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运行态输入设备抽象层 2026-05-10
背景
拼图运行态接入 mocap 后,鼠标/触控和 mocap 曾各自维护一套选择、坐标换算和拖拽提交逻辑。这样会让新设备只能在单个玩法里打补丁,也容易出现同一动作在不同设备下语义不一致的问题:例如 mocap grab 只触发选中,而不是像鼠标按住一样持续拖拽。
后续运行态还会接摇杆、键盘、体感、摄像头手势等输入来源,因此输入设备接入必须收口到全项目通用层。
决策
新增 src/services/input-devices/ 作为前端运行态通用输入设备抽象层:
runtimeDragInputController只维护设备无关的拖拽会话状态机。runtimeInputGeometry只处理 client 坐标、归一坐标、元素边界和网格命中换算。- 设备适配层把鼠标、触控、mocap 等输入归一为
press / move / release / tap / drop。 - 玩法组件负责把通用输入点解释成自己的目标对象和落点,不把拼图、方洞或大鱼等玩法规则写进输入层。
当前接入
拼图运行态已接入该层:
- 鼠标/触控
pointerdown / pointermove / pointerup进入同一个 drag controller。 - mocap
grab进入同一个 drag controller,并强制使用持续拖拽语义。 - mocap 松手时按当前棋盘归一坐标提交 drop。
- 合并大块由拼图运行态把手部坐标命中到任一成员拼块;本地拼图运行时再按
mergedGroupId执行整组平移。
接入规则
新玩法或新设备接入时遵循以下边界:
- 输入层可以知道设备类型和几何换算,但不能知道玩法业务规则。
- 设备适配层只负责把原始输入转换成通用输入事件。
- 玩法壳层负责从通用输入点解析本玩法目标,例如拼块、洞口、角色或实体。
- 玩法壳层负责决定 drop 后调用哪个本地运行态函数或后端接口。
- 需要取消输入时优先按
inputId取消,避免 mocap 丢帧误伤正在进行的鼠标/触控会话。
验证
基础抽象层验证:
npm run test -- src\services\input-devices\runtimeDragInputController.test.ts
拼图接入验证:
npm run test -- src\components\puzzle-runtime\PuzzleRuntimeShell.test.tsx
跨平台入口缺失作品兜底验证:
npm run test -- src\components\rpg-entry\RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "missing puzzle public detail returns to platform home"