+ {/*
+ 「资源管理 / 运行」与「播放」是同一组左侧控件:播放紧贴模式切换之后、整组左对齐,
+ 不再居中悬浮。**两个页签下都常驻**——运行视图空态与预览失败态都要靠它重跑
+ (空态文案就是「点击顶部播放按钮后将在这里直接运行游戏」)。
+ */}
+
+
+
+
+
播放
+
+
{mode === 'run' && embeddedPreviewUrl ? (
整理画布
- {/*
- 「生成任务」入口:常驻可见,开合画布上的任务侧栏;有在途任务时带上数量,
- 用户关掉侧栏后一眼就能看出还有几条在跑。
- */}
-
{pendingResourceEdits.length > 0 ||
pendingResourceEditsLoadState === 'failed' ? (
{showRunUnavailableHint ? (
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts
index 41f54cc3d..b290998a1 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts
@@ -5803,10 +5803,22 @@ export function registerProjectWorkbenchFoundationTests() {
/\.game-workbench-toolbar\s*\{[^}]*position:\s*relative[^}]*padding:\s*8px 12px[^}]*background:\s*transparent/s,
);
expect(styles).toMatch(
- /\.game-workbench-view-actions \.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*absolute[^}]*left:\s*50%[^}]*transform:\s*translateX\(-50%\)/s,
+ /\.game-workbench-view-tabs\s*\{[^}]*display:\s*flex[^}]*align-items:\s*center/s,
+ );
+ // 播放按钮跟着「资源管理 / 运行」左对齐,不再居中悬浮。
+ expect(styles).toMatch(
+ /\.game-workbench-view-tabs \.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*static[^}]*transform:\s*none/s,
+ );
+ expect(styles).not.toMatch(
+ /\.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*absolute/s,
+ );
+ // 新位置必须并进按钮基础外观与焦点环的规则列表:不然播放按钮会掉成零圆角、零内边距、
+ // 无边框、默认字号的裸按钮,而颜色规则看起来仍然生效。
+ expect(styles).toMatch(
+ /\.game-workbench-tabs button,\s*\.game-workbench-view-tabs button,\s*\.game-workbench-view-actions button\s*\{[^}]*border-radius:\s*999px/s,
);
expect(styles).toMatch(
- /@media \(max-width: 1000px\)[\s\S]*?\.game-workbench-view-actions \.game-workbench-play-button\s*\{[^}]*position:\s*static[^}]*transform:\s*none/s,
+ /\.game-workbench-view-tabs button:focus-visible,\s*\.game-workbench-view-actions button:focus-visible/s,
);
expect(styles).toMatch(
/@media \(min-width: 761px\)[\s\S]*?\.game-project-workbench\s*\{[^}]*grid-template-rows:\s*minmax\(0, 1fr\) auto[^}]*height:\s*100dvh/,
@@ -11102,6 +11114,20 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() {
return screen.findByRole('region', { name: '生成任务' });
}
+ /**
+ * 收起「生成任务」侧栏后等它真的走完:收起要先播退场动画(`is-leaving`)再卸载,
+ * 所以点完关闭按钮不能直接断言 DOM 里已经没有它。
+ */
+ async function waitForTasksSidebarLeaveAnimationToFinish() {
+ expect(
+ document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar')
+ ?.className,
+ ).toContain('is-leaving');
+ await waitFor(() =>
+ expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(),
+ );
+ }
+
function completedGenerationRecord(input: {
taskId: string;
assetId: string | null;
@@ -11186,6 +11212,91 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() {
expect(screen.queryByText('正在定位生成的素材…')).toBeNull();
}, 20_000);
+ it('centers the canvas viewport on the located asset so it is actually visible', async () => {
+ // 「定位到素材」只把卡选中不够:这张画布是 transform 平移的,卡在视口外时
+ // `scrollIntoView()` 碰不到任何滚动祖先,用户看到的就是"定位过去了但依然见不到素材"。
+ const panel = await renderGenerationLocateView({
+ projectId: 'workbench-locate-centers-viewport',
+ projectPath: '/tmp/workbench-locate-centers-viewport',
+ openCategory: '角色与对象',
+ assetId: 'locate-centers-asset',
+ ledgerRecords: [
+ completedGenerationRecord({
+ taskId: 'task-locate-centers',
+ assetId: 'locate-centers-asset',
+ projectId: 'workbench-locate-centers-viewport',
+ }),
+ ],
+ });
+
+ // 先把画布量出尺寸:jsdom 里 clientWidth/Height 恒为 0,不量就会静默走"没尺寸不居中"那条分支。
+ // 居中使用的是栏目页画布(`.game-resource-page-canvas`),不是外层 `[aria-label]` 容器。
+ const canvas = (await screen.findByLabelText(
+ '资源依赖视图',
+ )) as HTMLDivElement;
+ const pageCanvas = canvas.querySelector
(
+ '.game-resource-page-canvas',
+ );
+ expect(pageCanvas).not.toBeNull();
+ Object.defineProperties(pageCanvas!, {
+ clientWidth: { configurable: true, get: () => 800 },
+ clientHeight: { configurable: true, get: () => 600 },
+ });
+
+ fireEvent.click(
+ within(panel).getByRole('button', { name: '定位素材 定位目标素材' }),
+ );
+
+ const card = await waitFor(() => {
+ const element = document.querySelector(
+ '.game-resource-card[data-resource-card-id="asset:locate-centers-asset"]',
+ );
+ expect(element).not.toBeNull();
+ return element!;
+ });
+ await waitFor(() =>
+ expect(
+ document.querySelector(
+ '.game-resource-card-select[data-resource-id="asset:locate-centers-asset"][aria-pressed="true"]',
+ ),
+ ).not.toBeNull(),
+ );
+
+ const readPixels = (name: string) =>
+ Number(
+ /([\d.-]+)px/u.exec(card.style.getPropertyValue(name))?.[1] ?? 'NaN',
+ );
+ const centerX =
+ readPixels('--resource-x') + readPixels('--resource-card-width') / 2;
+ const centerY =
+ readPixels('--resource-y') + readPixels('--resource-card-height') / 2;
+ expect(Number.isFinite(centerX)).toBe(true);
+ expect(Number.isFinite(centerY)).toBe(true);
+
+ const world = document.querySelector(
+ '.game-resource-page-canvas[data-resource-section-scroll="character"] [data-resource-viewport]',
+ );
+ const [viewportX, viewportY, viewportScale] = (
+ world?.getAttribute('data-resource-viewport') ?? ''
+ )
+ .split(',')
+ .map(Number);
+ expect(viewportScale).toBeGreaterThan(0);
+ // 视口平移量必须让卡片中心落在画布中心:`viewportX + centerX × scale = 画布宽 / 2`。
+ const canvasWidth = pageCanvas!.clientWidth;
+ const canvasHeight = pageCanvas!.clientHeight;
+ expect(canvasWidth).toBeGreaterThan(0);
+ expect(canvasHeight).toBeGreaterThan(0);
+ expect(viewportX! + centerX * viewportScale!).toBeCloseTo(
+ canvasWidth / 2,
+ 0,
+ );
+ expect(viewportY! + centerY * viewportScale!).toBeCloseTo(
+ canvasHeight / 2,
+ 0,
+ );
+ }, 20_000);
+
it('surfaces the existing clear-search action when the generated asset is filtered out', async () => {
const panel = await renderGenerationLocateView({
projectId: 'workbench-locate-hidden',
@@ -11257,11 +11368,22 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() {
assetName: string;
}) => Promise;
listRecords?: (started: Map>) => unknown;
+ /** 把首个原型标成已完成,让「运行」页签可切(`runAvailable` 为真)。 */
+ runnable?: boolean;
}) {
const manifest = createGameCreationAppManifest(
input.projectId,
'生成提交面板测试',
);
+ if (input.runnable) {
+ const codePrototype = manifest.tasks.find(
+ (task) => task.id === 'code-prototype',
+ );
+ if (!codePrototype) {
+ throw new Error('missing code-prototype seed task');
+ }
+ codePrototype.status = 'completed';
+ }
manifest.assets = [
{
id: 'submit-art-spec',
@@ -11446,6 +11568,8 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() {
const panel = await renderAssetGenerationSubmitView({
projectId: 'workbench-sidebar-collapsed',
projectPath: '/tmp/workbench-sidebar-collapsed',
+ // 运行页签要真的能切,末尾那条「运行态也能重开侧栏」才不是在资源态自证。
+ runnable: true,
startLocalAsset: async ({ taskId }) => ({
taskId,
projectId: 'workbench-sidebar-collapsed',
@@ -11485,24 +11609,58 @@ export function registerProjectAgentStatusTests() {
// 折叠侧栏:折叠只影响这个视图,任务仍在后台推进。
fireEvent.click(
- within(sidebar).getByRole('button', { name: '收起生成任务' }),
+ within(sidebar).getByRole('button', { name: '关闭生成任务' }),
);
- expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull();
- const handle = screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' });
- expect(handle.dataset.resourceGenerationTaskCount).toBe('1');
- // 收口后折叠把手上的在途计数跟着归零 —— 折叠期间进度照常更新。
+ await waitForTasksSidebarLeaveAnimationToFinish();
+ // 画布上不留折叠把手:开合口只剩工具条那一枚「生成任务」按钮。
+ expect(
+ document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-handle'),
+ ).toBeNull();
+ expect(
+ screen.getByRole('button', { name: /^生成任务(?: · \d+)?$/ }),
+ ).not.toBeNull();
+ // 收口后工具条按钮上的在途计数跟着归零 —— 折叠期间进度照常更新;
+ // 工具条按钮的 aria-label 恒为「生成任务」,所以计数只能查 data 属性,不能查可访问名。
await waitFor(
() =>
expect(
- screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' }).dataset
- .resourceGenerationTaskCount,
+ (
+ screen.getByRole('button', {
+ name: /^生成任务(?: · \d+)?$/,
+ }) as HTMLElement
+ ).dataset.resourceGenerationTaskCount,
).toBe('0'),
{ timeout: 15_000 },
);
- fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' }));
+ fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '生成任务' }));
const reopened = await screen.findByRole('region', { name: '生成任务' });
- expect(within(reopened).getByText('生成已完成。')).not.toBeNull();
+ // 重开后条目内容与在途计数都跟上了收口结果。
+ await waitFor(
+ () =>
+ expect(
+ within(reopened).getByLabelText('在途生成任务 0').textContent,
+ ).toBe('0'),
+ { timeout: 15_000 },
+ );
+ expect(within(reopened).getByText('待提交设计图')).not.toBeNull();
+
+ // 入口在「运行」页签下同样常驻:侧栏本体在运行态可见,入口若只在资源页签就没法再打开。
+ fireEvent.click(
+ within(reopened).getByRole('button', { name: '关闭生成任务' }),
+ );
+ await waitForTasksSidebarLeaveAnimationToFinish();
+ fireEvent.click(screen.getByRole('tab', { name: '运行' }));
+ // 先钉住真的切到了运行页签,否则下面那条断言只是在资源态自证。
+ expect(
+ screen.getByRole('tab', { name: '运行' }).getAttribute('aria-selected'),
+ ).toBe('true');
+ fireEvent.click(
+ screen.getByRole('button', { name: /^生成任务(?: · \d+)?$/ }),
+ );
+ expect(
+ await screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }),
+ ).not.toBeNull();
}, 20_000);
it('routes the audio column entries to the existing audio generation chain', async () => {
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx
index 20cf0cf70..41b20e135 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx
@@ -1,6 +1,7 @@
// @vitest-environment jsdom
import { cleanup, render, screen, within } from '@testing-library/react';
import userEvent from '@testing-library/user-event';
+import { act } from 'react';
import { afterEach, describe, expect, test, vi } from 'vitest';
import {
@@ -9,6 +10,7 @@ import {
} from '../src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel';
import {
RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_DONE_SECTION_LIMIT,
+ RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS,
ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView,
} from '../src/features/resource-canvas/ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView';
import type { ResourceCanvasAssetToolAction } from '../src/features/resource-canvas/resourceCanvasBottomToolbarModel';
@@ -114,6 +116,9 @@ describe('「生成任务」侧栏', () => {
expect(within(activeSection).getByText('正在处理。')).not.toBeNull();
expect(within(activeSection).getByText('生成中')).not.toBeNull();
+ // 头部标题里的在途计数:四条任务里两条未终态,徽标必须跟着走。
+ expect(screen.getByLabelText('在途生成任务 2').textContent).toBe('2');
+
const doneSection = screen.getByRole('region', { name: '已完成' });
expect(within(doneSection).getByText('2')).not.toBeNull();
expect(within(doneSection).getByText('生成已完成。')).not.toBeNull();
@@ -123,13 +128,18 @@ describe('「生成任务」侧栏', () => {
).toBeGreaterThan(0);
});
- test('展开状态下收起与关闭都走同一个折叠开关', async () => {
+ test('收起只有一个入口:头部那枚关闭按钮,收起即整块让出画布', async () => {
const user = userEvent.setup();
const { onToggleOpen } = renderSidebar([task({ taskId: 't1' })]);
- await user.click(screen.getByRole('button', { name: '收起生成任务' }));
- expect(onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(1);
+ // 底部那枚重复的「关闭」连同它的分割线已经删掉:展开态只有一个关闭按钮。
+ expect(
+ screen.getAllByRole('button', { name: '关闭生成任务' }),
+ ).toHaveLength(1);
+ expect(
+ document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar-footer'),
+ ).toBeNull();
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '关闭生成任务' }));
- expect(onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(2);
+ expect(onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(1);
});
test('侧栏高度有界、列表自己滚动,「已完成」条数封顶', () => {
@@ -169,30 +179,61 @@ describe('「生成任务」侧栏', () => {
).not.toBeNull();
});
- test('折叠时只留贴边把手,把手上的在途计数跟着任务走(0 / 2)', async () => {
- const user = userEvent.setup();
- const collapsed = renderSidebar([], { open: false });
- const handle = screen.getByRole('button', { name: '展开生成任务' });
- expect(handle.getAttribute('aria-expanded')).toBe('false');
- expect(handle.dataset.resourceGenerationTaskCount).toBe('0');
+ test('折叠后不再渲染,画布上不留任何常驻入口或把手', async () => {
+ renderSidebar([], { open: false });
expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull();
- await user.click(handle);
- expect(collapsed.onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(1);
- cleanup();
+ expect(screen.queryByRole('button')).toBeNull();
+ expect(
+ document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-handle'),
+ ).toBeNull();
+ expect(
+ document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar'),
+ ).toBeNull();
+ });
- const running = task({
- taskId: 't-running',
- dispatched: true,
- status: 'running',
- phaseDetail: '正在生成。',
- });
- const queued = task({ taskId: 't-queued' });
- const { container } = renderSidebar([running, queued], { open: false });
- const withTwo = container.querySelector(
- 'button[data-resource-generation-task-count]',
- ) as HTMLElement;
- expect(withTwo.dataset.resourceGenerationTaskCount).toBe('2');
- expect(screen.getByLabelText('在途生成任务 2').textContent).toBe('2');
+ test('收起时先播完收起动画再卸载,动画期间列表内容不跳', () => {
+ vi.useFakeTimers();
+ try {
+ const runningTask = task({ taskId: 't1', assetName: '主界面设计图' });
+ const { rerender } = render(
+ ,
+ );
+ expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).not.toBeNull();
+
+ // 收起的同时把任务收口成已完成:退出动画必须沿用收起前那一份列表,内容不能跳。
+ rerender(
+ ,
+ );
+
+ const leaving = document.querySelector(
+ '.game-resource-generation-tasks-sidebar',
+ );
+ expect(leaving).not.toBeNull();
+ expect(leaving?.className).toContain('is-leaving');
+ expect(within(leaving!).getByText('主界面设计图')).not.toBeNull();
+
+ // 动画时长走完就卸载,画布上不留东西。
+ act(() => {
+ vi.advanceTimersByTime(
+ RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS,
+ );
+ });
+ expect(
+ document.querySelector('.game-resource-generation-tasks-sidebar'),
+ ).toBeNull();
+ } finally {
+ vi.useRealTimers();
+ }
});
test('只有已完成且拿到资源 id 的任务能定位到素材卡', async () => {
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts
index 4a0048426..87c7f7f4d 100644
--- a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts
@@ -122,7 +122,7 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => {
expect(declaration(locate, 'text-decoration')).toContain('underline');
});
- test('展开 / 折叠都有过渡,折叠把手是竖向标签 + 在途角标', () => {
+ test('进场动画留在侧栏上,删除的折叠把手不再有样式残留', () => {
const sidebar = resolved(['.game-resource-generation-tasks-sidebar']);
expect(declaration(sidebar, 'animation')).toContain(
'game-resource-generation-tasks-enter',
@@ -130,26 +130,49 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => {
expect(declaration(sidebar, 'border-radius')).toBe('0.75rem');
expect(declaration(sidebar, 'backdrop-filter')).toBe('blur(10px)');
- const handle = resolved([
+ // 折叠把手与底部关闭条都已删除:对应类名不得再出现在样式表里。
+ for (const removed of [
'.game-resource-generation-tasks-handle',
- '.game-resource-generation-tasks-handle:hover',
- ]);
- expect(declaration(handle, 'transition')).toContain('transform');
- expect(declaration(handle, 'transform')).toBe(
- 'translateY(-50%) translateX(0.1rem)',
- );
-
- const handleLabel = resolved([
'.game-resource-generation-tasks-handle-label',
- ]);
- expect(declaration(handleLabel, 'writing-mode')).toBe('vertical-rl');
-
- const handleBadge = resolved([
'.game-resource-generation-tasks-handle-badge',
+ '.game-resource-generation-tasks-sidebar-footer',
+ ]) {
+ expect(rules.some((rule) => rule.selectors.includes(removed))).toBe(
+ false,
+ );
+ }
+ });
+
+ test('收起与进场同源反向:is-leaving 挂上收起动画,减动效下同样关掉', () => {
+ const leaving = resolved([
+ '.game-resource-generation-tasks-sidebar',
+ '.game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving',
]);
- expect(declaration(handleBadge, 'font-variant-numeric')).toBe(
- 'tabular-nums',
+ const animation = declaration(leaving, 'animation');
+ expect(animation).toContain('game-resource-generation-tasks-leave');
+ expect(animation).toContain('160ms');
+ // 动画期间不该还能点到里面(此刻它在播退场,点它只会在卸载前留下半截状态)。
+ expect(declaration(leaving, 'pointer-events')).toBe('none');
+ expect(
+ rules.some((rule) =>
+ rule.selectors.includes(
+ '.game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving',
+ ),
+ ),
+ ).toBe(true);
+
+ // 减少动效:收起动画同样关掉,组件那边会立即卸载,不白等 160ms。
+ const reduced = rules.filter((rule) =>
+ (rule.media ?? '').includes('prefers-reduced-motion'),
);
+ expect(
+ reduced.some(
+ (rule) =>
+ rule.selectors.includes(
+ '.game-resource-generation-tasks-sidebar.is-leaving',
+ ) && rule.declarations.get('animation') === 'none',
+ ),
+ ).toBe(true);
});
test('列表滚动条是细样式,滚动区域有界', () => {
@@ -194,9 +217,6 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => {
expect(
motionless('.game-resource-generation-tasks-sidebar', 'animation'),
).toBe(true);
- expect(
- motionless('.game-resource-generation-tasks-handle', 'animation'),
- ).toBe(true);
expect(
motionless('.game-resource-generation-task-card', 'transition'),
).toBe(true);
@@ -205,7 +225,7 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => {
test('焦点环可见(键盘可见焦点用平台 token)', () => {
const focusRule = rules.find((rule) =>
rule.selectors.includes(
- '.game-resource-generation-tasks-handle:focus-visible',
+ '.game-resource-generation-tasks-sidebar-icon-button:focus-visible',
),
);
expect(focusRule?.declarations.get('outline')).toBe(
diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx
new file mode 100644
index 000000000..5e94acb39
--- /dev/null
+++ b/apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx
@@ -0,0 +1,172 @@
+/** @vitest-environment jsdom */
+
+import { readFileSync } from 'node:fs';
+import { resolve } from 'node:path';
+
+import { afterEach, describe, expect, it, vi } from 'vitest';
+
+import ProjectDevelopmentView from '../src/view/project-development';
+import {
+ createGameCreationAppManifest,
+ fireEvent,
+ React,
+ render,
+ screen,
+ waitFor,
+} from './appSurface/harness';
+
+/**
+ * 「生成任务」侧栏与工具条入口的三条口径:
+ *
+ * 1. **失去焦点即收起**:点画布、点别的工具栏按钮、点侧栏外部都算失去焦点;点侧栏内部
+ * (含任务卡与「定位到素材」)与点那枚开合按钮不算——后者自己负责 toggle,否则会先被
+ * 收起再被 toggle 打开,表现为按钮失灵。
+ * 2. **入口顺序**:「生成任务」排在「依赖 / 类型」排列方式之前(动作在前、排列方式收行尾)。
+ * 3. **行内间距只有一套**:「依赖 / 类型」与前一按钮之间不能只剩分段控件自带的那点间隙。
+ */
+
+function resourceGraphFor(resources: unknown) {
+ const resourceIds = Array.isArray(resources)
+ ? resources.map(
+ (resource) => (resource as { resourceId?: string }).resourceId ?? '',
+ )
+ : [];
+ return {
+ resourceIds,
+ referenceEdges: [],
+ taskFlows: [],
+ categories: [],
+ diagnostics: [],
+ };
+}
+
+function installInvoke() {
+ const invoke = vi.fn(
+ async (command: string, args?: Record) => {
+ if (command === 'read_local_project_resource_graph') {
+ return resourceGraphFor(args?.resources);
+ }
+ if (command === 'read_local_project_resource_canvas_layout') {
+ return {
+ schemaVersion: 'game-creator-resource-layout.v1',
+ projectId: args?.expectedProjectId,
+ mode: args?.mode,
+ revision: 0,
+ positions: [],
+ updatedAt: 0,
+ };
+ }
+ throw new Error(`unexpected invoke ${command}`);
+ },
+ );
+ window.__TAURI__ = { core: { invoke } };
+}
+
+async function renderWorkbench(projectId: string) {
+ installInvoke();
+ const manifest = createGameCreationAppManifest(
+ projectId,
+ `${projectId} 项目`,
+ );
+ render(
+ React.createElement(ProjectDevelopmentView, {
+ projectName: manifest.name,
+ projectPath: `/tmp/${projectId}`,
+ manifest,
+ attachments: [],
+ recentRunStatus: null,
+ recentRunStopReason: null,
+ supervisor: React.createElement('div', null, '项目总控'),
+ onHomeOpen: vi.fn(),
+ onProjectsOpen: vi.fn(),
+ }),
+ );
+ const entry = await screen.findByRole('button', { name: '生成任务' });
+ fireEvent.click(entry);
+ return screen.findByRole('region', { name: '生成任务' });
+}
+
+afterEach(() => {
+ document.body.innerHTML = '';
+ vi.restoreAllMocks();
+});
+
+describe('「生成任务」侧栏的开合与入口位置', () => {
+ it('点侧栏外部(画布 / 其他区域)自动收起', async () => {
+ const sidebar = await renderWorkbench('workbench-tasks-dismiss-outside');
+ expect(sidebar).not.toBeNull();
+
+ fireEvent.pointerDown(document.body);
+
+ await waitFor(() =>
+ expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(),
+ );
+ });
+
+ it('点侧栏内部与开合按钮都不收起:内部保持打开,按钮仍能 toggle 收起来', async () => {
+ const sidebar = await renderWorkbench('workbench-tasks-dismiss-inside');
+ // 侧栏内部点击(任务列表区域)不该被当成点外部。
+ fireEvent.pointerDown(sidebar);
+ expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).not.toBeNull();
+
+ // 开合按钮自己负责 toggle:点一次必须真的收起(不能先被「点外部」收起再被 toggle 打开)。
+ const entry = screen.getByRole('button', { name: '生成任务' });
+ fireEvent.pointerDown(entry);
+ fireEvent.click(entry);
+ await waitFor(() =>
+ expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(),
+ );
+
+ // 再点一次要能回来。
+ fireEvent.click(entry);
+ expect(
+ await screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }),
+ ).not.toBeNull();
+ });
+
+ it('「生成任务」入口排在「依赖 / 类型」排列方式之前', async () => {
+ await renderWorkbench('workbench-tasks-entry-order');
+ const actionsRow = document.querySelector('.game-workbench-view-actions');
+ expect(actionsRow).not.toBeNull();
+ const buttons = Array.from(actionsRow!.querySelectorAll('button'));
+ const tasksIndex = buttons.findIndex(
+ (button) => button.getAttribute('aria-label') === '生成任务',
+ );
+ const sortIndex = buttons.findIndex(
+ (button) => button.getAttribute('aria-label') === '按依赖',
+ );
+ expect(tasksIndex).toBeGreaterThanOrEqual(0);
+ expect(sortIndex).toBeGreaterThanOrEqual(0);
+ // 依赖 / 类型收在行尾,生成任务在它前面。
+ expect(tasksIndex).toBeLessThan(sortIndex);
+ expect(sortIndex).toBe(buttons.length - 2);
+ });
+
+ it('「依赖 / 类型」与前一按钮之间的间距跟行内其他按钮一致', () => {
+ const styles = readFileSync(
+ resolve(process.cwd(), 'apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css'),
+ 'utf8',
+ );
+ // 这一行是 gap: 7px 的 flex 容器;分段控件曾靠自带 padding: 3px 与前一按钮只隔 10px,
+ // 而其余按钮之间是 24px。margin-left 把它补回 24px,整行只剩一套间距。
+ expect(styles).toMatch(
+ /\.game-workbench-tabs\.game-resource-sort-tabs\s*\{[^}]*margin-left:\s*17px/s,
+ );
+ expect(styles).toMatch(/\.game-resource-sort-tabs\s*\{[^}]*padding:\s*0/s);
+ });
+
+ it('布局状态提示不参与动作行排版,不会按文案宽度顶开按钮', () => {
+ const styles = readFileSync(
+ resolve(process.cwd(), 'apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css'),
+ 'utf8',
+ );
+ // 它是随保存过程变长的文案(空 →「保存中」→「布局已保存」→ 失败原因)。作为 flex 子项
+ // 会把右侧按钮按文本宽度顶开,同一行的按钮间距就会随时刻变化;绝对定位后位置固定。
+ expect(styles).toMatch(
+ /\.game-resource-reorder-status\s*\{[^}]*position:\s*absolute/s,
+ );
+ expect(styles).toMatch(
+ /\.game-resource-reorder-status\s*\{[^}]*bottom:\s*4px[^}]*left:\s*12px/s,
+ );
+ });
+});
diff --git a/docs/README.md b/docs/README.md
index 55a6fdd82..77b574de2 100644
--- a/docs/README.md
+++ b/docs/README.md
@@ -45,6 +45,7 @@
- [立项策划 Agent(Fast GDD)](<./technical/【技术方案】立项策划Agent(Fast GDD)-2026-08-10.md>):旧 `project-supervisor-plan` / `project-planning` 历史会话的入口、审批和恢复合同;V2 切换时未完成旧会话强制失败。
- [GameAgent 资源自由画板与快速编辑](./technical/【技术方案】GameAgent资源自由画板与快速编辑-2026-08-20.md)
- [AGC 栏目画布底部工具栏入口矩阵](./technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md):栏目画布底部工具栏的入口矩阵、可用条件与验收口径。
+- [AGC 资源工作台三处交互收口改动前对照图](./technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md):任务侧栏两个关闭入口、左侧贴边折叠把手、顶部播放按钮居中悬浮三张改动前截图与问题说明。
- [AGC 资源派生与非破坏性编辑合同](./technical/【技术方案】AGC资源派生与非破坏性编辑合同-2026-09-09.md):AGC 全类型现有资源非破坏性编辑的权威合同,约束资源派生、替换与写回边界。
- [AGC 聊天素材引用](./【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md):聊天输入框 @ 引用项目素材的入口、引用模型与「当前版本素材」口径。
- [AGC 聊天 AI 润色与发送前提醒](./【功能说明】AGC聊天AI润色与发送前提醒-2026-09-10.md):提示词润色与发送前提醒的交互、失败与取消口径。
diff --git a/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md b/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md
index c1e86a1c5..bf734224b 100644
--- a/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md
+++ b/docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md
@@ -121,7 +121,7 @@
- 资源总览的“资源依赖 / 资源类型”视图切换使用连通的分段按钮组,相邻选项共享边界并保持唯一选中语义。每个分段都必须有清晰的键盘焦点指示,焦点环不得被分段容器的圆角或 `overflow` 裁切。
- 右侧 Supervisor 对话中,用户消息使用右对齐、最大宽度受限的主题暖色气泡,assistant 消息保持左对齐;消息换行不得产生水平溢出,执行过程卡继续占满消息区可用宽度。消息列表必须约束在右侧对话列内并独立滚动,不得覆盖中央资源或运行视图;提交按钮必须保留随状态变化的可访问名称。气泡正文在 light / dark 平台主题下均须满足 WCAG AA 普通文本 `4.5:1` 对比度。
- 客户端正式产品仍只按最小 `1280×720` 横屏合同交付,并保留 `1280×800` 默认窗口与既有基线验收;更窄浏览器样式只负责不崩溃和开发兼容,不改成移动端创作工作台。
-- 工作台顶部播放按钮在桌面视窗中水平居中;资源管理视窗触发播放时直接切换到运行视窗并启动本地预览,不再弹出 `game.run_local` 二次确认。
+- 工作台顶部播放按钮紧贴「资源管理 / 运行」模式切换之后、整组左对齐;不再在桌面视窗中水平居中悬浮;两个页签下都常驻(运行视图空态与预览失败态要靠它重跑)。资源管理视窗触发播放时直接切换到运行视窗并启动本地预览,不再弹出 `game.run_local` 二次确认。
- 创建模式素材画布的“素材名称”是用户可编辑的正式输出名称;“资源用途”是 manifest subtype,不向普通用户开放自由文本。新增资源默认“普通游戏美术”,可从普通游戏美术、统一视觉规范、游戏界面原型、核心美术图集四项中选择。图片精修继承源名称和用途,不显示创建模式保存设置;候选图片只从选中图片的“设为最终图”提交。精修顶栏只保留返回、导入、定位当前最终图、撤销和重做,删除进入图片上下文工具栏,通用 AI 生成只保留给创建模式。图片输出统一使用 PNG;创建模式工具动作与保存设置分层展示,“保存到项目”在 `1280×800` 和窄容器中都必须完整可见。
- 首页创作输入区与“最近项目”之间不展示共享项目状态文本,“最近项目”标题下也不追加解释性副标题;默认、成功、进行中或失败状态均不得在该位置形成文字行,项目管理页继续保留自己的状态反馈。
@@ -155,7 +155,7 @@
- 位置与层级:画布左下角(`left: 14px; bottom: 14px; z-index: 40`)。右下角是既有的缩放 / 撤销 Dock(`right: 14px; bottom: 14px`),左下角是画布上唯一两者都不占的稳定空位。工具栏是管理区 `.game-resource-book-manager` 的**直接子节点**、与画本场景并列,不进带 `scale()` 的场景层;二级菜单与「入口不可用原因」都贴着工具栏上沿弹出,不做内嵌内容。
- 外壳用共享 chrome(`packages/image-canvas-react` 的 `CanvasToolbar / CanvasToolbarGroup / CanvasChromeButton`),样式落在 AGC 的 `resourceCanvasChrome.css`;共享包只承接通用表现,不含业务规则。
- 接线:图片类入口走本地 IPC `start_local_project_asset_generation`(`kind` ∈ `image / character / spec / icon-spec / ui-prototype / art-spritesheet`;**提交即返回任务记录**,生成由 Rust 后台任务跑完写回项目,进度用 `list_local_project_asset_generations` 读回项目内账本 `.agent/runtime/asset-generation-tasks/tasks.json`);音频入口复用既有的无源生成链路 `derive_local_project_resource`(`generationMode: 'create'`、`editKind` = `sound-effect` / `background-music`);「上传」复用 `upload_local_asset`。生成 / 上传成功后一律用「配对读 `(revision, manifest)`」交给 `onManifestChange`,走既有 manifest 刷新与资源投影链路,不重算依赖图、不另写布局。
-- 本地排队与进度可见:AGC 本地 durable 输出槽已按**精确动作指纹**分槽(不同 prompt / 素材名各自独立成槽,具备并行能力),但本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。进度面是**画布上常驻的可折叠任务侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):折叠时留贴边把手并在把手上显示在途数量,展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界);每项显示状态徽标 / 阶段文案 / 已耗时 / 素材名,可「定位到素材」。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据),位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口),提交受理后自动展开。定位动作**每次点击都终局化**:能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给「素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步」的结论;3 秒内有界兜底,不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。
+- 本地排队与进度可见:AGC 本地 durable 输出槽已按**精确动作指纹**分槽(不同 prompt / 素材名各自独立成槽,具备并行能力),但本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。进度面是**画布上常驻的可折叠任务侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其分割线已删除)、折叠即整块让出画布且不留贴边把手,开合只走工具条上常驻的「生成任务 · N」按钮(两个页签下都在);每项显示状态徽标 / 阶段文案 / 已耗时 / 素材名,可「定位到素材」。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据),位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口),提交受理后自动展开。定位动作**每次点击都终局化**:能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给「素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步」的结论;3 秒内有界兜底,不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。
- 面板形态:独立浮层(`ThemedModal`),**不在当前面板下面追加内容**;面板内不写功能说明或规则解释文案。**点「生成」即同步关闭面板**(不等 IPC、不等排队、不等生成),面板里**不出现**「排队中。」「正在生成。」「提交中…」这类阶段文案——阶段文案的唯一去处是任务侧栏与工具栏提示条。**只有「点击瞬间就失败」**(校验不过、权限拒绝、start IPC 立即报错)才自动重开面板并带回草稿与原因;**受理之后才失败**只在侧栏把该任务收口为失败 + 原因,不重开面板。关闭 ≠ 取消请求(请求挂在任务与账本上,不挂在面板生命周期上)。
- 参数口径:比例 / 尺寸选项来自网页端美术画布的纯模型(`src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`),并按本地 IPC 白名单收窄(本地通道明确拒绝 `4:3`);默认档 `1:1 · 1K`,生成 UI 设计图沿用网页端 UI 设计面板的默认 `16:9 · 1K`。本地 IPC 没有 `model` 入参,因此面板**不渲染模型选择器**(渲染一个改不了请求的控件就是假控件)。
- 规范类和固定档:生成规范下的图标规范 / 角色规范 / 自定义规范都是固定档——只读展示当前规格,不给点了不生效的比例控件。本地 IPC 只有一条规范通道(`spec` 在 Rust 侧收口到 `icon-spec`),**没有 `specType` 入参**,因此角色规范与自定义规范共用该通道,靠素材名与提示词区分。
diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
index faea37b4a..d77371713 100644
--- a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
+++ b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md
@@ -7,7 +7,10 @@
- 背景(验收人在真机上连报三条):① 提交按钮上渲染了后端 `phaseDetail`,「生成图片」的主按钮变成写着「排队中。」的状态胶囊;② 提交后提交面板不关、一直占着屏幕等生成,用户原话「不要显示排队中,点生成直接把窗口藏起来啊,你留个窗口意义何在」;③ 任务进度面是一个工具条按钮 + 非模态浮层,跟网页端美术画布的任务侧栏不是一个形态,用户原话「你把美术画布的照抄过来都不会吗」;④ 「定位到素材」点了没反应,提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。
- 决策(提交面板):**点「生成」即同步关闭面板**——不等 IPC、不等排队、不等生成;面板内**不出现**任何阶段文案(主按钮文案恒为动作名)。**只有「点击瞬间就失败」**(后端校验 / 权限拒绝 / start IPC 立即报错)才自动重开面板并带回草稿与原因;**受理之后才失败**只在任务侧栏把该任务收口为失败 + 原因,不重开面板。关闭 ≠ 取消(请求挂在任务与项目内账本上,不挂在面板生命周期上)。
-- 决策(进度面形态):改为**常驻画布的可折叠任务侧栏**(对齐网页端 `ImageCanvasTaskSidebarView`)——折叠时留贴边把手并在把手上显示在途数量;展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 提示「仅显示最近 N 条」);每项显示状态徽标 / 后端阶段文案 / 已耗时(前端 1s 计时)/ 素材名 + 「定位到素材」;侧栏非模态(不铺遮罩、不做焦点陷阱、不进模态遮挡判据),工具栏入口按钮常驻并显示 `生成任务 · N`,提交受理后自动展开。**原先的非模态浮层形态已删除,不留平行入口。**
+- 决策(进度面形态):改为**常驻画布的可折叠任务侧栏**(对齐网页端 `ImageCanvasTaskSidebarView`)——展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 提示「仅显示最近 N 条」),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其 border-top 分割线已删除);折叠即整块让出画布、**不留贴边把手**;每项显示状态徽标 / 后端阶段文案 / 已耗时(前端 1s 计时)/ 素材名 + 「定位到素材」;侧栏非模态(不铺遮罩、不做焦点陷阱、不进模态遮挡判据),工具栏入口按钮是**唯一**开合口、常驻(资源管理 / 运行两个页签都在)并显示 `生成任务 · N`,提交受理后自动展开。**原先的非模态浮层形态已删除,不留平行入口。**
+- 决策(侧栏失去焦点即收起):展开时挂 document 级 `pointerdown` 捕获监听,点在侧栏内部与工具条那枚开合按钮以外的地方即收起。两处必须排除——**侧栏内部**(点任务卡、点「定位到素材」不能收起侧栏)与**开合按钮本身**(它自己负责 toggle,若也被判成「点外部」就会先收起再被 toggle 打开,表现为按钮失灵;按钮带 `data-resource-generation-task-toggle` 标记供排除)。用 `pointerdown` 而不是 `click`:画布空白处的左键 pointerdown 会 `preventDefault()`,document 上的 click 收不到那一次点击。
+- 决策(收起动画):收起不能瞬间卸载——进场有动画而消失没有,观感上是"闪一下没了"。做法是**组件自己留一帧播退场**:`open` 变 false 后进入 `leaving`,根节点挂 `is-leaving` 播 `…-leave`(与进场同向反向,160ms,`pointer-events: none`),播完(或减动效偏好的 0ms 定时)才 `setPhase('idle')` 卸载。时长在组件与 CSS 两处各写一次,**必须一致**(组件导出 `RESOURCE_CANVAS_ASSET_GENERATION_TASKS_LEAVE_MILLIS` 并在用例里钉住)。退场期间**沿用收起前那一份列表**(`lastRenderedRef`):宿主会在同一帧里收起侧栏并把在途任务收口成已完成,直接吃新 props 会让退场动画里的内容跳一下;空态分支也必须读这份冻结快照,不能读实时 `ordered`。
+- 决策(定位必须让素材真的可见):`handleResourceSelect` 只改选中、不会移动画布,而这张画布是 **transform 平移**的、资源卡不在任何滚动容器里——`card.scrollIntoView()` 碰不到滚动祖先,卡在视口外时"定位过去了但依然见不到素材"。所以聚焦链在选中之后必须**显式把画布视口居中到该卡**(`centerResourceCanvasOnResource`:读该卡在当前位置表里的 `x/y` 与 `resourceCardSizeByResourceId` 的尺寸,按 `canvasSize / 2 − 卡中心 × scale` 求平移量,**缩放保持不变**,与 `ensureResourceBookContentVisible` 的既有口径一致:定位不改用户的缩放预期)。`scrollIntoView` 一并保留(栏目页仍有带滚动条的祖先)。
- 决策(侧栏位置):挂在画布**左侧、标题栏之下、工具栏之上**,宽 300px、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口)。理由:右侧已被「智能创作」对话面板占用、顶部是栏目标题栏、底部是栏目工具栏;覆盖式不触碰画布视口数学与资源卡排布,收起即完全让出画布。若产品要求「画布被挤窄」的 flex 兄弟列形态(网页端是那种),需要改 `game-resource-book-manager` 那段布局并单独排期。
- 决策(定位终局化):根因是聚焦 effect 的依赖全是画布自身状态,**手动点定位不改其中任何一项** → effect 不重跑、`pendingResourceFocusRef` 无人消费、提示条永久停在中转文案。修法:新增聚焦请求序号并加入 effect 依赖;handler 重写为「能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给『素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步』的结论;挂 intent 后推进序号 + **3 秒有界兜底**;intent 被判 invalid 时也给『定位请求已失效』」,并修掉「已聚焦过」提前返回分支不清提示的同类问题(自动落卡那条链同源)。
- 影响范围:`src/features/resource-canvas/{ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx,ResourceCanvasGenerationPanelView.tsx,ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx,resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,resourceCanvasAssetGenerationQueue.ts}`、`src/view/project-development/index.tsx`,测试 `tests/{resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose.test.tsx,resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx,resourceCanvasBottomToolbar.test.tsx,appSurface/project-development.suite.ts}`。**未改** IPC 形状与 Rust 生成通道、未改本地排队语义(仍单条在途)、未改 `packages/**`。
diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/01-task-sidebar-two-close-entries.jpg b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/01-task-sidebar-two-close-entries.jpg
new file mode 100644
index 000000000..9bff320bc
Binary files /dev/null and b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/01-task-sidebar-two-close-entries.jpg differ
diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/02-left-rail-collapse-handle.jpg b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/02-left-rail-collapse-handle.jpg
new file mode 100644
index 000000000..e07c01754
Binary files /dev/null and b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/02-left-rail-collapse-handle.jpg differ
diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/03-toolbar-play-centered.jpg b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/03-toolbar-play-centered.jpg
new file mode 100644
index 000000000..27ebe7ad4
Binary files /dev/null and b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/03-toolbar-play-centered.jpg differ
diff --git a/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md
new file mode 100644
index 000000000..445634488
--- /dev/null
+++ b/docs/technical/assets/agc-resource-workbench-ui-before-20260914/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+# AGC 资源工作台三处交互收口:改动前对照图(2026-09-14)
+
+本目录是三处 UI 收口改动(`fix/agc-resource-workbench-chrome`)的改动前截图,供 PR 与后续回归对照使用。三张图都取自改动前的客户端「资源管理」工作台。
+
+| 文件 | 画面 | 改动前的问题 |
+| --- | --- | --- |
+| `01-task-sidebar-two-close-entries.jpg` | 「生成任务」侧栏展开态(图内红框标出两处待处理对象) | 头部右上角是一枚 `‹`(`ChevronLeft`,`aria-label="收起生成任务"`),底部 footer 里还有一枚 `×`(`aria-label="关闭生成任务"`),中间由 footer 的 `border-top` 分割线隔开——同一个 `onToggleOpen` 有两个入口,且头部那枚是「返回」语义 |
+| `02-left-rail-collapse-handle.jpg` | 资源管理工作台(图内红框标出左侧贴边竖条) | 侧栏折叠后在画布左侧留一条竖排文字「生成任务」把手,常驻遮挡画布 |
+| `03-toolbar-play-centered.jpg` | 资源管理工作台(图内红框标出顶部工具条) | 顶部「播放」按钮靠 `position: absolute; left: 50%; transform: translateX(-50%)` 居中悬浮,与它左边的「资源管理 / 运行」模式切换脱节 |
+
+改动后的形态、验收判据与验证方式见当次 PR 描述与 commit message;相关文档口径已同步到:
+
+- [`docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`](../../../prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md)(顶部播放按钮、任务侧栏进度面两条)
+- [`docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md`](../【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md)
+- [`docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md`](../../../project-memory/shared-memory/decision-log.md)(进度面形态决策)
diff --git a/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md b/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md
index a7672914f..9314085b3 100644
--- a/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md
+++ b/docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md
@@ -50,10 +50,12 @@
- **本地排队**:AGC 本地 durable 输出槽按**精确动作指纹**分槽(`run_id = slot-`,材料为 prompt / outputPath / 比例 / 尺寸 / assetKind / assetLabel / replaceExisting / requireSlices;不同 prompt 或素材名各自独立成槽,不再按 `outputPath` 共用;旧 `{outputPath,requireSlices}` 槽账本由同一精确动作懒迁移)。因此后端已具备并行能力,但**本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队**——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批。所以第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,阶段显示本地排队的「排队中。」),第一条终态后由同一条循环自动补发;判据是「存在 `dispatched && 未终态` 的任务时不派发下一条」。
- **阶段文案只来自后端,且只出现在任务侧栏**:派发之后由任务侧栏渲染后端账本给的 `phaseDetail`(「排队中。」/「正在生成。」/「生成已完成。」/失败原因),提交面板已关闭、不渲染任何阶段文案;前端不拼阶段、不做百分比。
-- **「生成任务」是常驻画布的可折叠侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):折叠时留贴边把手并在把手上显示在途数量;展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界);位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口)。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、**不参与** `isResourceCanvasFloatingPanelOpen` / `resourceCanvasHostGenerationPanelOpen` 的遮挡判据),提交受理后自动展开;工具栏入口按钮常驻并显示 `生成任务 · N`。每项的「定位到素材」**每次点击都终局化**(含跨栏目先切栏目、不在投影里给结论、3 秒有界兜底),不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。
+- **「生成任务」是常驻画布的可折叠侧栏**(形态对齐网页端美术画布的任务侧栏):展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其分割线已删除);折叠即整块让出画布、**不留贴边把手**;**收起与进场同源反向播一遍动画**(`…-leave`,160ms,播完才卸载;减动效下立即卸载);**失去焦点(点侧栏外部,不含那枚开合按钮本身)即自动收起**;位置在画布左侧标题栏之下、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口)。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、**不参与** `isResourceCanvasFloatingPanelOpen` / `resourceCanvasHostGenerationPanelOpen` 的遮挡判据),提交受理后自动展开;工具栏入口按钮是**唯一**开合口、**两个页签(资源管理 / 运行)下都常驻**、排在「依赖 / 类型」排列方式**之前**(动作在前、排列方式收行尾),并显示 `生成任务 · N`。每项的「定位到素材」**每次点击都终局化**(含跨栏目先切栏目、不在投影里给结论、3 秒有界兜底),不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」;定位成功后必须**把画布视口居中到该卡**——这张画布是 transform 平移的,`scrollIntoView()` 碰不到滚动祖先,只改选中会让用户"定位过去了但依然见不到素材"。
## 5. 参数口径与复用程度
+- **工具条动作行的间距只有一套**:行内按钮之间统一 24px(行 `gap: 7px` + 按钮左右 `padding: 11px`;「依赖 / 类型」分段控件内部是 0 间距的连通分段,靠 `margin-left: 17px` 与前一按钮保持同样的 24px)。**布局状态提示(`game-resource-reorder-status`)不进这一行**——它是随保存过程变长的文案(空 →「保存中」→「布局已保存」→ 失败原因),作为 flex 子项会把右侧按钮按文本宽度顶开,同一行不同时刻的按钮间距就会不一样;它改为工具条内的绝对定位,位置固定。
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- **复用**:比例 / 尺寸选项与默认值来自网页端美术画布的纯模型 `src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`(`EDITOR_IMAGE_DIMENSION_OPTIONS` / `IMAGE_MODEL_NANOBANANA2`),尺寸标签复用 `resolveEditorImageSizeLabel`;提示词上限复用 AGC 自己的 `resourceEditPromptMaxLength`(图片类默认 32000,与 Rust `LOCAL_PROJECT_ASSET_MAX_PROMPT_CHARS` 同口径);「AI 润色」复用 `ResourcePromptPolishSlot`(`polish_local_project_prompt`);面板外壳复用 AGC 的 `ThemedModal`(与「生成素材」面板同一套宿主 chrome)。
- **收窄**:本地 IPC 的比例白名单是 `1:1 / 2:3 / 3:2 / 9:16 / 16:9`,网页端还有 `4:3`。前端做的是「主站纯模型 ∩ 本地白名单」,不是另抄一份选项表(测试钉住两者包含关系与 `4:3` 缺席)。
- **没有复用到的**:网页端的生成 composer 子视图(`ImageCanvasBasicGenerationComposerView` / `ImageCanvasCharacterGenerationComposerView` / `ImageCanvasIconSpritesheetComposerView` / `ImageCanvasSpecGenerationPanelView` / `ImageCanvasGenerationImageOptionsView`)。原因有二:① 它们的比例选项含本地通道拒绝的 `4:3`;② 它们自带模型选择器、参考图槽位、BFF 直连(`ImageCanvasSpecGenerationPanelView` 直连 `/api/editor/llm/icon-specs/*`,AGC 无该通道),本地 IPC 既没有 `model` 也没有参考图入参,照搬会渲染一批改不了请求的假控件。因此面板是 AGC 自己的薄壳,只把**纯模型**接进来。