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Genarrative/docs/reference/FUNCTION_SCRIPT_CATALOG_2026-04-04.md
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2026-04-26 18:06:23 +08:00

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Function 独立脚本目录2026-04-04

目标

这次整理把运行时所有核心 functionId 统一收敛到 src/data/functionCatalog/ 目录下:

  • state/:基础状态 function每个 function 一个独立脚本,src/data/stateFunctions.ts 只负责聚合、覆盖和运行时过滤。
  • npc/NPC 交互 function 的独立说明脚本。
  • treasure/:宝藏交互 function 的独立说明脚本。
  • flow/:流程控制型 function 的独立说明脚本。
  • panel/:背包 / 装备 / 锻造等面板动作 function 的独立说明脚本。

每个脚本都包含:

  • 脚本顶部的中文注释,说明定位、触发时机和执行意图。
  • 导出的 function 元数据,统一记录 id、标题、详细描述、执行方式和结果。
  • 对基础 state function 额外导出正式运行时 definitionstateFunctions.ts 聚合。
  • 对流程控制 / NPC 分流类 function额外导出运行时 helper例如
    • buildContinueAdventureOption
    • buildCampTravelHomeOption
    • buildNpcPreviewTalkOption
    • buildNpcTradeModalState
    • buildNpcGiftModalState
    • buildNpcRecruitModalState 这些 helper 已经在实际运行时被调用,不再只是文档描述。

目录入口

  • 统一索引:src/data/functionCatalog/index.ts
  • 基础状态聚合:src/data/stateFunctions.ts
  • 文档类型定义:src/data/functionCatalog/types.ts

基础状态 Function

  • battle_attack_basic 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleAttackBasic.ts 说明:后端单行为战斗模型中的普通攻击 function。它由后端战斗 option 池下发,前端只透传 functionId不进入前端本地 STATE_FUNCTION_DEFINITIONS 候选池。

  • battle_use_skill 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleUseSkill.ts 说明:后端单行为战斗模型中的技能释放 function。每个技能 option 必须携带 runtimePayload.skillId,因此只登记文档和契约,不作为前端本地泛用 state function 生成。

  • battle_all_in_crush 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleAllInCrush.ts 说明:战斗中的正面强压动作,只在 battle 状态且有存活敌人时进入候选池。它会提高伤害与终结/爆发技能权重,同时抬高承伤,适合收头、压血和赌一波换血抢节奏。

  • battle_guard_break 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleGuardBreak.ts 说明:围绕破架和打断敌方节奏的重击 function。它强调“砸开敌人架势”在保持较高伤害的同时略降反击压力适合对付正在招架或露出结构性破绽的敌人。

  • battle_probe_pressure 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleProbePressure.ts 说明:稳扎稳打的试探压制动作。它把回合塑造成持续施压与信息试探,偏向 steady 技能,适合低蓝、观望或不想冒进的战斗阶段。

  • battle_feint_step 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleFeintStep.ts 说明:通过虚晃、变线和抢身位制造切入窗口的机动 function。它提高机动技能权重并降低承伤适合塑造灵巧、安全的近身切入节奏。

  • battle_recover_breath 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleRecoverBreath.ts 说明:战斗中的保命和回气动作。它负责回血、回蓝和推进冷却轮转,优先在低血低蓝时提权,用来把高压局面拉回可控节奏。

  • battle_finisher_window 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleFinisherWindow.ts 说明:针对敌方破绽和残局血线的终结 function。它大幅提高终结和爆发倾向适合在敌人残血、明显失衡或已经露出空档时直接收口。

  • battle_escape_breakout 脚本:src/data/functionCatalog/state/battleEscapeBreakout.ts 说明:从当前战斗中脱身的逃跑 function。它不追求输出而是驱动逃跑时长、拉开距离和追兵滞后参数适合保命、撤离和切掉当前战斗。

  • idle_explore_forward 脚本:src/data/functionCatalog/state/idleExploreForward.ts 说明:空闲状态下最核心的推进 function。它表示继续深入当前场景允许下一步真正生成角色、怪物、宝藏或危险是默认的主探索入口。

  • idle_travel_next_scene 脚本:src/data/functionCatalog/state/idleTravelNextScene.ts 说明:从当前地点切换到相邻场景的地图流转 function。它通过 sceneShift: 1 把探索重心从“继续挖当前场景”改成“前往下一处地点重新开始遭遇”。

  • idle_rest_focus 脚本:src/data/functionCatalog/state/idleRestFocus.ts 说明:非战斗状态下的原地调息 function。它不推进遭遇只负责给玩家一个稳定的回血回蓝缓冲回合适合战后休整或资源回收。

  • idle_observe_signs 脚本:src/data/functionCatalog/state/idleObserveSigns.ts 说明:围绕侦察和判断的空闲 function。它要求本轮先输出可延续的观察结果而不是立刻推进遭遇适合摸清附近异动和前方风险。

  • idle_follow_clue 脚本:src/data/functionCatalog/state/idleFollowClue.ts 说明:循着脚印、声音或痕迹继续逼近目标的保留 function。它目前仍保留在源码定义层但运行时会在聚合阶段被过滤属于停用中但仍需记录的 function。

  • idle_call_out 脚本:src/data/functionCatalog/state/idleCallOut.ts 说明:主动出声试探的空闲 function。它把探索从被动观察切成主动打破寂静适合把暗处角色、怪物或潜伏动静直接逼到台前。

NPC 交互 Function

  • npc_preview_talk 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcPreviewTalk.ts 说明:把前探预览切到正式 NPC 互动层的入口 function。第一次点击主要完成遭遇切换不是立刻结算完整聊天。

  • npc_trade 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcTrade.ts 说明:与 NPC 交易的入口 function。点击后通常先打开交易 modal确认买卖后才真正把结果写回主故事。

  • npc_fight 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcFight.ts 说明:与眼前 NPC 正面开战的 function。它会把交互态切到 NPC 战斗模式,并在战后结算掉落、关系和任务推进。

  • npc_spar 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcSpar.ts 说明:与眼前 NPC 进行点到为止切磋的 function。它复用战斗骨架但目标是关系推进不是击杀或掠夺。

  • npc_help 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcHelp.ts 说明:向 NPC 寻求补给、回复或支援的 function。奖励由本地规则稳定计算避免帮助收益被模型临场漂移。

  • npc_chat 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcChat.ts 说明:围绕当前话题与 NPC 继续交谈的 function。它会先生成对话正文再把真正的新选项延迟到 story_continue_adventure 之后展示。

  • npc_chat_quest_offer_view 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcChatQuestOffer.ts 说明:聊天内待领取委托的查看入口,只查看 pending quest offer不立即写入正式任务日志。

  • npc_chat_quest_offer_replace 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcChatQuestOffer.ts 说明:聊天内待领取委托的更换入口,重新走任务生成链替换当前 pending quest offer。

  • npc_chat_quest_offer_abandon 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcChatQuestOffer.ts 说明:聊天内待领取委托的放弃入口,只清空 pending quest offer不影响已接任务。

  • npc_gift 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcGift.ts 说明:向 NPC 送礼的入口 function。第一次点击通常只打开礼物面板确认礼物后才结算好感变化并继续剧情。

  • npc_recruit 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcRecruit.ts 说明:邀请 NPC 入队的招募 function。若队伍已满会先进入替换确认流程若满足条件且队伍未满可直接进入招募对话和入队结算。

  • npc_quest_accept 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcQuestAccept.ts 说明:正式接下 NPC 委托的 function。它把本地生成的任务写入 quest log并让剧情承接“玩家已经答应处理这件事”。

  • npc_quest_turn_in 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcQuestTurnIn.ts 说明:向 NPC 交付已完成委托的 function。它负责领奖、任务状态收尾与交付剧情反馈。

  • npc_leave 脚本:src/data/functionCatalog/npc/npcLeave.ts 说明:结束当前 NPC 互动并回到探索态的 function。它是正常离场出口避免玩家必须通过战斗或继续聊天才能离开当前 encounter。

宝藏交互 Function

  • treasure_secure 脚本:src/data/functionCatalog/treasure/treasureSecure.ts 说明:直接收取宝藏的 function。它优先把主要战利品拿到手适合玩家不想再花回合排查机关时使用。

  • treasure_inspect 脚本:src/data/functionCatalog/treasure/treasureInspect.ts 说明:先检查机关和线索再收取宝藏的 function。它通常会带来更完整的收益、恢复或额外线索但叙事上更谨慎、更耗一步。

  • treasure_leave 脚本:src/data/functionCatalog/treasure/treasureLeave.ts 说明:暂时不碰宝藏、只记住位置和异常的 function。适合资源不足、风险过高或暂时不想打断当前节奏时使用。

流程控制 Function

  • story_continue_adventure 脚本:src/data/functionCatalog/flow/storyContinueAdventure.ts 说明:用于承接延迟展示的 deferredOptions。它通常出现在 npc_chat 之后,点击时更多是本地恢复后续选项,而不是再次请求新剧情。

  • camp_travel_home_scene 脚本:src/data/functionCatalog/flow/campTravelHomeScene.ts 说明:营地开场或同伴交流结束后,正式前往角色主场景的流程项。它负责定制化场景迁移和状态清理,不属于普通 state function。

  • story_opening_camp_dialogue 脚本:src/data/functionCatalog/flow/storyOpeningCampDialogue.ts 说明:驱动营地开场 4 到 6 行对白的特殊流程项。它会让 prompt 进入开场对白模式,而不是走普通探索推进模板。

面板动作 Function

  • inventory_use 脚本:src/data/functionCatalog/panel/inventoryUse.ts 说明:在背包面板里使用药品、灵力物或 build buff 物品的 function。它先由本地规则结算资源变化再把结果记入故事历史。

  • equipment_equip 脚本:src/data/functionCatalog/panel/equipmentEquip.ts 说明:在装备面板中把背包物品穿戴到对应槽位的 function。它会同时处理替换旧装备、背包回收和属性重算。

  • equipment_unequip 脚本:src/data/functionCatalog/panel/equipmentUnequip.ts 说明:从装备槽位卸下物品的 function。它确保卸装结果由本地规则严格处理不会破坏背包数量和 loadout 一致性。

  • forge_craft 脚本:src/data/functionCatalog/panel/forgeCraft.ts 说明:在锻造面板中执行配方制作的 function。它负责扣除材料和货币、产出新物品并把制作结果写入故事历史。

  • forge_dismantle 脚本:src/data/functionCatalog/panel/forgeDismantle.ts 说明:在锻造面板中拆解物品回收材料的 function。拆解产出由本地锻造规则控制避免与物品设计脱节。

  • forge_reforge 脚本:src/data/functionCatalog/panel/forgeReforge.ts 说明:在锻造面板中重铸现有物品的 function。它负责货币消耗、生成新结果与历史记录适合承接装备再随机化或再塑形。

当前实现约定

  • src/data/stateFunctions.ts 现在只负责前端本地基础 state function 的聚合、override 合并、运行时过滤和 option 解析。
  • battle_attack_basic / battle_use_skill 虽然属于后端运行时契约中的战斗 function但不进入 STATE_FUNCTION_DEFINITIONS。它们由后端 runtime story / combat option 池生成,避免前端本地生成缺少 runtimePayload 的假选项。
  • 非 state function 目前仍由各自原有流程模块执行,但它们的 id、标题和详细说明已经统一收口到 functionCatalog/
  • 后续新增 function 时,建议先补独立脚本,再把运行时调用接进来,最后同步这份目录文档。