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Genarrative/docs/planning/CURRENT_GAME_ITERATION_PRIORITIES_2026-04-03.md
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2026-04-06 23:19:00 +08:00

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当前游戏优先迭代清单2026-04-03

结论先说

当前阶段最不该做的,是继续零散加玩法、加场景、加文案,却让主链路、规则底座和工程门禁继续处在半完成状态。

按现有文档和代码状态看,建议优先级顺序如下:

  1. P0:先恢复工程绿色基线,并把运行时主链路继续拆开
  2. P1:再落统一角色属性底座,作为战斗 / 对话 / 招募 / Build / 掉落 / 任务的共同语义基础
  3. P1:在统一属性底座之上,重做 Build、运行时物品奖励、任务系统三条核心玩法链
  4. P2:最后收尾编辑器共享层、本地 API 分层、移动端体验与运行时包体优化

一句话判断:

现在的优先级不是“继续扩玩法宽度”,而是“先把底层规则、主流程边界和工程可维护性补齐,再扩玩法深度”。


优先级清单

P0-1恢复绿色基线收紧质量门禁

为什么必须排第一

  • docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md 已明确指出:当前最值得优先优化的不是继续加功能,而是把“半完成的工程化”补齐。
  • 文档中提到过 lint 失败、build warning、核心热区文件被 ESLint ignore、部分测试未进入默认套件这意味着当前代码库还不在真正稳定的绿色基线。
  • 在这种状态下继续叠加新玩法,只会把问题扩散到更多运行时链路和编辑器链路。

本阶段要做什么

  • 修复现有 lint / build warning / 明确可见的门禁破口
  • 缩小高风险核心文件的 ignore 范围
  • lint + typecheck + test + build + check:content 成为可信的统一门禁
  • 对 warning 建立“尽快清零”策略,而不是长期带病开发

做到什么算完成

  • 主开发分支长期保持 npm run check 可稳定通过
  • 核心运行时文件不再依赖长期 ignore 才能过门禁
  • 构建 warning 收敛到零或有非常明确的短期处理计划

为什么它比新功能更优先

  • 没有绿色基线,后续所有大改都缺少可靠回归保护
  • 这一步是后面统一属性、任务重构、物品系统重构的前置条件

P0-2继续拆运行时主链路防止核心 hook 和壳层继续膨胀

为什么必须紧跟在 P0-1 后面

  • docs/experience/PROJECT_DEVELOPMENT_EXPERIENCE.mddocs/experience/PROJECT_WORK_EXPERIENCE_PLAYBOOK.mddocs/experience/ADVENTURE_RUNTIME_DEV_EXPERIENCE.md 都反复强调:这个项目是叙事、状态、演出、界面四条链路耦合的复合项目,不能靠大文件硬扛。
  • docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.mddocs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md 一致指出,useStoryGenerationuseCombatFlowGameShell 仍然是当前最大的复杂度集中点。
  • 如果不先拆主链,后面的统一属性系统、任务系统、物品导演层都会继续堆进现有巨型流程控制器,技术债只会翻倍。

本阶段要做什么

  • useStoryGeneration 收敛为 orchestration 层,不再直接吞下 NPC、任务、背包、锻造、聊天、奖励等全部细节
  • useCombatFlow 进一步拆成“战斗结算”与“播放/演出同步”
  • GameShell 回到流程壳层职责,把 selection flow、overlay、scene transition 继续下沉

做到什么算完成

  • 新功能接入时,不需要再跨 story + combat + panel + modal 四五层一起改
  • 核心流程可以按领域补测试,而不是只能做人工回归
  • 后续玩法扩展能优先加领域模块,而不是继续往大 hook 里塞逻辑

这一项的实际意义

  • 这是“后续还能继续做大”的结构前提
  • 不做这一步,任何系统升级都会越来越难落地

P1-1落地统一角色属性系统作为全玩法共同底座

为什么它是最优先的玩法底座

  • docs/prd/AI_NATIVE_UNIFIED_ROLE_ATTRIBUTE_SYSTEM_PRD_2026-04-02.md 已经把问题说得很清楚当前玩家、NPC、怪物、Build、对话、掉落还没有共享同一套解释坐标。
  • 当前项目已经有 NPC 关系、怪物标签、Build 语义、自定义世界生成能力,但这些系统之间还缺一套统一的世界级属性 schema。
  • 如果先做任务、物品、Build 深化,而不先统一属性,后面很容易再次出现“每个系统各自解释角色”的分裂。

本阶段要做什么

  • 为预设世界固化世界级属性 schema
  • 为玩家角色、怪物、关键 NPC 补 attributeProfile
  • 建立统一的属性解析与校验层
  • 先让对话 / 招募 / 送礼 / 详情面板开始读取这套新属性解释

做到什么算完成

  • 玩家、NPC、怪物都能落到同一套属性语义里
  • 聊天、送礼、招募至少有一条链可以直接解释到属性层
  • 自定义世界也能生成并持久化自己的属性 schema

为什么这项优先于“多做内容”

  • 这是后面 Build、物品、任务三条系统统一升级的共同前提
  • 没有这层底座,玩法会继续“能跑,但彼此不共语义”

P1-2把 Build 系统从“标签互相影响”改成“标签匹配角色属性”

为什么这里要尽快做

  • docs/prd/BUILD_SYSTEM_ATTRIBUTE_SIMILARITY_PRD_2026-04-02.md 指出:当前 Build 更像标签网络效应,解释成本高、平衡成本高、角色差异感不够强。
  • 一旦统一角色属性系统先落地Build 就是最适合第二个接入的玩法层,因为它最直接影响战斗反馈和角色成长感。

本阶段要做什么

  • 为 Build 标签补属性亲和度向量
  • 改写 buildDamage 逻辑,让每个标签独立匹配当前角色属性画像
  • 调整 Build 面板文案,从“标签协同”转成“属性适配度”

做到什么算完成

  • 玩家能理解“为什么这个标签适合当前角色”
  • 新增标签只影响自身贡献,不再扰动整张标签网络
  • Build 面板能解释收益来自哪些属性

实际收益

  • 提高可解释性
  • 降低平衡难度
  • 让角色差异感真正进入 Build 体验

P1-3重做运行时物品奖励让奖励真正贴合场景、NPC、最近事件和 Build 缺口

为什么它值得排在任务系统前面

  • docs/design/AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.md 明确指出当前宝藏、NPC、任务、锻造等入口都有物品但缺少统一导演层奖励与场景/NPC/事件的贴合度不够高。
  • 相比任务系统,运行时物品奖励能更快提升“世界贴脸感”和“当下反馈质量”,且可以先从宝藏入口低风险落地。

本阶段要做什么

  • 增加运行时物品上下文采样、导演层、编译器和叙事回写层
  • 统一宝藏、NPC 奖励、怪物掉落、任务奖励的物品生成入口
  • 让奖励优先围绕 Build 标签、限时 Build Buff、少量数值补足来设计

做到什么算完成

  • 至少宝藏和 NPC 奖励接入统一导演层
  • 物品能解释“为什么在这里出现、和谁有关、补的是什么方向”
  • 物品来源可以进入背包、剧情、锻造与存档的同一套结构

实际收益

  • 奖励不再像泛用掉落池
  • 世界、人物、最近剧情与成长反馈终于真正连起来

P1-4把任务系统从“单目标单阶段”升级成“意图 -> 合约 -> 信号推进”

为什么它仍然是高优先级

  • docs/prd/AI_NATIVE_QUEST_SYSTEM_PRD_2026-04-02.md 已经指出:当前任务闭环是成立的,但任务来源偏静态、结构偏扁平、状态过粗、奖励和关系变化也不够贴语境。
  • 当前项目已经具备任务 UI、任务奖励、NPC 交互、剧情推进链,这说明任务系统适合做“升级”,而不是推倒重来。

本阶段要做什么

  • 新增任务生成上下文、AI 任务意图层、本地任务编译层
  • 把任务推进改成统一 signal 驱动
  • 支持多 step、阶段揭示、完成后回报、后续钩子

做到什么算完成

  • NPC 接任务不再只是静态模板,而是能根据当前局面生成任务意图
  • 运行时能用统一 signal 推进任务步骤
  • 奖励除了货币/道具,还能自然进入关系、情报、后续机会

为什么它排在物品系统之后

  • 任务系统耦合更深,适合作为统一属性和统一奖励导演层之后的升级项
  • 先把属性和物品奖励理顺,任务系统落地时会更稳

P2-1收尾编辑器共享层与本地 API 分层,让内容扩张不再继续拖慢主项目

为什么它不是最前面,但也不能拖太久

  • 最近几份工程审查都指出:编辑器共享层、本地 JSON 写入接口、LLM 代理、Vite 插件职责仍然处于迁移中间态。
  • 当前项目已经进入“内容工具很多、正式运行时也很重”的阶段,若不收尾这部分,后续每次扩内容都会重复踩基础设施问题。

本阶段要做什么

  • 继续拆 editor shared 层
  • 清理迁移残留和死分支
  • 把本地 API 至少按 llm proxy / json editor api / asset catalog 分职责拆开

做到什么算完成

  • 编辑器保存、共享组件、共享 client 不再重复实现
  • 本地 API 分工清晰dev / preview 边界清楚
  • 编辑器扩展不再继续依赖大聚合组件

P2-2继续优化移动端冒险体验、首屏信息密度与运行时包体

为什么它放在 P2

  • docs/experience/PROJECT_DEVELOPMENT_EXPERIENCE.mddocs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md 都强调:冒险页必须优先保证上方演出、一屏选项和文本区自适应。
  • 但从当前文档判断,移动端体验和包体问题更像“持续治理项”,不是当前阶段最核心的系统阻塞点。

本阶段要做什么

  • 继续优化冒险页一屏布局与文本滚动策略
  • GameCanvasAdventurePanel 等高热区大模块
  • 按真实交互热区继续做 chunk 拆分

做到什么算完成

  • 手机首屏稳定容纳画布、文本和关键选项
  • 核心页面热区模块更容易维护和测试
  • 构建产物中的主 chunk 有持续下降趋势

不建议当前优先做的事

以下内容不是不能做,而是不建议排在当前这轮前面:

  • 大量新增世界、场景、角色 preset
  • 继续横向扩 NPC 交互种类,但不补统一规则底座
  • 继续堆宝藏、掉落、锻造分支,但不先做统一物品导演层
  • 继续增加任务模板数量,但不升级任务 contract
  • 继续往 useStoryGeneration / useCombatFlow / GameShell 里直接塞新逻辑

原因很简单:

这些工作会让表面内容变多,但不会让项目变得更稳,反而会放大当前已经存在的结构问题。


推荐迭代顺序

第一阶段:先稳住工程与主流程

  1. 绿色基线与门禁收紧
  2. 运行时主链拆分

第二阶段:先补统一语义底座

  1. 统一角色属性系统
  2. Build 改为属性适配

第三阶段:再深化 AI 原生玩法闭环

  1. 运行时物品导演层
  2. 任务意图与 contract 系统

第四阶段:最后做工具与体验收尾

  1. 编辑器共享层 / 本地 API 分层
  2. 移动端体验与包体优化

本清单的主要依据

  • docs/experience/PROJECT_DEVELOPMENT_EXPERIENCE.md
  • docs/experience/PROJECT_WORK_EXPERIENCE_PLAYBOOK.md
  • docs/experience/ADVENTURE_RUNTIME_DEV_EXPERIENCE.md
  • docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md
  • docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md
  • docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md
  • docs/design/AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.md
  • docs/prd/AI_NATIVE_UNIFIED_ROLE_ATTRIBUTE_SYSTEM_PRD_2026-04-02.md
  • docs/prd/BUILD_SYSTEM_ATTRIBUTE_SIMILARITY_PRD_2026-04-02.md
  • docs/prd/AI_NATIVE_QUEST_SYSTEM_PRD_2026-04-02.md

最后结论

如果只保留一句话,那就是:

当前最优先的迭代方向不是继续堆新内容而是先把工程基线、主流程边界和统一规则底座补齐只有这样AI 原生任务、物品、Build 和后续内容扩展才会真正开始越做越顺。