From 06cad7e4280de3b68a5d73e31a4c548b3da383aa Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Linghong Date: Thu, 2 Jul 2026 14:56:26 +0000 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=94=AF=E6=8C=81=E7=94=BB=E5=B8=83=E7=94=9F?= =?UTF-8?q?=E5=9B=BE=E9=80=89=E6=8B=A9=E6=8A=A0=E5=9B=BE=E8=83=8C=E6=99=AF?= =?UTF-8?q?=E8=89=B2?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 新增画布生图背景色选项并在角色、图标和 UI 素材提取入口展示选择控件。 将 screenColor 贯穿前端提交、后端请求解析、prompt 构建和生成后本地后处理调用。 保留角色动作旧绿幕路径,避免影响既有动画生成流程。 补充相关前后端单元测试和编辑器文档说明。 --- .../shared-memory/decision-log.md | 8 + ...架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md | 12 +- ...辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md | 17 +- .../src/character_animation_assets.rs | 18 +- .../api-server/src/editor_green_screen.rs | 182 +++++++++++++++--- .../crates/api-server/src/editor_project.rs | 83 ++++++-- ...eCanvasCharacterGenerationComposerView.tsx | 1 + ...CanvasEditorGenerationIntegration.test.tsx | 41 ++-- .../image-editor/ImageCanvasEditorModel.ts | 1 + .../ImageCanvasEditorShellView.test.tsx | 2 + .../image-editor/ImageCanvasEditorTypes.ts | 1 + .../image-editor/ImageCanvasEditorView.tsx | 2 + .../ImageCanvasGenerationDialogModel.test.ts | 22 ++- .../ImageCanvasGenerationDialogModel.ts | 10 + ...eCanvasGenerationImageOptionsView.test.tsx | 47 +++++ .../ImageCanvasGenerationImageOptionsView.tsx | 98 +++++++++- .../ImageCanvasGenerationModel.test.ts | 13 +- .../ImageCanvasGenerationModel.ts | 73 ++++++- ...ageCanvasGenerationSubmissionModel.test.ts | 14 +- .../ImageCanvasGenerationSubmissionModel.ts | 11 ++ ...ImageCanvasIconSpritesheetComposerView.tsx | 1 + .../image-editor/ImageCanvasStageView.tsx | 3 + .../ImageCanvasUiAssetExtractionModel.ts | 8 +- ...anvasUiAssetExtractionOverlayView.test.tsx | 51 +++++ ...mageCanvasUiAssetExtractionOverlayView.tsx | 73 +++++++ ...anvasGenerationSubmissionWorkflow.test.tsx | 26 ++- ...ImageCanvasGenerationSubmissionWorkflow.ts | 7 + .../useImageCanvasGenerationWorkflow.test.tsx | 6 +- .../useImageCanvasGenerationWorkflow.ts | 29 +++ src/index.css | 109 ++++++++++- .../image-editor/editorProjectClient.test.ts | 10 +- .../image-editor/editorProjectClient.ts | 6 + 32 files changed, 865 insertions(+), 120 deletions(-) diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md index 6a3f2b474..46dcafec6 100644 --- a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md +++ b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md @@ -16,6 +16,14 @@ --- +## 2026-07-02 图片画布生成抠图背景色使用 screenColor 传递 + +- 背景:画布角色、图标和 UI 素材生成过去固定要求 `#00FF00` 绿幕,后续 BGfilter 服务需要按生成时背景色做去背景,不能继续把背景色写死在 prompt 或后处理里。 +- 决策:角色形象、图标 spritesheet 和 UI 设计图素材提取新增用户可选纯色抠图背景。前端下拉展示颜色名、方块色样和 hex,默认 `浅雾蓝 #CFEFFF`,可选 `浅钢蓝 #B0C2E0`、`暖浅桃色 #FFD6C2`、`淡薰衣草紫 #E6D8FF`、`浅粉灰 #F4D8E8`、`中度天蓝 #7FB3FF`。请求字段统一为前端 / JSON `screenColor`、Rust `screen_color`;生成输入快照写入 `抠图背景色`,同源重绘可从快照恢复。api-server 只接受上述六个 hex,缺省或空值使用 `#CFEFFF`,未知值返回 `400`;本地确定性去背用所选颜色作为 key color。角色动作抽帧暂不接入该选择,继续使用 legacy `#00FF00` 绿幕。 +- 影响范围:`/editor/canvas` 角色形象生成、图标素材生成、UI 设计图素材提取、`editor_green_screen` 后处理、未来 BGfilter 服务入参、图片画布 MVP 和角色形象生成设计文档。 +- 验证方式:运行画布生成模型 / workflow / API client 定向前端测试、`cargo test -p api-server editor_green_screen --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p platform-image generated_asset_sheet_light_blue_key_color_removes_selected_background --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`、`docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md`。 + ## 2026-07-01 认证工作集只经 typed projection 同步正式表 - 背景:同手机号重复账号、兑换码白名单错配和微信资料不回写暴露出 `module-auth` 内存工作集、`auth_store_snapshot` 和正式认证表之间仍有历史互刷路径;旧 JSON 快照会把过期手机号索引或用户资料重新带回运行态。 diff --git a/docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md b/docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md index 5f55669f2..93191f296 100644 --- a/docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md +++ b/docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md @@ -20,8 +20,8 @@ - 图片拖拽时显示水平 / 垂直吸附参考线,吸附到其它图层、生成占位框或画板的边缘与中心线;当移动元素接近两个同轴元素形成的等距位置时,支持横向或纵向等距吸附。 - 生成资源右上角显示元数据按钮,点击打开独立元数据窗口。图片信息页不展示后端组装后的生图 Prompt,也不提供复制 Prompt;只展示该图片生成时用户在面板里提交的输入快照,包括普通生成提示词、规范表单字段、角色设定、图标素材描述、快速编辑提示词、重绘提示词,以及角色规范 / 常规参考图 / 图标规范 / 编辑参考图等参考图卡片,并提供“复制信息”复制当前可见字段。参考图输入快照只保存 `refType/refId` 行引用,其中 `refType="project-resource"` 指向 `editor_project_resource.resourceId`,`refType="asset"` 指向 `editor_asset.assetId`;不得把图片 Data URL、普通 URL 或 `objectKey` 写入 `generationInputs.references`。旧数据或上传图片没有输入快照时显示 `-`,禁止回退展示内部 Prompt。 - 对生成资源执行重绘时,在右侧创建新的生成结果图层,并自动调整视图显示原图和新图;重绘面板不因提交成功自动关闭,便于连续改提示词。重绘 / 改造输入框只允许从 `generationInputs.fields` 中恢复用户可见输入快照,例如普通生成提示词、视频描述、音效 `prompt`、背景音乐 `gpt_description_prompt`、角色设定、UI 用户输入、图标素材描述、规范表单和宣发素材字段;禁止回退展示资源 `prompt` / `actualPrompt` 中的后端拼接 Prompt、固定生成模板或模型默认提示词。没有用户输入快照的旧图层打开改造时保持空输入,等待用户重新填写。 -- 图片生成 / 修改统一经 api-server BFF 接入 VectorEngine。普通生成、生成规范和重绘保留既有 `gpt-image-2` 路径;图片快速编辑默认从原图模型和分辨率初始化,但提交使用面板当前选择的 `model/aspectRatio/imageSize`;其中生成规范类图片固定 `16:9`、`2K`、`gpt-image-2`,面板底部用与可编辑面板一致的比例 / 尺寸 / 模型胶囊按钮展示固定参数,但按钮为禁用态,不允许在该面板改比例、尺寸或模型。`生成角色形象` 与 `生成图标素材` 支持 `nanobanana2`(`gemini-3.1-flash-image-preview`)和 `gpt-image-2`,默认 `nanobanana2`,并在两类面板之间沿用用户上次选择的模型。`nanobanana2` 走 `/v1beta/models/{model}:generateContent`,请求体写入 `generationConfig.imageConfig.aspectRatio/imageSize`;`gpt-image-2` 走 `/v1/images/generations` 或 `/v1/images/edits`,请求体按 VectorEngine 文档映射 `size`。宣发素材三个工作流(游戏首图、详情五图、运营海报)固定使用 `gpt-image-2`,面板模型胶囊为禁用态,不提供 `nanobanana2` 入口;前端按 workflow 同时提交 `outputSize`、`aspectRatio` 和 `imageSize`,其中游戏首图为 `720x540 / 4:3`、详情单图为 `720x1280 / 9:16`、运营海报为 `1280x720 / 16:9`;后端收到 `kind: "publication-material"` 时也强制归一为 `gpt-image-2` 生成和计费,生成回填图层优先使用生成占位的 `originalWidth/originalHeight`,即使上游回包尺寸漂移也不得把宣发素材卡片变成随机 `1:1` 或 `4:3`。纯文本生成走 `/api/editor/images/generations`,重绘在前端读入当前图层图片 Data URL 后走同一图片生成 BFF,并在原图右侧生成一张新图;普通图层重绘作为 `quick-edit` 参考图提交,角色图层重绘必须按 `kind: "character"` 提交,继续套用角色生成器提示词限定、透明 PNG 后处理和角色资产持久化。`生成视频` 走 `/api/editor/videos/generations`,前端模型入口仅展示 Seedance 2.0 Fast / Seedance 2.0 / Kling 3.0 / Kling 3.0 Omni,不展示 Veo 入口,默认 Seedance 2.0 Fast;视频参数按当前正式面板支持的比例、时长、清晰度和声音开关提交,且 Seedance Fast 与 Seedance 标准版必须按各自真实模型 ID 独立映射,不得混用。生成结果以视频图层加入画布。纯文本生成入口采用 Lovart 式画布内占位图 + 锚定生成输入框:点击生成图片后以当前视口世界中心为目标,经统一 placement 避让后创建选中的灰色占位框,输入框跟随占位框显示;待生成、生成中和失败后保留的占位图都必须继续支持拖动,生成完成时真实生成图或视频落在最新占位框位置,输入框继续跟随新生成图层;占位图失焦时隐藏高亮边框、左上角生成器名称和右上角原始尺寸,重新聚焦时再显示,且名称 / 尺寸在画布缩小时按 viewport 反向缩放保持屏幕尺寸稳定;点击所有图片 / 视频生成入口并确认请求开始后,必须隐藏对应设置面板,只保留画布内占位图或原图预览,并在预览上显示 Lovart 式生成中遮罩,避免“面板仍占屏”或“预览一起消失”。图片快速编辑和重绘在调用图片 BFF 前必须把当前图层图片源读取为图片 Data URL;视频素材快速编辑走视频生成 BFF,不允许走图片模型;角色动作快速编辑固定使用 `seedance2.0-fast` 动作 / 视频模型。前端不持有 provider 密钥;上游失败或配置缺失时恢复当前生成设置面板展示失败,不创建 mock 成功图。 -- 图片画布抠图分两类:手动去除背景面向用户任意图片,走登录态同源 BFF `POST /api/editor/images/background-removals` 并转发远端 BiRefNet;编辑器自己生成的标准绿幕资产统一走 `server-rs/crates/api-server/src/editor_green_screen.rs` 的绿幕提示词契约和本地确定性绿幕透明化,字节级解码、透明化和 PNG 编码下沉复用 `platform-image::generated_asset_sheets`。角色形象生成、图标 spritesheet 生成、UI 设计图素材提取和角色动作抽帧后的序列帧都属于标准绿幕资产,不再依赖 BiRefNet;后端在执行绿幕透明化前必须先把带绿幕源图写入 OSS。BiRefNet 服务地址为 `GENARRATIVE_EDITOR_BACKGROUND_REMOVAL_BASE_URL/remove-background`,默认 `http://58.87.105.82/remove-background`;可选访问令牌只来自服务端环境变量 `GENARRATIVE_EDITOR_BACKGROUND_REMOVAL_TOKEN`,前端不持有令牌。api-server 对上游结果做响应字节和图片尺寸上限保护,并先落 OSS / asset object,再返回 `imageSrc/objectKey/assetObjectId/taskId`;queue 模式下手动去背景进入 SpacetimeDB 外部生成队列,画布任务侧栏只展示服务器任务阶段,生成中才显示耗时,不显示百分比;有项目上下文时前端同时创建去背景生成占位并把 `canvasCompletion` 交给后端,完成后由后端写入结果图层和最新项目快照。 +- 图片生成 / 修改统一经 api-server BFF 接入 VectorEngine。普通生成、生成规范和重绘保留既有 `gpt-image-2` 路径;图片快速编辑默认从原图模型和分辨率初始化,但提交使用面板当前选择的 `model/aspectRatio/imageSize`;其中生成规范类图片固定 `16:9`、`2K`、`gpt-image-2`,面板底部用与可编辑面板一致的比例 / 尺寸 / 模型胶囊按钮展示固定参数,但按钮为禁用态,不允许在该面板改比例、尺寸或模型。`生成角色形象` 与 `生成图标素材` 支持 `nanobanana2`(`gemini-3.1-flash-image-preview`)和 `gpt-image-2`,默认 `nanobanana2`,并在两类面板之间沿用用户上次选择的模型;两类面板额外提供抠图背景色下拉,展示颜色名称、方块色样和 hex 值,默认 `浅雾蓝 #CFEFFF`,可选 `浅钢蓝 #B0C2E0`、`暖浅桃色 #FFD6C2`、`淡薰衣草紫 #E6D8FF`、`浅粉灰 #F4D8E8`、`中度天蓝 #7FB3FF`。`nanobanana2` 走 `/v1beta/models/{model}:generateContent`,请求体写入 `generationConfig.imageConfig.aspectRatio/imageSize`;`gpt-image-2` 走 `/v1/images/generations` 或 `/v1/images/edits`,请求体按 VectorEngine 文档映射 `size`。宣发素材三个工作流(游戏首图、详情五图、运营海报)固定使用 `gpt-image-2`,面板模型胶囊为禁用态,不提供 `nanobanana2` 入口;前端按 workflow 同时提交 `outputSize`、`aspectRatio` 和 `imageSize`,其中游戏首图为 `720x540 / 4:3`、详情单图为 `720x1280 / 9:16`、运营海报为 `1280x720 / 16:9`;后端收到 `kind: "publication-material"` 时也强制归一为 `gpt-image-2` 生成和计费,生成回填图层优先使用生成占位的 `originalWidth/originalHeight`,即使上游回包尺寸漂移也不得把宣发素材卡片变成随机 `1:1` 或 `4:3`。纯文本生成走 `/api/editor/images/generations`,重绘在前端读入当前图层图片 Data URL 后走同一图片生成 BFF,并在原图右侧生成一张新图;普通图层重绘作为 `quick-edit` 参考图提交,角色图层重绘必须按 `kind: "character"` 提交,继续套用角色生成器提示词限定、透明 PNG 后处理和角色资产持久化。`生成视频` 走 `/api/editor/videos/generations`,前端模型入口仅展示 Seedance 2.0 Fast / Seedance 2.0 / Kling 3.0 / Kling 3.0 Omni,不展示 Veo 入口,默认 Seedance 2.0 Fast;视频参数按当前正式面板支持的比例、时长、清晰度和声音开关提交,且 Seedance Fast 与 Seedance 标准版必须按各自真实模型 ID 独立映射,不得混用。生成结果以视频图层加入画布。纯文本生成入口采用 Lovart 式画布内占位图 + 锚定生成输入框:点击生成图片后以当前视口世界中心为目标,经统一 placement 避让后创建选中的灰色占位框,输入框跟随占位框显示;待生成、生成中和失败后保留的占位图都必须继续支持拖动,生成完成时真实生成图或视频落在最新占位框位置,输入框继续跟随新生成图层;占位图失焦时隐藏高亮边框、左上角生成器名称和右上角原始尺寸,重新聚焦时再显示,且名称 / 尺寸在画布缩小时按 viewport 反向缩放保持屏幕尺寸稳定;点击所有图片 / 视频生成入口并确认请求开始后,必须隐藏对应设置面板,只保留画布内占位图或原图预览,并在预览上显示 Lovart 式生成中遮罩,避免“面板仍占屏”或“预览一起消失”。图片快速编辑和重绘在调用图片 BFF 前必须把当前图层图片源读取为图片 Data URL;视频素材快速编辑走视频生成 BFF,不允许走图片模型;角色动作快速编辑固定使用 `seedance2.0-fast` 动作 / 视频模型。前端不持有 provider 密钥;上游失败或配置缺失时恢复当前生成设置面板展示失败,不创建 mock 成功图。 +- 图片画布抠图分两类:手动去除背景面向用户任意图片,走登录态同源 BFF `POST /api/editor/images/background-removals` 并转发远端 BiRefNet;编辑器自己生成的标准纯色背景抠图资产统一走 `server-rs/crates/api-server/src/editor_green_screen.rs` 的纯色背景提示词契约和本地确定性透明化,字节级解码、透明化和 PNG 编码下沉复用 `platform-image::generated_asset_sheets`。角色形象生成、图标 spritesheet 生成和 UI 设计图素材提取都必须把所选 `screenColor` 注入 prompt、请求体和 `generationInputs.fields` 的 `抠图背景色`;后端只接受上述六个 hex,缺省或空值按 `#CFEFFF` 处理,未知值返回 `400`。本地透明化用所选颜色作为 key color,且非绿色 key color 不启用近白背景清理,避免浅色主体被误删。角色动作抽帧后的序列帧暂不接用户背景色选择,仍沿用 legacy `#00FF00` 绿幕和近白兜底。BiRefNet 服务地址为 `GENARRATIVE_EDITOR_BACKGROUND_REMOVAL_BASE_URL/remove-background`,默认 `http://58.87.105.82/remove-background`;可选访问令牌只来自服务端环境变量 `GENARRATIVE_EDITOR_BACKGROUND_REMOVAL_TOKEN`,前端不持有令牌。api-server 对上游结果做响应字节和图片尺寸上限保护,并先落 OSS / asset object,再返回 `imageSrc/objectKey/assetObjectId/taskId`;queue 模式下手动去背景进入 SpacetimeDB 外部生成队列,画布任务侧栏只展示服务器任务阶段,生成中才显示耗时,不显示百分比;有项目上下文时前端同时创建去背景生成占位并把 `canvasCompletion` 交给后端,完成后由后端写入结果图层和最新项目快照。 - 快速编辑面板对齐其它生成类面板:首行支持额外参考图,最多 8 张;原图 / 原素材作为 `/api/editor/images/edits` 的 `sourceImageSrc` 直接提交,不作为 `referenceImageSrcs` 的最后一张隐式参考,也不在参考图条里固定展示 `图x`。打开快速编辑时画布必须自动平移缩放,让原素材完整落在可视区上半部分,底部面板固定出现在素材下方且不遮挡内容,竖屏 UI 素材也必须完整展示。快速编辑右侧显示矩形、椭圆、画笔框选工具,但进入时不默认启用;点击工具后显示选中态,再点同一工具取消启用。尺寸和模型默认从原素材配置 / 分辨率推断,底部参数胶囊可点击修改;图片快速编辑左下角统一显示 `x:y·xK`,右下角模型胶囊紧贴生成按钮。提交时保留用户提示词里对 `原图`、`当前图片`、`当前图` 或 `图1` 的原始表述,不再改写为 `图N`。点击快速编辑生成后立即创建独立 `Quick Edit Generator` 画布占位播放生成中动画,不再在原图图层上播放生成中遮罩;生成成功后直接用结果覆盖原图图层,该生成中占位可通过键盘 `Delete` / `Backspace` 删除。 - 底部生成类按钮每次点击都必须创建独立的画布生成对象;新建规范、角色形象或图标素材时,只切换当前编辑面板,不得销毁此前尚未生成或已生成后的其它生成对象状态。归档为非当前编辑对象的生成占位仍可拖动、删除和等待异步完成,完成 / 失败回写必须按生成对象 ID 读取最新占位状态,不能使用提交瞬间的旧快照。 - 画布右上角提供自动隐藏任务侧栏。列表为空且侧栏关闭时只保留图标开关;生成或去背景任务进入时默认打开;用户可手动切换开关状态。 @@ -51,7 +51,7 @@ - 项目封面图是画布当前视口栅格化后的静态快照资源,不在项目列表页临时重放 `layers + viewport`。前端在项目加载后和防抖保存 layout 时生成 320x240 PNG,走私有 OSS / asset object 上传,再创建 `editor_project_resource`,其中 `assetKind="project-cover-snapshot"`、`sourceType="uploaded"`。`/project` 与 `/creation` 最近项目卡只读取最新封面快照资源渲染;没有封面快照时显示普通项目占位,不回退为实时画布组合。 - 图片、音频、视频和角色动画帧文件本体继续走 OSS / asset object;浏览器读取私有 generated 对象统一经 `/api/assets/read-url` 换签,签名 URL 可在 session 内复用,但不得作为持久化真相。`/api/assets/read-url` 属于页面展示层高频后台请求,前端统一在 `assetReadUrlService` 内做同 key pending 去重、session 缓存和跨组件节流;UI 设计切片、角色动画帧或大量素材恢复时不得绕过该服务并发换签,否则单页可在同一秒内打满发布入口 `genarrative_api_rps` burst。 - 登录态上传和生成结果必须先落 OSS / asset object,再向 `editor_project_resource` / `editor_asset` 写入轻量 `imageSrc: "/"`、`objectKey` 和 `assetObjectId`;未登录演示态可以在内存里使用 Data URL 预览,但项目、素材库、项目资源和 `editor_canvas.layers_json` 不得写入 `data:image/*`、`data:video/*`、`data:audio/*` 或 `blob:`。旧数据读取时如果已有 `objectKey`,`imageSrc` 归一成 `/`;没有 `objectKey` 的旧 Data URL 需要走修复上传并回写轻量引用。上传到生成面板参考图槽位的图片必须先创建 `editor_project_resource` 行;没有当前工程 ID 时才创建账号级 `editor_asset` 行,随后把对应 `resourceId` 或 `assetId` 写入参考图临时状态,生成请求仍使用临时状态中的图片源或 `objectKey`。 -- 资源表保存资源和素材级元数据;图层位置、层级、分组选中所需 ID 和 groupId 保存在 `editor_canvas` 的布局 JSON。布局 JSON 是混合数组:普通图层按 `layerId/resourceId` 保存,生成器占位和生成器对话框按 `itemType: "generation-dialog"` 保存,不新增单独表。普通图层的新保存不再把 `assetKind/generationInputs` 写入布局 JSON;刷新时优先从 `editor_project_resource` 恢复,旧布局中的同名字段只作为兼容兜底。生成器快照必须包含生成器 ID、模式、提示词、参数、参考图、状态、占位框位置和可选 `generatedLayerId`;宣发素材生成器还必须保存并恢复 `publicationWorkflowId`、`publicationGameInfo` 和 `publicationReferences`,避免刷新后生成卡片字段或参考图丢失。生成器快照中的参考图同样只保存 `resourceId/sourceAssetId` 行引用和展示所需 label,不保存图片 Data URL、signed URL 或 `objectKey`;刷新时用 `editor_project_resource` / `editor_asset` 行恢复临时生成请求所需图片源。生成成功后仍保存该快照,只是渲染时由 `generatedLayerId` 锚定到成品图层而不重复显示灰色占位框。`generationInputs.references` 是用户可见输入快照中的行级索引,只允许保存 `{ title, label, refType, refId }`;生成接口所需的图片 Data URL、signed URL 或 `objectKey` 只存在于提交前的临时参考图状态和请求体字段,不进入资源 / 素材元数据。图层展示尺寸不再作为独立 `Size` 真相保存,刷新与新建图层均按 `Resolution`(`originalWidth/originalHeight`)原分辨率显示。图层组第一版是画布内布局语义,不单独建表。 +- 资源表保存资源和素材级元数据;图层位置、层级、分组选中所需 ID 和 groupId 保存在 `editor_canvas` 的布局 JSON。布局 JSON 是混合数组:普通图层按 `layerId/resourceId` 保存,生成器占位和生成器对话框按 `itemType: "generation-dialog"` 保存,不新增单独表。普通图层的新保存不再把 `assetKind/generationInputs` 写入布局 JSON;刷新时优先从 `editor_project_resource` 恢复,旧布局中的同名字段只作为兼容兜底。生成器快照必须包含生成器 ID、模式、提示词、参数、参考图、状态、占位框位置和可选 `generatedLayerId`;角色、图标等纯色抠图生成器还必须保存并恢复 `screenColor`,同源重绘可从生成器快照或 `generationInputs.fields` 的 `抠图背景色` 恢复该值;宣发素材生成器还必须保存并恢复 `publicationWorkflowId`、`publicationGameInfo` 和 `publicationReferences`,避免刷新后生成卡片字段或参考图丢失。生成器快照中的参考图同样只保存 `resourceId/sourceAssetId` 行引用和展示所需 label,不保存图片 Data URL、signed URL 或 `objectKey`;刷新时用 `editor_project_resource` / `editor_asset` 行恢复临时生成请求所需图片源。生成成功后仍保存该快照,只是渲染时由 `generatedLayerId` 锚定到成品图层而不重复显示灰色占位框。`generationInputs.references` 是用户可见输入快照中的行级索引,只允许保存 `{ title, label, refType, refId }`;生成接口所需的图片 Data URL、signed URL 或 `objectKey` 只存在于提交前的临时参考图状态和请求体字段,不进入资源 / 素材元数据。图层展示尺寸不再作为独立 `Size` 真相保存,刷新与新建图层均按 `Resolution`(`originalWidth/originalHeight`)原分辨率显示。图层组第一版是画布内布局语义,不单独建表。 - 图片类和生成视频结果除作为 `editor_project_resource` 和画布图层保存外,还要写入账号级 `editor_asset` 素材库;该写入由生成 BFF 在请求携带 `assetFolderId` 时完成。`GENARRATIVE_EXTERNAL_GENERATION_MODE=queue` 下,画布图片、改图、图标素材、UI 素材提取、角色动作、视频、音效和背景音乐生成都先返回 `queueState`,前端轮询 `/api/runtime/external-generation/jobs/{jobId}` 到完成后重新读取项目快照;`inline` 或无项目上下文时才使用响应中的 resource / asset 快照做本地落画布兜底,不再把同一生成结果二次调用素材创建接口。生成请求失败、inline 完成或 queue 任务终态完成 / 失败后,右上角泥点 chip 必须通过 `/profile/dashboard` 回读余额,不做本地乐观扣减。生成视频会单独抽取首帧封面并写入 `thumbnailSrc`,素材栏和拖回画布时沿用该封面作为 poster。 - 前端不直接订阅 SpacetimeDB,统一通过 api-server 的 `/api/editor/projects*` BFF 读写。 - 工程刷新恢复可先应用 session 级轻量项目快照缓存,让画布和素材 chrome 尽快显示;缓存快照必须排除 `data:*` / `blob:` 内联媒体,且在后端项目快照返回前不得触发自动保存。后端快照回来后覆盖本地缓存显示并恢复正常保存队列。 @@ -74,10 +74,10 @@ - `POST /api/editor/assets`:批量或单个创建账号级素材,登录态上传必须写入 OSS / asset object 引用和 `/` 轻量路径,不允许把 Data URL / signed URL 写入素材库。 - `PATCH /api/editor/assets/{assetId}`:重命名素材或移动素材到文件夹。 - `DELETE /api/editor/assets/{assetId}`:删除素材。已放入画布的 project resource 不被级联删除,避免旧画布丢图。 -- `POST /api/editor/images/generations`:按提示词调用 VectorEngine 生成图片;角色生成可携带 `model`、`aspectRatio`、`imageSize` 和 `referenceImageSrcs`,生成成功后 api-server 先保存带绿幕源图,再走 `editor_green_screen` 绿幕透明化后处理。宣发素材携带 `kind: "publication-material"` 时固定归一为 `gpt-image-2`,不支持 `nanobanana2`。`nanobanana2` 参考图作为 `inline_data` 进入 `generateContent`,`gpt-image-2` 参考图进入 edits。普通重绘继续走该接口并把当前图层图片作为参考图;图片快速编辑不走该接口。请求可携带 `projectId`、`assetFolderId`、`assetKind`、`generationInputs` 和 `sourceResourceId`,后端生成成功后创建 project resource / 账号素材并在响应中返回 resource / asset 快照。 +- `POST /api/editor/images/generations`:按提示词调用 VectorEngine 生成图片;角色生成可携带 `model`、`screenColor`、`aspectRatio`、`imageSize` 和 `referenceImageSrcs`,生成成功后 api-server 先保存带纯色背景源图,再走 `editor_green_screen` 透明化后处理。宣发素材携带 `kind: "publication-material"` 时固定归一为 `gpt-image-2`,不支持 `nanobanana2`。`nanobanana2` 参考图作为 `inline_data` 进入 `generateContent`,`gpt-image-2` 参考图进入 edits。普通重绘继续走该接口并把当前图层图片作为参考图;图片快速编辑不走该接口。请求可携带 `projectId`、`assetFolderId`、`assetKind`、`generationInputs` 和 `sourceResourceId`,后端生成成功后创建 project resource / 账号素材并在响应中返回 resource / asset 快照。 - `POST /api/editor/images/background-removals`:接收当前图片源,校验登录态后由 api-server 解析为图片文件并转发到 BiRefNet 去背景服务;请求可携带 `projectId`、`targetLayerId`、`assetFolderId`、`assetLabel`、`sourceResourceId` 和 `canvasCompletion`,有 `canvasCompletion` 时完成后按生成占位写入结果图层,否则沿用旧的目标图层替换路径;响应返回 `imageSrc`、`objectKey`、`assetObjectId`、`width`、`height`、`taskId`、`elapsedMs`、`provider` 和可选 `project` 快照。服务地址由 `GENARRATIVE_EDITOR_BACKGROUND_REMOVAL_BASE_URL` 配置,令牌只在服务端通过 `GENARRATIVE_EDITOR_BACKGROUND_REMOVAL_TOKEN` 注入。 -- `POST /api/editor/icon-spritesheets/generations`:按图标规范图和素材描述数组生成 spritesheet,生成成功后 api-server 先保存带绿幕 spritesheet 源图,再走 `editor_green_screen` 绿幕透明化后处理,并由后端切分为独立透明图标。请求支持 `model`、`aspectRatio`、`imageSize`、`priceMudPoints`、`projectId`、`assetFolderId` 和 `generationInputs`;`priceMudPoints` 必须来自编辑器生成计费配置中对应生图模型的尺寸档位(如 `nanobanana2` 的 `0.5K / 1K / 2K` 或 `gpt-image-2` 的 `1K / 2K`),后端用 `editor_generation_config` 校验后才调用上游;`nanobanana2` 走原生 `generateContent` 并写入 `generationConfig.imageConfig.aspectRatio/imageSize`,`0.5K` 传 `"512"`;`gpt-image-2` 走 `/v1/images/edits`。后端把 spritesheet 和拆分后的 icon 都保存为 project resource / 账号素材,并随响应返回对应快照。 -- `POST /api/editor/ui-designs/assets/extractions`:以前端已绘入红色框选轮廓的 UI 设计图 Data URL 作为参考图,固定 `gpt-image-2` 和 `editor_green_screen` 组装的标准绿幕素材提取提示词生成素材 spritesheet,生成成功后 api-server 先保存带绿幕 spritesheet 源图,再走 `editor_green_screen` 绿幕透明化后处理,并按连通域自动拆分为 `素材 1..N`,返回结构复用图标 spritesheet 响应。请求必须携带 `aspectRatio: "1:1"`、`imageSize: "1K" | "2K"` 和 `priceMudPoints`;框选数量不超过 6 个时前端按 `1:1·1K` 与 gpt-image-2 1K 价格提交,超过 6 个时按 `1:1·2K` 与 2K 价格提交。后端必须在调用上游前校验比例、尺寸和泥点价格,只允许 `1:1 / 1K / 2K`。请求可携带 `projectId`、`assetFolderId`、`generationInputs` 和 `spritesheetLabel`,后端保存 spritesheet / 拆分素材并返回对应 resource / asset 快照;前端必须把 spritesheet 原图与拆分素材都加入画布。 +- `POST /api/editor/icon-spritesheets/generations`:按图标规范图和素材描述数组生成 spritesheet,生成成功后 api-server 先保存带纯色背景 spritesheet 源图,再走 `editor_green_screen` 透明化后处理,并由后端切分为独立透明图标。请求支持 `model`、`screenColor`、`aspectRatio`、`imageSize`、`priceMudPoints`、`projectId`、`assetFolderId` 和 `generationInputs`;`priceMudPoints` 必须来自编辑器生成计费配置中对应生图模型的尺寸档位(如 `nanobanana2` 的 `0.5K / 1K / 2K` 或 `gpt-image-2` 的 `1K / 2K`),后端用 `editor_generation_config` 校验后才调用上游;`nanobanana2` 走原生 `generateContent` 并写入 `generationConfig.imageConfig.aspectRatio/imageSize`,`0.5K` 传 `"512"`;`gpt-image-2` 走 `/v1/images/edits`。后端把 spritesheet 和拆分后的 icon 都保存为 project resource / 账号素材,并随响应返回对应快照。 +- `POST /api/editor/ui-designs/assets/extractions`:以前端已绘入红色框选轮廓的 UI 设计图 Data URL 作为参考图,固定 `gpt-image-2` 和 `editor_green_screen` 组装的纯色背景素材提取提示词生成素材 spritesheet,生成成功后 api-server 先保存带纯色背景 spritesheet 源图,再走 `editor_green_screen` 透明化后处理,并按连通域自动拆分为 `素材 1..N`,返回结构复用图标 spritesheet 响应。请求必须携带 `screenColor`、`aspectRatio: "1:1"`、`imageSize: "1K" | "2K"` 和 `priceMudPoints`;框选数量不超过 6 个时前端按 `1:1·1K` 与 gpt-image-2 1K 价格提交,超过 6 个时按 `1:1·2K` 与 2K 价格提交。后端必须在调用上游前校验比例、尺寸和泥点价格,只允许 `1:1 / 1K / 2K`。请求可携带 `projectId`、`assetFolderId`、`generationInputs` 和 `spritesheetLabel`,后端保存 spritesheet / 拆分素材并返回对应 resource / asset 快照;前端必须把 spritesheet 原图与拆分素材都加入画布。 - `POST /api/editor/images/edits`:按提示词、当前图片 Data URL 和最多 8 张额外参考图调用 VectorEngine edits,返回新的生成图片元数据;请求携带 project / asset 上下文时由后端创建新 resource / asset,前端只消费响应快照。 - `POST /api/editor/videos/generations`:按视频描述、模型、比例、时长、分辨率、模式、声音、默认联网搜索标记和泥点价格生成视频。前端可选模型为 `seedance2.0-fast`、`seedance2.0`、`kling3.0`、`kling3.0-omni`,默认 `seedance2.0-fast`;后端必须将 `seedance2.0-fast` 映射到 `doubao-seedance-2-0-fast-260128`,将 `seedance2.0` 映射到 `doubao-seedance-2-0-260128`,两者不得混用。后端允许 6 类比例、4 到 15 秒整数、`480p / 720p / 1080p`,并拒绝 `seedance2.0-fast + 1080p`;`sound=on/off` 映射 Ark `generate_audio=true/false`。后端复用 Ark / VectorEngine content generation task 轮询链路,下载最终视频并持久化到 OSS;请求携带 `projectId` / `assetFolderId` 时同步创建 project resource / 账号素材并返回 `project` / `asset` 快照,基础响应返回 `videoSrc`、尺寸、prompt、model、provider、taskId、durationSeconds、resolution 和 `priceMudPoints`。 diff --git a/docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md b/docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md index 08134d4bf..548963f7d 100644 --- a/docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md +++ b/docs/【编辑器】画板角色形象生成入口设计-2026-06-15.md @@ -29,7 +29,9 @@ - 上传后的每张常规参考图以缩略图展示。 - 每张常规参考图右下角显示大号序号,从 `1` 开始递增。 3. 唯一文本框为 `角色设定`。 -4. 左下角展示画面比例和大小选择按钮。 +4. 左下角展示画面比例、大小和抠图背景色选择按钮。 + - 抠图背景色下拉必须展示颜色名称、方块色样和 hex 值。 + - 默认 `浅雾蓝 #CFEFFF`;可选 `浅钢蓝 #B0C2E0`、`暖浅桃色 #FFD6C2`、`淡薰衣草紫 #E6D8FF`、`浅粉灰 #F4D8E8`、`中度天蓝 #7FB3FF`。 5. 右下角展示模型选择和生成按钮。 ## 普通生成面板视觉口径 @@ -49,9 +51,10 @@ - 角色规范与常规参考图作为 `referenceImageSrcs` 传入,顺序固定为: 1. 角色规范图。 2. 常规参考图列表。 -- 请求同时提交 `model`、`aspectRatio` 和 `imageSize`: +- 请求同时提交 `model`、`screenColor`、`aspectRatio` 和 `imageSize`: - `model` 支持 `gemini-3.1-flash-image-preview`(UI 显示 `nanobanana2`)和 `gpt-image-2`,默认 `nanobanana2`。 - 用户在角色或图标素材面板中切换过模型后,下一次打开这两类面板继续使用上次模型。 + - `screenColor` 只允许上述六个 hex;前端默认提交 `#CFEFFF`,同源重绘从生成器快照或输入快照 `抠图背景色` 恢复,后续 BGfilter 服务也复用该字段。 - 比例按 `x:y` 展示;大小按 `0.5K / 1K / 2K` 展示。 - 尺寸选项来源以 VectorEngine 接入文档为准: - `nanobanana2`:比例 `1:1 / 2:3 / 3:2 / 9:16 / 16:9`;大小 `0.5K / 1K / 2K`。后端走 `/v1beta/models/{model}:generateContent`,把比例写入 `generationConfig.imageConfig.aspectRatio`,把大小写入 `generationConfig.imageConfig.imageSize`;其中 `0.5K` 按文档传 `"512"`。 @@ -60,11 +63,11 @@ - `kind = "character"` 时,后端不直接把前端文本当完整生图提示词,而是把文本作为 `角色设定` 填入固定提示词骨架: ```text -基于图1的角色美术视觉规范指导生成游戏角色形象图。画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,禁止镜头透视,禁止特写。背景固定为单一纯绿色 #00FF00 / RGB(0,255,0) 绿幕,只作为抠像底色;绿幕背景必须平整无纹理、无渐变、无阴影、无地面、无环境、无道具;角色主体不得带绿色描边、绿色投影或绿色反光;禁止生成美术视觉规范、出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素、文字或其他角色以外的场景内容。 +按照角色描述生成游戏角色立绘。严格基于图1的角色美术视觉规范的美术风格、角色头身比、角色朝向等特征。画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,禁止镜头透视,禁止特写。背景固定为单一纯色背景 <颜色名> / RGB(,,),只作为抠像底色;纯色背景必须平整无纹理、无渐变、无阴影、无地面、无环境、无道具;角色主体不得带与背景色相同或相近的描边、投影或反光;禁止生成美术视觉规范,禁止出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素、文字或其他角色以外的场景内容。 角色设定:<用户输入的角色设定> ``` -- 角色图生成完成后,编辑器后端必须先把带绿幕源图写入 OSS,再走 `server-rs/crates/api-server/src/editor_green_screen.rs` 的统一绿幕透明化方法:复用 `platform-image::generated_asset_sheets` 的绿幕 / 近白背景去背能力,并开启内部绿幕 / 近白镂空检测。角色图 prompt 固定要求标准 `#00FF00 / RGB(0,255,0)` 绿幕;后端路径仍兼容生成模型把标准绿幕压成暗绿 / 灰绿背景的情况,但这类宽松识别只用于从画布边缘连通扩散出的背景,不作为全图断开绿色区域删除依据。该流程不再调用 RPG / 资产工坊的角色主图专用 `character_visual_assets` 后处理,也不调用远端 BiRefNet;输出仍统一为透明背景 PNG,随后写入 OSS 私有对象并确认 `asset_object`。接口回包仍返回透明 PNG Data URL 供画板立即显示,同时返回 `objectKey` / `assetObjectId`,前端创建图层和画板资源记录时必须保存这两个字段。 +- 角色图生成完成后,编辑器后端必须先把带所选纯色背景的源图写入 OSS,再走 `server-rs/crates/api-server/src/editor_green_screen.rs` 的统一透明化方法:复用 `platform-image::generated_asset_sheets` 的 key color 去背能力,并开启内部镂空检测。角色图 prompt 按 `screenColor` 写入颜色名称、hex 和 RGB;后端对非绿色 key color 不启用近白背景清理,避免浅色主体被误删。该流程不再调用 RPG / 资产工坊的角色主图专用 `character_visual_assets` 后处理,也不调用远端 BiRefNet;输出仍统一为透明背景 PNG,随后写入 OSS 私有对象并确认 `asset_object`。接口回包仍返回透明 PNG Data URL 供画板立即显示,同时返回 `objectKey` / `assetObjectId`,前端创建图层和画板资源记录时必须保存这些字段。 - 对 `assetKind: "character"` 的角色图层执行 `重绘` 时,前端仍使用原图作为参考图,但请求 `kind` 必须传 `character`,让后端继续套用上述角色提示词限定、角色图后处理和角色资产持久化;普通图片图层重绘仍保持 `kind: "quick-edit"`。 ## 生成规范参考图 @@ -102,7 +105,7 @@ - `角色规范` 与 `上传常规参考图` 入口是带预览视觉块的参考图卡片,不是无样式文字。 - `从画布中选择` 后点击已有画布图片可绑定为角色规范,`Esc` 可退出点选状态。 - 上传常规参考图后缩略图右下角显示序号。 -- 输入角色设定并生成时,请求包含 `kind: "character"`、角色设定 prompt、参考图数组、`model`、`aspectRatio` 和 `imageSize`。 +- 输入角色设定并生成时,请求包含 `kind: "character"`、角色设定 prompt、参考图数组、`model`、`screenColor`、`aspectRatio` 和 `imageSize`。 - 默认打开角色生成面板时选中 `nanobanana2 / 1:1 / 1K`;切换到 `gpt-image-2` 后再次打开角色或图标素材面板应沿用该模型。 - 生成成功后在占位图位置创建 `assetKind: "character"` 图层,右上角显示 `角色` 标签,布局保存包含该字段。 @@ -113,7 +116,7 @@ - 角色生成提交统一走 `/api/editor/images/generations`,按 `角色规范 -> 常规参考图` 顺序传 `referenceImageSrcs`,并写入 `assetKind: "character"`。 - 角色图层重绘同样走 `/api/editor/images/generations` 的 `kind: "character"` 分支,原图作为参考图提交,生成结果继续保留 `assetKind: "character"`。 - 角色和图标素材生成已接入 `nanobanana2` / `gpt-image-2` 模型切换、上次模型记忆,以及按模型归一的比例 / 大小尺寸;`nanobanana2` 使用原生 `generateContent` 的 `imageConfig.aspectRatio/imageSize`,`gpt-image-2` 使用文档列出的 `size` 字符串。 -- 角色生成后端已按固定 prompt 骨架补入 `角色设定`,并在生成成功后通过编辑器通用抠图方法执行绿幕 / 近白背景去背和内部镂空清理、写入 `generated-character-drafts/editor/character-images//image.png` 路径下的 OSS 私有对象,返回的 `objectKey` / `assetObjectId` 会随画板资源记录保存。 +- 角色生成后端已按固定 prompt 骨架补入 `角色设定` 和所选纯色抠图背景,并在生成成功后通过编辑器通用抠图方法执行 key color 去背和内部镂空清理、写入 `generated-character-drafts/editor/character-images//image.png` 路径下的 OSS 私有对象,返回的 `objectKey` / `assetObjectId` 会随画板资源记录保存。 - `Esc` 只退出角色规范画布点选状态,不关闭角色生成面板。 - 已补充回归测试覆盖角色形象生成、点选退出、角色动画入口隔离和快速编辑入口。 - 本次验证命令: @@ -161,7 +164,7 @@ - 视频生成完成后,后端按面板选择抽取对应帧数:`32`、`40` 或 `48`。 - 抽帧采样必须按目标帧数预留视频尾部安全步长,例如 `32帧·4秒` 最后一帧采 `3.875s`,避免 FFmpeg 在尾点附近返回成功但输出 `0` 帧。 -- 每帧必须先把带绿幕源图写入 OSS,再执行 `editor_green_screen` 统一绿幕去背,输出透明背景 PNG。 +- 每帧必须先把带 legacy `#00FF00` 绿幕源图写入 OSS,再执行 `editor_green_screen` 统一绿幕去背,输出透明背景 PNG。角色动作暂不接入角色 / 图标生图的 `screenColor` 选择。 - 抽帧结果写入 OSS,并返回帧路径、帧尺寸、帧数、fps、预览视频路径、模型、价格和实际 prompt。 - 画板前端回填角色动作结果时,必须以 `frames[0].imageSrc` 创建 `mediaType: "image-sequence"`、`assetKind: "character-animation"` 图层,并把完整 `frames` 保存为图层 `imageSequenceFrames`;`previewVideoPath` 只保留为上游预览视频来源,不作为画布主媒体。 - 角色动作图层在画布中使用序列帧播放器循环展示透明 PNG 帧;刷新恢复时必须继续读取 `imageSequenceFrames`,不能回退到 `