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Genarrative/packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts

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TypeScript
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/**
* 共享 sprite / 角色资产正式 prompt 模板。
*
* 这份脚本属于“正式模型 prompt 模板层”,不负责从角色卡里挑默认文本。
* 它的定位是:
* - 给后端角色主图生成链路提供标准主图 prompt 骨架
* - 给后端角色动作视频生成链路提供标准动作 prompt 骨架
*
* 当前角色资产主链中的关系是:
* 1. 前端或 Rust 后端先拿到一段较短的描述文本
* 2. 当前角色资产链路调用本文件 buildMasterPrompt / buildVideoActionPrompt
* 把短描述扩成正式给模型吃的 prompt
*
* 因此本文件不要承载“角色卡字段挑选”或“UI 默认值”职责,
* 只维护共享的正式 prompt 骨架与动作模板。
*/
export type QwenSpriteActionTemplateId =
| 'idle'
| 'run'
| 'attack_slash'
| 'hurt'
| 'die';
export type QwenSpriteActionTemplate = {
id: QwenSpriteActionTemplateId;
label: string;
loop: boolean;
defaultFps: number;
bodyTravel: string;
weaponRule: string;
sequenceLines: [string, string, string, string];
ending: string;
};
export const QWEN_SPRITE_ACTION_TEMPLATES: QwenSpriteActionTemplate[] = [
{
id: 'idle',
label: '待机循环',
loop: true,
defaultFps: 8,
bodyTravel: '原地',
weaponRule: '武器始终在主手,位置稳定',
sequenceLines: [
'1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏',
'5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化',
'9-12 帧:呼气回落,重心恢复',
'13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿',
],
ending: '第 16 帧自然衔接第 1 帧',
},
{
id: 'run',
label: '奔跑循环',
loop: true,
defaultFps: 12,
bodyTravel: '小幅前移但角色中心基本固定',
weaponRule: '武器始终在主手,不换手',
sequenceLines: [
'1-4 帧:右腿前摆,左腿后蹬,身体略前倾',
'5-8 帧:双腿交叉经过身体下方,手臂反向摆动',
'9-12 帧:左腿前摆,右腿后蹬,继续前倾',
'13-16 帧:完成另一半跑步循环并回到可接第 1 帧的状态',
],
ending: '第 16 帧能无缝接回第 1 帧',
},
{
id: 'attack_slash',
label: '横斩攻击',
loop: false,
defaultFps: 12,
bodyTravel: '中幅前探',
weaponRule: '右手持武器,始终右手,不换手',
sequenceLines: [
'1-4 帧:轻微收身蓄力,武器向后收',
'5-8 帧:重心前压,挥击开始',
'9-12 帧:斩击达到最大幅度,动作力量最强',
'13-16 帧:顺势收招,回到可接下一动作的稳定姿态',
],
ending: '第 16 帧停在收招后稳定姿态',
},
{
id: 'hurt',
label: '受击后仰',
loop: false,
defaultFps: 10,
bodyTravel: '原地或极小后仰',
weaponRule: '武器不要脱手,不要换手',
sequenceLines: [
'1-4 帧:突然受击,头肩后仰',
'5-8 帧:身体失衡最明显',
'9-12 帧:手臂和武器随惯性摆动',
'13-16 帧:逐渐恢复到勉强站稳的姿态',
],
ending: '第 16 帧能接回 idle 或下一个动作',
},
{
id: 'die',
label: '倒地死亡',
loop: false,
defaultFps: 8,
bodyTravel: '明显倒地位移',
weaponRule: '武器不可瞬间消失',
sequenceLines: [
'1-4 帧:受创失衡,重心被打断',
'5-8 帧:身体明显下坠或后仰',
'9-12 帧:倒地过程完成,动作幅度最大',
'13-16 帧:停在清晰的终止姿态',
],
ending: '第 16 帧停在死亡结束姿态,不需要循环',
},
];
const BODY_RATIO_TEXT =
'横版像素动作角色体型,头身比优先控制在 3 到 4 头身,头部只允许略大于写实比例,保留清楚的头、躯干、双臂和双腿轮廓,不要退化成软萌 Q版大头贴或儿童绘本比例。';
const PIXEL_STYLE_TEXT =
'明确的像素动作角色设定稿气质,整体按像素游戏角色设计方向组织,使用深色清楚轮廓、稳定剪影、有限大色块和硬朗边缘,不要柔和厚涂插画感,发型、服装、配饰优先形成醒目可读的像素级识别点,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。';
export function getActionTemplateById(id: QwenSpriteActionTemplateId) {
return (
QWEN_SPRITE_ACTION_TEMPLATES.find((template) => template.id === id) ??
QWEN_SPRITE_ACTION_TEMPLATES[0]
);
}
/**
* 正式角色主图 prompt 骨架。
*
* 输入应该是一段已经整理好的角色摘要或视觉描述,
* 这里会把它嵌进统一的 sprite 资产约束中,
* 输出真正发给图像模型的完整 prompt。
*/
export function buildMasterPrompt(characterBrief: string) {
return [
'单人2D 横版游戏角色标准设定图,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。',
`视角要求:角色采用横版动作素材常用的右向斜侧身站姿,身体整体朝右,但保留少量正面信息,能读到面部轮廓与胸肩结构,不是完全 90 度纯右视图,也不是正面立绘。`,
`主体要求:画面中只保留单个角色主体,不要额外人物、动物、召唤物、载具或陪体。`,
`画面要求1:1 正方形画布,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要镜头透视,不要特写。背景固定为纯绿色绿幕,只作为抠像底色,不出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素或其他角色以外的场景内容。`,
`风格要求:${BODY_RATIO_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} 高可读性游戏角色设定图,形体清晰,服装层次明确,优先体现像素动作角色感而不是软萌 Q版插画感便于后续连续动作生成。`,
'请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,只有当文字设定明确要求非人结构时,才改为对应非人身体。',
'主题词默认只作用在角色自身的服装剪裁、材质、纹样、饰品、发光细节上,不要把主题词自动扩写成背景建筑、自然场景、漂浮装饰或额外环境物件。',
'视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。',
characterBrief.trim(),
]
.filter(Boolean)
.join('\n');
}
/**
* 正式动作视频 prompt 骨架。
*
* 输入应该是已经整理好的动作细节与角色摘要,
* 这里负责统一拼装成 sprite 动作生成所需的正式 prompt
* 包括视角、像素风格、动作模板、绿幕约束等。
*/
export function buildVideoActionPrompt(options: {
actionTemplate: QwenSpriteActionTemplate;
actionDetailText: string;
useChromaKey: boolean;
characterBrief: string;
}) {
return [
`单人全身角色动作视频,动作英文名是 ${options.actionTemplate.id}`,
`角色固定为图1同一角色保持右向斜侧身动作视角镜头稳定轮廓清晰不要退化成完全 90 度纯右视图。`,
`视角要求:角色采用横版动作素材常用的右向斜侧身站姿,身体整体朝右,但保留少量正面信息,能读到面部轮廓与胸肩结构,不是完全 90 度纯右视图,也不是正面立绘。`,
`主体要求:画面中只保留单个角色主体,不要额外人物、动物、召唤物、载具或陪体。`,
`画面要求1:1 正方形画布,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要镜头透视,不要特写。背景固定为纯绿色绿幕,只作为抠像底色,不出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素或其他角色以外的场景内容。`,
`风格要求:${BODY_RATIO_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,道具/权杖/武器如有则存在关系合理,优先保证像素动作角色感,不要退化成只剩 Q 版比例的普通插画,便于后续连续动作生成。`,
`动作结构:${options.actionTemplate.sequenceLines.join('')}。结尾要求:${options.actionTemplate.ending}`,
options.useChromaKey
? '背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。'
: '背景简洁纯净,无复杂场景。',
`动作补充细节:${options.actionDetailText.trim() || '保持动作清晰、节奏明确、适合后续抽帧为 sprite sheet。'}`,
`角色设定:${options.characterBrief.trim()}`,
'目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。',
].join(' ');
}