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合并 master 96859666f(AGC 运行画面点选 #624 等):保留双方条目
- docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md 冲突:本分支 2 条(2026-10-05 PR #607 复核修复 / 模型菜单共享样式面)在前,master 新增 6 条(运行画面点选 ×5、Phaser 4 ×2)紧随其后,其余各节原样保留
- 其余文件自动合并(master 侧改动与本分支不重叠)
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2026-10-05 21:01:32 +08:00
41 changed files with 5141 additions and 564 deletions
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# AI 游戏创作项目开发工作台 PRD
更新时间:`2026-09-21`(2026-09-20 音频生成并入图片类那份后台任务账本、派生/修改类任务并入同一「生成任务」侧栏,2026-09-21 卡片浮层改为「提交即关」、**「生成任务」侧栏从画布左侧贴边改为画布右上角锚点(开关常驻)**、**资源卡可拖到对话栏批量 @ 引用**、**替换面板改为非模态浮层并支持在画布上点选目标**(验收现场两条修正:任务锚点改挂画布那一格、展开后开关让位),见 §3.10 / §5.3 / §7.8 / §7.9 与 [`【功能说明】AGC聊天素材引用`](../【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md);2026-09-14 图片类生成后台化:入口 IPC 为 `start_local_project_asset_generation` + 项目内任务账本 + 本地排队 + 非模态「生成任务」面板;2026-09-13 新增的功能画布底部工具栏入口矩阵 §3.10 / §7.9,以及右侧 Supervisor 对话气泡、可访问对比度与过程卡布局收口,资源卡预览、分区布局、非破坏性资源编辑、资源替换与 Godot 双根合同保持不变;2026-09-21 Godot 工作区发现放宽:一层多命中按目录名排序取第一个,`project.godot` 允许是链接/reparse point/硬链接,见 §3.8)
更新时间:`2026-10-04`(2026-10-04 运行视窗「点选素材」补上 Phaser 4 / three.js 画面上的已登记素材识别与退化口径,见 §3.4;2026-09-20 音频生成并入图片类那份后台任务账本、派生/修改类任务并入同一「生成任务」侧栏,2026-09-21 卡片浮层改为「提交即关」、**「生成任务」侧栏从画布左侧贴边改为画布右上角锚点(开关常驻)**、**资源卡可拖到对话栏批量 @ 引用**、**替换面板改为非模态浮层并支持在画布上点选目标**(验收现场两条修正:任务锚点改挂画布那一格、展开后开关让位),见 §3.10 / §5.3 / §7.8 / §7.9 与 [`【功能说明】AGC聊天素材引用`](../【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md);2026-09-14 图片类生成后台化:入口 IPC 为 `start_local_project_asset_generation` + 项目内任务账本 + 本地排队 + 非模态「生成任务」面板;2026-09-13 新增的功能画布底部工具栏入口矩阵 §3.10 / §7.9,以及右侧 Supervisor 对话气泡、可访问对比度与过程卡布局收口,资源卡预览、分区布局、非破坏性资源编辑、资源替换与 Godot 双根合同保持不变;2026-09-21 Godot 工作区发现放宽:一层多命中按目录名排序取第一个,`project.godot` 允许是链接/reparse point/硬链接,见 §3.8)
## 1. 产品定位
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- 运行视窗必须占满中央工作区为游戏保留的可用区域。loopback 预览页通过客户端本地 preview server 注入的只读尺寸桥上报文档实际宽高;宿主只接受当前 iframe、当前 loopback origin 的固定版本消息,并将完整游戏文档等比缩放、居中放入视窗。iframe 首次适配后发生的真实内容增高或缩短仍必须被接受;仅浏览上下文宽高回灌或内容宽高未变化时保持当前状态,不触发重复渲染。
- 窗口或中央区域尺寸变化后必须重新测量和适配;内容已经放得下时保持 `1:1`,不得无故放大。游戏文档宽高超过视窗时缩小整体画面,不显示 iframe 横向或纵向滚动条,也不得用单纯裁切替代完整展示。尺寸桥以根布局 `ResizeObserver` 为主,并在页面可见时每 `500ms` 至多探测 `512` 个元素作为绝对定位溢出的低频兜底;探测截断时不得用部分样本下调尺寸,viewport 耦合的 `100vh / 100% / bottom / right` 布局也不得形成自反馈。相同测量结果去重,不监听整页属性、文本或子节点突变;桥不读取项目正文、不修改 manifest、游戏文件或运行业务状态。桥脚本只能注入到真实 HTML 标签上下文,不能把脚本、样式、模板或注释中的 `</body>` / `</html>` 文本误判为结束标签;省略结束标签的 UTF-8 HTML 仍需安全注入。
- 运行视窗右下角提供“全屏预览”:只把游戏画面那一格送进全屏,顶部页签、右侧对话和底部信息栏不跟着放大;再次点击该入口、按 `Esc` 或由宿主退出全屏都回到原布局。宿主没有 Fullscreen API 时整枚入口不渲染,不留点了没反应的按钮。
- 运行视窗提供“点选素材”:把画面上点中的内容落成一条 `runtime-region` 引用插入对话,只影响这一次引用——不改资源选中、不改信息栏判据、不写 manifest 或版本、不重载预览,也不代表“该素材正在被这个位置使用”。预览页是 Phaser 4 或 three.js 玩法时,点中由**已登记素材**渲染的精灵、图集帧、贴图网格或模型,引用必须带该素材的稳定 id,显示名与其它引用入口一致;玩法没有发布引擎句柄、对象既没有标注也取不到贴图地址、或画面是程序化绘制时,退化为不带素材的区域引用——不报错、不伪造 id、引用照常能插入能发送;点选不得改变预览的内容尺寸与适配缩放,命中区域只取画布内可见部分。
- 运行视窗下方的信息栏只在**有真实内容**时存在(当前判据是**资源选中态**:在资源画布或浮层资源面板里选中一张资源后切到运行页签仍保留,信息栏渲染它的只读字段;运行画面上的“点选素材”只往对话插入引用,不改选中):没有内容时整栏不渲染,有内容时自动展开并可手动收起到只剩一行开合按钮;不显示示例字段、默认数值、未载入控件或功能说明。暂时没有数据源的区域(「数值微调」的登记表)不渲染区域标题与卡片,等编辑态登记表接进来后与内容一起出现。Agent 对话标题栏不显示头像图标,“与陶泥儿的对话”及副标题按标题栏左侧对齐,钱包和审批入口继续位于右侧。
- 数值修改立即写入当前项目的编辑态配置。
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# 【实施计划】AGC 运行画面点选识别 Phaser 4 与 three.js 画面上的已登记素材
| 字段 | 值 |
| --------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC运行画面点选引擎适配-2026-10-04.md` |
| Status | in-progress |
| Owner | omp agent(issue #612) |
## 修改边界
允许修改:
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`(新增):现有预览桥脚本(尺寸上报 + DOM 点选)整体迁入,并新增 canvas 分支与两个引擎适配器。
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/preview.rs`:`PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT` 改为 `include_str!` 引用上面的文件;注入、去重扫描、`/__genarrative/local-preview-fit.js` 路由与响应逻辑不变。
- `apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/runtimeInspectResourceMatch.ts`(新增):把宿主侧「点选结果 → manifest 素材 id」的匹配抽成纯函数。
- `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx`:`handleRuntimeInspectSelection` 改为调用该纯函数,派发载荷结构不变。
- `apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectEngines.test.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectResourceMatch.test.ts`(新增)。
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs`:`DEFAULT_GAME_SCRIPT_JS` 补引擎句柄发布。
- `apps/ai-game-creator-shell/template-library/v1/phaser-2d-starter/project/game/game.js`、`.../threejs-3d-starter/project/game/main.js`:补引擎句柄发布(只改本地模板源,不重新发布 zip)。
- 文档收口:`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`(「当前已完成」清单与本里程碑证据表)、`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md` §3.4(如行为与草案有出入)。
明确不修改:
- `runtime-region` 引用契约、`genarrative.local-preview-inspect.v1` 消息版本号、`LocalGamePreviewFrame.tsx` 的解析与净化、Rust `direct_codex_user_item` 的校验口径(不新增字段;若实测必须加字段,单独评审)。
- `packages/shared`、manifest / 版本绑定 / 素材替换链路、Runtime Prompt 文案、模板 zip 发布与线上索引(AGC 玩法 Skill 的生成期契约属阶段二,见下 `## 阶段二进展`)。
- DOM 点选语义与 `enabled / disabled / cancelled` 协议。
## 实现顺序
1. **搬运桥脚本(行为零变化)**:把 `PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT` 的字符串体原样落到 `resources/preview/local-preview-fit.js`,`preview.rs` 改 `include_str!`。跑 Rust 定向测试 + 一次真机 DOM 点选,确认尺寸上报与 DOM 点选完全不变。
2. **拆出命中解析**:桥内把 `handleInspectMove` / `handleInspectClick` 共同的部分抽成 `resolveInspectTarget(clientX, clientY)`,返回 `{ selection, rect }`;DOM 分支逻辑等价搬运。
3. **引擎句柄契约**:桥惰性读取 `window.__GENARRATIVE_PREVIEW_GAME__ = { engine: 'phaser', game }` 或 `{ engine: 'three', THREE, scene, camera, renderer }`(`THREE` 命名空间要求见下「风险」第 2 条);只认显式句柄,不做鸭子类型猜引擎。缺句柄或 `engine` 未知 → 走第 6 步退化。
4. **Phaser 4 适配**:`game.input.activePointer` 取指针 → `scene.input.hitTestPointer(pointer)` 优先;无命中对当前激活场景的 `scene.children.list` 逆序(含 `depth`)用 `getBounds()` 与指针世界坐标求交兜底。素材身份:`getData('genarrativeResourceId' | 'genarrativeResourcePath')` 优先,其次 `texture.getSourceImage()` / `texture.source[].image` 的 `currentSrc || src` 与 `texture.key` + `frame.name`。矩形:`getBounds()` 世界矩形按相机换算屏幕矩形。多场景只取激活场景;全程 try/catch,任何一步抛错按"未命中"处理。
5. **three.js 适配**:`renderer.domElement` 矩形归一化出 NDC → `new THREE.Raycaster()` + `setFromCamera` → `intersectObjects(scene.children, true)` 取最近命中。素材身份:`object.userData.genarrativeResourceId | genarrativeResourcePath` 优先,其次沿 `object.material` 的贴图槽取 `texture.image.currentSrc || texture.source.data.currentSrc`。矩形:命中对象 `Box3` 八角投影取 min/max。
6. **退化路径**:以上任一步拿不到结果时,按现状输出(`label` = 元素/画面可得的名字,`sourcePath` / `resourceIds` 为空,矩形 = 现状 DOM 语义),不报错、不伪造 id。
7. **宿主匹配抽纯函数**:`runtimeInspectResourceMatch.ts` 实现优先级——显式 `resourceIds`(已按 manifest 过滤)→ `sourcePath` 与 `localPath` 的精确后缀匹配 → 文件名匹配(现有口径);序列帧 `imageSequenceFrames[].imageSrc` 参与后两档;结果去重且只保留 manifest 现有素材 id。`index.tsx` 改为调用它。
8. **脚手架与模板句柄**:`main.rs` 默认脚本与两个模板源补发布句柄(Phaser 在 `new Phaser.Game(...)` 处持有实例;three.js 在场景装配后发布)。
9. **真机与文档收口**:两条 smoke(见下),补「当前已完成」清单与证据表。
## 验证命令
1. `cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --offline -- preview`
2. `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectEngines.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/runtimeInspectResourceMatch.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceReferenceInput.test.tsx`
3. `npm run agc:typecheck`(含 `check:tests:types`、`tsc`、skill-pack 指纹、包布局声明、`check-config`)
4. `npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`
5. 真机:`npm run agc` 拉起客户端 → 新建 Phaser 4 项目(默认脚手架)与 three.js 项目各点一次已登记素材,核对引用芯片名与载荷 `resourceIds`,并各点一次空白与 DOM HUD 确认退化与不回归。
## 风险与回滚点
1. **桥脚本迁移**(顺序 1):纯搬运,但桥同时承载尺寸上报(`resolveLocalGamePreviewFitLayout` 依赖它),任何字符差异都可能表现为画面适配回归。回滚点:该步单独一次提交,红了就 revert 该提交再重做。
2. **three.js 需要 `THREE` 命名空间**:Raycaster / Vector2 / Box3 都是模块内类,桥拿不到;从 `camera.constructor` 只能拿到相机类,因此句柄契约要求同时暴露 `THREE`。若实测希望避免暴露命名空间,退路是要求玩法暴露少量构造器(`Raycaster`)——需要改契约,先评审再动手。
3. **Phaser 4 相机换算**:世界↔屏幕矩形依赖 4.2.1 的相机字段与缩放行为;实测不稳定时降级为"命中对象但只给点标记矩形",不阻塞引用插入(主规范第 5 条的退化分支)。
4. **`hitTestPointer` 只覆盖 `setInteractive()` 对象**:几何兜底必须存在,否则未开交互的精灵点不中。
5. **three.js 递归 raycast 成本**:只在点选模式下按需执行(move 节流),不做常驻监听。
6. **three.js 真机验收的模板来源**:本里程碑只改本地模板源,不重新发布 `template.zip`;three.js smoke 用模板工程 + 手工补一行句柄进行(句柄就是对外契约),正式"开箱可用"由下一个里程碑的模板发布覆盖。这条限制必须写进交付记录。
7. **净化为不可绕过**:引擎档取到的 id / 路径先过既有 `sanitizeInspectResourceId` / `sanitizeInspectSourcePath` 再进载荷;宿主匹配只保留 manifest 现有 id,未知值一律丢弃(Rust 拒绝口径不变)。
## 已完成
- 桥脚本搬运 + 引擎档落地:桥脚本落到 `resources/preview/local-preview-fit.js`,`preview.rs` 改 `include_str!`,DOM 点选语义与协议不变,新增 canvas 引擎档。
- 宿主匹配抽成纯函数 `runtimeInspectResourceMatch.ts`,`index.tsx` 改为调用它,派发载荷结构不变。
- 脚手架与三个起步模板发布只读引擎句柄:`DEFAULT_GAME_SCRIPT_JS`、`phaser-2d-starter`、`threejs-3d-starter`、`blank-3d-scene`。
- 自动化验证通过:五个前端用例文件(`runtimeInspectEngines` / `runtimeInspectResourceMatch` / `localGamePreviewFrame` / `resourceReferenceInput` / `appSurface`)292 passed / 9 skipped(301 项);`npm run agc:typecheck` 通过;`cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --offline -- preview` 通过(43 passed)。
- 分四个提交落盘:6c6850352(桥与引擎档)、6264fed6b(宿主匹配)、ab518ea57(脚手架与模板)、f729203c6(规范与踩坑);验收证据见里程碑文档。
## 阶段二进展
阶段一让点选能识别素材,但可用性依赖玩法满足三条约定(发布句柄、Phaser 用 Image 装载、对象标注素材身份);阶段二把这几条写进**生成期契约**,新生成的 Phaser 4 / three.js 项目不改代码即可点出素材。同一 PR 续推,`template.zip` 与线上索引仍未重新发布。
- 主源(唯一写全契约处):`resources/agc-skills/agc-web-game-development/SKILL.md` 新增「运行画面点选契约(运行态素材身份)」四条——发布只读引擎句柄(`{ engine:'phaser', game }` / `{ engine:'three', three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }, scene, camera, renderer }`,three 瘦身形态见下条)、Phaser 固定 `loader: { imageLoadType: 'HTMLImageElement' }`、给素材渲染对象标注 manifest 身份(Phaser `setData('genarrativeResourceId' | 'genarrativeResourcePath', …)`,three.js `mesh.userData.…`,值只取 `agc_list_registered_assets` 的 `localAssetId` / `localPath`)、素材进 dist 走与 `localPath` 对齐的稳定路径(`public/` 原样拷贝,不用 `import` 的 hash 产物名);并写明不满足时不报错、不伪造 id、退化为不带素材的区域引用(= 验收面)。
- 派生副本只补指针,不复制契约:`agc-web-game-development/references/game-quality-checklist.md` 增加一条勾选项;`agc-game-production-workflow/SKILL.md` 第 4 步(Game implementation)指向该契约(新游戏编排必读)。
- 指纹同步:`npm run agc:skill-pack:sync` 更新 `resources/agc-skills/manifest.json` 的 `version` 与两个 skill 的 `sha256`;`skill_pack.rs` 逐文件 `include_bytes!`,因此**未新增 skill 文件、未改任何 Rust**。
- 验证:`npm run agc:typecheck`(含 skill-pack 指纹校验)、`node scripts/check-doc-index.mjs`、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 全部通过(退出码与结论行见 PR 评论)。
- 冻结面不变:`preview.rs`、`resources/preview/local-preview-fit.js`(sha256 仍为 `6276ac48…917a`)、宿主匹配、脚手架与模板源均未改;未合并主线。
- 可见性补强 + 句柄瘦身:桥端 three 句柄改推荐瘦身形态 `three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }`(旧 `THREE` 命名空间仍兼容读取,缺任一构造器按未命中退化),并补 label 兜底——three `object.name` → `geometry.type` → `object.type`、Phaser `texture.key` → `name` → `type`,命中对象但取不到素材身份时芯片不再一律是 `@canvas`;契约文本、`threejs-3d-starter` 与 `blank-3d-scene` 模板同步瘦身(整命名空间实测把 517,682 B 的构建撑到 730,831 B,+41%)。
- 该轮验证:`tests/runtimeInspectEngines.test.ts` 33 例(新增 6 例:瘦身句柄、旧命名空间兼容、name / geometry.type / object.type 兜底、缺构造器退化);真实 Chromium + 真实 three 0.184 + 真实桥脚本实测 slim 句柄命中、`Crate` / `SphereGeometry` / `LegacyMesh` 三种芯片名与对象区域矩形;`agc:typecheck`、`check-doc-index`、`check:encoding`、`git diff --check` 通过。
- 真机复验(待执行):环境已就绪——客户端从本分支源码编译启动(`npm run agc` → `apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs`,Vite `127.0.0.1:3080`)、exe 内已核实内嵌新桥(6 处新代码标记:`handle.three || handle.THREE`、`inspectObjectLabel` 及其 4 个调用点)、CDP `http://127.0.0.1:9222` 可用(`Edg/154.0.4258.53`,page target 为 `陶泥儿 @ 127.0.0.1:3080`)。**点选复验待执行**:客户端登录态已过期(localStorage 里唯一 access token `exp=2026-10-01T08:24:51Z`),UI 停在登录页,需人工登录后才能打开 `gameagent-73ab2832` 进「运行」页挑选;未取得芯片文本 / 高亮矩形 / iframe 内句柄,不写"已完成"。
@@ -0,0 +1,61 @@
# 【里程碑】AGC 运行画面点选识别 Phaser 4 与 three.js 画面上的已登记素材
| 字段 | 值 |
| ----------- | -------------------------------------------------------- |
| Version | 1.0 |
| Status | in-progress |
| Date | 2026-10-04 |
| Parent Spec | `docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`「运行画面素材点选」、`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md` §3.4 |
## 目标
- 运行画面点选在 Phaser 4 与 three.js 玩法上,能识别点中对象用的是哪一张已登记素材,并让引用载荷带上该素材的稳定 id。
- 识别不出来时不伪造、不报错,按主规范退化为不带素材的区域引用。
- HTML 区域点选语义、预览消息协议、引用发送链路与 Rust 校验口径逐字不变。
- 新建 Phaser 4 项目与 three.js 起步工程开箱即具备点选所需的引擎句柄。
## 范围
- 运行画面点选的引擎档识别:命中对象解析、素材身份来源与优先级、命中矩形高亮。
- 宿主侧把识别结果映射成 manifest 素材 id(含"精确优先于文件名"的口径)。
- 起步工程与新建项目默认脚手架的引擎句柄发布。
- 上述行为的自动化证据与真机 smoke 证据。
## 不在范围内
- 生成期契约落位:把句柄发布与对象素材标注写进 AGC 玩法 Skill(**同一 PR 的阶段二**,见实施计划 `## 阶段二进展`);重新发布模板产物(`template.zip` 与线上索引)仍不在本次范围内。
- 运行期资源使用关系持久化(不记录"某素材在某位置被用过",不注入代码、不写侧车)。
- Cocos Creator / Godot / Unity 的点选;纯 2D canvas 引擎与 Babylon.js。
- `runtime-region` 引用契约、预览消息版本号、Rust `resourceIds` 校验、资源选中与信息栏判据的任何变化。
- 旧项目自动获得能力(不写迁移、不做兼容分支;限制如实写进能力说明)。
## 依赖与前置条件
- 主规范(`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`)与本节里程碑评审通过。
- 可拉起的 AGC 真机客户端(`npm run agc`,端口与栈规约按 `genarrative-dev-stack-port-routing`),以及一份可复现的 Phaser 4 / three.js 起步工程。
- 一张已登记到 manifest 的项目素材(图片;three.js 侧另需一张贴图)。
- 不依赖后端服务、Provider 或登录态。
## 验收标准
- [x] Phaser 4 起步工程:点中由已登记素材渲染的精灵 / 图集帧,引用芯片显示该素材名,载荷 `resourceIds` 命中该素材 id。(浏览器实测:`loader.imageLoadType='HTMLImageElement'` 下自动档 `@hero` + `["hero"]`;默认 XHR 装载贴图为 blob,须由玩法显式标注,见主规范边界)
- [x] three.js 起步工程:点中贴了已登记贴图的 Mesh(含 GLB 内嵌纹理的模型走显式标注路径),结果同上。(浏览器实测:贴图 Mesh `@hero` + `["hero"]`;`userData.genarrativeResourcePath` 档 `@enemy` + `["enemy-tag"]`)
- [x] 同一对象同时存在显式素材标注与贴图地址推断时,取显式标注。(`tests/runtimeInspectEngines.test.ts` 33 例;浏览器重叠位取最上层且显式 id 胜出 `["enemy-tag"]`)
- [x] 无引擎句柄 / 点中空白 / 程序化绘制三种情况:退化为不带素材的区域引用,零报错、零伪造 id,引用可插入可发送。(`runtimeInspectEngines.test.ts` 33 例;浏览器点空白 `@canvas` + `[]` 零报错)
- [x] 命中对象时高亮为该对象在画面上的区域;取不到对象矩形时高亮范围与 DOM 档一致。(矩形换算改用 `camera.matrixCombined`;浏览器实测与期望逐值相减 Phaser 差 0px、three 最大差 ≈0.0006px,DOM 档为元素矩形)
- [x] DOM 点选(HTML HUD、媒体 `src`、资源标识属性)行为与现有用例逐字不变。(`localGamePreviewFrame` 14、`resourceReferenceInput` 43、`appSurface` 197 passed / 9 skipped;浏览器实测 HUD 芯片名 `@HUD 区域` 未被素材名改写)
- [x] 起步工程与新建项目默认脚手架发布引擎句柄;新建 Phaser 4 项目不额外改代码即可点选。(`DEFAULT_GAME_SCRIPT_JS` 与三个起步模板源已发布句柄;`cargo test -- scaffold` 4 passed / 1 既有 ignore。开箱即用未跑真机链路)
## 证据要求
- 自动化:引擎档识别的 JS 单元用例(jsdom 中加载真实桥脚本 + 假引擎对象)、宿主素材映射纯函数用例、桥注入与协议回归用例、`npm run agc:typecheck`。
- 运行时:Phaser 4 与 three.js 各一条真机点选 smoke(截图或录制,含引用芯片与载荷证据)。
- 边界:三种退化情况各一条、净化与数量上限不回归、`resourceIds` 只取 manifest 现有素材。
## 验收证据(2026-10-04)
- 命令:`npm run agc:typecheck` 通过(`check:tests:types` / `tsc` / skill-pack 指纹 / 包布局声明 / `check-config` 全过)。
- 前端用例:`runtimeInspectEngines.test.ts`(33)+ `runtimeInspectResourceMatch.test.ts`(11)+ `localGamePreviewFrame.test.ts`(14)+ `resourceReferenceInput.test.tsx`(43)= 101 passed;`appSurface.test.ts` 197 passed / 9 skipped。
- Rust:`cargo test … -- preview` 43 passed / 0 failed;`cargo test … -- scaffold` 4 passed / 1 既有 `#[ignore]`(需 npm 装依赖 + Provider)。
- 真实浏览器冒烟(真实 Phaser 4.2.1 / three 0.184 + 真实桥脚本 `local-preview-fit.js`,被测 sha256 `6276ac48…917a`):已登记贴图对象得 `["hero"]`、显式标注对象得 `["enemy-tag"]`、非交互精灵经几何兜底命中;点空白 `@canvas` + `[]` 零报错;DOM 档芯片名不被改写;高亮矩形与期望逐值相减,Phaser 差 0px、three 最大差 ≈0.0006px。
- 未覆盖:Tauri 真机链路(预览服务器注入与路由由 Rust 定向测试覆盖)、多场景叠加、非默认相机(scroll/zoom/rotation)、高亮真机目视。
@@ -49,3 +49,10 @@
- 自动化:admin-web 详情/动作测试、api-server 预览会话和权限测试、DTO/类型检查、编码和 diff 检查。
- 运行时:本地管理员打开待审版本,确认资料、封面/截图和待审包试玩;确认旧公开版本不会被误播。
- 边界:过期 Token、错误 versionId、Cookie、越权管理员、缺入口、资源 404、CAS 冲突和幂等重放。
## 本轮核对(2026-10-05,试玩加载体验与超时收口)
- 「试玩当前待审版本」原先只渲染 `<iframe class="admin-game-review-preview">`:加载期是一块 `min-height: 42rem` 的空白,没有加载文案、没有超时、没有失败提示(会话过期或资源 404 会永远停在空白)。2026-10-05 起与网页游玩页共用共享加载面 `PlatformGameLoadingSurface`(`packages/shared`):加载期显示游戏标题/封面/动效进度与阶段文案,iframe `onLoad` 后才让位给画面。
- 加载上限与网页游玩页统一为 `PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS`(20 秒):超时后加载面换成「试玩版本加载超时」并给出「重新创建试玩会话」入口;新建会话会重置加载态,不会沿用上一个会话的 ready。
- 用例:`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.test.tsx` 新增两条(加载面在画面载入后让位、超过上限后给出超时说明与重建入口,重建后新会话 URL 生效且回到加载态)。
- 仍未变化:预览会话 token 与 `no-store`、`sandbox="allow-scripts"`、Cookie 拒绝、版本绑定与审核 CAS 口径都不动。
@@ -333,3 +333,9 @@
- **详情页返回按来源回到上一页**:`GameDetailPage` 左上角原来是写死的「返回游戏广场」,并且直接 `setSelectionStage('games')`(等于 push 一条新的 `/games`)。从「我的游戏」点进详情再返回就落到广场,从广场进详情返回也会多压一条重复历史。现在文案简化为「返回」,行为改成优先 `window.history.back()`,由 `ActiveApp` 已有的 `popstate` 同步把舞台还原成真正的来源页(我的游戏 / 广场);游玩页的返回同样处理,避免详情↔游玩互相 push。协议侧给应用写入的历史条目补了 `__genarrativeAppHistoryDepth`,新增 `hasAppHistoryBackEntry()` 判断「当前条目是应用内导航写入的且存在上一页」;直接打开详情深链、或原生壳里没有可回退条目时,才 `replaceAppHistoryPath` 兜底到广场(游玩页兜底到自己的详情)。回归用例 `activeAppPageRoutes.test.ts` 锁定深度标记语义,`PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`「游戏详情返回」两条锁定原生返回与深链兜底。
- **游戏分发的返回文案统一成「返回」**:`GameDetailPage`、`GamePlayPage`(含超时面板里的按钮)、`MyGamesPage`、`GamePublishPage` 四处原本是「返回游戏广场 / 返回详情」,同一套流程里出现三种写法;现在统一成「返回」,目标页仍由各自的 `onBack`(广场 / 我的游戏 / 详情)决定,按钮不再承诺一个可能不对的目的地。`GameDistributionPages.test.tsx` 的断言同步改为 `/^返回$/u`。游玩页工具栏上那个按钮展示的是游戏名(退出开始面板后就靠它认游戏),不属于「返回 xx」文案,保持不动。
- 验证:`npx vitest run src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`(21 passed)、`npx vitest run src/components/platform-entry/PlatformEntryActiveFlowShell.test.tsx`(22 passed)、`npx vitest run src/routing/activeAppPageRoutes.test.ts`、`npm run typecheck`、`npx eslint`(五个改动文件)、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 全部通过;启动面板的溢出可达性、「我的游戏」移动端横向溢出都用真实 Chromium 静态夹具量过(见 pitfalls 同日条目),详情返回链在真实 Chromium(dev 栈 390x844)实测 `/games`→详情→返回=`/games`、深链直开详情→返回=`/games`、详情→立即玩→返回详情=`/games/detail?id=…`。视觉与真机横竖屏走查仍需人工/截图评审(沿用阶段 C 第 8 条未取证口径)。
## 本轮核对(2026-10-05,游玩页加载体验与发行资源传输)
- 游玩页此前在 `onLoad` 前只盖一行 `游戏正在启动…`(近黑壳上),用户反馈「一直黑屏」。现在加载期显示共享加载面 `PlatformGameLoadingSurface`(`packages/shared`,封面/标题 + 动效进度 + 按时长推进的阶段文案),`onLoad` 后淡入画面;超时面板与重试/返回不变,上限仍与后台试玩统一为 `PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS`(20 秒)。
- 发行网关(`api-server`)对文本类发行资源下发 `Content-Encoding: gzip` + `Vary: Accept-Encoding`,并下发强 `ETag`:`If-None-Match` 命中返回 304。`max-age=60, must-revalidate` 与撤销窗口不变,差别只是 60 秒之后重复游玩不再重下整包。后台试玩会话仍是 `no-store` 且无 ETag。
- 证据:真实栈 4 Mbps/100 ms 模拟链路对照(改前 3298 ms / 4587 ms 才出画面,且期间无有效加载反馈),发行网关字节数对照见 PR;`cargo test -p api-server --bin api-server -- game_distribution` 与三条前端用例(共享加载面、游玩页、后台试玩)为回归门禁。
@@ -23,6 +23,53 @@
- **后续(同一批收口)**:强度区与外壳锚点也一并抬到共享面——`view/home/index.tsx` 给首页那颗传了**同一个** `ComposerReasoningEffortSelect`(`presentation="section"`,读写仍是组件自己的 `read_game_creator_app_config` / `select_game_creator_reasoning_effort`),首页因此与工作台逐项同形:外壳 260×262.5、强度区 234×60.5、列表 234×170、滑块 222×26(447 与 1200 两档实测一致;工作台回归后逐值不变)。抬升时必须删掉工作台作用域里两条**死重**规则(给旧独立「推理档」控件排版的 `display: inline-flex` 一族),否则它们会以更高特异性盖掉共享面的 `display: grid`,把强度区重新算宽 24px。
- **滑块两点(最终收口)**:档位圆点先是改成派生浅暖色、直径收到 6px(= 轨道高度),随后**整体删除**(见上面 D1 条)。「进度条高度与滑块高度一致」保留两种解释对照:**变体 A 落地**(填充段 = 轨道高度 6px),**变体 B**(填充段做成 20px = 圆钮高度)只在夹具里渲染出图、未提交。
## 2026-10-05 运行画面点选的高亮框被尺寸上报当成页面内容:点选后预览自己缩放
- **现象**:three 项目里点选 3D 对象后预览画面自己缩放、视角异常(相机 aspect 与重新适配的距离都变了),点选结束后视口仍停在放大后的尺寸。实测夹具里是**自激振荡**:10 秒内 1459 条尺寸消息、1457 次 iframe 尺寸/缩放变更、1454 次 `resize`,相机 aspect 在 1.607143 ↔ 1.421112 之间来回变。
- **原因**:高亮框是 `document.body` 下的 `div[data-genarrative-preview-inspect]`(`position: fixed`、尺寸随命中对象),而尺寸上报的 `measureContentBounds` 用 `createTreeWalker(body, SHOW_ELEMENT)` 遍历所有元素并把 `rect.right/bottom` 计入内容尺寸。three 档的高亮矩形来自 `Box3` 八角投影,物体贴近相机时投影盒远超画布(实测 6607×4721、left/top 为负)→ 上报内容被撑到 3756×2643(视口只有 900×560)→ 宿主 `resolveLocalGamePreviewFitLayout` 把 iframe 改成 3756×2643 + scale 0.2119 → 游戏 `resize` 重算相机 → 视口变大又让投影盒更大,如此循环。
- **结论(现行口径)**:① 桥自己的节点一律不进内容尺寸测量——`measureContentBounds` 的 TreeWalker 用 `acceptNode` 对 `data-genarrative-preview-fit` / `data-genarrative-preview-inspect` 返回 `FILTER_REJECT`;以后新增任何桥注入的 DOM 节点都要带上这两个标记之一,否则会重新引入这条反馈。② 引擎档命中矩形统一裁剪到画布可见范围(`clipInspectRect`;与画布无交集时退化为指针点矩形),不再出现比画面还大的高亮框。
- **回归**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/localPreviewInspectSizeStability.test.ts`(5 例:桥节点不参与测量、同尺寸普通节点仍计入的对照组、进入检查模式与 hover 后尺寸与宿主适配布局不变、投影盒超出画布时载荷被裁剪、与画布无交集时退化为 1×1)。
- **关联**:`resources/preview/local-preview-fit.js`(`measureContentBounds` / `clipInspectRect` / `threeInspectTarget` / `phaserSelection`)、`features/project-workspace/LocalGamePreviewFrame.tsx`(`resolveLocalGamePreviewFitLayout`)。
## 2026-10-05 把整个 `THREE` 命名空间塞进预览句柄会让 tree-shaking 失效
- **现象**:three 项目的运行画面点选句柄写成 `{ engine: 'three', THREE, scene, camera, renderer }` 时,同一个 Vite 构建的产物从 517,682 B 涨到 730,831 B(+213,149 B ≈ +41%)。
- **原因**:句柄引用整个 `import * as THREE` 命名空间,打包器无法证明未使用的导出可以剪掉;预览桥实际只用 `Raycaster` / `Vector2` / `Vector3` / `Box3` 四个构造器。
- **结论(现行口径)**:句柄用瘦身形态 `three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }`;该字段只给预览桥用,玩法代码不要引用它。旧形态仍被兼容读取(两种形态都有用例锁定),但新代码与模板一律用瘦身形态。
## 2026-10-05 运行画面点选 three 档的句柄少了构造器会整体失效
- **现象**:three 项目句柄里 `Raycaster` / `Vector2` / `Vector3` / `Box3` 只缺一个,桥就**不进引擎档**:芯片回落 `@canvas`、控制台不报错——症状与「根本没发句柄」完全一样,容易误判成「点选没生效」。
- **原因**:引擎档入口先认句柄形态、再逐个校验这四个构造器是否为 function,缺任一即按未命中退化(不降级、不猜);射线需要 `Raycaster` + `Vector2`,对象矩形需要 `Box3` + `Vector3`,两组能力缺一方都点不出对象。
- **排查顺序(现行口径)**:① 预览页有没有 `window.__GENARRATIVE_PREVIEW_GAME__`;② `engine` 是不是 `phaser` / `three`;③ 这四个构造器齐不齐(瘦身形态是 `three.Raycaster` 等,旧形态是 `THREE.Raycaster`);④ `scene` / `camera` / `renderer`,three 侧还要 `renderer.domElement` 带 `getBoundingClientRect`。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`(`threeInspectTarget`)、`agc-web-game-development` 的「运行画面点选契约」、`tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(瘦身句柄命中、缺构造器退化两例)。
## 2026-10-05 预览桥脚本是编译期内嵌的:改完必须重启 AGC 客户端
- **现象**:改了桥脚本(运行画面点选 / 尺寸上报逻辑),Vite HMR 与刷新预览页都不换——预览页仍跑旧桥,新加的判定与兜底完全不生效。
- **原因**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js` 由 `preview.rs` 用 `include_str!` **编译期**编进客户端 exe,预览服务器 `/__genarrative/local-preview-fit.js` 返回的就是 exe 里那份常量,重读磁盘不会发生。
- **结论(现行口径)**:改桥后必须重启 AGC 客户端才生效——先确认没有在跑的 AGC Vite(3080 等端口空闲)再 `npm run agc`;只刷新页面、只重启后端或只重装 npm 依赖都无效。核实内嵌版本:在 exe 二进制里搜新代码标记,或比对 `resources/preview/local-preview-fit.js` 的 sha256。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/preview.rs`(`PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT`)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`、`genarrative-dev-stack-port-routing`(端口探测与 `npm run agc` 口径)。
## 2026-10-05 预览桥的注入与去重在 Rust 侧没有用例覆盖
- **现象 / 风险**:改动 `preview.rs` 的注入逻辑(`inject_preview_fit_bridge` / `build_preview_response` / `PREVIEW_FIT_BRIDGE_TAG`)时,没有自动化门禁会告诉你「标签没注入」或「注入了两次」。两种失效都只在运行时才暴露:没注入等于整套运行画面点选静默失效(桥脚本的尺寸上报与点选都不执行,页面看起来完全正常);注入两次会让桥的监听、尺寸上报与点选回调各注册一遍,页面同样看不出差别。
- **现状**:`preview.rs` 的 `mod tests` 只有 4 个用例——`npm_preview_requires_build_and_prefers_bundled_assets`、`root_layout_serves_root_entry_and_keeps_legacy_paths_available`、`root_layout_does_not_expose_control_or_data_directories`、`legacy_layout_serves_root_ui_modules`;它们只断言预览路由的选取、状态行与页面自身文本,不涉及桥标签是否出现、出现几次,也不覆盖 `scan_preview_fit_bridge_html` 的「页面已带标签就不重复注入」分支(`inject_preview_fit_bridge` 里的 `if scan.has_bridge_script { return html.into_bytes(); }`)。
- **结论(现行口径)**:这类「把常量原样返回 / 标签字符串存在」的转发型行为不固化成长用例(仓库口径:复制与源码文本断言不进测试)。改注入逻辑时按人工验证清单核对:① 响应 HTML 里 `<script src="/__genarrative/local-preview-fit.js"></script>` 出现在 `</body>` 前,且是经典脚本(不带 `type` / `nomodule`);② 页面自身已带该标签时,响应里的标签数量不增加;③ `/__genarrative/local-preview-fit.js` 返回 200,且内容与 `resources/preview/local-preview-fit.js` 逐字节一致(`include_str!` 内嵌,可比 sha256)。
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/preview.rs`(`PREVIEW_FIT_BRIDGE_SCRIPT` / `PREVIEW_FIT_BRIDGE_TAG` / `inject_preview_fit_bridge`)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/preview/local-preview-fit.js`。
## 2026-10-04 Phaser 4 `hitTestPointer` 的返回顺序不是叠放顺序
- **现象**:运行画面点选 Phaser 4 画面时,按「数组第一个 / 最后一个」当最上层会点错对象——点的是上层精灵,引用却落到下层的素材上;对象越多越容易错。
- **原因**:`hitTestPointer` 返回的是输入对象的注册 / 内部列表顺序,与真实叠放无关;叠放由命中相机 `renderList` 的索引决定(含 depth 与入序)。
- **结论(现行口径)**:点选命中要按 `pointer.camera.renderList` 的索引取最上层;几何兜底也必须按 depth + 入序排序,不能沿用注册顺序取值。
## 2026-10-04 Phaser 4 默认 XHR 装载下贴图元素是 blob 地址
- **现象**:运行画面点选拿不到原始素材路径——贴图元素上的地址是会话内的 blob 地址,按文件名反推素材会得到无意义的临时名。
- **原因**:Phaser 4 默认用 XHR 装载图片,地址只在当前会话内有效,不携带仓库 / manifest 里的路径信息。
- **结论(现行口径)**:Phaser 4 项目的素材身份必须靠玩法显式标注(`setData`)发布,不要试图从 blob 地址反推文件名;没有标注就退化为不带素材的区域引用。与主规范「运行画面素材点选(2026-10-04)」的边界一致。
## 2026-10-04 把非素材任务塞进「生成任务」账本:taskType 维度、v1 兼容与 live 集合
- **现象**:首页「AI 项目命名」改成进「生成任务」列表后,第一次读账本(工作台打开项目就会读)就把那条还在跑的命名任务标成**失败**;随后前端的终态推进被拒(记录已终态)。
@@ -6460,3 +6507,13 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- **别踩**:不要写成裸前缀正则(`^/pay`)——它会吞掉 `/payment/x`、`/paycheckout/x` 这类同名邻居;也不要把深链塞进精确 allowlist 的 alternatives 里(`pay` 的 alternatives 只匹配 `/pay`)。
- **判据/取证**:`node --test scripts/check-nginx-spa-routes.test.mjs`(正/反用例,含「写回精确匹配即红」)、`npm run check:nginx-spa-routes`、`npm run check:pingora-route-parity`、`cargo test -p pingora-gateway -- pay_checkout_deep_link matches_nginx_route_parity_matrix`;线上复验 `curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' https://<平台域名>/pay/<checkoutToken>` → 200 且正文与 `/` 同一份 `index.html`。
- **关联**:`scripts/check-nginx-spa-routes.mjs`、`deploy/pingora/nginx-route-parity.matrix.json`、`server-rs/crates/pingora-gateway/src/main.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/payment.rs`、`deploy/nginx/genarrative.conf`。
## 2026-10-05 在线游玩「一直黑屏」:加载面缺失 + 发行网关不压不发 ETag
- **现象**:用户反馈「进入游玩…加载有点慢,一直黑屏体验不好」。真实栈(真实发行包 + Chromium + 4 Mbps/100 ms 模拟链路)实测:网页游玩页点击「开始游戏」后 99.3% 像素亮度 < 24 的近黑面板 + 一行 `游戏正在启动…`,游戏画面 **3298 ms** 才出现;后台审核页点「试玩当前待审版本」后 iframe 直接以 `opacity:1` 出现、区域**全白空白** 4587 ms,页面**全程没有任何加载文案**。
- **根因**:① 网页游玩页的加载态只有一行小字盖在 `#17131b` 近黑壳上,没有封面/进度/阶段文案,`ready` 判定又只看 iframe `onLoad`(文档加载完成 ≠ 游戏可玩);② 后台试玩只有 `<iframe class="admin-game-review-preview">`,没有加载态、没有超时、没有失败处理,会话过期或资源 404 会永远停在空白;③ 发行网关把 ZIP 解压后的原文直出,`phaser.min.js` 1,375,976 B 原样下发(`Content-Encoding: none`),也没有 ETag —— 4 Mbps 下光这一个文件就 ~2.7 s,且 60 秒 `max-age` 过后浏览器只能重下整包。
- **处理(现行口径)**:新增共享组件 `PlatformGameLoadingSurface`(`packages/shared`,封面/标题 + 动效进度 + 按时长推进的阶段文案 + 慢加载提示),网页游玩页与后台试玩共用;两端的加载上限统一为 `PLATFORM_GAME_LOADING_TIMEOUT_MS`(20 秒),后台超时后给出「重新创建试玩会话」。发行网关对文本类资源(HTML/JS/CSS/JSON/SVG/WASM,≥1 KiB、客户端接受 gzip)下发 `Content-Encoding: gzip` + `Vary: Accept-Encoding`,并下发按 `versionId + 资源路径` 摘要的强 ETag,命中 `If-None-Match` 返回 304(无正文)。
- **边界**:图片/音频/视频等已是压缩格式的资源不压;后台试玩会话仍是 `no-store` 且不给 ETag;`max-age=60, must-revalidate` 与撤销窗口不变(换版/下架仍最迟 60 秒对新请求生效,304 只是在窗口之后省掉重下)。边缘 gzip/Brotli 与本层不冲突:两边都以「响应已带 `Content-Encoding` 就跳过」收口;但 Pingora 网关在自身压缩关闭时会**移除** `accept-encoding`(`normalize_accept_encoding_for_gateway_compression`),那种部署形态下源站压缩不会生效,属于网关侧口径。
- **CPU 边界**:发行网关是公开无鉴权端点,压缩按请求实时算。release 构建实测 level 6 为 1.3 MiB→10 ms、8 MiB→59 ms、64 MiB(单文件上限)→522 ms 纯 CPU,因此在 `RELEASE_COMPRESSION_FAST_ABOVE_BYTES`(2 MiB)以上改用 level 1(zlib 端实测 level 1 约为 level 6 的 1/3 耗时、压缩比只差约 3%)。若后续要再做减法,优先把压缩结果按 `(对象键, 资源路径)` 缓存,而不是放宽级别。
- **验证**:`cargo test -p api-server --bin api-server -- game_distribution`(新增 ETag 作用域、`If-None-Match` 列表/弱校验命中、`gzip;q=0` 拒绝、文本压缩与二进制/小文件不压、304 无正文、`*` 对包内缺失路径仍 404 等用例);`npx vitest run packages/shared/src/components/PlatformGameLoadingSurface.test.tsx`、`src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`、`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.test.tsx`;`npm run check:game-distribution-ops-rollback-e2e` 47 项通过(含压缩/Vary/ETag/304/不接受 gzip 四条新断言)。真实栈同链路复跑:`phaser.min.js` 1,375,976 B → 353,336 B(gzip,4 Mbps 下 2724 ms → 774 ms),用户端游戏画面 3298 ms → 1543 ms、后台试玩 4587 ms → 2694 ms。
- **关联**:`packages/shared/src/components/PlatformGameLoadingSurface.tsx`、`src/components/game-distribution/GamePlayPage.tsx`、`apps/admin-web/src/pages/AdminGameDistributionReviewPage.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、`deploy/nginx/README.md`。
@@ -1,6 +1,6 @@
# AGC 聊天素材引用
更新时间:2026-10-03
更新时间:2026-10-04
AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,并提供 Codex 风格的 Skill 提及。输入 `@` 会按素材名称、资源 ID 和类型过滤候选项;输入 `$` 会按当前 DirectProject 可用 Skill 名称过滤候选项;也可以点击输入框右侧的 `@` 按钮打开素材选择面板。
@@ -53,6 +53,47 @@ AGC 聊天输入框支持以结构化引用标记当前项目已登记素材,
输入校验按整条消息判断是否有内容:每个 `input_text` 片段都允许是空字符串、空格或换行,不逐片段拒绝,也不合并、删除或改写片段;原始文字、分段和 `content[]` 顺序保持不变。整条消息必须至少包含一段非空白文字,或至少一个非文本 part(素材引用 / 运行画面引用 / Skill 引用 / 附件引用),否则返回“聊天内容不能为空”。各类引用继续执行原有字段、数量、manifest 归属和路径安全校验;即使消息同时带有正文,非法引用也必须拒绝,不能由正文绕过。
## 运行画面素材点选(2026-10-04)
「点选素材」把运行画面里点中的内容落成一条 `runtime-region` 引用插入对话。点选只影响这一次引用:不改资源选中、不改信息栏判据、不写 manifest 或版本、不重载预览。
### 必须成立的行为
1. **HTML 区域**:点中预览页里的 DOM 元素时,语义保持 2026-09 起的能力——元素矩形、元素上的资源标识属性或媒体 `src` 参与引用身份,行为逐字不变。
2. **引擎画面**:预览页是 Phaser 4 或 three.js 的 canvas 玩法时,点中由**已登记项目素材**渲染的精灵、图集帧、贴图网格或模型,引用必须带该素材的稳定 id;同一素材在对话里的显示名与其它引用入口(`@` 候选、资源卡「引用」、拖拽批量引用)完全一致。
3. **身份来源与优先级**:玩法在渲染对象上显式标注的素材身份优先于从贴图地址推断出的文件名;两者都取不到时按第 4 条退化。推断结果必须与 manifest 现有资产对得上——宁可不成引用,也不伪造 id。
4. **无法确定素材时退化**:画面为程序化绘制、对象没有标注也取不到贴图地址、预览页没有发布引擎句柄——全部退化为**不带素材**的区域引用,与今天的 DOM 退化语义一致:不报错、不静默丢弃,引用仍能插入、能发送;Rust 对未知素材 id 的既有拒绝口径不变。
5. **命中反馈**:能定位到命中对象时,高亮范围是命中对象在画面上的区域;取不到对象矩形时退化为与 DOM 档一致的高亮范围。
6. **协议与净化不变**:运行画面点选与 DOM 点选共用同一套预览消息协议、同一套字段净化与数量上限;引擎侧取到的标识必须先过同一套净化才能进入引用载荷。
7. **点选不改变预览适配**:进入检查模式、悬停、点中对象都不得改变预览页上报的内容尺寸与宿主算出的适配布局;点选自身的高亮层不属于页面内容,不得参与内容尺寸测量。
8. **命中区域裁剪在画布内**:引擎档的命中区域只取画布范围内的可见部分;命中区域与画布无交集时退化为指针点区域,不产生超出画布的巨型区域。DOM 档仍是元素矩形。
### 边界与非目标
- 支持范围是 Phaser 4 与 three.js 两条 AGC 主力链路;Cocos Creator、Godot、Unity 走各自编辑器桥接,不在本能力范围内。
- 玩法必须先发布一个只读的引擎句柄,点选才能进入引擎档;未发布的项目按第 4 条退化。**改动前生成的历史项目不会自动具备该句柄**,需要重新生成或人工补充——能力说明里必须如实标注,不承诺历史项目可用。
- 不引入运行期资源使用关系的持久化:不记录"某素材在画面上某位置被用过",不注入玩法代码、不写资源侧车、不改 manifest。
- 不做像素级或颜色拾取,不为了识别素材去改写玩法源码、资源文件或渲染结果。
- **Phaser 4 默认装载下贴图地址不可得**:Phaser 4 默认用 XHR 装载图片,贴图元素上的地址是会话内的临时地址,读不回原始素材路径。这类项目**必须由玩法显式标注素材身份**才能点出素材;没有标注就按第 4 条退化(退化为不带素材的区域引用),不猜。
- **只认玩法发布的只读引擎句柄**:预览页没有发布该句柄、或句柄声明的引擎类型不在支持范围内时,一律退化为不带素材的区域引用;宿主不通过扫描全局对象去猜引擎。
- **引擎档对象名有 40 字符上限(有意保留)**:引擎档命中对象的名字超过 40 字符时按取不到处理,标签退到几何类型 / 对象类型;宿主侧标签上限另为 120。取 40 是为了避免程序化生成的长名塞进引用芯片。
- **生成期契约落在 AGC 玩法 Skill**:句柄发布、Phaser 图片的 Image 装载、素材渲染对象的身份标注、素材在 dist 的稳定路径这四条写进 `agc-web-game-development` 的「运行画面点选契约」,生成期即按契约产出;本能力说明不承诺历史项目自动具备,也不改写既有项目。
- **three 句柄只放桥要用的构造器**:契约推荐 `{ engine: 'three', three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }, scene, camera, renderer }`;传整个 `THREE` 命名空间会破坏 tree-shaking(同一 Vite 构建实测 517,682 B → 730,831 B,+41%)。旧形态仍被兼容读取,但新代码与模板只用瘦身形态。
### 验收标准与证据
| 条款 | 验收方式 | 证据 |
| ---- | -------- | ---- |
| 2、3 | Phaser 4 与 three.js 各一条真机 smoke:起步工程 + 一张已登记素材,点中渲染对象后核对引用芯片名与 `resourceIds` | 真实 Chromium 端到端(真实 Phaser 4.2.1 / three 0.184;Phaser 分别用 `loader.imageLoadType='HTMLImageElement'` 与默认 XHR 两种装载):已登记贴图对象得 `resourceIds=["hero"]`、显式标注对象得 `["enemy-tag"]`、非交互精灵走几何兜底也命中。**Tauri 客户端链路未跑**(预览服务器注入与路由由 Rust 定向测试覆盖)。 |
| 1、6 | 现有 DOM 点选与运行视窗用例不回归 | `tests/localGamePreviewFrame.test.ts`(14 例)、`tests/resourceReferenceInput.test.tsx`(43 例)、`tests/appSurface.test.ts`(197 passed / 9 skipped)不回归;点选载荷仍走同一套净化与消息版本号。 |
| 4 | 无引擎句柄 / 命中空白 / 程序化绘制三种情况的退化用例 | `tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(33 例)覆盖无句柄 / 点空白 / 缺 `renderer.domElement` 三种退化;浏览器点空白得 `@canvas` 且 `resourceIds=[]`、零报错。 |
| 5 | 高亮矩形:声明级用例 + 真机目视 | 浏览器实测高亮矩形与期望逐值相减:Phaser 差 0px、three 最大差 ≈0.0006px;DOM 档仍是元素矩形。 |
| 4、5 | 命中对象但取不到素材身份时:芯片显示画面侧可得的名字(对象名 → 几何类型 → 对象类型),不是一律的 `canvas`;矩形仍是命中对象在画面上的区域 | 真实 Chromium + 真实 three 0.184 + 真实桥脚本实测(瘦身句柄 `three: { Raycaster, Vector2, Vector3, Box3 }`):`object.name = 'Crate'` → 芯片 `Crate`、矩形 143×143;无名字的 `SphereGeometry` → 芯片 `SphereGeometry`、矩形 227×227;旧 `THREE` 命名空间句柄 → 芯片 `LegacyMesh`(两形态都命中);`userData.genarrativeResourceId` → `resourceIds: ["local-asset:probe"]`。两条 label 兜底与两形态句柄另由 `tests/runtimeInspectEngines.test.ts`(33 例)锁定。 |
| 7 | `tests/localPreviewInspectSizeStability.test.ts`(5 例,对修复前的桥 5 failed) | 真实 Chromium 夹具对照:尺寸消息 1459 → 3、iframe 布局变更 1457 → 1、游戏 `resize` 1454 → 1、相机 `aspect` 由振荡变为恒定 1.607143。 |
| 8 | 同文件用例覆盖引擎档的「投影盒超出画布被裁剪」与「无交集退化为 1×1 指针点区域」 | 真实夹具高亮矩形由 `[-2852,-2078,6607,4721]` 变为 `[0,0,904,564]`(画布 900×560 + 2px 边框);DOM 档仍给元素矩形。 |
素材收敛口径由 `tests/runtimeInspectResourceMatch.test.ts`(11 例)覆盖:显式 id、精确后缀、文件名、序列帧四档与去重。
## 粘贴解析(2026-09-22)
把含引用 token 的纯文本粘进输入区时,可以逐字命中的 token 会原位变回引用芯片:
@@ -744,6 +744,7 @@ Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
- 路由约定:`https://<平台域名>/games/<gameId>/` 是该游戏的入口,`/games/<gameId>/<asset>` 映射到发行网关 `/api/game-distribution/releases/<gameId>/<asset>`。同源发行入口 location 写在 `deploy/nginx/genarrative.conf`(生产 HTTPS)、`deploy/nginx/genarrative-dev-http.conf`(开发 HTTP)与 `deploy/container/nginx.conf`(容器)里。正则必须整体加双引号:`location ~ "^/games/(?<game_id>game_[0-9a-f]{32})(?<game_path>/.*)?$"`,否则 nginx 会把 `{32}` 当块定界符并在 `nginx -t` 报 missing closing parenthesis。
- 会话与隔离:边缘在转发前 `proxy_set_header Cookie ""`,发行网关自身也对带 `Cookie` 的请求返回 `403`;游戏文档跑在 iframe `sandbox="allow-scripts"` 的不透明来源里,读不到主站 Cookie、storage 与 DOM,离开页面即随 iframe 卸载整套游戏代码。
- 响应头与缓存:`X-Content-Type-Options`、CORP(`cross-origin`)、无凭据 CORS、HTML CSP、内容类型白名单与 `Cache-Control: public, max-age=60, must-revalidate` 都由发行网关设置,边缘不覆盖。换版与下架只改变后端公开投影,因此**最迟 60 秒**内新请求不再拿到旧版本;已经下载到浏览器的脚本无法远程抹除,撤销能力以"停止继续分发"为准。
- 传输与条件请求(2026-10-05):发行网关对文本类资源(HTML/JS/CSS/JSON/SVG/WASM,≥1 KiB)在客户端接受 `gzip` 时下发 `Content-Encoding: gzip` 并带 `Vary: Accept-Encoding`;图片、音频、视频等已是压缩格式的资源保持原样。同时下发强 `ETag`(按 `versionId + 资源路径` 摘要),命中 `If-None-Match` 时返回 `304`(无正文、保留 `Cache-Control` 与 `ETag`),所以 60 秒缓存窗口之后浏览器只需重验证而不是重下整包;`max-age` 与 `must-revalidate` 都不变,撤销窗口仍是 60 秒。后台试玩会话固定 `no-store`,不给 ETag。
- 审核动作:管理员只提交审核结论与公开修订号,`entryUrl` 由 `api-server` 按 gameId 派生**同源路径** `/games/{gameId}/` 写入公开投影;dev / release / 预览环境口径完全一致,入口不再由部署侧配置,历史数据里的绝对 URL 继续兼容。
- 门禁:
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- 作者下架或管理员封禁成功后,公开列表、详情和启动 API 立即停止返回游戏;发行网关同步按游戏和版本授权拒绝新请求,原始对象不可绕过网关访问。管理员封禁禁止作者自行重发绕过;解除需管理员明确动作并重新审核。
- 建议 HTML、公开状态与启动 API 使用 `no-store`;发行静态资源的浏览器与 CDN 有效期均不超过 60 秒,禁止 `stale-while-revalidate`、`stale-if-error` 和发行 Service Worker。下架主动 purge 相关 CDN 键,60 秒作为最大缓存撤销窗口,不把 purge 成功当唯一保障。旧版本被更新替代后,新启动只用当前版;旧游戏已经载入的脚本/资源不承诺远程抹除,用户退出或刷新后按当前授权重新判断。
- 发行网关对文本类资源按 `Accept-Encoding` 下发 `Content-Encoding: gzip` 并带 `Vary: Accept-Encoding`;同一 `(versionId, 资源路径)` 的字节在版本冻结后不变,因此可以下发强 `ETag` 并在 `If-None-Match` 命中时返回 `304`(无正文,保留 `Cache-Control` 与 `ETag`)。这只是省掉 60 秒窗口之后的重复下载:`max-age=60, must-revalidate` 与上面的撤销窗口都不放宽,换版与下架仍按 60 秒窗口对新的请求生效。
- 发布所需部署依赖包括独立站点域名及通配 TLS、每游戏 host 路由、私有存储、网关 CSP/CORS/MIME、CDN TTL/purge、管理员审核运营入口和可恢复校验执行器;缺少任一项不能宣布公开上线。
- 观察上传失败、校验耗时、审核积压、发行 4xx/5xx、撤销传播时间与容量,日志按游戏/版本/操作 ID 关联,不记录 Token、完整用户文件内容或 signed URL。原始失败/撤回包建议保留 7 天后清理,公开版本和审核记录的保留周期在上线前确定;清理必须先检查引用,不能删除仍在服务的版本。
- 回滚部署时关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取;数据库迁移不以删表回滚。安全事件通过服务端关闭游戏发行权限,不依赖前端隐藏按钮。现役实现:`game-distribution:publish` 灰度开关(后台「灰度发布配置」)控制作者写入与新版本激活——灰度默认关闭,没有 gate 行或 `enabled=false` 时不允许发布;`enabled=true` 时只有白名单/灰度命中的用户能发布(`rolloutPercent=0` 且无白名单即仍然全关)。关闭期间目录、详情、版本回读、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架都不受影响;开关读取失败按关闭处理。