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当前游戏优先迭代清单(2026-04-03)
结论先说
当前阶段最不该做的,是继续零散加玩法、加场景、加文案,却让主链路、规则底座和工程门禁继续处在半完成状态。
按现有文档和代码状态看,建议优先级顺序如下:
P0:先恢复工程绿色基线,并把运行时主链路继续拆开P1:再落统一角色属性底座,作为战斗 / 对话 / 招募 / Build / 掉落 / 任务的共同语义基础P1:在统一属性底座之上,重做 Build、运行时物品奖励、任务系统三条核心玩法链P2:最后收尾编辑器共享层、本地 API 分层、移动端体验与运行时包体优化
一句话判断:
现在的优先级不是“继续扩玩法宽度”,而是“先把底层规则、主流程边界和工程可维护性补齐,再扩玩法深度”。
优先级清单
P0-1:恢复绿色基线,收紧质量门禁
为什么必须排第一
docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md已明确指出:当前最值得优先优化的不是继续加功能,而是把“半完成的工程化”补齐。- 文档中提到过
lint失败、buildwarning、核心热区文件被 ESLint ignore、部分测试未进入默认套件,这意味着当前代码库还不在真正稳定的绿色基线。 - 在这种状态下继续叠加新玩法,只会把问题扩散到更多运行时链路和编辑器链路。
本阶段要做什么
- 修复现有
lint/build warning/ 明确可见的门禁破口 - 缩小高风险核心文件的 ignore 范围
- 让
lint + typecheck + test + build + check:content成为可信的统一门禁 - 对 warning 建立“尽快清零”策略,而不是长期带病开发
做到什么算完成
- 主开发分支长期保持
npm run check可稳定通过 - 核心运行时文件不再依赖长期 ignore 才能过门禁
- 构建 warning 收敛到零或有非常明确的短期处理计划
为什么它比新功能更优先
- 没有绿色基线,后续所有大改都缺少可靠回归保护
- 这一步是后面统一属性、任务重构、物品系统重构的前置条件
P0-2:继续拆运行时主链路,防止核心 hook 和壳层继续膨胀
为什么必须紧跟在 P0-1 后面
docs/experience/PROJECT_DEVELOPMENT_EXPERIENCE.md、docs/experience/PROJECT_WORK_EXPERIENCE_PLAYBOOK.md、docs/experience/ADVENTURE_RUNTIME_DEV_EXPERIENCE.md都反复强调:这个项目是叙事、状态、演出、界面四条链路耦合的复合项目,不能靠大文件硬扛。docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md和docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md一致指出,useStoryGeneration、useCombatFlow、GameShell仍然是当前最大的复杂度集中点。- 如果不先拆主链,后面的统一属性系统、任务系统、物品导演层都会继续堆进现有巨型流程控制器,技术债只会翻倍。
本阶段要做什么
- 把
useStoryGeneration收敛为 orchestration 层,不再直接吞下 NPC、任务、背包、锻造、聊天、奖励等全部细节 - 把
useCombatFlow进一步拆成“战斗结算”与“播放/演出同步” - 让
GameShell回到流程壳层职责,把 selection flow、overlay、scene transition 继续下沉
做到什么算完成
- 新功能接入时,不需要再跨
story + combat + panel + modal四五层一起改 - 核心流程可以按领域补测试,而不是只能做人工回归
- 后续玩法扩展能优先加领域模块,而不是继续往大 hook 里塞逻辑
这一项的实际意义
- 这是“后续还能继续做大”的结构前提
- 不做这一步,任何系统升级都会越来越难落地
P1-1:落地统一角色属性系统,作为全玩法共同底座
为什么它是最优先的玩法底座
docs/prd/AI_NATIVE_UNIFIED_ROLE_ATTRIBUTE_SYSTEM_PRD_2026-04-02.md已经把问题说得很清楚:当前玩家、NPC、怪物、Build、对话、掉落还没有共享同一套解释坐标。- 当前项目已经有 NPC 关系、怪物标签、Build 语义、自定义世界生成能力,但这些系统之间还缺一套统一的世界级属性 schema。
- 如果先做任务、物品、Build 深化,而不先统一属性,后面很容易再次出现“每个系统各自解释角色”的分裂。
本阶段要做什么
- 为预设世界固化世界级属性 schema
- 为玩家角色、怪物、关键 NPC 补
attributeProfile - 建立统一的属性解析与校验层
- 先让对话 / 招募 / 送礼 / 详情面板开始读取这套新属性解释
做到什么算完成
- 玩家、NPC、怪物都能落到同一套属性语义里
- 聊天、送礼、招募至少有一条链可以直接解释到属性层
- 自定义世界也能生成并持久化自己的属性 schema
为什么这项优先于“多做内容”
- 这是后面 Build、物品、任务三条系统统一升级的共同前提
- 没有这层底座,玩法会继续“能跑,但彼此不共语义”
P1-2:把 Build 系统从“标签互相影响”改成“标签匹配角色属性”
为什么这里要尽快做
docs/prd/BUILD_SYSTEM_ATTRIBUTE_SIMILARITY_PRD_2026-04-02.md指出:当前 Build 更像标签网络效应,解释成本高、平衡成本高、角色差异感不够强。- 一旦统一角色属性系统先落地,Build 就是最适合第二个接入的玩法层,因为它最直接影响战斗反馈和角色成长感。
本阶段要做什么
- 为 Build 标签补属性亲和度向量
- 改写
buildDamage逻辑,让每个标签独立匹配当前角色属性画像 - 调整 Build 面板文案,从“标签协同”转成“属性适配度”
做到什么算完成
- 玩家能理解“为什么这个标签适合当前角色”
- 新增标签只影响自身贡献,不再扰动整张标签网络
- Build 面板能解释收益来自哪些属性
实际收益
- 提高可解释性
- 降低平衡难度
- 让角色差异感真正进入 Build 体验
P1-3:重做运行时物品奖励,让奖励真正贴合场景、NPC、最近事件和 Build 缺口
为什么它值得排在任务系统前面
docs/design/AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.md明确指出:当前宝藏、NPC、任务、锻造等入口都有物品,但缺少统一导演层,奖励与场景/NPC/事件的贴合度不够高。- 相比任务系统,运行时物品奖励能更快提升“世界贴脸感”和“当下反馈质量”,且可以先从宝藏入口低风险落地。
本阶段要做什么
- 增加运行时物品上下文采样、导演层、编译器和叙事回写层
- 统一宝藏、NPC 奖励、怪物掉落、任务奖励的物品生成入口
- 让奖励优先围绕 Build 标签、限时 Build Buff、少量数值补足来设计
做到什么算完成
- 至少宝藏和 NPC 奖励接入统一导演层
- 物品能解释“为什么在这里出现、和谁有关、补的是什么方向”
- 物品来源可以进入背包、剧情、锻造与存档的同一套结构
实际收益
- 奖励不再像泛用掉落池
- 世界、人物、最近剧情与成长反馈终于真正连起来
P1-4:把任务系统从“单目标单阶段”升级成“意图 -> 合约 -> 信号推进”
为什么它仍然是高优先级
docs/prd/AI_NATIVE_QUEST_SYSTEM_PRD_2026-04-02.md已经指出:当前任务闭环是成立的,但任务来源偏静态、结构偏扁平、状态过粗、奖励和关系变化也不够贴语境。- 当前项目已经具备任务 UI、任务奖励、NPC 交互、剧情推进链,这说明任务系统适合做“升级”,而不是推倒重来。
本阶段要做什么
- 新增任务生成上下文、AI 任务意图层、本地任务编译层
- 把任务推进改成统一 signal 驱动
- 支持多 step、阶段揭示、完成后回报、后续钩子
做到什么算完成
- NPC 接任务不再只是静态模板,而是能根据当前局面生成任务意图
- 运行时能用统一 signal 推进任务步骤
- 奖励除了货币/道具,还能自然进入关系、情报、后续机会
为什么它排在物品系统之后
- 任务系统耦合更深,适合作为统一属性和统一奖励导演层之后的升级项
- 先把属性和物品奖励理顺,任务系统落地时会更稳
P2-1:收尾编辑器共享层与本地 API 分层,让内容扩张不再继续拖慢主项目
为什么它不是最前面,但也不能拖太久
- 最近几份工程审查都指出:编辑器共享层、本地 JSON 写入接口、LLM 代理、Vite 插件职责仍然处于迁移中间态。
- 当前项目已经进入“内容工具很多、正式运行时也很重”的阶段,若不收尾这部分,后续每次扩内容都会重复踩基础设施问题。
本阶段要做什么
- 继续拆 editor shared 层
- 清理迁移残留和死分支
- 把本地 API 至少按
llm proxy / json editor api / asset catalog分职责拆开
做到什么算完成
- 编辑器保存、共享组件、共享 client 不再重复实现
- 本地 API 分工清晰,dev / preview 边界清楚
- 编辑器扩展不再继续依赖大聚合组件
P2-2:继续优化移动端冒险体验、首屏信息密度与运行时包体
为什么它放在 P2
docs/experience/PROJECT_DEVELOPMENT_EXPERIENCE.md和docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md都强调:冒险页必须优先保证上方演出、一屏选项和文本区自适应。- 但从当前文档判断,移动端体验和包体问题更像“持续治理项”,不是当前阶段最核心的系统阻塞点。
本阶段要做什么
- 继续优化冒险页一屏布局与文本滚动策略
- 拆
GameCanvas、AdventurePanel等高热区大模块 - 按真实交互热区继续做 chunk 拆分
做到什么算完成
- 手机首屏稳定容纳画布、文本和关键选项
- 核心页面热区模块更容易维护和测试
- 构建产物中的主 chunk 有持续下降趋势
不建议当前优先做的事
以下内容不是不能做,而是不建议排在当前这轮前面:
- 大量新增世界、场景、角色 preset
- 继续横向扩 NPC 交互种类,但不补统一规则底座
- 继续堆宝藏、掉落、锻造分支,但不先做统一物品导演层
- 继续增加任务模板数量,但不升级任务 contract
- 继续往
useStoryGeneration/useCombatFlow/GameShell里直接塞新逻辑
原因很简单:
这些工作会让表面内容变多,但不会让项目变得更稳,反而会放大当前已经存在的结构问题。
推荐迭代顺序
第一阶段:先稳住工程与主流程
- 绿色基线与门禁收紧
- 运行时主链拆分
第二阶段:先补统一语义底座
- 统一角色属性系统
- Build 改为属性适配
第三阶段:再深化 AI 原生玩法闭环
- 运行时物品导演层
- 任务意图与 contract 系统
第四阶段:最后做工具与体验收尾
- 编辑器共享层 / 本地 API 分层
- 移动端体验与包体优化
本清单的主要依据
docs/experience/PROJECT_DEVELOPMENT_EXPERIENCE.mddocs/experience/PROJECT_WORK_EXPERIENCE_PLAYBOOK.mddocs/experience/ADVENTURE_RUNTIME_DEV_EXPERIENCE.mddocs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.mddocs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.mddocs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.mddocs/design/AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.mddocs/prd/AI_NATIVE_UNIFIED_ROLE_ATTRIBUTE_SYSTEM_PRD_2026-04-02.mddocs/prd/BUILD_SYSTEM_ATTRIBUTE_SIMILARITY_PRD_2026-04-02.mddocs/prd/AI_NATIVE_QUEST_SYSTEM_PRD_2026-04-02.md
最后结论
如果只保留一句话,那就是:
当前最优先的迭代方向,不是继续堆新内容,而是先把工程基线、主流程边界和统一规则底座补齐;只有这样,AI 原生任务、物品、Build 和后续内容扩展才会真正开始越做越顺。