# 抓大鹅草稿素材生成流水线 2026-05-10 ## 0. 2026-05-14 临时关闭音频生成 抓大鹅音频生成能力暂时关闭: 1. `match3d_compile_draft` 不再调用 Suno 生成背景音乐,也不再生成点击音效。 2. 结果页 `素材配置` 不再展示 `背景音乐` 子 Tab;物品详情面板不再展示点击音效提示词和生成按钮。 3. 批量新增物品只生成 2D 五视角图片,不生成点击音效。 4. 通用 `/api/creation/audio/*` 路由对 `match3d_work` / `match3d_item` 暂时返回 `410 Gone`;视觉小说专用音频路由保持可用。 5. 历史 `generatedItemAssets[].backgroundMusic` 与 `clickSound` 字段保留,运行态仍可消费旧音频。 ## 1. 范围 本方案用于改造 `生成抓大鹅草稿` 的首版生成链路:点击按钮后先进入独立生成过程页,生成结束后自动进入抓大鹅结果页,并在结果页 `素材配置 > 物品` 预览本次生成的 2D 多视角物品素材。 草稿生成不再调用 Hyper3D Rodin,也不再生成 GLB 模型。物品素材继续沿用原来的“生成图片 -> 网格拆分 -> 上传 OSS -> 写回草稿”机制,但每个物品必须生成 `5` 个不同视角的 2D 视图。试玩和正式运行态的消除次数、总物品数和物品种类数以结果页 `难度配置` 保存的难度为准。难度对应物品种类固定为:轻松 `3` 种、标准 `9` 种、进阶 `15` 种、硬核 `21` 种。历史硬核草稿若仍保存 `clearCount = 20`,运行态按新硬核升为 `21` 次消除、`63` 件总物品。正式发布前如果已生成 `image_ready` 且具备至少 `5` 张有效 `imageViews[]` 的物品种类不足当前难度要求,必须阻断发布;试玩不阻断,但启动时把物品种类自动降到当前可用 2D 素材数量。 ## 2. 前端流程 入口仍复用 `Match3DAgentWorkspace` 表单。点击 `生成抓大鹅草稿` 后必须先弹出 `确认消耗泥点` 面板,展示 `消耗 10 泥点`;用户确认后才进入后端生成流程: 1. 创建 Match3D session。 2. 后端先用当前题材和本地兜底元信息创建同一个 Match3D 草稿 profile,草稿 Tab 必须立即能看到这份存档。 3. 进入 `match3d-generating` 生成过程页。 4. 过程页复用拼图生成页的 `CustomWorldGenerationView` 结构。 5. 生成成功后自动进入 `match3d-result`。 6. 生成失败时停留在生成过程页,允许重新生成或返回创作中心;重新生成必须复用同一个 session / profile,并从缺失的素材阶段继续,不新建第二份草稿。 生成页步骤固定为: ```text 建立草稿存档 -> 生成作品计划 -> 生成背景提示词 -> 分批生成素材图 -> 切割独立图片 -> 上传图片资产 -> 校验素材结构 -> 生成UI背景与容器 -> 写入草稿页 ``` 生成页只展示题材和物品数量,不展示玩法规则说明。 当前 `match3d-generating` 进度页不是后端 task 状态订阅页,而是一个覆盖 `match3d_compile_draft` 长 action 的本地时间进度页:前端每 500ms 以本地时间刷新阶段展示,真正的生成完成仍以 action 返回为准。为避免长 action 未返回时页面完全无感,生成页在 `match3d_compile_draft` 执行期间每 3 秒旁路读取一次 session 和 work detail,并用 profile 中已写回的 `generatedItemAssets` 更新图片素材完成数量。若 `generatedItemAssets` 已出现 `image_ready` 且带 `imageViews`,前端应逐步显示完成数量。 ## 3. 后端编排边界 外部生图和 OSS 上传全部由 `api-server` 编排,不进入 SpacetimeDB reducer。音频生成当前临时关闭。SpacetimeDB 继续只负责 Match3D 会话、草稿和作品 profile 的确定性写入。 `match3d_compile_draft` action 的后端顺序为: 1. 读取 session config。 2. 对本次 `match3d_compile_draft` 生成动作按 `sessionId + profileId + action 时间戳` 构造幂等流水并预扣 `10` 泥点。余额不足时不继续创建草稿;后续任一步失败时自动按同额退款。 3. 草稿编译先创建可恢复 profile;素材生成数量由入口页难度派生的物品种类决定:轻松 `3` 种、标准 `9` 种、进阶 `15` 种、硬核 `21` 种。 4. 先调用 SpacetimeDB compile procedure 写入草稿。首次执行使用新 `profileId`;重试时复用 session draft / work profile 中已有 `profileId`。这一步不能等待 LLM、图片或 OSS 成功后才执行。 5. 基于入口页题材设定文本调用文本模型生成作品生成计划。模型固定请求 `gpt-4o`,只返回 JSON,其中 `gameName` 为 4 到 12 个中文字符的游戏名称,`summary` 为 18 到 48 个中文字符的作品描述。生成计划还必须包含 `tags`、`backgroundPrompt`,以及 `items[]` 中每个物品的 `name` 与 `soundPrompt`。`soundPrompt` 只作为历史字段保留,当前不触发音效生成;`backgroundPrompt` 用于生成局内竖屏纯背景图,只描述题材氛围、色彩和环境,不得描述锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、UI、文字、按钮、倒计时、分数或物品。文本模型不可用时保留第 4 步的本地兜底,不阻断草稿。 6. 后端把生成计划中的 `gameName` 和 `summary` 写入 `match3d_work_profile` 作品信息后,自动调用作品标签生成器。标签生成器使用题材、作品名称和作品描述生成 3 到 6 个中文短标签;若调用失败或返回不足,则使用生成计划 tags 和本地兜底标签补齐。结果页手动 `AI生成作品标签` 也使用同一接口,并传入当前作品描述。 7. 后端从同一份作品生成计划读取当前难度所需数量的短物品名称,并兼容保存历史 `soundPrompt` 字段;当前不生成点击音效。 8. 调用 VectorEngine Gemini 原生图片接口生成 `1:1` 素材图,请求模型固定为 `gemini-3-pro-image-preview`,走 `POST {VECTOR_ENGINE_BASE_URL}/v1beta/models/gemini-3-pro-image-preview:generateContent?key={VECTOR_ENGINE_API_KEY}`。请求体使用 `contents[].parts[].text` 和 `generationConfig.responseModalities = ["TEXT", "IMAGE"]`、`generationConfig.imageConfig.aspectRatio = "1:1"`,响应从 `candidates[].content.parts[].inlineData.data` / `inline_data.data` 读取 base64 图片。提示词必须合入入口页选择的 `assetStylePrompt`,并强制每格使用统一纯绿色绿幕背景,避免白底或纹理背景进入运行态素材。该调整只作用于抓大鹅物品素材 sheet;封面和 `9:16` 纯背景图继续使用 VectorEngine `/v1/images/generations` 的 `gpt-image-2-all` JSON 链路,`1:1` 容器 UI 图必须使用 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 图生图链路,不能再把参考图作为 generations 的 `image` 数组弱参考。 9. 每个物品固定需要 `5` 个不同视角。单张素材图固定为 `5*5 = 25` 格,因此单张图承载 `5` 个物品。若用户要求或难度派生的物品种类不是 `5` 的倍数,后端必须向上补齐物品名称和对应图片到最近的 `5` 的倍数;例如标准难度需要 `9` 种玩法物品,实际生成 `10` 个物品名称和对应五视角图片。若草稿物品数超过 `5`,后端按每批 `5` 个物品自动分批,多张素材图并行生成。 10. 将每张素材图按固定 `5 行 * 5 列` 切割成独立图片,并按物品顺序连续分配 `5` 张视角图。素材图提示词必须要求 `5*5` 严格均匀排布、每格主体完整居中、统一纯绿色绿幕背景、相邻物体主体至少保留 `1/4` 单格宽度空白间距、不得跨格、贴边或越界,避免裁剪后相邻格内容污染。切割前必须先在整张素材图上做透明背景后处理:连通到 sheet 外边缘的绿幕/近白底要清成 alpha;每格内部未连到外边缘但高置信的纯绿绿幕块也必须清成 alpha;物品边缘的绿幕抗锯齿和近白白边要做透明或去污染处理;不够纯的绿色主体像素不得被当作绿幕误删。随后再在每个理论格子内按透明背景/前景像素做内容边界校准,并带少量安全留白导出;不能做固定内缩裁剪,避免贴近格线但未跨格的樱桃、叶片、把手等主体边缘被切掉。每个物品 JSON 写入 `imageViews[]`,同时把第一个视角兼容写入 `imageSrc/imageObjectKey`。 11. 将素材图和每张独立视角图片上传到 OSS。每次获得可恢复的图片资产后,都要回写 `match3d_work_profile.generated_item_assets_json`。成功素材状态为 `image_ready`;失败素材保留已成功图片引用并记录 `error`。每个素材 JSON 可继续保存历史 `soundPrompt`;不再写入新的 `backgroundMusicTitle/backgroundMusicStyle/backgroundMusicPrompt`。 12. UI 背景生成由 `api-server` 分成两张资产:第一张是 `9:16` 纯背景图,走 VectorEngine `/v1/images/generations` 的 `gpt-image-2-all` JSON 请求,不传锅参考图,且必须禁止锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、文字、按钮、倒计时、分数和物品;第二张是 `1:1` 题材容器 UI 图,走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 请求,把 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 作为 `image` part 上传,只生成一个贴合题材设定的圆形或浅盘状竞技容器,不生成整页背景、文字、按钮或物品。容器图必须沿用参考图的大尺寸轻俯视构图:外轮廓接近画布四边,宽度约占 `86%-92%`、高度约占 `82%-90%`,内口为横向椭圆,禁止生成小容器、正俯视圆盘、侧视碗、餐盘或小托盘。纯背景上传到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/background/{taskId}/background.png`,容器 UI 图上传到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/ui-container/{taskId}/container.png`,两者都作为 `backgroundAsset` 挂在首个 `generatedItemAssets[]` JSON 上;HTTP DTO 同时顶层输出兼容的 `backgroundPrompt`、`backgroundImageSrc`、`backgroundImageObjectKey` 与 `generatedBackgroundAsset`,容器图通过 `generatedBackgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey` 返回。若作品尚无用户自定义封面,草稿生成完成后默认把容器 UI 图写入 `coverImageSrc`,作为草稿架和作品信息的默认封面。 13. 在 HTTP 返回的 draft/profile DTO 中附带本次生成的素材资产预览信息、背景资产信息和默认封面;后续重进草稿页时从 work profile 的持久化 `generatedItemAssets` 与 `coverImageSrc` 恢复同一批素材、UI 与封面。历史音频字段只做兼容传递。 若文本模型不可用或返回无法解析,后端必须降级为 `{themeText}抓大鹅`、本地作品描述与本地标签兜底,不阻断素材生成;标签仍通过作品标签生成器优先生成,失败后再用兜底标签补齐。 草稿生成阶段不再调用 Hyper3D Rodin,不生成 GLB,也不等待任何模型轮询。前端 `match3d_compile_draft` action 的长耗时主要来自文本生成、分批 1K 生图、切图、OSS 上传、纯背景图和容器 UI 图。批量新增物品由 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets` 复用同一套 2D 素材图生成、固定 `5*5` 切图和 OSS 上传链路;若本次新增数量不是 `5` 的倍数,同样向上补齐名称和图片到最近的 `5` 的倍数。整图生成完成后立即丢弃补齐用临时物品,只对用户实际新增项执行绿幕抠背景、切割和上传,并只把这些真实新增项的 `imageViews[]` 写回 `generatedItemAssets`。批量重新生成同样调用该接口,但请求体增加 `mode = "replace"`,前端从现有素材列表收集用户确认的物品名称;后端只匹配已存在的同名素材,保留原 `itemId`、列表顺序、UI 背景、历史背景音乐和点击音效字段,只替换该素材的 `imageSrc/imageObjectKey/imageViews/status/error`,避免试玩和正式运行态的物品类型映射漂移。 ## 4. 图片提示词 素材图提示词必须显式包含: ```text 生成一张1:1图片 生成严格5*5均匀网格素材图 整体画风遵循:... 只绘制这些物品:... 每格背景必须是统一纯绿色绿幕背景,方便后续转透明 物品本身不得使用与绿幕相同的纯绿色 每格主体完整居中,禁止跨格、贴边或越界影响裁剪后的效果 相邻物体主体之间至少保留 1/4 单格宽度空白间距,物体主体不得占满格子 不要出现文字、水印、UI、边框、网格线、白色背景、灰色背景、纹理背景 ``` `包含若干个物品名称` 在落地中解释为“按生成出的物品名称绘制对应主体”,不要求图片上写出物品名称。这样可以避免文字渲染污染切图和局内 2D 素材表现。 内置 `像素复古` 不能只写“复古像素”或“有限色板”。入口页、参考图脚本和后端素材图 prompt 必须使用同一组硬约束:真正复古像素 2D 游戏道具 sprite,先按约 `64x64` 低分辨率像素块绘制再整数倍放大,硬边方块像素清晰可见,有限色板 `12-24` 色;同时在负向约束中禁止抗锯齿、柔焦、平滑渐变、真实 3D 渲染、PBR 材质、摄影光照和平滑插画。后端即使只收到 `assetStyleId = pixel-retro` 或 `assetStyleLabel = 像素复古`,也必须补齐这组约束,避免旧会话、恢复会话或批量新增物品退回普通插画风格。 入口页内置 2D 风格参考图通过同一 VectorEngine `gpt-image-2-all` 能力生成,执行命令为 `npm run assets:match3d-style-references -- --live`。每张入口参考图只展示 `1` 个完整独立物品,不能展示 `5` 个物品样张或多物品散点图,避免风格选择被误读为物品数量配置。保存路径固定为: ```text public/match3d-style-references/flat-icon.png public/match3d-style-references/cel-cartoon.png public/match3d-style-references/pixel-retro.png public/match3d-style-references/watercolor.png public/match3d-style-references/sticker-outline.png public/match3d-style-references/painterly-icon.png ``` 这些图片只作为入口页风格选择的视觉参考,不进入用户草稿资产,不替代生成时的物品素材图。 局内容器 UI 图生成固定参考图路径为: ```text public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png ``` 这张图只作为容器 UI 图的 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart `image` part,用来锁定“大尺寸轻俯视浅盘容器”的构图。参考图本身是 `1:1` 透明底容器素材,外轮廓接近画布四边,内口为横向椭圆;结果页没有真实生成容器时也只把它作为容器预览兜底,不能再作为 `9:16` 背景预览。每次草稿生成仍会根据 `backgroundPrompt` 生成新的题材化纯背景图;纯背景图不再传入该参考图,也不得生成锅或 UI 元素。 ## 5. OSS 路径 新增 generated legacy prefix: ```text generated-match3d-assets ``` 建议对象分组: ```text generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/material-sheet/{taskId}/sheet.png generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/items/{itemSlug}/views/view-01.png generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/items/{itemSlug}/views/view-02.png generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/items/{itemSlug}/views/view-03.png generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/items/{itemSlug}/views/view-04.png generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/items/{itemSlug}/views/view-05.png generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/background/{taskId}/background.png ``` `itemSlug` 必须带 `itemId` 前缀,例如 `match3d-item-1-item`。中文物品名清洗后可能都退回 `item`,不能只用物品名做路径,否则多张切割图会写到同一个 object key,导致草稿页预览图全部一致。 HTTP DTO 同时返回兼容字段 `imageSrc`、`imageObjectKey`,以及正式 2D 字段 `imageViews[]`、`backgroundAsset` 和 `status`。图片素材生成成功后 `status = image_ready`;纯背景和容器 UI 图都生成成功后首个素材的 `backgroundAsset.status = image_ready`,并携带 `containerImageSrc/containerImageObjectKey`。前端通过 `/api/assets/read-url` 将 generated legacy path 换签后加载私有图片,不直接请求裸 `/generated-match3d-assets/...` 路径。运行态背景图和容器 UI 图同样通过 `/api/assets/read-url` 换签后加载:背景作为全屏 `object-cover`,容器作为中心棋盘视觉层;当容器图成功解析为可渲染图片时,`Match3DRuntimeShell` 必须移除默认圆形锅壳、边框和径向底色,让生成容器接管棋盘外观。 结果页手动点击 `素材配置 > UI > 重新生成` 时,目标库可能仍运行旧 SpacetimeDB wasm,缺少钱包扣退费或 Match3D 写回相关 procedure。`api-server` 对这类 `No such procedure` 只做临时容错:泥点预扣阶段跳过扣费,背景图和容器 UI 已经生成但草稿写回失败时,HTTP 响应仍返回本次生成的 `generatedBackgroundAsset` 和带该资产的内存 profile,避免草稿页直接报错。该容错不等于持久化成功;刷新、换设备或公开详情稳定恢复仍以发布最新 SpacetimeDB module、确认 procedure 导出和重新生成 bindings 为准。 ## 5.1 运行态 2D 素材消费 生成的 2D 五视角素材不仅用于结果页预览,也必须进入游戏运行态。运行态入口的传递链路为: ```text Match3DWorkProfile / PlatformMatch3DGalleryCard -> Match3DRuntimeShell(generatedItemAssets, generatedBackgroundAsset, backgroundImageSrc) -> Match3DPhysicsBoard / Match3DTrayPreviewBoard ``` 运行态按运行快照中的 `itemTypeId` 稳定排序后,把 `generatedItemAssets` 顺序映射到对应类型。加载某个物品实例时,从该类型素材的 `imageViews[]` 中按实例 id 稳定随机选择一个视角;若历史数据没有 `imageViews[]`,则回退到 `imageSrc/imageObjectKey`。没有生成图片或图片加载失败时,继续使用默认积木图标兜底。 运行态背景优先读取 `backgroundImageSrc` / 顶层 `generatedBackgroundAsset.imageSrc/imageObjectKey`,为空时从 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.imageSrc/imageObjectKey` 兜底。中心容器优先读取顶层 `generatedBackgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey`,再读取 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey`;为空或换签/图片加载失败时继续使用默认圆形容器样式。容器图成功加载后,`Match3DRuntimeShell` 的棋盘容器必须切换为透明、可溢出承载,不再叠加默认 `rounded-full` 圆形锅壳、金色边框和默认径向背景,避免 AI 生成的大尺寸轻俯视容器被裁切或被默认锅视觉覆盖。运行态入口判断是否需要补读作品详情时,只能把 `imageViews[]` 或 `imageSrc/imageObjectKey` 视为“已有物品图片素材”;`backgroundMusic.audioSrc`、`clickSound.audioSrc`、`generatedBackgroundAsset`、`backgroundAsset.image*` 和 `backgroundAsset.containerImage*` 是随物品素材一起传入的附属运行态资产,不能单独证明物品素材已完整。也不能继续只用历史 `modelSrc/modelObjectKey` 判断,否则新 2D 草稿会在试玩或推荐流中被当成“无素材”并回退默认积木。`Match3DRuntimeShell` 只保留顶部返回、倒计时、重开三个控件;这些顶部控件和底部备选栏统一使用题材无关的半透明玻璃组件样式,不能随背景题材改成木质、金属、果园、科幻等主题皮肤,也不能重新烘进 AI 背景图。进度、组数、版本等状态信息不得再作为顶部常驻 UI 出现,避免遮挡生成背景和中心容器。 前端加载规则: 1. 优先读取 `imageViews[]` 中的 `imageSrc/imageObjectKey`,为空时使用兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey`。 2. 对 generated legacy path 通过同源 `/api/assets/read-url` 换签后交给浏览器图片加载;结果页音频试听入口当前隐藏,后续恢复时也必须先换签,不能把裸 `/generated-match3d-assets/...` 音频路径直接交给 `