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2026-04-26 18:06:23 +08:00

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当前游戏全流程体验报告2026-04-07

1. 报告说明

本次报告基于 2026-04-07 仓库现状完成,目标不是评审 PRD而是从玩家进入游戏的第一秒开始顺着当前可达链路实际跑一遍记录“能不能玩、玩到哪、哪里出戏、哪里已经有感觉”。

本次模拟采用两段式验证:

  • 开发服验证:直接访问本地 http://127.0.0.1:3000
  • 临时生产包试玩:执行 node scripts/vite-cli.mjs build --outDir temp_playtest_build 后,通过静态服务器预览
  • 试玩视口:移动端优先,约 430 x 932

需要先说明一个前提:

  • 当前开发服首页会被 Vite 错误遮罩拦住,玩家无法直接进入游戏
  • 为了继续完成全流程体验,我改走了临时生产包试玩
  • 临时生产包没有本地 /api 代理,因此剧情区会持续出现 501 Unsupported method ('POST') 的报错文案AI 文本体验会被明显污染

因此,这份报告同时包含两类结论:

  • 一类是“当前版本玩家真实会撞到的入口问题”
  • 一类是“绕过入口问题后,主流程骨架本身的可玩性表现”

2. 本次实际跑通的流程

本次实际走通的路径如下:

  1. 启动页
  2. 世界选择
  3. 角色选择
  4. 进入营地开场
  5. 首次剧情抉择
  6. 任务更新
  7. 场景移动到 宫苑内庭
  8. NPC 首次互动
  9. 交易面板
  10. 地图弹窗
  11. 队伍面板
  12. 背包 / 工坊面板
  13. 设置面板
  14. 保存并退出
  15. 继续游戏恢复存档

结论先说:

  • 主流程骨架已经成型,已经不是“只有页面没有游戏”
  • 进入营地、触发任务、切场景、遇 NPC、开交易、开地图、看队伍、看背包、保存继续这一整圈是能跑下来的
  • 但入口稳定性、错误文案兜底、语言一致性、部分中文乱码,已经直接影响玩家的第一轮真实体验

3. 分阶段体验记录

3.1 启动页

玩家第一眼看到的是一个相对简洁的开始页,只有标题、开始按钮、开发团队入口和联系方式,节奏是对的,确实更像游戏入口,不像表单式 Demo。

正向感受:

  • 开始动作很聚焦,玩家不会迷路
  • 首屏信息量不大,移动端阅读负担低
  • “开始游戏 / 新游戏 / 继续游戏”的结构清晰

问题:

  • 当前开发服并不能进入这个页面,实际先看到的是 Vite 错误遮罩
  • “开发团队 / 联系方式”仍然偏开发样态,正式玩家会有一点出戏

3.2 世界选择

世界选择页目前有 武侠仙侠自定义世界 三个主要入口。对玩家来说,这一页的信息组织已经够直观:世界名、气质、副标题、在线人数氛围标签都能快速帮助判断。

正向感受:

  • 选世界成本低,点击欲望明确
  • 自定义世界入口放得足够醒目,不会被埋
  • 武侠 / 仙侠区分清楚,符合开局决策直觉

问题:

  • “在线人数”更像氛围数字,不像真实系统状态,容易被当作假在线
  • 当前页面更偏“卡片入口”,还没有形成非常强的世界身份记忆点

3.3 角色选择

角色选择页已经具备“选人进入冒险”的基本仪式感。当前可见角色包括 剑之公主神箭游侠双刃旅者破军拳师玄甲战锋。属性、背景故事、性格标签和详情入口都齐了。

正向感受:

  • 选角信息够完整,能形成第一轮角色代入
  • “背景故事 + 标签 + 属性”三层信息组织合理
  • 移动端视口下仍然能完成浏览和确认

问题:

  • 角色页里的“自定义 / 详情”会让玩家在开局阶段产生一点分心
  • 当前角色差异更多停留在说明层,开局前还没完全转化成“我为什么要选这个人”的强动机

3.4 营地开场

选择角色进入营地后,游戏会先给一段开场对话,再给玩家两个非常关键的初始决策:

  • 先问问对方为什么会出现在这里
  • 直接前往下一场景

这一段是目前全流程里最像“正式游戏开局”的部分之一。

正向感受:

  • 营地比直接扔进战斗更稳,给了玩家进入状态的缓冲
  • 开场对话能自然把关系、任务感和前路危险感一起立起来
  • “先聊聊再走 / 直接上路”是个很好的第一轮分流

问题:

  • 在静态试玩环境下,剧情区会同时出现完整 501 HTML 报错,极度出戏
  • 开场后文本会夹杂英文 fallback语言氛围被打断

3.5 首次选择后的反馈

当我选择“先问问你为什么会出现在这里”后,系统会立即给出关系变化与互动解锁反馈,例如可继续触发:

  • 交易
  • 切磋
  • 前往下一场景

这一点说明“问一句话不是纯文案,而是会打开玩法分支”,这非常重要。

正向感受:

  • 玩家会感觉自己的选择真的改变了接下来能做什么
  • NPC 不是摆设,至少已经能作为玩法节点工作
  • “营地开场 -> 关系松动 -> 解锁交互”这条节奏是成立的

问题:

  • 互动文案和角色名偶尔会出现中英混用
  • 某些反馈更像系统摘要,而不是完全沉浸式叙事

3.6 场景切换与任务推进

离开营地前往 宫苑内庭 后,系统会弹出任务更新提示,随后给出新的场景内可选路线,例如:

  • 旧宫侍女 交谈
  • 继续向前探路
  • 前往 铸坊工场

这是当前版本最能证明“游戏不是单房间对话器”的一段。

正向感受:

  • 切场景后有明确任务更新,玩家知道自己没有在空转
  • 新场景不是纯背景图替换,而是伴随新的实体和路径选择
  • “NPC / 探索 / 场景跳转”三种入口并列,主循环味道出来了

问题:

  • 任务弹窗表达比较清楚,但质感仍偏功能通知
  • 任务标题、阶段名、剧情节拍这些信息有时偏系统化,缺少一点戏剧包装

3.7 NPC 互动与交易

宫苑内庭旧宫侍女 接触后,可以进一步进入交易。交易弹窗中已经具备:

  • NPC 名称
  • 玩家当前货币
  • 对方库存
  • 购买数量调整
  • 总价计算
  • 取消 / 确认购买

这是当前版本完成度相对高的一段玩法。

正向感受:

  • 交易不是假按钮,而是完整闭环
  • 商品分类、稀有度、价格都能读懂
  • 作为玩家,会明显感觉“这个 NPC 是有功能的”

问题:

  • 从“与 NPC 交谈”直接跳到“交易 / 战斗 / 切磋”,中间缺少一层更自然的对话承接
  • 当前交易更偏功能正确,角色气质和商品叙事关联还不够强

3.8 战斗 / 切磋

我实际触发了切磋和场景战斗。进入后,系统会给出带有数值提示的选项,例如:

  • 耗蓝
  • 伤害
  • 正面压制 / 稳扎稳打 / 假动作切入

这说明战斗不是纯文案,而是有明确本地规则参与的。

正向感受:

  • 玩家能看见技能选择的直接代价和收益
  • 战斗选项语义比较明确,不是模糊散文式描述
  • 从营地切磋到场景战斗的承接是通的

问题:

  • 在本次静态试玩里,战斗文本会出现英文 fallback
  • 战斗推进感还不够强,玩家能感知到“进入战斗了”,但还不够容易感知“这一手到底让局势前进了多少”

3.9 地图、队伍、背包

我实际打开了地图、队伍和背包。

地图方面:

  • 点击场景名可直接打开地图弹窗
  • 当前场景和相邻场景关系可见
  • 宫苑内庭 可看到 雨夜长街铸坊工场地宫通道

队伍方面:

  • 队伍列表能打开
  • 可读到主角状态、标签数、适配倍率
  • 但面板里已经出现明显乱码,如 闃熼暱

背包方面:

  • 能看到初始资源、材料和工坊配方
  • 锻造 / 合成入口都已经在主流程里
  • 玩家会明确感觉到“我不是只有剧情,我还有 build 和资源循环”

整体判断:

  • 三个面板都不是空壳
  • 地图和背包的功能价值已经足够成立
  • 队伍页的信息密度没问题,但乱码已经直接破坏观感

3.10 保存并退出 / 继续游戏

设置面板中已经有:

  • 音乐音量
  • 运行统计
  • 保存并退出

我实际触发了“保存并退出”,随后回到开始页,再点击“继续游戏”,能够恢复到先前场景和流程状态。

这是本次试玩里最让我放心的一条链路。

结论:

  • 存档与继续不是摆设,是真的通了
  • 这让整套流程第一次具备了“可以连续玩,而不是每次重开”的基础感

4. 当前版本最明显的优点

  1. 主循环骨架已经成立。开局、选世界、选角色、营地、任务、切场景、NPC、交易、战斗、背包、地图、存档这些点已经能串起来。
  2. 移动端优先思路是对的。至少在窄屏下,核心路径没有因为布局崩掉而不可玩。
  3. 功能入口大多不是假入口。交易、地图、背包、保存继续都是真能执行的。
  4. “AI 叙事 + 本地规则”的边界能感知到。尤其战斗选项里的耗蓝 / 伤害提示,已经把规则感立起来了。

5. 当前版本最影响玩家体验的问题

P0

  1. 开发入口直接被错误遮罩拦住。当前 http://127.0.0.1:3000 不是“有点瑕疵”,而是玩家根本进不去。
  2. 标准构建命令当前不可用。npm run build 会因为 dist 清理阶段的 EPERM 失败,说明发布路径并不稳定。
  3. 没有 /api 代理时,剧情区会直接显示完整 501 HTML 错误正文,沉浸感几乎被瞬间打穿。

P1

  1. 多处英文 fallback 直接进入正式体验例如营地、NPC 接触、切磋文本。
  2. 队伍面板已经出现玩家可见乱码,如 闃熼暱褰撳墠濮旀墭 一类内容。
  3. 冒险主标签栏被隐藏后,玩家主要依赖小按钮进入队伍/背包,主导航层级不够直观。
  4. NPC 首次互动到“交易 / 战斗 / 切磋”的切换偏硬,少了一层更自然的剧情过渡。

P2

  1. 世界页和角色页已经能用,但记忆点还不够强,个体世界身份和角色差异还可以再拉开。
  2. 任务提示偏功能型,情绪包装和戏剧感还可以继续加强。

6. 玩家视角总结

如果只从“玩法骨架”看,这个项目已经不是 PPT也不是只有几个页面的壳。它已经有一条能走完整圈的游戏主流程而且最关键的交易、地图、任务、战斗、存档都不是假的。

但如果从“当前玩家第一次打开就会得到什么体验”来看,问题也很直接:

  • 入口不稳
  • 构建不稳
  • 离线 / 无代理时错误文案直接冲到脸上
  • 中英混用和部分乱码会快速打断沉浸

一句话总结:

当前版本已经具备“能玩一圈”的核心骨架,但距离“放心交给玩家体验”还差一次很扎实的入口修复、错误兜底和文本统一收尾。


7. 建议的下一步

建议优先顺序如下:

  1. 先修入口可玩性:解决开发服错误遮罩、build 清理失败、静态环境错误文案泄露。
  2. 再修体验一致性:清掉玩家可见英文 fallback 和明显乱码。
  3. 然后打磨主循环表达让营地开场、任务更新、NPC 接触这三段更有戏。
  4. 最后再扩内容:因为现在真正限制体验的不是“内容太少”,而是“入口和表达不够稳”。