修复游戏创作工作流与UI图集事务

将固定图片规则降为默认合同并允许Supervisor持久委派扩展UI图集
修复条件Graph路由、终态投影、steer窗口和manifest只读刷新
将UI主图、切片、manifest与Agent DB审计收口为可恢复事务
加固跨平台句柄、journal重放、残留隔离和Agent DB容量门禁
补充工作流、事务恢复、Provider与项目夹具回归
同步技术方案与团队共享决策
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2026-08-07 19:27:14 +08:00
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@@ -93,7 +93,11 @@ cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml struc
npm run test -- apps/ai-game-creator-shell/tests/agentRuntimeModel.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface.test.ts
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game-chat 条件快车道仍采用七任务口径,但执行顺序由持久合同控制。父 Run 与全部 child Run 共用 4200 秒软预算和 4500 秒累计硬上限;Supervisor 首轮先调用 `agent.route_manifest`,决策前零 child。`audit-existing-first` 的首波仅为 `design-director + code-director`,已登记但无效的旧派生视觉不得阻断这两项审计启动;code-director 必须先 `asset.list`,读取 Supervisor 已持久化的 authoritative 决策,再提交正式资产覆盖合同。覆盖完整时跳过图片生成,存在缺口时只开放缺口对应 owner,`regenerate-art` 才强制重新开放两个美术 owner;已登记但校验失败的固定资产只允许当前路由绑定的 canonical owner 原位替换。新生成仍按 `art-spec.png -> art-spritesheet.png + 独立切片` 推进,最后才允许 code-prototype 写入或局部修复入口。软预算后只允许使用已登记图集、当前 resourceId 对应切片清单的确定性本地 fallback、`game.static_smoke` 和 `preview.validate`;不得退回普通生图、猜测 atlas 网格或纯代码核心画面。完成门要求活动 Canvas 分别绘制 player、blocks-and-targets、obstacles-and-scene、feedback-effects 四类不同切片;整图 `<img>`、CSS background、完整图集直绘、单个猜测裁切和路径诱饵均失败。对应定向测试至少包括:决策前零 child、旧无效视觉不阻断首波、首波无美术 child、code-director 收到真实持久策略、完整覆盖零生成、仅缺图集只运行 `art-asset-plan`、无效已登记资产由 owner 原位替换、art spec 缺失导致引用合同失效时同时补齐两个槽位、显式重做原位替换两个正式资产、旧 root/fingerprint/缺口或重复路由失败关闭,以及补齐后恢复 code-prototype。
game-chat 条件快车道仍采用七任务口径,但执行顺序由持久合同控制。父 Run 与全部 child Run 共用 4200 秒软预算和 4500 秒累计硬上限;Supervisor 首轮先调用 `agent.route_manifest`,决策前零 child。`audit-existing-first` 的首波仅为 `design-director + code-director`,已登记但无效的旧派生视觉不得阻断这两项审计启动;code-director 必须先 `asset.list`,读取 Supervisor 已持久化的 authoritative 决策,再提交正式资产覆盖合同。`code-director` 的 manifest 任务仍是只读协调合同,但 `agent.route_manifest` 是该角色唯一额外允许的持久路由动作;只读动作门禁不得拒绝它并与完成门形成重复规划死循环,其他只读专业 Agent 仍不得调用。覆盖完整时跳过图片生成,存在缺口时只开放缺口对应 owner,`regenerate-art` 才强制重新开放两个美术 owner;已登记但校验失败的固定资产只允许当前路由绑定的 canonical owner 原位替换。新生成仍按 `art-spec.png -> art-spritesheet.png + 独立切片` 推进,最后才允许 code-prototype 写入或局部修复入口。软预算后只允许使用已登记图集、当前 resourceId 对应切片清单的确定性本地 fallback、`game.static_smoke` 和 `preview.validate`;不得退回普通生图、猜测 atlas 网格或纯代码核心画面。完成门要求活动 Canvas 分别绘制 player、blocks-and-targets、obstacles-and-scene、feedback-effects 四类不同切片;整图 `<img>`、CSS background、完整图集直绘、单个猜测裁切和路径诱饵均失败。对应定向测试至少包括:决策前零 child、旧无效视觉不阻断首波、首波无美术 child、code-director 收到真实持久策略、完整覆盖零生成、仅缺图集只运行 `art-asset-plan`、无效已登记资产由 owner 原位替换、art spec 缺失导致引用合同失效时同时补齐两个槽位、显式重做原位替换两个正式资产、旧 root/fingerprint/缺口或重复路由失败关闭,以及补齐后恢复 code-prototype。
项目状态刷新必须是纯读:`get_local_game_manifest` 不得通过 `read_manifest_for_project` 无条件回写整份 `.agent/manifest.json`。否则 GUI 在专业任务终态投影前读到的 `running` 快照,可能在 Runtime 已写入 `completed` 后再次覆盖任务状态,导致 scheduler 重复恢复同一终态 child。seed-task 规范化读取也只在内容确实变化时落盘;正式 manifest mutation 继续由持有项目写锁的 Runtime 路径负责。
运行中追加 steer 恰好打断上下文窗口边界时,`continuation_for_game_creator_agent_runtime_steer` 必须把该边界视为新窗口起点,清零窗口轮次与观察指纹后再继续。否则跳过的 checkpoint 会让 `windowCompletedLoops` 跨窗口累加;后续 Provider retry 恢复会把 Runtime 自己写出的 context bundle 判为无效并错误终止同一 Run。
失败续跑还必须覆盖同 Session 同 source 继承、跨 Session / 跨 source 不继承、首次与连续 successor 的 effective task / contract / scheduler 一致性,以及中英文纯继续短语使用同一识别函数。非占位入口的新 `code-prototype` 必须先产生本人 mutation 再 smoke;连续只读 smoke 不得收束。占位 fallback 只允许显式支持的真实玩法模板,俄罗斯方块必须验证棋盘、下落、旋转、锁定和消行语义,未知玩法必须失败关闭。