身份校验的注销函数 / `insertChatReferences`),`DirectProjectChatView` 与 `PlanningChatView` 挂载期间各自注册(两条链路互斥,同一时刻只有一个句柄);`App.tsx` 收敛为一处监听,单条与批量都走 `insertChatReferences`,返回 `false`(空批次 / 此刻没有输入区)时 dev 下 `console.warn`;`chatComposerRef` 只留给策划输入盒自己的 `getDraft` / `clear`。
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- **判据/取证**:`npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests` 里的 `resourceCanvasChatReferenceDrop.test.tsx`、`appSurface/project-development.suite.ts`(工具条「引用」)、`appSurface/design-agent.suite.ts`(策划链路)都断言**真实输入盒草稿**里出现 `[data-resource-reference-id="<assetId>"]`,不再是「事件被派发」;临时去掉注册调用后这三条会红,证明用例钉的是真链路。详见 [`【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08`](../../【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md) 文首一节。
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- **边界**:只要还保留「window 事件 + 模块外 ref 约定」这种形态,新增聊天面就必须一起进注册表;更彻底的形态是画布与聊天的共同宿主(`ProjectDevelopmentView`)用 context 下发插入能力,注册表语义与它一致,将来换实现不必动画布。
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## 2026-10-04 AGC 渠道更新按固定主程序名互相查杀
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- **现象**:开发版和 release 同时运行时,更新其中一个渠道会把另一个进程一起结束;release 从旧产品名升级后,旧 `陶泥儿 Release.lnk` 仍指向旧安装目录,更新后的 release 没有可用快捷方式。
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- **原因**:Tauri 2.11 的 NSIS `CheckIfAppIsRunning` / `KillProcess` 只按 `MAINBINARYNAME` 匹配。所有渠道都使用 `genarrative-ai-game-creator-shell.exe`,所以插件无法按安装目录区分进程;更新模式还会跳过快捷方式创建,产品名变化后旧图标不会自动迁移。
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- **处理**:`channel-identity.mjs` 新增 `resolveChannelMainBinaryName`:dev 保留旧文件名,release 与其它渠道使用后缀文件名;`createChannelConfig` 同批注入 Tauri `mainBinaryName`。release Windows 包使用独立 `release-installer-hooks.nsh`,从旧 `陶泥儿 Release` 卸载项恢复安装目录,迁移旧快捷方式并删除旧主程序/卸载项;dev 的历史改名钩子保持不变。
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- **不要踩的坑**:只改 `productName` 或 `identifier` 不能阻止 NSIS 互相查杀;只改安装包文件名也不能让 updater 选中正确的进程,必须把 `mainBinaryName` 写入构建期 Tauri 配置,并保证 dev 的历史文件名不变。NSIS 钩子仍只能在 `!macro` 内引用模板常量/插件,且文件必须 UTF-8 with BOM。
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- **判据/验证**:`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs` 覆盖渠道主程序名、release 钩子与宏位置;`node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs` 校验基线;真实 Windows NSIS 编译与 dev/release 同机更新 smoke 仍需发布环境执行。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/windows/{installer-hooks.nsh,release-installer-hooks.nsh}`、`docs/technical/【技术方案】AGC客户端更新检查与下载-2026-08-31.md`。
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## 2026-10-03 AGC 栏目画布上传素材落「待归类」:kind 派生分类不等于入口栏目
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@@ -6334,6 +6350,7 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- **验证**:`cargo test --locked -p api-server --bin api-server app::tests::http_tracing`(默认并发与 `--test-threads=1` 各连跑 20 次)、`cargo test -p platform-llm observability_tests`;更接近 CI 并发的是整段 `app::tests::`(91 用例同进程)与 `--skip bgfilter_worker --skip wallet_refund_outbox` 的全量 bin(1133 用例)连跑。
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- **关联**:`server-rs/crates/api-server/src/app.rs`、`server-rs/crates/platform-llm/src/observability_tests.rs`。
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## 2026-10-04 AGC 通知计数与 graceful terminate 的断言偶发都来自"跨线程 / 跨用例串台"
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- **现象**:`agent::thread_manager::tests::active_turn_changes_publish_one_notification_per_real_change` 偶发 `left: 8 / right: 7`(进度内容变化必须通知一次);`process_session::tests::process_session_graceful_terminate_keeps_wrapper_alive_for_target_cleanup` 偶发 `left: "exited" / right: "terminated"`;两者都在 `AI game creator shell Rust lane 2/2` 分片里红。
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@@ -58,7 +58,7 @@ SpacetimeDB crate、SDK、CLI / standalone 与生成 bindings 按 `2.8.3` 对齐
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- DirectProject 对话先在完整历史中按回合/原始 item 身份关联,再分页渲染;每个回合只有一个呈现入口。有流按 item `seq` 交替文本和工具,无流采用历史正文;禁止位置猜配或同时展示累计回复与 item 正文。流写入单调归并,收尾等待落盘任务,不按磁盘“最后一段”猜最终回复位置。详见 AGC 实施计划的“DirectProject 回合展示唯一归属”。
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- 回合生命周期只由活动 client 回合快照和 Direct 事件恢复;Provider 的历史终态通知不能创建活动 client 回合。消息发送时间保存在历史信封,原始 item 不混入宿主字段;完成后的中间文本和工具默认收进“执行过程”,最终回复及失败提示保持可见。
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- AGC 安装产品名由渠道身份决定:`dev` 显示“陶泥儿开发版”,`release` 复用正式产品名“陶泥儿”,自定义渠道显示“陶泥儿 <渠道显示名>”;Tauri `productName` 控制安装项、快捷方式与 EXE 产品描述,identifier 继续按 `<基线>.<渠道>` 派生,保证渠道数据与运行身份隔离(详见《AGC客户端更新检查与下载》的渠道与安装身份合同)。Windows 内置 Codex 安装到顶层 `coding-agent/win-x64/`,打包资源映射与运行时查找路径必须一致。内部可执行文件名保持稳定。
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- AGC 安装产品名由渠道身份决定:`dev` 显示“陶泥儿开发版”,`release` 复用正式产品名“陶泥儿”,自定义渠道显示“陶泥儿 <渠道显示名>”;Tauri `productName` 控制安装项、快捷方式与 EXE 产品描述,identifier 继续按 `<基线>.<渠道>` 派生,主程序文件名也按渠道隔离(dev 保留历史名,release 使用 `-release` 后缀),保证渠道数据、运行身份与更新进程隔离(详见《AGC客户端更新检查与下载》的渠道与安装身份合同)。Windows 内置 Codex 安装到顶层 `coding-agent/win-x64/`,打包资源映射与运行时查找路径必须一致。
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- 新 Web 游戏为 `game/` 下的 npm + Vite + Phaser 4.2.1 工程,使用包导入且允许其它依赖;npm 预览与导出只读取 dist,运行素材需纳入构建。单 HTML → Phaser 迁移固定走 DirectProject:文件落盘后先用受控 `project.bootstrap` 在 `game` 执行无参数 `npm install`,再用支持相对 cwd 的 `project.verify` 构建并确认 `game/dist/index.html`,已有单 HTML/Godot 不通过 JSON Generator 伪装成 npm 工程。
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@@ -3,6 +3,7 @@
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## 范围
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- 后台管理默认入口为 `#dashboard`,原服务 / 数据库状态页保留为 `#overview`,导航展示名为“服务总览”。
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- 桌面端后台侧边栏按“工作台 / 数据与监控 / 运营配置 / 充值与支付 / AGC 管理 / 内容运营 / 账号权限”分组,默认只展开当前路由所在组。分组标题可独立折叠;每次切换路由(包括同组内跳转和浏览器 hash 导航)自动展开目标组,折叠动作不切换页面。只展示当前账号有权访问的页签,空组不渲染,组内数量只统计可访问页签。折叠状态仅保留在当前页面会话;分组不改变路由 hash、页签权限或移动端底栏的平铺顺序。
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- Dashboard 由 `GET /admin/api/dashboard` 提供统一 BFF 投影,前端只展示后端返回的 `range`、`metrics`、`charts`、`operations` 和 `warnings`。
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- 不新增持久化统计表或字段;profile / tracking 私有事实由仅 runtime service identity 可调用的 `get_admin_dashboard_stats_and_return` procedure 在同一事务快照内聚合,再经 `spacetime-client` facade 返回 api-server;素材与钱包继续复用原有查询。api-server 不再通过固定 `LIMIT` 拉取原始访问明细后自行拼装精确指标;该权威聚合失败时整个 Dashboard 请求失败,不用 0 伪装未知值。
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- 当前 profile / tracking 表没有覆盖这些跨 scope、跨日期统计的现成索引,因此 procedure 为保证精确性仍需遍历相关事实;上线后需监控调用耗时,数据规模继续增长时再以日期前缀索引或持久化日聚合事实替换,不能重新引入固定行数截断。
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@@ -21,6 +21,7 @@
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### 渠道与安装身份合同
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- 渠道同时决定**更新端点**与**安装身份**,两者都由构建期写入产物。默认渠道 `dev` 保持基线身份 `productName = 陶泥儿开发版`、`identifier = world.genarrative.ai-game-creator`;`release` 渠道使用正式产品名 `陶泥儿` 并派生 `identifier = world.genarrative.ai-game-creator.release`;其它自定义渠道派生 `productName = 陶泥儿 <渠道显示名>`(如 `beta-2` → `陶泥儿 Beta-2`)与 `identifier = world.genarrative.ai-game-creator.<渠道>`。渠道显示名按连字符分段首字母大写,不改动渠道本身。
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- Windows 主程序文件名也是渠道安装身份的一部分:`dev` 保留 `genarrative-ai-game-creator-shell.exe` 以延续既有升级链,`release` 使用 `genarrative-ai-game-creator-shell-release.exe`,其它渠道使用 `genarrative-ai-game-creator-shell-<channel>.exe`。NSIS 更新/卸载按该文件名查找进程,保证更新一个渠道不会结束另一个渠道。
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- 默认渠道身份**不可变更**:既有安装目录、卸载项、快捷方式与已发布客户端的升级链都建立在基线身份上。渠道身份由 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs` 单点定义,构建入口、macOS 发布入口与配置门禁共同消费;基线 `tauri.conf.json` 必须逐字等于默认渠道身份。
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- 安装身份决定的持久与可见事实:Windows 安装目录 `%LOCALAPPDATA%\<产品名>`、卸载项与 `HKCU\Software\genarrative\<产品名>`、WebView2 数据目录 `%LOCALAPPDATA%\<identifier>`、客户端数据目录 `%APPDATA%\<identifier>`;macOS `.app` 名、bundle id、DMG 卷名与菜单栏应用名。
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- 同机并存:不同渠道的包体可以在同一台设备上同时安装并同时运行,互不覆盖、互不顶掉;同一渠道的新版本仍是原地升级,因为更新端点与安装身份同属一个渠道。
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@@ -124,19 +125,20 @@
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- 渠道安装身份映射(`<channel>` 为 `dev`、`release` 或自定义名称;`<Channel>` 为渠道显示名):
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| 渠道 | productName | identifier | Windows 安装目录 | 客户端数据目录 |
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| `dev`(默认) | `陶泥儿` | `world.genarrative.ai-game-creator` | `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿` | `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator` |
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| `release` / 自定义 | `陶泥儿 <Channel>` | `world.genarrative.ai-game-creator.<channel>` | `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿 <Channel>` | `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator.<channel>` |
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| 渠道 | productName | 主程序文件名 | identifier | Windows 安装目录 | 客户端数据目录 |
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| -------------------- | ------------------ | ------------------------------------------------- | ---------------------------------------------- | ----------------------------------- | ----------------------------------------------- |
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| `dev`(默认) | `陶泥儿开发版` | `genarrative-ai-game-creator-shell.exe` | `world.genarrative.ai-game-creator` | `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿开发版` | `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator` |
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| `release` | `陶泥儿` | `genarrative-ai-game-creator-shell-release.exe` | `world.genarrative.ai-game-creator.release` | `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿` | `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator.release` |
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| 自定义渠道 | `陶泥儿 <Channel>` | `genarrative-ai-game-creator-shell-<channel>.exe` | `world.genarrative.ai-game-creator.<channel>` | `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿 <Channel>` | `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator.<channel>` |
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- 安装身份迁移:`dev` 客户端保持原身份,升级链路连续;`release` 与自定义渠道首次以新身份安装,**不接管也不迁移**任何既有 `dev` 安装、本地项目或登录态,设备上因此可以同时存在两个渠道的客户端,由用户自行决定是否卸载其一。
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- 安装身份迁移:`dev` 客户端保持原 identifier 与主程序文件名,升级链路连续;dev Windows 包继续清理历史展示名 `陶泥儿` / `Genarrative AI Game Creator` 的旧快捷方式。release 从旧展示名 `陶泥儿 Release` 迁移安装目录与快捷方式到当前 `陶泥儿` 身份;release 与自定义渠道不接管也不迁移其它渠道的数据或登录态。
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## 构建与发布
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- 发布入口:`npm run ai-game-creator-shell:release:upload`(构建 + 按渠道上传);仅构建不发布的 smoke 使用 `--no-bundle` 分支,不读远端版本、不改版本、不生成清单。
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- 发布入口只解析一次目标,优先级为 CLI `--target value` / `--target=value` / `-t value`、`AGC_BUILD_TARGET`、Windows 默认值;重复/空目标与不支持目标失败关闭。版本高水位、构建 feature/渠道端点、bundle 路径、产物后缀、清单平台键及摘要必须消费同一个发布上下文,不能分别回读默认目标。
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- 渠道由 `AGC_UPDATE_CHANNEL` 显式指定,默认 dev;Windows 与 macOS 目标均支持 dev、release 和自定义渠道,目标校验独立进行。
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- 渠道 `--config` 在 Tauri 构建前最后合并,同时注入 `productName`、`identifier`、updater 端点与窗口标题:安装身份与更新端点必须来自同一个渠道,不能各自回读默认值。macOS 发布入口构建 `*.app`、updater 归档与 DMG 前先按发布渠道解析产品名,产物名一律派生而不写死。
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- 渠道 `--config` 在 Tauri 构建前最后合并,同时注入 `productName`、`identifier`、`mainBinaryName`、updater 端点与窗口标题:安装身份与更新端点必须来自同一个渠道,不能各自回读默认值。macOS 发布入口构建 `*.app`、updater 归档与 DMG 前先按发布渠道解析产品名,产物名一律派生而不写死。
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- 渠道配置走 Tauri 的 JSON Merge Patch 语义:对象递归合并,**数组整体替换**。因此 `app.windows` 必须按基线 `tauri.conf.json` 的完整 client 窗口对象下发、只覆盖 `title`(脚本从基线读取后展开);任何"只写 `{ title }`"的写法都会让 `label` / `decorations` / 尺寸回落成 Tauri 默认值(`label=main`、`decorations=true`、800x600),表现为打包产物重新出现系统标题栏,并按 label 连带失效承载平台 HTTP 权限等 capability。守卫用例:`build-release.test.mjs` 的渠道配置合并用例与 `check-config.mjs` 的 `decorations` 门禁。
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- 定时调度分别判断服务端与客户端 scope:dev 小时调度在提交含 AGC 相关路径时发布对应渠道,纯文档或流水线自身的提交仍只跑 Full Build;release 每日调度在服务端相关路径变化时发布正式 Full Build,在 AGC 相关路径变化时发布 release 客户端,并在同一调度内等待、汇总各 lane 结果,失败 lane 下一轮补发。判定失败或勾选强制触发时按"需要发布"处理。
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- 更新摘要不再自动生成:发布脚本不读取提交记录生成 `notes`;只有 `AGC_UPDATE_RELEASE_NOTES` 非空时,才把显式手动文案写入渠道清单和旧协议清单的 `releaseNotes`。未设置时清单不携带更新说明,归档文件 `release-notes.txt` 记录“本次没有可用的更新摘要”。
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@@ -184,10 +186,11 @@
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| 条款 | 验收方式 | 结果 |
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| 渠道身份派生与默认渠道不变 | `node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs` | 通过;`dev` 逐字等于基线 `陶泥儿开发版` / `world.genarrative.ai-game-creator`,`release` 使用 `陶泥儿` 并保持独立 identifier,`beta-2` 派生带后缀的产品名与独立 identifier,非法渠道失败关闭 |
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| 渠道身份派生与默认渠道不变 | `node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.test.mjs` | 通过;`dev` 逐字等于基线 `陶泥儿开发版` / `world.genarrative.ai-game-creator` / `genarrative-ai-game-creator-shell`,`release` 使用 `陶泥儿` 并保持独立 identifier 与 `-release` 主程序名,`beta-2` 派生带后缀的产品名、identifier 与主程序名,非法渠道失败关闭 |
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| 身份与端点同批注入 | 同上的渠道 `--config` 用例 | 通过;`productName` / `identifier` 与 `/<channel>-win|mac/latest.json` 来自同一次解析 |
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| 渠道产物首装包选择 | 同上的渠道 DMG 夹具用例 | 通过;`陶泥儿_<版本>_aarch64.dmg` 仍按 `<版本>_<架构>.dmg` 唯一匹配 |
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| 基线配置等于默认渠道身份 | `node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs` | 通过;基线漂移与非默认渠道身份不隔离都会失败关闭 |
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| Windows 更新进程与快捷方式隔离 | `build-release.test.mjs` 渠道配置/NSIS 钩子用例 | 通过;dev/release 主程序文件名不同,release 迁移旧 `陶泥儿 Release` 安装目录与快捷方式 |
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| 全量发布脚本回归 | `node --test build-release.test.mjs release-oss.test.mjs prepare-macos-codex.test.mjs cargo-features.test.mjs` | 通过(64/64,含 macOS 入口按渠道解析产品名的守卫) |
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| AGC 自有 AppData 提权 ACL 范围 | `cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --bin genarrative-ai-game-creator-shell -- config::private_path_elevation_policy_tests` | 通过(12/12;含基线、`<基线>.release`、`<基线>.beta-2` 与相似前缀 `-backup` 的反向断言) |
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| 渠道身份进入真实构建产物 | `AGC_UPDATE_CHANNEL=release npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run build -- --no-bundle --debug` | 通过;Tauri 接受 `productName=陶泥儿` / `identifier=world.genarrative.ai-game-creator.release` 并完成构建;产物字符串实测 `陶泥儿` × 1、`agc/release-win/latest.json` × 1、`world.genarrative.ai-game-creator.release` × 1、`agc/dev-win/latest.json` × 0 |
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@@ -1,9 +1,31 @@
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# AGC 聊天素材引用
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更新时间:2026-09-23
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更新时间:2026-10-03
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AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,并提供 Codex 风格的 Skill 提及。输入 `@` 会按素材名称、资源 ID 和类型过滤候选项;输入 `$` 会按当前 DirectProject 可用 Skill 名称过滤候选项;也可以点击输入框右侧的 `@` 按钮打开素材选择面板。
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## 画布引用落到哪份输入区:活跃聊天输入区注册表(2026-10-03)
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资源画布的「引用」按钮与「拖拽批量引用」都只做一件事:派发 window 自定义事件(`RESOURCE_REFERENCE_INSERT_EVENT` / `RESOURCE_REFERENCE_INSERT_MANY_EVENT`)。**消费者只有 `App.tsx` 一处**,事件本身不携带「插到哪个输入盒」——那由注册表回答:
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- `apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/activeChatComposer.ts` 用模块级变量保存**当前挂载的那一个**输入区句柄(`{ insertReferences(refs), focus() }`)。
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- `DirectProjectChatView`(普通项目)与 `PlanningChatView`(立项策划)挂载期间各自注册、卸载注销;两条链路互斥渲染,所以同一时刻只有一个句柄。注册的是**按 ref 转发**的句柄、且不在注册时读输入区是否就位,所以挂载顺序与子组件重挂载都不会让注册表漏挂或指向死句柄。
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- `App.tsx` 的单条与批量两个监听都调 `insertChatReferences(refs)`;返回 `false` 的三种情况(空批次、没有挂载中的输入区、注册表里的句柄报「这一批没插进去」)都不静默,dev 下 `console.warn` 留一行线索;只有真的插进去了才把焦点交给输入区。
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- `chatComposerRef` 只留给策划输入盒自己的提交(`getDraft` / `clear`),不再承担跨面板插入。
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这是 2026-09-22 DirectProject 拆分后的回归修复(issue #602):当时 `composerRef={chatComposerRef}` 只剩策划面一处,而 `directProjectMode` 的提前 return 让普通项目永远走不到那条赋值,`chatComposerRef.current?.insertReferences(...)` 的可选链把整次调用静默丢掉;同一批合并冲突还把 2026-09-21 新加的批量监听整段丢了,拖拽批量引用连监听者都没有。两条现在都由上面这一处收口。
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这条链路由以下用例守住(都渲染真实聊天面,断言草稿 DOM 而不是「事件被派发」):
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| 契约 | 用例 |
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| 工具条「引用」(键盘 + 鼠标两条通路)落进 DirectProject 草稿,光标留在插入之后 | `apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts` 的「工具条里的「引用」把素材 @ 进真实聊天草稿」 |
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| 拖拽批量引用整批一次落进草稿、顺序 = 拖动集合顺序、零坐标写入 | `apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasChatReferenceDrop.test.tsx` |
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| 未登记素材不出「引用」按钮、拖到对话栏只给原因 | `tests/resourceCanvasChatReferenceDrop.test.tsx` 的「未登记素材」用例、`tests/resourceCardReferenceDropModel.test.ts` |
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| 注册表自身合同:空批次 / 无输入区 / 句柄报落空 / 注销身份校验 / 重复注册留线索 | `apps/ai-game-creator-shell/tests/activeChatComposer.test.ts` |
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| 空批次事件不误报成「没有可用的聊天输入区」 | `apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasChatReferenceDrop.test.tsx` 的「空批次引用事件」用例 |
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| 策划链路(`PlanningChatView`)不回归 | `apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/design-agent.suite.ts` 的「画布派发的「引用」落进策划输入盒草稿」 |
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## 引用来源由宿主注入(2026-09-22)
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`ResourceReferenceInput` 只接受宿主注入的一组「引用 provider」(`ReferenceProvider`,每种引用一个独立工厂):
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@@ -60,7 +82,7 @@ AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,
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- 拖动期间落点会铺一层虚线框与「松手即可 @ 引用 N 项素材」提示;拖回画布内松手仍是原来的排版语义(写手动坐标),两条语义由落点决定。
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- 只认**已登记到 manifest** 的素材,引用身份、来源标记 `resource-card` 与「引用」按钮逐字一致,所以同一素材两处进来是同一枚引用(去重键也一样);一条都引用不了时(素材都未登记)用提示条说明原因。
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- 一次松手只派发一次批量事件(`RESOURCE_REFERENCE_INSERT_MANY_EVENT`),草稿只重建一次、插入顺序即拖动集合顺序。
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- 一次松手只派发一次批量事件(`RESOURCE_REFERENCE_INSERT_MANY_EVENT`),由 `App.tsx` 的监听一次性交给当前挂载的输入区(见文首「活跃聊天输入区注册表」),草稿只重建一次、插入顺序即拖动集合顺序。2026-09-22 的合并冲突曾把这条监听整段丢掉(事件无消费者),2026-10-03 修复时补回。
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## 附件进入正文(2026-09-22)
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@@ -83,7 +105,8 @@ AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,
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- 支持搜索、类型筛选和多选;
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- 素材芯片可插入、编辑和删除;
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- 资源画布支持把资源卡拖到对话栏批量引用(2026-09-21,见上一节);
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- 资源画布素材卡的选中工具条提供「引用」入口:图标本身就是 `@`,可见文案与 `title` 都只写「引用」,插入对话里的仍是 `@素材名` 芯片;
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- 资源画布素材卡的选中工具条提供「引用」入口:图标本身就是 `@`,可见文案与 `title` 都只写「引用」,插入对话里的仍是 `@素材名` 芯片;未登记素材(`manifestAssetId: null`)不渲染这枚按钮,拖到对话栏时落点提示与提示条给出「还没登记为项目资源」的原因;
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- 普通项目(DirectProject)与立项策划两条链路都由 `App.tsx` 那一处监听 + 活跃聊天输入区注册表把引用落进当前挂载的输入盒草稿(2026-10-03 修复,见文首);
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- 运行画面提供“点选素材”,可选中 HTML 区域并生成 `runtime-region` 引用;
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- 提交请求携带 canonical user message item;
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- Rust 按 manifest 二次校验、持久化 canonical item,并生成 Codex wire input;
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@@ -485,6 +485,7 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
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- 公开素材:游戏行末尾追加可空 `cover_object_key` 与 `screenshots_json`(截图 `{assetId, objectKey}` 数组);创建游戏时 `api-server` 就复核封面/截图素材存在且属于当前作者(不存在 400、他人素材 403),创建版本时按同一口径再次复核并派生对象键。 发布写入受灰度配置键 `game-distribution:publish` 约束:**灰度默认关闭**,未配置或 `enabled=false` 时写入口(创建游戏/版本、确认包、送审、审核通过激活)返回 503 `GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED`,`enabled=true` 且白名单/比例/标签命中才放行,读取与安全下架保持可用;同一判据在 `GET /api/runtime/frontend-config` 以 `gameDistributionPublishEnabled` 下发给前端入口,匿名恒为 `false`。只有可见性为 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏,其封面/截图素材才在 `/api/assets/read-url` 上获得匿名读授权。
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- 复用规则:末尾可空列 `local_project_id` 保存发布方本地项目标识(AGC 的 `manifest.projectId`)。同一 `owner_user_id` 再次以相同 `local_project_id` 创建游戏时复用既有 `game_id` 并只新增版本,避免“更新”被实现成新建游戏;该字段只是复用提示,不构成所有权或路径凭证,也不能用于跨账号匹配。
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- 索引:`by_game_distribution_game_owner_user_id` 用于作者私有游戏列表;`game_id` 为主键。公开目录只返回 `visibility = published` 且存在有效 `active_version_id` 的投影。
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- 游玩计数写入:`play_count` 只由批量 procedure `increment_game_distribution_game_play_counts_and_return`(输入 `GameDistributionPlayCountIncrementInput { increments: Vec<{ gameId, delta }> }`)累加。`api-server` 在内存里按 `identity + gameId` 做 30 分钟去重、按 `IP + gameId` 做固定窗口限流后,按 `GENARRATIVE_GAME_PLAY_COUNTER_FLUSH_INTERVAL_MS`(默认 5 秒)批量落库;事务内只对 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏 `saturating_add`,非公开静默跳过,且**不更新** `updated_at`。公开 HTTP 入口为 `POST /api/game-distribution/games/{gameId}/plays`,完整行为见玩法链路的「游玩计数(已实现)」。
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### `game_distribution_review`
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@@ -119,6 +119,7 @@
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| `GET /games` | 游客 | **已实现**:关键词与分类筛选,最多 48 项;仅公开可玩版本 |
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| `GET /games/{gameId}` | 游客 | **已实现**:当前公开资料与 `currentVersion.entryUrl`;不可见时 404 |
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| `POST /games/{gameId}/plays` | 游客/登录 | **已实现**:上报一次「开始游戏」;可选 Bearer,非公开 404、超限 429,成功返回 `{recorded}`;只进 api-server 内存缓冲,失败不影响游玩 |
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| `GET /game-distribution/releases/{gameId}[/{assetPath}]` | 游客 | **已实现**:根路径等价于 `index.html`;发行网关只服务当前已公开版本包内文件,按扩展名白名单设内容类型,未知扩展名 404,带 Cookie 的请求 403;游玩页的入口来自详情投影的 `currentVersion.entryUrl` |
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| `GET /my/games` | 登录作者 | **已实现**:当前账号游戏、最近版本状态与驳回理由;owner 只从认证主体派生 |
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| `POST /games` | 登录作者 | **已实现**:幂等创建游戏身份,尚不公开;带 `localProjectId` 时同一作者复用既有 `gameId` |
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@@ -136,6 +137,14 @@
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领域规则进入 `module-*`,游戏/版本/审核/操作账本和事务进入 `spacetime-module`,访问统一通过 `spacetime-client`,HTTP 与上传编排进入 `api-server`,对象存储副作用复用 `platform-*`,跨端 DTO 同步 Rust `shared-contracts` 与 `packages/shared`。新业务必须使用当前正式表与契约,不得以未挂载源码或非正式私有快照作为公开事实;实际表字段、索引、受信服务身份及迁移清单在持久化里程碑评审时冻结。已有表若确需加字段,只能末尾追加并给明确默认值;删除/改名/重排/改类型必须另行确认迁移计划。
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### 游玩计数(已实现)
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- **触发点**:游玩页点击「开始游戏」时网页上报一次,不做 iframe load、不在发行网关计数、不设停留阈值;点击后即使 iframe 超时也计一次。计数失败静默,绝不阻断进入游戏。
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- **落点**:复用 `game_distribution_game.play_count` 累计次数,随目录、详情、作者「我的游戏」与后台游戏管理投影读取,不另建计数表。
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- **缓冲与延迟**:`api-server` 纯内存聚合(增量表 + 30 分钟去重表 + 限流表),flush 间隔由 `GENARRATIVE_GAME_PLAY_COUNTER_FLUSH_INTERVAL_MS` 配置(默认 5s),经批量 procedure 落库;读路径不叠加内存值,展示最多滞后一个 flush 间隔。崩溃、被杀和正常关停都允许丢最后一个未落库窗口,关停不做强制 flush。
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- **去重与限流**:登录用 `userId`、匿名用网页持久的 `clientId`、都拿不到时回退 `IP + UA`(`IP` 取 nginx 覆盖写入的 `X-Real-IP`,不取可伪造的 `X-Forwarded-For` 首段);`identity + gameId` 30 分钟去重窗口,另按 `IP + gameId` 每分钟 60 次固定窗口限流(超限 429)。公开上报端点先做内存限流预检,超限直接 429、不再查公开可见性;非公开/下架/封禁返回 404 且不计数。
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- **写入语义**:批量 procedure 在事务内只对 `published` 且存在有效公开版本的记录做 `saturating_add`,且**不更新** `updated_at`(避免重排作者列表)。该指标定位为展示用次数,不做交易级幂等、双计补偿或跨实例窗口共享。flush 按 500 分片,任一分片失败即终止本次 flush、剩余分片直接丢弃:`Build`(确定未发出)只把当前分片放回下一轮,其余错误连本批一起丢弃。
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### 发行路径、沙箱与网络能力
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- 发行入口是平台同源路径 `https://<平台域名>/games/<gameId>/`,边缘 nginx 把该前缀原样映射到 `api-server` 发行网关。运行隔离不依赖独立来源,而由 iframe `sandbox="allow-scripts"` 把游戏文档固定在不透明来源:游戏拿不到主站 Cookie、`localStorage`、`IndexedDB`、DOM 与 Service Worker,离开页面即随 iframe 卸载整套游戏代码。
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@@ -342,6 +351,7 @@
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- 列表列为游戏名称/ID、评价用户昵称/ID、评分、评论摘要、状态、提交时间、修改时间和操作。空评论在后台显示“仅评分”;摘要最多 120 Unicode 码点,截断时加省略号。
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- “查看详情”使用现有弹窗,展示完整纯文本评论、分数、游戏/用户/评价 ID、创建和修改时间,并展示该次评价的操作记录。名称与头像关联现有游戏/账号信息,不复制到评价表。
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- 评价表格的评论与操作原因保留换行,清除单元格内段落的默认上下外边距,与其他列顶对齐。
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- 评价列表的状态胶囊保持单行;行内操作按钮与“操作”列头左对齐,不换行、不压缩,避免删除按钮另起一行撑高整条评价。样式仅作用于游戏评价列表,窄屏沿用表格容器横向滚动。
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- 行内提供“隐藏”或“恢复”和“删除”。隐藏、删除通过原因输入及确认弹窗提交;原因 trim 后必须为 1–4000 Unicode 码点,不静默截断;恢复沿用现有后台确认交互。删除明确提示“删除后不可恢复,用户可以重新评价”。
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- 请求期间禁用对应操作,失败保留原因草稿并显示错误,不先移除记录;成功刷新当前筛选。删除或状态过滤导致当前页越界时回到最后一页,零记录回第 1 页并显示空态。详情打开期间切换目标,不接受旧目标的迟到响应覆盖。
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- 管理列表/详情不受游戏公开可见性限制。移动端表格横向滚动、弹窗内正文可滚动,操作按钮可达。
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