合并 master:运行页入口收口并入 DirectProject 重构
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
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Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
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Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
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- 保留 master 的 DirectProject / ProjectChat 重构与测试重组:原 appSurface 的 project-commands / project-preview / supervisor-runtime 三个 suite 已被 master 删除,接受删除并把相关断言重写到 tests/previewActivation.test.tsx 等新用例 - 本分支改动重放到 master 结构:运行与预览成功的反馈改走 onRunNotice toast(带 tone),对话区不再写过程提示 - 运行页顶栏统一:预览地址改成「在浏览器打开」按钮,版本入口搬进同一动作区复用同一套按钮皮,状态行与预览地址小字退役 - 生成任务入口、面板与锚点不在运行页渲染,placement 里的 run 档一并删除 - 手工合并 App.tsx / WorkspaceLauncher.tsx / model.ts / check-config.mjs / decision-log / pitfalls,并把两条决策记录与一条排障记录补进 master 版本文档
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,21 @@
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# 踩坑与排障记录
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## 客户端图标素材描述不能先包装再截断
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- 现象:资源画布填写了具体图标需求,平台实际收到的 `iconDescriptions` 却只包含泛化的小游戏美术指令,生成结果不遵循输入。
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- 原因:客户端先给用户描述套“Web 小游戏首版原型、核心美术素材”和默认 brief 模板,再把包装后的文本压入单项 `200` 字符;固定前缀已占满额度,用户描述在发给 API Server 之前就被丢弃。服务端校验只能看到被截短的文本,无法恢复原需求。
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- 处理:客户端画布图标生成只 trim 描述并以单项 `iconDescriptions` 原样提交,保留内部换行;面板与原生入口按 `200` 个 Unicode 码点校验并拒绝空白或超限输入,不静默截断、不机械拆条。服务端共用的提示词流程负责规范图、背景与排布要求;其它图片生成的 `32000` 字符上限保持不变。
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- 验证:检查实际请求体与 trim 后的原文一致,并覆盖 `200/201` 码点、补充平面字符、换行和空白输入;不能只断言“请求长度未超限”。完整合同见 [画板图标素材生成入口设计](../../【编辑器】画板图标素材生成入口设计-2026-06-15.md)。
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## 2026-09-21 不同渠道的包体在同一台设备安装会互相顶掉
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- **现象**:在一台已经装了某个渠道 AGC 客户端的设备上安装另一个渠道的安装包,装完后旧客户端直接消失(安装目录被覆盖、卸载项被接管),更新端点、平台服务器与本地登录态一起换成新渠道的;两个渠道的客户端无法共存。
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- **原因**:渠道此前只烘焙了 `plugins.updater.endpoints` 与 `VITE_AGC_PLATFORM_CHANNEL`(`apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs` 的 `createChannelConfig`),`productName` / `identifier` 用的是渠道无关的基线值。Tauri 的 Windows 安装目录与卸载项由 `productName` 决定,WebView2 数据目录与客户端数据目录由 `identifier` 决定,于是所有渠道落到 `%LOCALAPPDATA%\陶泥儿`、`HKCU\...\Uninstall\陶泥儿` 与 `%APPDATA%\world.genarrative.ai-game-creator`。
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- **处理(现行口径)**:渠道进入安装身份,默认渠道保持基线身份不变,其它渠道派生 `<产品名> <渠道显示名>` 与 `<基线>.<渠道>`;身份与端点在同一次构建期 `--config` 注入。见决策记录 2026-09-21 条目。
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- **核对方式**:装完任渠道的包后看 `HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\<产品名>` 的 `InstallLocation`、`%APPDATA%\<identifier>` 与主程序窗口标题是否按渠道分开;同名安装目录或同名数据目录说明身份没有生效。
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- **易错点**:只改安装包文件名或快捷方式名而不改 `identifier`,两个渠道仍会抢同一份 Agent Runner / 项目锁与登录态;反过来把渠道后缀加在默认渠道上,既有安装的升级链会断(客户端认不出旧安装)。相似前缀目录(如 `world.genarrative.ai-game-creator-backup`)不得进入提权 ACL 的 managed 范围。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/channel-identity.mjs`、`build-release.mjs`、`build-macos-ci.mjs`、`src-tauri/src/config.rs`。
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## 发布器守卫拒绝时不要把 process.exit 用在 fetch 句柄未关闭处
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- 现象:`agc-template-library-publish.mjs --dry-run` 撞上「同一 `templateVersion` 的 ZIP 不得变」门禁时,终端只剩一句 `Assertion failed: !(handle->flags & UV_HANDLE_CLOSING), file src\win\async.c`,看不到任何拒绝原因,看起来像脚本崩溃而不是被拒绝。
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@@ -4143,6 +4159,14 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- 验证:活会话下 finalization 和 `runner.shutdown_if_idle` 必须失败关闭;分别验证 graceful handler 尾部输出、宽限超时后的 force、忽略 SIGHUP 的 npm 孙进程和 Windows Job 路径,只有 child 已终态、同组残留已处理且 PTY 尾部排空才出现唯一 terminal record。另用允许程序证明代理和固定 cwd 不是文件系统 / 网络沙箱,不得把该现象误写成测试失败或安全能力。
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- 关联:`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作Agent Runtime V1.1-2026-07-12.md`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/runner.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent.rs`。
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## 一次性命令不能把孤儿僵尸误判为仍在执行的进程组
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- 现象:Linux CI 的命令已退出,但 `command.exec` 返回 `needs-reconciliation`,后续修复计划或输出读取请求一直等不到;普通 WSL 下相同命令可通过。
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- 原因:容器 PID 1 未回收孤儿 `bwrap` 僵尸,`kill(-pgid, 0)` 仍返回成功;主进程已被 wait 回收,后续 leader 启动身份核对必然失败,掩盖了真实退出结果与原本应触发的日志审计错误。
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- 处理:确认 target 终态且回收主进程后扫描 `/proc/<pid>/stat`,空组或仅含 `Z / X` 成员无需发送信号;有存活成员仍保留 leader 身份门禁,读取失败保守进入 reconciliation,不放宽未知进程组的信号权限。
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- 验证:隔离 subreaper 夹具覆盖 leader 已回收时的存活后代拒绝、孤儿僵尸接受和空组接受;原有诊断命令、审计失败、命令修复与长输出/历史读取测试在不回收孤儿的 PID namespace 下验证。
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- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/command_exec.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/tests/command_runtime.rs`。
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## 命令环境变量、代理和进程组不能冒充 OS 沙箱
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- 现象:命令看似使用隔离 HOME / TMP、离线包管理器和不可达代理,仍能直接读取宿主用户文件、用原始 socket 联网,或由 `project.verify` 的平行 npm spawn 绕开 `command.exec` 限制。
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@@ -5829,6 +5853,23 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- Vitest 的 `toHaveBeenCalledWith` 匹配任意一次调用,失败输出会列出其它命令;应先定位相同命令的真实参数差异,不能由其它调用的序号推断时序故障。
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- 存在后台轮询的 IPC mock 不应要求目标命令占据全局最后一次调用。验证刷新时先记录调用边界,再筛选该边界之后的目标命令,严格核对其最后一次参数,避免后台查询影响断言,也避免旧调用掩盖刷新未执行。
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## 2026-09-16 Lexical 投影丢掉引用后的换行:`@素材` 和下一段粘成一个词
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- **现象**:聊天输入区里先 `@` 一个素材、回车换段再写文字,提交出去的 canonical content 里没有任何分隔,直接读成 `@hero把这一版改成夜景`;同一个字符串还会进 agent 输入、队列 chip 文案与润色判据。
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- **原因**:`3c7b02b9f`(2026-09-15)为了让 content 通过 Rust 的「空 `input_text`」校验,在投影层加了 `appendInputText`(`if (text.trim())` 才落 part,并与相邻文本合并)。root 子节点之间补的段落分隔符与 `LineBreakNode` 传进来的都是 `'\n'`,`trim()` 为空 ⇒ 整段丢掉;chip 后那一段文字随后另起一个 part,派生文本用 `''` 直接拼接,于是粘成 `@hero把这一版改成夜景`。`41366dd71` 又把消息正文 / 队列 chip / 快速编辑的文本派生切到这条投影上,缺陷扩散到界面与出站 prompt。
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- **处理(最终口径)**:不保留任何前端过滤,而是去掉规则和它的成因——Rust `validate_direct_codex_user_item` 改成只判整条 content(`content_has_meaningful_input`:有一段非空白文本或任意非文本 part 即有效),单个纯空白 `input_text` 合法;`ResourceReferenceInput` 的投影原样透传编辑器节点,既不丢空白也不与相邻 part 合并。中间版本(把待写文本「向前合并」到下一个 part)已随之删除:它仍会丢掉尾随换行与「两个 chip 之间只隔一个换行」的分隔,也仍要让前端替用户改写内容。
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- **验证**:Rust `validation.rs` / `wire.rs` 新增「单个纯空白 part 通过校验、整条全空白拒绝」用例;`apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceReferenceInput.test.tsx`「引用后面的段落分隔原样落进 content」断言 `[ref, { type: 'input_text', text: '\n' }, { type: 'input_text', text: '…' }]` 与派生文本逐字一致;`tests/appSurface/project-development.suite.ts` 的 Godot 用例断言 Shift+Enter 的两个换行各自成 part。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx`(`collectDraftParts`)、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/validation.rs`、`docs/project-memory/plans/【里程碑】DirectProject canonical content严格边界-2026-09-16.md`。
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## 2026-09-16 派生文本漏传 `manifest.assets`:`@引用` 从显示名退化成内部 id
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- **现象**:快速编辑面板里 `@` 插了素材再点「修改」,出站 `derive_local_project_resource` 的 `prompt` 是 `把夜色改成星空@source-rules`,而界面 chip 与聊天输入区显示的是 `@rules`;仓库自带的 `projectResourceLiveIntegration` 用例因此长期是红的(`expected '把夜色改成星空@rules' to be '把夜色改成星空@source-rules'`)。同一根因还让排队消息 chip 显示 `@asset:…`。
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- **原因**:`directCodexContentToPromptText(content, assets)` 的 `assets` 有默认值 `[]`,漏传不报错、只是把 `agc_resource_reference` 退化成 `${resourceId}`。`ResourceReferenceInput` 自己读草稿的四处都带了 `manifest.assets`,而它的三个消费方漏传:`chatComposerQueue.queuedChatTurnLabel`(宿主 `ComposerTurnQueue` 也没接素材清单)、`project-development/index.tsx` 的 `applyResourceQuickEditPrompt` 与 `applyResourceQuickEditDraft`;后两个的 `useCallback` 依赖里同样没有 `manifest.assets`,改完还会读到旧清单。
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- **处理**:三个消费方全部补上素材清单并进依赖数组——`queuedChatTurnLabel(turn, assets)` + `ComposerTurnQueue` 新增 `assets` 属性(由 `ProjectSupervisorView` 传 `chatProjectAssets`)、快速编辑的两处改用 `manifest.assets`。改「比较用的草稿文本」与「落进面板的文本」必须同一个口径,否则 `replaceText` 会每次输入都重跑一遍。
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- **加固**:`directCodexContentToPromptText(content, assets)` 与 `queuedChatTurnLabel(turn, assets)` 的 `assets` 改为**必填**(删掉 `= []` 默认值),测试里刻意不传 manifest 的地方显式写 `[]`。理由:默认值把「漏传素材清单」从编译期错误降级成运行期文案退化,正是本条缺陷的入口;队列 chip 与消息正文从此共用同一个派生(`queuedChatTurnLabel` 只多做「压成单行 + 限长」)。
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- **验证**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/projectResourceLiveIntegration.test.tsx` 的「快速编辑提示词里能 @ 出资源选择器」由红转绿(该文件 29 passed);`tests/appSurface/chat-composer.suite.ts` 新增「队列 chip 的 @ 引用按 manifest 显示名展开」;`appSurface.test.ts` 467 passed、定向 51 passed、`npm run ai-game-creator-shell:typecheck`、`npm run check:encoding` 通过。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/chatComposerQueue.ts`、`ComposerControls.tsx`、`ProjectSupervisorView.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/index.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/projectResourceLiveIntegration.test.tsx`。
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## 2026-09-16 并发生图遇到“登录态冲突”:身份代次与凭据轮换混用
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- **现象**:DirectProject 长回合里并发派发的生图 / 素材生成请求中途报 `authentication-required: 陶泥儿登录态已变化,旧账号请求已停止,请使用当前账号重试`,或平台工具返回 `HTTP 401 invalid-token`;账号并没有切换,重新登录后短时间内可复现。
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@@ -5848,8 +5889,8 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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## 2026-09-16 AGC 壳跑过 `cargo test` 后前端 typecheck 必红:ts-rs 导出把 `generated/*.ts` 重写成另一种形状
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- **现象**:在 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri` 跑过 `cargo test` 之后,`npm run ai-game-creator-shell:typecheck` 报 10 条类型错(`src/features/project-workspace/resourceReferences.ts:106-112` 的 `string | undefined` 不能赋给 `string | null`;同文件 134 行的对象字面量带 `type: 'message'`,而 `DirectCodexUserMessageItem` 里没有该字段),`npm run ai-game-creator-shell:build` 也死在 `beforeBuildCommand` 的同一条 typecheck 上。
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- **原因**:crate 里的 ts-rs 导出会按**本机依赖版本**重写 `src/features/project-workspace/generated/DirectCodexUser*.ts`:注释头变成 "This file was generated…"、字符串改双引号、`DirectCodexUserMessageItem` 丢掉 `type: 'message'` 判别字段、并多出一个 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`。仓库里提交的那份是前端真正依赖的形状(前端按带 `type` 的判别联合写),重写后两边就对不上——错在生成器版本漂移,不在前端。
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- **处理(现行口径)**:不要把重写结果当改动提交。跑过 `cargo test` 或构建后只恢复 `apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/generated/DirectCodexUser*.ts` 的仓库版本,再删掉多出来的 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`;不要恢复整个 `generated/` 目录,以免误删 DirectThread 的现役绑定。绑定与前端形状冲突时以**已提交的 DirectCodexUser 绑定 + 前端**为基准排查。
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- **原因**:crate 里的 ts-rs 导出会按**本机依赖版本**重写 `src/view/project-development/chat/generated/DirectCodexUser*.ts`:注释头变成 "This file was generated…"、字符串改双引号、`DirectCodexUserMessageItem` 丢掉 `type: 'message'` 判别字段、并多出一个 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`。仓库里提交的那份是前端真正依赖的形状(前端按带 `type` 的判别联合写),重写后两边就对不上——错在生成器版本漂移,不在前端。
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- **处理(现行口径)**:不要把重写结果当改动提交。跑过 `cargo test` 或构建后只恢复 `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/generated/DirectCodexUser*.ts` 的仓库版本,再删掉多出来的 `DirectCodexUserMessageEnvelope.ts`;不要恢复整个 `generated/` 目录,以免误删 DirectThread 的现役绑定。绑定与前端形状冲突时以**已提交的 DirectCodexUser 绑定 + 前端**为基准排查。
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- **验证**:恢复仓库版本后 `npm run ai-game-creator-shell:typecheck` exit 0(`[skill-pack] OK`);保留重写结果时同一条命令 exit 2。release 构建本身还会在 `src/features/ui-editor/types/` 落下 `BindingChange.ts` / `BindingDTO.ts` 两个无人引用的生成产物;它们不属于前端契约,发现后直接删除,不提交。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/`(ts-rs 导出源)、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/resourceReferences.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/build-release.mjs`(`beforeBuildCommand`)。
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@@ -5868,17 +5909,44 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- **验证**:修复后同一台机器、同一路径下 35 秒内新增 `Maximum update depth` **0 条**,renderer 工作集 **254 MB**(修复前 4.2–4.4 GB);`apps/ai-game-creator-shell/tests/directActiveTurns.test.tsx` 断言轮询返回值不变时快照引用不变。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/WorkspaceLauncher.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/agent-runtime/directActiveTurns.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`。
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## 2026-09-21 受控 Lexical 输入区的回写用被动 effect:滞后渲染的 props 会把用户草稿清空
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- **现象**:DirectProject 输入盒里粘贴(或连续输入)长文本,提交时 `chat_with_game_creator_direct_codex` 根本没发出去,界面停在空输入盒;`chat-composer` 用例里表现为「队列/终止/语音追加」五条一起红,但手工操作只在快速输入后偶发。
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- **原因**:`ResourceReferenceInput` 的受控回写写在 `useEffect` 里,判据是「`value`/`references` 与编辑器当前草稿不一致就重建 root」。宿主对草稿的回显(`chatInput`/`chatReferences`)永远晚于编辑器的 Lexical 提交:一次渲染提交后它的被动 effect 可能排在用户下一次输入之后才执行,于是它读到的是**旧 `value` 加新编辑器状态**,判定不一致→`applyDraftToRoot` 整份重建→编辑器 `onChange` 把空草稿写回宿主→宿主再回显空值,来回清空。`references` 每次 `handleComposerDraft` 都换数组身份,进一步保证这段 effect 每次都跑。
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- **处理**:受控回写改成 `useLayoutEffect`,与本次提交同帧执行,读到的 props 与编辑器状态属于同一次提交;被动 effect 的滞后回调不再可能出现。旧 `value`+`references` 双轨语义本身仍是待收口的债务(见 canonical content 里程碑)。
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- **验证**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/chat-composer.suite.ts` 的队列、终止×2、恢复回合、语音追加五条用例转绿;`tests/resourceReferenceInput.test.tsx` 全绿。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/ResourceReferenceInput.tsx`、`docs/project-memory/plans/【里程碑】DirectProject composer canonical content闭环-2026-09-21.md`。
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## 2026-09-21 删链路只删订阅、没删它喂的 state:留下恒为默认值的死 prop
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- **现象**:`876529e66` 之后策划 Agent 一轮里再也看不到流式正文和「思考过程」,`planningV2Reasoning` 恒为 `''`、`designReasoning` 这个 prop 永远传空;对应用例只在 `appSurface` 里红一条,很容易被当成「测试过期」删掉。
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- **原因**:该提交目的是删除 Project Supervisor,但把 App 里唯一订阅 `design-agent-update` 的 effect 一并删了;Rust 侧 `design_*` 三个命令仍在 `app.emit("design-agent-update", …)`(含 `reasoning_text`/`text`/`view`),前端却无人监听。判断线索是残留的 `designAgentEventSubscriptionReady()`——它在发起回合前被 await,但没有任何代码再创建这个 promise,说明订阅被误删而不是有意退役。
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- **处理**:恢复订阅(正文/工具提示 → transient reply,`reasoningText` → `planningV2Reasoning`,`view` → `applyDesignAgentViewAfterTransient`),补回订阅就绪 promise 的建/解函数;新增 `designAgentReasoningTurnRef` 让回合结束后仍认本轮 reasoning。
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- **验证**:`tests/appSurface/design-agent.suite.ts`「keeps the current turn reasoning after completion and supports collapse/expand」与「renders historical reasoning as independent collapsed sections」同时通过。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/design_runtime.rs`。
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## 2026-09-21 DirectProject 聊天 IPC 里的「可读 prompt 投影」是死参数,接回模型输入就污染标签
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- **现象**:`chat_with_game_creator_direct_codex` 的 Tauri 入参曾并列带一个 `prompt: String`(前端把 canonical content 渲染成 `@显示名` 文本),Rust 侧从不读取——`cargo check` 直接报 `src/agent/direct_runtime/user_input.rs` 的 `unused variable: prompt`;前端每次提交仍要算一遍,界面测试也钉着这份投影文本。
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- **成因**:DirectProject 回合真正的输入只来自 canonical `userItem`。`direct_codex_user_item_to_codex_turn_input`(`agent/direct_codex_user_item/wire.rs`)在 DirectProject 分支重建 `turn/start.input`,`LlmRunRequest` 里那份 `user_prompt` 会被覆盖;客户端投影走的是另一套口径(素材被删或改名时退化成裸 resourceId),一旦有人把它接回 Codex,就把 `@显示名` 标签污染了模型输入。
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- **现行口径**:IPC 只传 `projectPath`、`clientTurnId`、`userItem` 与可选 `creationType`;Rust 只从 `userItem` 派生回合输入(空判定与三维契约探测用的派生 prompt 仍在 Rust 内部生成)。前端那份 `@显示名` 投影只服务本地的 `/history` 识别与队列 chip 文案,不出 IPC;界面断言只能读 `userItem.content`。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_runtime/user_input.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/wire.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/chat-composer.suite.ts`。
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## 2026-09-21 DirectProject 结构化消息不能逐个拒绝空白文本片段
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- **现象**:多行正文、末尾空段落或合法引用前后的分隔空格会让有内容的消息报错;编辑器为了保持结构产生的空白文本片段被误判为“聊天内容为空”。
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- **原因**:校验器对每个 `input_text` 单独执行 `trim().is_empty()` 并立即拒绝,混淆了结构化片段合法性和整条消息是否有实际内容。
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- **处理(现行口径)**:`input_text` 允许空字符串、空格和换行,校验过程保持全部片段的原文、分段与顺序,不做合并或删除;遍历完整条消息后,只在既没有非空白文字、也没有合法 `agc_resource_reference` / `agc_runtime_region_reference` 时返回“聊天内容不能为空”。两类引用仍逐个执行原有校验,消息带正文也不能绕过非法引用。
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- **处理(现行口径)**:`input_text` 允许空字符串、空格和换行,校验过程保持全部片段的原文、分段与顺序,不做合并或删除;遍历完整条消息后,只在既没有非空白文字、也没有任意非文本 part(素材引用 / 运行画面引用 / Skill 引用 / 附件引用)时返回“聊天内容不能为空”。各类引用仍逐个执行原有校验,消息带正文也不能绕过非法引用。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/direct_codex_user_item/validation.rs`、`docs/【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md`。
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## 2026-09-21 本地 node_modules 里的内置 Codex 原生包过旧会让 AGC build script panic
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## 2026-09-21 应用日志整行凭据脱敏会吃掉整条结构化诊断
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- **现象**:`npm run agc` 编到壳 crate 的 build script 时中止,stderr 是 `panicked at build.rs:103: Codex 原生包版本、布局或架构不匹配目标 x86_64-pc-windows-msvc`,stdout 只打印了 `cargo:rustc-env=AGC_BUILD_TARGET=...`。
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- **原因**:`build_support/codex_bundle.rs` 把随包 Codex CLI 钉在 `0.155.1`(随 #439 升级),而本地 `node_modules/@openai/codex-win32-x64/vendor/x86_64-pc-windows-msvc/codex-package.json` 仍是 `0.147.0`。`package-lock.json` 早就是 `0.155.1`,缺的只是本地安装;这条判据只看版本元数据,文件齐全、架构正确也照样拦。
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- **处理(现行口径)**:在仓库根目录执行 `npm ci`(不要改成子目录或单包安装),随后 `node_modules/@openai/codex/package.json` 与 vendor 的 `codex-package.json` 都应为 `0.155.1`。Windows 上 `npm ci` 会先 unlink 整个 `node_modules`:RustRover 的 Tailwind language server / `oxide-helper` 进程会占住 `@tailwindcss/oxide-*.node`,报 `EPERM: operation not permitted, unlink ...` 时先结束这些 helper 再重试,否则会停在半装状态。
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- **验证**:`npm ci` 后 `cargo build --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 输出 `Finished dev profile ... in 1m 26s`,不再触发该 panic。
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`append_application_log_line` 在落盘前对整行做 `sanitize_diagnostic_message`:行内只要出现 `token=`、`bearer `、`authorization`、`credential`、`api key` / `apikey` / `api_key` 这类标记,**整行**就被换成 `<sensitive diagnostic details redacted>`,只留下时间戳与 `RUST module:` 前缀;同时每行还会被截到 2048 字符。于是把“身份字段 + 诊断正文”拼成一行 `app_log!` 时,正文里一个凭据词就可能让整条记录连 `eventId`、`code` 一起消失(2026-09-21 加统一错误事件的日志投影时按两行落:身份行只放程序生成与调用方常量字段,summary / hint / detail 等自由文本一律只放详情行,且自由文本先自行压平换行——裸词标记脱敏消不掉,自由文本放错行会把 eventId、code 一起带走)。
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## 2026-09-22 本地 node_modules 里的内置 Codex 原生包过旧会让 AGC build script panic
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- **现象**:`npm run agc` 编到壳 crate 的 build script 时中止,stderr 是 `panicked at build.rs:103: Codex 原生包版本、布局或架构不匹配目标 x86_64-pc-windows-msvc`,stdout 只有 `cargo:rustc-env=AGC_BUILD_TARGET=...`。
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- **原因**:`build_support/codex_bundle.rs` 把随包 Codex CLI 钉在一个固定版本,而本地 `node_modules/@openai/codex-win32-x64/vendor/<target>/codex-package.json` 还停在上一次安装的旧版本。`package-lock.json` 早就升到新版本,缺的只是本地安装;这条判据只看版本元数据,文件齐全、架构正确也照样拦。
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- **处理(现行口径)**:在仓库根目录执行 `npm ci`(不要改成子目录或单包安装),随后 `node_modules/@openai/codex/package.json` 与 vendor 的 `codex-package.json` 版本应当一致。Windows 上 `npm ci` 会先 unlink 整个 `node_modules`:RustRover 的 Tailwind language server / `oxide-helper` 进程会占住 `@tailwindcss/oxide-*.node`,报 `EPERM: operation not permitted, unlink ...` 时先结束这些 helper 再重试,否则会停在半装状态。
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- **验证**:`npm ci` 后 `cargo build --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 通过,不再触发该 panic。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/codex_bundle.rs`、`package-lock.json`。
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