platform-llm 新增 Anthropic 链路,LLM 请求收口为 LlmRunRequest/LlmApiKind
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@@ -94,7 +94,7 @@ game-project/
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- `npm run check:native-shells`:覆盖 AI 游戏创作壳的 release/dev 窗口边界、正式用户 App 不嵌入游戏预览 iframe、用户侧预览命令交给外部浏览器和 Tauri release `--no-bundle` 构建 smoke;用于证明正式用户窗口只登记 `main` 聊天窗口,开发面板只在 debug/dev 路径打开,独立壳能完成 release 编译。
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- `npm run check:encoding` 与 `git diff --check`:覆盖中文文档、中文命令文案和补丁空白;用于避免乱码、尾随空白和无关格式漂移。
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- `npm run ai-game-creator-shell:llm-status`:只检查 LLM 环境变量是否就绪,不请求上游、不显示 API Key;用于本机联调前确认配置。CLI 和桌面 App 内的 `/llm-status` / 生成入口都会先读取仓库根目录或 `apps/ai-game-creator-shell/` 下 gitignored 的 `.env.secrets.local`,再检查当前进程环境。
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- `npm run ai-game-creator-shell:agent-run -- --no-wait /绝对项目路径 "游戏创作需求"`:使用真实 OpenAI-compatible 配置跑一次本地生成、落盘、自检和预览;用于人工验收真实 provider 路径。真实 provider 可放在 gitignored 的 `.env.secrets.local` 中,至少包含 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KEY`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_BASE_URL`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_MODEL`;默认按 Responses 协议请求,旧 Chat Completions 兼容网关需显式设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_PROTOCOL=chat_completions`;真实网关长请求若在非流式响应前被 60 秒空闲连接切断,联调时设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_STREAM=true`。
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- `npm run ai-game-creator-shell:agent-run -- --no-wait /绝对项目路径 "游戏创作需求"`:使用真实 LLM provider 配置跑一次本地生成、落盘、自检和预览;用于人工验收真实 provider 路径。真实 provider 可放在 gitignored 的 `.env.secrets.local` 中,至少包含 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KEY`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_BASE_URL`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_MODEL`;默认 API kind 为 `openai_responses`,旧 Chat Completions 兼容网关需显式设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KIND=openai_chat`;Anthropic Messages 网关设置为 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KIND=anthropic`,URL 会在 base URL 后拼 `/v1/messages`,例如 Minimax Anthropic base URL 可配置为 `https://api.minimaxi.com/anthropic`;真实网关长请求若在非流式响应前被 60 秒空闲连接切断,联调时设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_STREAM=true`。
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## 当前最小落地
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@@ -104,12 +104,12 @@ game-project/
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- 普通用户侧的生成、上传、运行、自检、预览状态 / 启动 / 打开 / 停止、记忆写入和画板资产导入都必须先完成 `/project` 初始化;未初始化时只提示设置本地项目,不落到默认临时目录。
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- 终端可用 `npm run ai-game-creator-shell:llm-status` 检查 LLM 环境变量是否就绪;CLI 和桌面 App 内的 `/llm-status` / 生成入口都会先读取 gitignored 的 `.env.secrets.local`,不请求上游、不显示 API Key,缺配置时以非零状态退出或在聊天里提示未就绪。
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- 终端可用 `npm run ai-game-creator-shell:check` 跑 v1 开发验收:壳 typecheck、`platform-agent` 编排测试、共享契约测试、Tauri Rust 测试和无密钥本地 provider 端到端 smoke。
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- 终端可用 `npm run ai-game-creator-shell:agent-run -- /绝对项目路径 "游戏创作需求"` 跑一次真实 LLM 生成、落盘、`game.static_smoke` 和本地 HTTP 预览;该入口读取当前环境和 gitignored 的 `.env.secrets.local`,不把 API Key 写入仓库或项目文件。自动验证可加 `--no-wait`,例如 `npm run ai-game-creator-shell:agent-run -- --no-wait /tmp/genarrative-ai-game-test "像素风反弹弹幕厨房"`,生成预览 trace 后立即停止本地预览,避免终端卡在回车等待。默认协议为 Responses;旧 Chat Completions 兼容网关设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_PROTOCOL=chat_completions`。真实 OpenAI-compatible 网关建议设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_STREAM=true` 跑 Planner 和 Generator,避免长请求非流式空闲断连。
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- 终端可用 `npm run ai-game-creator-shell:agent-run -- /绝对项目路径 "游戏创作需求"` 跑一次真实 LLM 生成、落盘、`game.static_smoke` 和本地 HTTP 预览;该入口读取当前环境和 gitignored 的 `.env.secrets.local`,不把 API Key 写入仓库或项目文件。自动验证可加 `--no-wait`,例如 `npm run ai-game-creator-shell:agent-run -- --no-wait /tmp/genarrative-ai-game-test "像素风反弹弹幕厨房"`,生成预览 trace 后立即停止本地预览,避免终端卡在回车等待。默认 API kind 为 `openai_responses`;旧 Chat Completions 兼容网关设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KIND=openai_chat`;Anthropic Messages 网关设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KIND=anthropic`。真实 OpenAI-compatible 网关建议设置 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_STREAM=true` 跑 Planner 和 Generator,避免长请求非流式空闲断连。
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- 终端可用 `npm run ai-game-creator-shell:agent-run:smoke` 跑一次无密钥本地端到端 smoke:脚本启动本机 OpenAI-compatible SSE 流式测试 provider,预置一个本地上传图片和一个本地上传音频,复用真实 `--agent-run`、Planner / Orchestrator / 角色 agent / Generator / Evaluator loop、本地落盘、`game.static_smoke` 和本地 HTTP 预览,并断言每次 provider 请求都使用 `stream: true`、provider prompt 收到图片与音频资产上下文、生成 HTML 引用这些资产、预览服务能用 `GET` 读取 `/assets/...`、用 `HEAD` 返回真实资源长度和对应 MIME、headless Chrome 打开预览后至少执行一帧游戏 JS,且通过确定性亮色探针采样证明 canvas 不是空白画布、`.agent/run.latest.json` 的 step group 覆盖 design / balance / art / audio / code / publishing 六组、第二轮会重跑 Evaluator 命中任务及其下游影响任务,未受影响角色 carry-over;随后脚本自动给 CLI 发送回车停止预览。该脚本只用于开发验证,不进入产品生成路径。
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- `npm run ai-game-creator-shell:dev` 的 Tauri `devUrl` 固定为 `http://127.0.0.1:3080/`,Vite 必须 `strictPort` 对齐;`beforeDevCommand` 先复用已经跑在 3080 且页面标题为 `AI 游戏创作` 的本 app Vite server,否则才启动新的 Vite,若端口被其它服务占用则直接失败并提示释放端口。
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- `.agent/manifest.json` 会保存 6 个专业组下 16 个组内角色任务状态,当前覆盖 `Director`、`Gameplay`、`Difficulty`、`Asset`、`Polish`、`SFX`、`Code`、`Review`、`Preview`、`Playtest`、`Publish`;程序组内显式包含 `quality-review` 质量评审 gate,由 Evaluator trace 标记完成;开发窗口的专业组面板读取 manifest,而不是前端硬编码。
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- 共享契约和 `platform-agent` 会按任务依赖与 `completed` 状态计算当前可执行任务,作为 v1 的最小编排选择器;每轮 `Orchestrator` 的 activeTaskIds、carriedTaskIds、repairRoutes 和 dependencyWaves 由 `platform-agent` 纯编排内核产出,`apps/ai-game-creator-shell` 只负责写入 `.agent/passes/pass-N/` 和执行本地工具;`Evaluator` 会在 `.agent/findings.md` 写出 `## Repair Routes` JSON,下一轮编排优先采用该结构化 taskIds,解析不到时才退回关键词路由;返工路由会按任务图自动扩展下游影响任务,例如美术资产变化会继续触发程序预览和运营包装重算。
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- `game.generate_draft` 使用 OpenAI-compatible LLM 配置生成结构化 JSON 草案,读取 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KEY` / `GENARRATIVE_LLM_API_KEY` / `LLM_API_KEY` / `OPENAI_API_KEY`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_BASE_URL` / `GENARRATIVE_LLM_BASE_URL` / `LLM_BASE_URL` / `OPENAI_BASE_URL`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_MODEL` / `GENARRATIVE_LLM_MODEL` / `LLM_MODEL` / `OPENAI_MODEL`;默认协议为 Responses,可通过 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_PROTOCOL=chat_completions` 切回旧 Chat Completions 兼容网关;`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_STREAM=true` 时 Planner 和 Generator 使用流式请求;缺少配置或模型返回非法 JSON 时直接失败,不静默回退固定模板。
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- `game.generate_draft` 使用 LLM provider 配置生成结构化 JSON 草案,读取 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KEY` / `GENARRATIVE_LLM_API_KEY` / `LLM_API_KEY` / `OPENAI_API_KEY`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_BASE_URL` / `GENARRATIVE_LLM_BASE_URL` / `LLM_BASE_URL` / `OPENAI_BASE_URL`、`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_MODEL` / `GENARRATIVE_LLM_MODEL` / `LLM_MODEL` / `OPENAI_MODEL`;默认 API kind 为 `openai_responses`,可通过 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KIND=openai_chat` 切回旧 Chat Completions 兼容网关,通过 `GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_API_KIND=anthropic` 走 Anthropic Messages;`GENARRATIVE_GAME_CREATOR_LLM_STREAM=true` 时 Planner 和 Generator 使用流式请求;缺少配置或模型返回非法 JSON 时直接失败,不静默回退固定模板。
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- 聊天输入 `/llm-status` 会触发只读 `llm.config_check`,确认 LLM base_url、model 和 API Key 是否已从环境变量读取;状态消息不会显示或保存 API Key。
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- `game.generate_draft` 的 LLM JSON 必须包含 `handoffs` 数组,覆盖 `design`、`balance`、`art`、`audio`、`code`、`publishing` 6 个专业组;每组必须给出 role、summary、outputs 和 next,缺组或交接内容不完整会判定为模型输出无效并进入返工。
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- `game.generate_draft` 的真实生成路径使用最小 Planner / Orchestrator / 组内角色 agent / Generator / Evaluator loop:Planner 写 `.agent/spec.md`;每轮 Orchestrator 先写 `.agent/passes/pass-N/agenda.md` 和 `.agent/passes/pass-N/task-graph.json`,首轮全量调度 16 个角色任务,返工轮按 `.agent/findings.md` 生成结构化 `repairRoutes`,重跑命中问题的角色任务及其下游依赖任务,其余角色 brief 从上一轮 carry-over;`task-graph.json` 记录 activeTaskIds、carriedTaskIds、repairFocus、repairRoutes 和按依赖排序的 dependencyWaves;角色 brief 写入 `.agent/passes/pass-N/groups/<group>/*.md`,再汇总为 `.agent/passes/pass-N/groups/*.md`;Generator 必须读取用户需求、记忆、`.agent/spec.md`、本轮 `agenda.md`、`task-graph.json`、`.agent/findings.md` 和 6 组汇总 brief 后返回结构化 JSON;每轮会把 Generator 草案拆成 6 组交接快照,写入 `.agent/passes/pass-N/`;Evaluator 做质量评审并写 `.agent/findings.md`,通过后才进入 `game.static_smoke` 静态自检和预览试玩。
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