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Genarrative/docs/technical/PUZZLE_RUNTIME_TIMER_AND_PROPS_2026-04-29.md
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2026-05-02 20:43:41 +08:00

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拼图运行时限时与道具系统设计 2026-04-29

背景

拼图运行时从纯粹的无压解谜升级为限时关卡,需要同时补齐三类体验:

  1. 不同难度有明确倒计时,超时即失败。
  2. 底部固定 3 个轻量道具:提示、查看原图、冻结时间。
  3. 道具使用必须经过确认弹窗并消耗 1 光点,确认弹窗期间暂停关卡计时。

本设计只处理拼图运行时,不改拼图创作链、发布链和广场推荐链。

运行态字段

PuzzleRuntimeLevelSnapshot 增加以下字段:

  1. timeLimitMs:当前关卡限时。
  2. remainingMs:后端或本地运行态计算出的剩余时间。
  3. pausedAccumulatedMs:已累计暂停时长。
  4. pauseStartedAtMs:当前是否处于暂停中;有值表示暂停开始时间。
  5. freezeUntilMs:冻结时间道具生效截止时间;冻结期间倒计时不减少。

status 增加 failed。当 remainingMs <= 0 且关卡尚未通关时,状态进入 failed,后续交换、拖动、排行榜提交都拒绝。

难度限时

拼图关卡切割规格和倒计时由统一关卡配置函数解析,不再按网格规模单独推导时间:

关卡 切割规格 限时
第 1 关 3x3 300000ms
第 2 关 4x4 300000ms
第 3 关 5x5 300000ms
第 4 关 5x5 210000ms
第 5 关 5x5 210000ms
第 6 关 6x6 240000ms
第 7 关 5x5 210000ms
第 8 关 7x7 270000ms
第 9 关 5x5 240000ms
第 10 关 7x7 270000ms

第 11 关开始,每 6 关循环复用第 5 关到第 10 关的配置,即 5x5/210000ms6x6/240000ms5x5/210000ms7x7/270000ms5x5/240000ms7x7/270000ms

同作品下一关必须使用同一个运行时关卡序号继续推进。跨作品相似推荐只切换到候选作品的第一张图,运行时关卡序号、切割规格和倒计时继续按当前 run 累进,不重置难度循环。

失败状态点击“重新开始”时,不进入作品第 1 关,而是重开当前失败关卡:前端需要传当前关 levelId,服务端按该 levelId 在作品内的位置恢复 currentLevelIndex、切割规格和倒计时。

后续若扩展更多难度,只能通过同一个关卡配置解析函数扩展,不允许在 UI 里写死另一套时间。

计时规则

有效消耗时间计算:

effectiveElapsedMs = nowMs - startedAtMs - pausedAccumulatedMs - activeFreezeElapsedMs
remainingMs = max(0, timeLimitMs - effectiveElapsedMs)

其中:

  1. 弹窗打开、设置面板打开、查看原图覆盖打开时,运行态需要暂停。
  2. 冻结时间生效时,画面播放冻结特效,并展示冻结剩余时长。
  3. 通关时 elapsedMs 使用有效消耗时间,不把确认弹窗、查看原图和冻结时间计入成绩。
  4. 失败后保留棋盘,不弹通关结算。
  5. 正式后端 run 的前端倒计时归零时,需要主动刷新一次 getPuzzleRun,让 SpacetimeDB 侧把 failed 状态写回快照,避免只停留在本地视觉失败。

道具规则

提示

提示道具只演示,不替玩家移动。

演示对象选择:

  1. 优先选当前棋盘中拼块数量最多、且尚未完全处于正确位置的合并块。
  2. 若没有合并块,选择一个不在正确格子的单块。
  3. 演示从当前所在格移动到该块锚点的正确格,结束后回到原位。

查看原图

查看原图是开关按钮:

  1. 打开后把原图以半透明方式覆盖在拼图棋盘上。
  2. 覆盖期间暂停倒计时;确认弹窗关闭到覆盖层显示之间不得恢复计时,正式后端 run 也需要保持 pauseStartedAtMs
  3. 再次点击关闭覆盖并恢复计时。

冻结时间

冻结时间确认后:

  1. 播放冻结视觉特效。
  2. 显示冻结剩余时长。
  3. 第一版冻结 10000ms
  4. 若玩家打开冻结确认弹窗前视觉上仍是 playing,但确认扣费期间正式 run 已被服务端计时结算为 failed,服务端不得返回“操作不合法”。本次调用视为一次边界同步,已预扣费用必须退款,只返回失败态快照并刷新存档;前端关闭道具确认窗,展示失败面板,不播放冻结特效。

计费规则

每次确认使用道具消耗 1 光点。

正式后端运行态复用现有资产操作钱包预扣链路,新增道具 asset_kind

  1. puzzle_prop_hint
  2. puzzle_prop_preview
  3. puzzle_prop_freeze_time

本地调试 run 没有真实用户钱包,不伪造扣费,只保留同样的确认交互与运行态效果。

若扣费或道具过程失败,确认弹窗保持打开并继续暂停倒计时,在弹窗内展示失败原因;只有成功确认后才关闭弹窗并播放对应反馈。

补充规则:冻结时间的边界同步不属于道具使用成功。服务端若发现 run 已超时失败,应退回本次预扣、把失败态落库并返回最新快照,避免玩家在确认窗内看到“操作不合法”。

UI 规则

  1. 底部只放 3 个道具按钮,不写规则说明文案。
  2. 点击道具弹出独立确认窗口,不在底栏下方展开。
  3. 确认窗口打开期间暂停计时。
  4. 按钮使用图标和短标签;不可用时降低透明度。
  5. 失败状态使用简洁弹窗展示,可返回或重新开始,不与通关结算混用。

画布表现修正

本轮同步修正合并块视觉:

  1. 合并块之间不再使用额外 p-1 缝隙,拼图块需要贴合。
  2. 单块和大块使用同一套边界描边宽度与颜色。
  3. 外轮廓和凹入转角都需要圆角化。
  4. 新合并产生时,在新大块中心播放一次简洁闪光,不显示文字提示。