将资源依赖图计算迁移到Rust
新增只读资源依赖图模型,完成过滤、去重、环检测和任务流聚合 前端SVG仅负责几何渲染、搜索联动、选中高亮和拖动预览 补充资源图、覆盖层和工作台回归测试 同步更新工作台PRD、技术方案与项目记忆
This commit is contained in:
@@ -153,7 +153,7 @@ P0 中 `approvalMode` 只能有效写入 `strict`;其它值只能作为不可
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### 5.2 资源画布布局(P1)
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实现状态(2026-07-31):本节布局合同已在独立客户端落地,dependency / type 双模式通过项目内 CAS sidecar 独立持久化;dependency 模式的前端资源依赖关系图层也已落地,但不写入布局 sidecar。资源替换、缩放 / 平移等其余 P1 能力仍按本文非目标保持未实现。
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实现状态(2026-07-31):本节布局合同已在独立客户端落地,dependency / type 双模式通过项目内 CAS sidecar 独立持久化;dependency 模式由 Tauri Rust 只读构建关系拓扑、前端 SVG 派生几何,图结构和线段均不写入布局 sidecar。资源替换、缩放 / 平移等其余 P1 能力仍按本文非目标保持未实现。
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```ts
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type ProjectResourceCanvasLayout = {
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@@ -250,14 +250,16 @@ type UpdateProjectResourceCanvasLayoutResult =
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#### 5.2.5 资源依赖关系图层
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- 图层只在 dependency 模式挂载;type 模式不得渲染 SVG、连线或 marker。切换 mode、切换项目或卸载工作台时必须销毁旧图层,并清理尺寸观察和窗口事件监听。
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- 输入固定为当前资源投影的全部卡片坐标与前端 `ProjectResourceGraph`;输出使用原生 SVG 的 path 和箭头 marker。SVG 叠加在资源卡底层并设置 `pointer-events: none`,不得引入 D3、React Flow 等图表库,也不得阻断卡片点击和 Pointer Events 拖动。
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- 输入固定为当前资源投影的全部卡片身份 / 坐标与 Tauri Rust 返回的 `ProjectResourceGraph` 只读 DTO;Rust 负责资源过滤、去重、环检测、任务流聚合和一跳连接索引,前端只负责 DTO 防御归一化、浏览器几何与原生 SVG path / marker。SVG 叠加在资源卡底层并设置 `pointer-events: none`,不得引入 D3、React Flow 等图表库,也不得阻断卡片点击和 Pointer Events 拖动。
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- `asset-reference` 表示精确资源引用,使用橙色实线与连续贝塞尔曲线。`GameCreationAppAssetManifestEntry.source.referenceResourceIds` 中的外部资源 ID 必须先唯一匹配另一项资产的 `source.resourceId`,再映射为当前资源卡 ID;缺失、重复或已删除的目标均不得渲染幽灵连线。
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- `task-flow` 表示任务产物流转,使用灰色圆头虚线。任务依赖按 `sourceTaskId -> targetTaskId` 聚合为一条主线,两端资源仅绘制平滑曲线分支,不得出现直角折线;禁止对上下游资源生成笛卡尔积连线。任务主线与分支可以使用不同线宽和透明度表达聚合层级,但不能改变端点或方向语义。
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- 画布资产 producer 只能来自 `agent.runtime.canvas.asset_generate` 的 `assetId -> agentId` 审计且 `agentId` 必须存在于当前 manifest;External Editor `source.taskId` 属于平台生成任务命名空间,禁止当作 manifest task ID。证据缺失、冲突或有界审计读取未覆盖时不生成对应 task flow,不猜测归属。
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- 图模型必须对资源引用图和完整任务依赖图做迭代式环检测,不得用无界递归遍历;参与环的可见边保留渲染并标记 cyclic,环本身不能造成重复生成或死循环。
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- 资源自引用的起点与终点为同一张卡片时,必须绘制在卡片外侧的可见闭环并保留箭头,不得让路径穿过卡片后被底层 SVG 层级遮挡。
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- 搜索只允许为当前可见端点生成几何;任一精确引用端点隐藏时该线隐藏,聚合任务流只保留仍可见的两端分支,任一侧没有可见资源时整条任务流隐藏。
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- 选中资源后,高亮其直接上游、直接下游卡片和关联边,弱化其余边;不做跨多层递归高亮。选中 ID 已失效时按未选中处理。
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- 拖动预览坐标必须直接进入 SVG 几何计算,使连线随 pointer move 实时更新;拖动结束仍只保存卡片布局坐标,不持久化 path、marker、section 原点或任何图结构。
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- Pointer Move 必须按动画帧合并;基础 positions 不随每帧复制,静态 SVG 拓扑保持复用,每帧只更新当前资源局部索引关联的 path。`ResizeObserver` 在单个图层生命周期只允许构造一次。dependency section 额外提供至少 `64px` 右侧视觉 gutter,确保最右侧自环和箭头可完整滚动显示,但不得修改卡片坐标或布局 sidecar。
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### 5.3 资源类型与替换兼容性(P1)
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@@ -402,10 +404,11 @@ type ProjectAgentMudPointAttribution = {
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4. 资源引用环和无资源产物参与的任务环都可被有限遍历识别,界面不死循环。
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5. 搜索、选择和拖动分别触发端点过滤、直接上下游高亮和实时几何更新;原有点击、详情浮层与拖动保存行为不回归。
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6. 切换布局模式或项目后旧 SVG、ResizeObserver 与窗口监听全部清理;图层从不写入 layout sidecar、manifest 或其它持久化。
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7. 4096 资源链式 fixture 下,拖动一张卡片只更新它关联的线段;同一图层 100 次拖动期间 Observer 仍只构造一次。真实 Chromium 目标为拖动 p95 小于 `16.7ms`、不出现超过 `50ms` 的 long task,并完整显示最右侧自环与箭头。
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## 8. 非目标
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- 本切片仍不实现资源替换、不可变迭代版本、画板编辑状态、测试切片、数值参数或泥点归因;已实现的资源关系图只提供前端派生展示,不建立新的资源业务真相。
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- 本切片仍不实现资源替换、不可变迭代版本、画板编辑状态、测试切片、数值参数或泥点归因;已实现的资源关系图只提供 Rust 只读拓扑与前端派生展示,不建立新的资源业务真相。
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- 本切片不保存资源详情浮层位置、画布缩放 / 平移、搜索条件、筛选条件或当前 mode;这些状态如需持久化必须另行扩展合同,不能塞入 `game-creator-resource-layout.v1`。
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- 不修改 SpacetimeDB schema。
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- 不开放普通用户 Agent.md/Skill。
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@@ -16,13 +16,15 @@
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## 2026-07-31 AI 游戏创作资源依赖图采用纯前端派生 SVG
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## 2026-07-31 AI 游戏创作资源依赖图采用 Rust 只读拓扑与前端派生 SVG
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- 背景:资源画布已有 dependency / type 双模式坐标与本地 CAS sidecar,但 dependency 模式尚未把当前 manifest 中可证明的资源引用和任务流转可视化;关系图不能反向污染布局持久化或建立第二套资源真相。
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- 决策:dependency 模式从当前资源卡投影与 manifest task 派生 `ProjectResourceGraph`,使用原生 SVG 底层图层渲染。资产 `source.referenceResourceIds` 只在唯一匹配另一资产 `source.resourceId` 后形成橙色实线;任务依赖按任务对聚合为灰色虚线主线与两端分支,禁止资源笛卡尔积。图模型以迭代式强连通分量分析识别资源环和完整任务 DAG 环;搜索、选择、拖动只改变当前图层几何和高亮。
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- 生命周期与边界:type 模式不挂载图层;切换 mode、项目或卸载工作台时销毁 SVG、ResizeObserver 和窗口监听。SVG 统一 `pointer-events: none`,不干扰卡片点击/拖动;path、marker、图结构和 section 原点从不持久化。本切片不修改 Rust、Tauri command、layout sidecar、`resourceCanvasLayoutModel.ts`、manifest、api-server 或 SpacetimeDB,也不引入第三方图表库。
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- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell` 项目开发资源投影、依赖图模型、SVG overlay、样式与前端测试,以及工作台 PRD 和客户端实施计划。
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- 验证方式:图模型与 SVG 定向测试覆盖去重、无效 ID、完整任务环、可见资源自引用闭环、任务流聚合、搜索过滤、选择高亮和拖动几何;AppSurface 覆盖两种边、type 模式卸载和项目切换销毁,并运行 shell typecheck、编码检查与 `git diff --check`。
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- 决策:dependency 模式由 Tauri Rust 只读命令从当前 manifest、资源卡身份和有界 `.agent/agent.db` 审计构建稳定 `ProjectResourceGraph` read model,前端只归一化 DTO、测量卡片坐标并用原生 SVG 渲染。资产 `source.referenceResourceIds` 只在唯一匹配另一资产 `source.resourceId` 后形成橙色实线;任务依赖按任务对聚合为灰色虚线主线与两端分支,禁止资源笛卡尔积。Rust 以迭代式强连通分量分析识别资源环和完整任务 DAG 环,并返回资源局部连接索引。
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- 任务身份:External Editor 响应中的 `source.taskId` 是平台生成任务 ID,不等于本地 manifest task ID,禁止据此分配 producer。画布资产只接受 `agent.runtime.canvas.asset_generate` 审计中经当前 manifest task 校验的 `assetId -> agentId`;证据缺失、冲突或已超出有界读取窗口时不生成对应 task flow。任务产物与 Agent 回执继续使用自身已有的 manifest task 身份。
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- 生命周期与边界:Pointer Move 先用 `requestAnimationFrame` 合帧;基础 positions 与拖动预览分离,SVG 静态拓扑保持复用,每帧只按局部索引更新拖动资源关联的 reference edge 和 task flow。`ResizeObserver` 在单个图层生命周期只创建一次。type 模式不挂载图层;切换 mode、项目或卸载工作台时销毁 SVG、Observer 和窗口监听。SVG 统一 `pointer-events: none`;path、marker、图结构和 section 原点从不持久化。
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- 数据边界:本切片只新增 Tauri Rust 只读 read model,不修改 layout sidecar、`resourceCanvasLayoutModel.ts`、manifest、api-server、SpacetimeDB schema 或生成绑定,也不引入第三方图表库。dependency section 只在显示层额外预留 `64px` 右侧视觉 gutter,卡片坐标和持久化布局不变。
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- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell` 的 Tauri project read model/command、项目开发资源投影、依赖图 DTO、SVG overlay、样式与前后端测试,以及工作台 PRD 和客户端实施计划。
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- 验证方式:Rust 定向测试覆盖真实 producer 映射、拒绝复用外部 `taskId`、证据缺失、去重、无效 ID、完整任务环、4096 任务链与聚合复杂度;前端模型和 SVG 测试覆盖 DTO 防御过滤、局部上下游、可见资源自引用闭环、搜索、高亮、单帧局部 path 更新和稳定 Observer;AppSurface 覆盖生产数据形状、两种边、type 模式卸载和项目切换销毁,并运行 shell typecheck、编码检查与 `git diff --check`。
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- 关联文档:`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
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@@ -14,6 +14,14 @@
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- 关联:相关文件、文档、提交或 Issue
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## External Editor taskId 不能当作本地 manifest taskId
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- 现象:画布资产之间已有橙色精确引用线,但依赖任务之间没有灰色 task flow;测试用 `design-foundation` 之类字符串时正常,真实生成返回 `task-1` 后失败。
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- 原因:`GameCreationAppAssetSource.taskId` 保存的是 External Editor 生成任务身份,命名空间与本地 `.agent/manifest.json` 的 Agent/task 身份不同;前端用 `taskById.get(source.taskId)` 会让真实画布资产全部失去 producer。
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- 处理:资源依赖图的 Tauri Rust read model 从有界 `.agent/agent.db` 读取 `agent.runtime.canvas.asset_generate`,以 `assetId -> agentId` 映射 producer,并要求 `agentId` 存在于当前 manifest。记录缺失、多个不同有效 Agent 冲突或读取已截断时失败关闭该资产的 task flow,不回退 `source.taskId`。精确 `asset-reference` 仍只依赖 manifest 中外部 resourceId 的唯一匹配。
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- 验证:Rust fixture 把 `source.taskId` 固定为 `task-1 / task-2`,只有审计提供 `art-director / design-foundation` 后才生成 task flow;移除审计后橙色引用保留、灰色任务流消失。AppSurface 使用相同生产数据形状回归。
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- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/resource_dependency_graph.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/resourceDependencyGraphModel.ts`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`。
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## Jenkins 异步备份不能用 nohup 脱离作业
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- 现象:Stdb Publish 成功,上传日志只留下“已获取进程锁 / 上传已有备份 / 目标对象”,没有成功或可捕获错误;本地 tar.gz 和 `uploadStatus=deferred` manifest 每次发布后继续增长。
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@@ -364,18 +364,20 @@ game-project/
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2026-07-30 Rust 并发与零副作用加固状态:资源布局锁已由 `create_new + mtime stale 删除` 改为持久锁文件上的 Unix `flock` / Windows 独占句柄,活锁即使 mtime 很旧也不能被另一个写入者回收,释放后仍复用同一文件实例。更新命令携带只用于校验的 `expectedProjectId`,在任何目录创建前先读取 manifest 并拒绝旧项目窗口,锁内再次核对 projectId;不存在根、非项目根、损坏 manifest 和路径重建后的旧窗口均不产生 `.agent/workbench`。revision 在共享 serde、Tauri 命令和前端 IPC 三层限制到 `Number.MAX_SAFE_INTEGER`,达到上限时保持原文件并失败关闭,不能让 Rust `u64` 值在 JavaScript 中失真后击穿 CAS。
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### 资源依赖关系图层 V1
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### 资源依赖关系图层 V1.1
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2026-07-31 起,项目工作台在不修改 Rust、layout sidecar 和既有布局模型的前提下增加纯前端资源依赖图层:
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2026-07-31 起,项目工作台使用“Tauri Rust 只读拓扑 + 前端原生 SVG 几何”的资源依赖图层;不修改 layout sidecar、既有布局模型、api-server 或 SpacetimeDB:
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- `resourceDependencyGraphModel.ts` 负责从当前资源卡投影和 manifest task 构建 `ProjectResourceGraph`。精确引用把资产 `source.referenceResourceIds` 唯一匹配到另一资产的 `source.resourceId`,再转换为实际卡片 ID;无匹配、多匹配和已删除资源只记录为 unresolved,不生成边。引用边按 `sourceResourceId + targetResourceId` 稳定去重。
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- task flow 只读取存在于当前 manifest 的任务依赖。资源按 `producerTaskId` 分组,每个 `sourceTaskId -> targetTaskId` 只生成一个聚合 flow;SVG 侧绘制 source 分支、唯一主线和 target 分支,路径数量为 `O(S+T)`,禁止资源笛卡尔积。
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- 资源引用图和完整任务依赖图分别使用迭代式强连通分量分析。任务环检测不能依赖可视 task flow 是否有两端资源,否则无产物任务参与的环会漏报;循环边只带 cyclic 标记,不触发递归展开。
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- `read_local_project_resource_graph` 读取当前 manifest、前端资源卡身份列表和最多 `32 MiB` 的安全 Agent DB 尾部,通过 Rust 构建稳定 read model;读取使用既有 Agent DB 普通文件 / 链接 / 追加锁边界,不新增数据库或 sidecar。返回资源 ID、引用边、聚合任务流、producer assignment、循环集合、unresolved 外部 ID、局部连接索引和 `producerMappingTruncated`。
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- 精确引用把 manifest 资产 `source.referenceResourceIds` 唯一匹配到另一资产的 `source.resourceId`,再转换为本次资源卡 ID;无匹配、多匹配、重复卡片或已删除资源只记录为 unresolved / 忽略,不生成边。引用边按 `sourceResourceId + targetResourceId` 稳定去重;前端 `resourceDependencyGraphModel.ts` 再做一次 DTO 端点防御过滤,避免异步切项目时出现幽灵线。
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- task flow 只读取存在于当前 manifest 的任务依赖。画布资产 producer 仅接受 `agent.runtime.canvas.asset_generate` 中经 manifest 校验的 `assetId -> agentId`;External Editor 返回并保存在 `source.taskId` 的 `task-1` 等身份属于平台生成任务,禁止复用为 manifest task。多个有效 Agent 对同一资产形成冲突或证据缺失时,不生成该资产对应 task flow。任务产物 / Agent 回执继续使用资源投影中已有的 manifest task 身份。
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- 资源按可信 producer 分组,每个 `sourceTaskId -> targetTaskId` 只生成一个聚合 flow;SVG 侧绘制 source 分支、唯一主线和 target 分支,路径数量为 `O(S+T)`,禁止资源笛卡尔积。局部连接索引保存 resource 关联的 reference edge ID / task flow ID,不预先展开 `S×T` 邻接矩阵。
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- 资源引用图和完整任务依赖图在 Rust 分别使用迭代式强连通分量分析。任务环检测不能依赖可视 task flow 是否有两端资源,否则无产物任务参与的环会漏报;循环边只带 cyclic 标记,不触发递归展开。
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- `ResourceDependencyOverlay.tsx` 使用原生 SVG path/marker,绝对定位在 `.game-resource-canvas-content` 底层并统一 `pointer-events: none`。橙色实线表示 `asset-reference`,灰色圆头虚线表示 `task-flow`;两类连线统一使用连续贝塞尔曲线,任务主线略强于两端分支,箭头使用不随高亮线宽缩放的稳定用户空间尺寸,避免直角折线、突兀拐弯和箭头跳变。不引入 D3、React Flow 或其它图表依赖。
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- `asset-reference` 的 source / target 是同一资源时使用卡片右侧外绕贝塞尔闭环,两个锚点分开且 marker 保留在返回锚点;路径不穿过卡片,并与普通边一样直接由拖动预览坐标重算。
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- 图层用 SVG 自身节点定位所属画布容器,测量各 section plane 相对原点;`ResizeObserver` 与 window resize 只负责重新测量,并在卸载时清理。这样不依赖父组件 ref 在子组件 layout effect 中的绑定时序。type 模式不挂载图层;项目身份作为 key,切换 mode、项目或工作台卸载都会销毁旧 SVG。
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- 搜索可见 ID 在几何阶段过滤端点;选中资源只查询一跳上下游与关联边,关联卡片和边高亮,其余边弱化。拖动预览坐标直接替换当前卡片坐标传入图层,pointer move 实时更新 path;结束后仍只通过原布局 Hook 保存卡片坐标,SVG 几何从不持久化。
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- 前端模型、SVG 单测和工作台 AppSurface 回归覆盖精确引用、去重、无效 ID、完整任务环、聚合复杂度、搜索过滤、选择高亮、拖动更新、type 模式卸载与项目切换销毁。该切片不修改 `resourceCanvasLayoutModel.ts`、Tauri command、layout sidecar、`api-server`、Rust 或 SpacetimeDB。
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- `asset-reference` 的 source / target 是同一资源时使用卡片右侧外绕贝塞尔闭环,两个锚点分开且 marker 保留在返回锚点;路径不穿过卡片。dependency section 在现有 extent 外额外增加 `64px` 右侧视觉 gutter,确保最右卡片的闭环和箭头可滚动显示;不改卡片坐标、`resourceCanvasLayoutModel.ts` 或 sidecar。
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- 图层用 SVG 自身节点定位所属画布容器,测量各 section plane 相对原点;`ResizeObserver` 在图层挂载时只创建一次,与 window resize 一起负责重新测量并在卸载时清理。type 模式不挂载图层且释放 graph state;项目身份作为 key,切换 mode、项目或工作台卸载都会销毁旧 SVG。
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- 基础 positions 保持稳定,拖动预览单独传入。Pointer Move 通过 `requestAnimationFrame` 合帧;静态 task/reference React SVG 子树不依赖 drag preview,每帧只按局部连接索引重新计算当前资源关联的 edge / flow 并更新对应 path `d`。搜索、选择、项目切换、真实 positions 或 section origin 变化才允许重新协调静态图层;结束后仍只通过原布局 Hook 保存卡片坐标,SVG 几何从不持久化。
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- Rust、前端 DTO/SVG 和工作台 AppSurface 回归覆盖生产 `task-1` 数据形状、真实 producer、证据缺失、精确引用、去重、无效 ID、完整任务环、4096 链式拓扑、聚合复杂度、搜索过滤、选择高亮、局部拖动更新、稳定 Observer、type 模式卸载与项目切换销毁。真实 Chromium 性能目标为拖动 p95 `<16.7ms`、不出现 `>50ms` long task;若实测仍超过预算,再增加 viewport + overscan 边裁剪,不在首轮预先引入额外复杂度。
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## 分阶段实施
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