# Genarrative 视觉小说“一句话生成”最小闭环落地计划 生成时间:2026-05-13 11:22 工作区:`C:/proj/Genarrative/.worktrees/hermes-visual-novel` 参考文档:`C:/Users/DSK/Documents/Interactive-fiction/一句话生成视觉小说整体流程总结.md` ## 1. 目标 把 Interactive-fiction 总结文档中的“一句话生成视觉小说”流程,映射并落地到 Genarrative 现有视觉小说能力中,优先做成一个可端到端验证的最小闭环: 1. 用户在视觉小说入口输入一句话并选择画风。 2. 前端进入生成过程页,展示分阶段进度。 3. 后端创建视觉小说创作会话,并基于 seedText 生成 `VisualNovelResultDraft`。 4. 生成完成后进入草稿结果页,可看到世界观、角色、场景、剧情阶段、开场选择。 5. 草稿可编译/保存为作品 profile,并进入视觉小说运行态测试/正式游玩。 本计划只覆盖 Genarrative 内部最小闭环,不引入 Interactive-fiction 原项目的独立 TXT 播放记录、分享播放包、外部活动运营、独立账号/交易/资产系统。 ## 2. 当前上下文与已发现实现 ### 2.1 Interactive-fiction 总结文档提炼 参考文档将整体流程分为: - 输入侧:一句话创意、主题/风格、可选文档或素材。 - 生成侧:理解意图、扩展世界观、角色、场景、剧情阶段、开场与选择。 - 编辑侧:草稿页可查看和调整生成结果。 - 运行侧:从草稿进入视觉小说游玩,支持剧情推进、玩家选择、历史与状态。 - 资产侧:角色立绘、背景、音乐/音效可作为后续增强,最小闭环可先使用文字描述与空资产占位。 ### 2.2 Genarrative 已有实现基础 已确认项目中视觉小说相关能力并非从零开始: - 前端入口表单: - `src/components/visual-novel-creation/VisualNovelAgentWorkspace.tsx` - 已有“一句话创作” textarea、6 个视觉画风选项、提交按钮“生成视觉小说草稿”。 - 前端入口 payload/progress: - `src/components/visual-novel-creation/visualNovelEntryGeneration.ts` - 已有 `VisualNovelEntryFormPayload`、锚点展示、一句话/画风生成进度步骤。 - 前端平台主流程: - `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` - 已接入 `createVisualNovelDraftFromForm`,会创建 session、stream message、进入 `visual-novel-generating`,完成后进入 `visual-novel-result`。 - 前端 API client: - `src/services/visual-novel-creation/visualNovelCreationClient.ts` - 已封装 session/message/action/compile 接口。 - 共享契约: - `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts` - 已定义 `VisualNovelResultDraft`、world/characters/scenes/storyPhases/opening/runtimeConfig/work/run/history 等结构。 - 后端 API: - `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs` - 已有创建 session、发消息、流式消息、执行 action、compile、work、runtime run 等接口。 - 后端 prompt: - `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs` - 已有 `VISUAL_NOVEL_CREATION_SYSTEM_PROMPT`、结构化输出契约、runtime GM prompt、repair prompt。 - SpacetimeDB 模块: - `server-rs/crates/spacetime-module/src/visual_novel.rs` - 已有 session/message/work/run/history/event 表与 procedure。 - 文档参考: - `docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md` - `docs/technical/VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md` - `docs/technical/VISUAL_NOVEL_PROMPT_AND_LLM_TOOLS_VN03_2026-05-05.md` ### 2.3 关键实现判断 当前项目已经实现了视觉小说的主要骨架,本次不应大规模重写。更合理的落地方式是补齐“一句话生成”闭环中最容易断裂的点: - 入口输入与画风信息是否被稳定传给后端 prompt。 - 后端生成 draft 后是否自动保存/关联可编辑 work profile。 - 生成过程页是否能清晰展示 Interactive-fiction 文档中提到的阶段。 - 结果页是否有足够的字段展示与继续游玩入口。 - 运行态是否能基于 opening/choices 正常启动,而不依赖尚未生成的图片/音乐资产。 ## 3. 拟采用方案 ### 3.1 最小闭环范围 本次优先实现: 1. “一句话 + 视觉画风”作为 `sourceMode: 'idea'` 的 seedText。 2. 后端生成完整 `VisualNovelResultDraft`,包括: - world - 3-6 个角色 - 3-8 个场景 - 3-6 个剧情阶段 - opening narration/firstDialogue/2-4 个 choices - runtimeConfig 3. 若 LLM 输出失败,使用 repair 或确定性 fallback,保证可回到草稿页并显示错误/警告。 4. 结果页支持保存/编译为 work profile。 5. work profile 支持启动 runtime run,opening 能展示初始场景、旁白、对话和选择。 暂不做或仅预留: - 真实图片/音乐生成队列。 - 多文档解析导入的完整链路。 - 复杂分镜/节点图编辑器。 - 外部 Interactive-fiction 项目的播放器、TXT 记录包、分享活动、独立账号系统。 ### 3.2 与 Genarrative 架构的映射 | Interactive-fiction 概念 | Genarrative 落点 | | --- | --- | | 一句话创意 | `VisualNovelEntryFormPayload.ideaText` / `seedText` | | 画风/主题 | `seedText` 中的“视觉画风/画风要求”,后续可结构化为 metadata | | 世界观设定 | `VisualNovelResultDraft.world` | | 角色设定 | `VisualNovelResultDraft.characters` | | 场景设定 | `VisualNovelResultDraft.scenes` | | 剧情阶段/章节 | `VisualNovelResultDraft.storyPhases` | | 开场文本与选项 | `VisualNovelResultDraft.opening` | | 运行时剧情推进 | `VisualNovelRuntimeStep[]` + run snapshot/history | | 发布/作品库 | `VisualNovelWorkProfileRecord` / works API | ## 4. 分步计划 ### Step 1:补齐入口 payload 与生成过程语义 涉及文件: - `src/components/visual-novel-creation/VisualNovelAgentWorkspace.tsx` - `src/components/visual-novel-creation/visualNovelEntryGeneration.ts` - `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 任务: 1. 保持现有 6 个画风选项,但确认每个 option 的 prompt 会进入 `seedText`。 2. 将生成过程阶段从当前 3 步细化为更贴合参考文档的 4-5 步,例如: - 理解一句话创意 - 扩展世界观与玩家身份 - 设计角色/场景/剧情阶段 - 生成开场与选择 - 准备可编辑草稿 3. 生成过程页的 anchor 保留“一句话”和“视觉画风”,必要时增加“生成目标:视觉小说草稿”。 4. 确认 `createVisualNovelDraftFromForm` 对失败状态会保留返回入口/重试能力。 验收点:提交一句话后能进入 `visual-novel-generating`,看到阶段进度;完成后进入 `visual-novel-result`。 ### Step 2:增强后端 creation prompt 与 fallback 约束 涉及文件: - `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs` - `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs` - 如已有 domain crate:`server-rs/crates/module-visual-novel/**` 或相关 normalize/validate 文件 任务: 1. 在 creation prompt 中显式吸收 Interactive-fiction 的“一句话生成”目标: - 从 seedText 提取核心创意、视觉风格、故事类型。 - 生成可直接运行的 opening 和 choices。 - 图片/音乐资产先置 null,但必须有可生成图像的描述。 2. 强化输出约束: - `opening.sceneId` 必须指向存在且 availability 为 `opening` 的 scene。 - `opening.initialChoices` 必须 2-4 个。 - `storyPhases[0]` 必须包含 opening scene 和主要角色。 - `publishReady` 的判定与 validationIssues 一致。 3. 检查 `submit_visual_novel_message_turn` / `resolve_action_draft` / compile 相关代码: - 如果 LLM 失败,是否已有 fallback;没有则补确定性 fallback draft。 - 如果 draft 不完整,是否会 normalize/repair 并写入 session。 4. 保留现有“不要输出旧 TXT 播放记录、分享播放包、外部商业字段”的约束,避免把参考项目的外部概念误并入 Genarrative。 验收点:后端给定 seedText 时,返回 session.draft 不为空且满足共享契约。 ### Step 3:确认草稿结果页、保存/编译与作品库链路 涉及文件: - `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` - `src/components/visual-novel-creation/**` - `src/services/visual-novel-works*` 或相关 visual novel works client - `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs` - `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts` 任务: 1. 查找并确认 `visual-novel-result` 页面组件: - 是否显示 workTitle/workDescription/world/characters/scenes/storyPhases/opening。 - 是否有保存/发布/开始试玩按钮。 2. 确认 `compileVisualNovelWorkProfile` 或 `executeVisualNovelAction({kind:'compile_work_profile'})` 会生成/更新 work profile。 3. 确认作品架上使用 `profileId` 而不是 sessionId 作为稳定作品 ID。 4. 如果结果页缺少“一句话来源/画风”的可视化提示,可在结果页或 summary 中补轻量展示,避免用户以为画风丢失。 验收点:生成完成后能保存为作品;作品出现在“我的作品/创作架”;再次打开能读取同一 draft。 ### Step 4:确认运行态 opening 闭环 涉及文件: - `src/components/visual-novel-runtime/**` - `src/services/visual-novel-runtime*` - `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs` - `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs` - `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts` 任务: 1. 启动 visual novel work run 时,优先使用 `draft.opening` 生成第一轮 runtime snapshot/history。 2. 如果没有图片/音乐,前端 runtime shell 必须可用文字 fallback,不应白屏或阻断游玩。 3. 玩家选择 `choice` 后,后端 runtime GM prompt 生成下一轮 `VisualNovelRuntimeStep[]`。 4. 确认正式游玩入口调用 `work_play_start`,并满足已有埋点约定: - `scope_kind=work` - `scope_id=稳定作品 ID` - metadata 包含 `playType/workId/sourceRoute/userId` 等。 验收点:从生成出的作品进入运行态,能看到 opening 并点击至少一个选择推进一轮。 ### Step 5:补测试与文档 涉及文件: - 前端测试:按仓库现有测试布局查找 `*.test.ts` / `*.test.tsx` - Rust 测试:`server-rs/crates/api-server/src/**` 或 domain crate tests - 文档:可追加到 `docs/technical/` 或 `.hermes/shared-memory/decision-log.md`(如团队约定需要) 建议测试: 1. TypeScript 单元测试: - `buildVisualNovelEntryGenerationProgress` 阶段输出。 - `buildVisualNovelEntryGenerationAnchorEntries` 能展示一句话和画风。 2. Rust 单元测试: - creation prompt 包含 seedText、sourceMode、输出契约。 - draft normalize/fallback 能生成合法 opening/choices。 - runtime opening 或 first-step 构造不依赖图片/音乐。 3. 集成/手工测试文档: - 访问平台视觉小说入口。 - 输入一句话。 - 选择画风。 - 点击生成。 - 查看结果页。 - 保存作品。 - 启动试玩并点击选择。 ## 5. 可能改动文件清单 高概率改动: - `src/components/visual-novel-creation/VisualNovelAgentWorkspace.tsx` - `src/components/visual-novel-creation/visualNovelEntryGeneration.ts` - `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` - `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs` - `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs` - `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts` 中概率改动: - `src/components/visual-novel-runtime/**` - `src/services/visual-novel-creation/**` - `src/services/visual-novel-runtime/**` - `src/services/visual-novel-works/**` - `server-rs/crates/spacetime-module/src/visual_novel.rs` - `server-rs/crates/spacetime-client/**` 生成/绑定文件,若 SpacetimeDB contract 需要更新 低概率/仅文档: - `docs/technical/VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md` - `docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md` - `.hermes/shared-memory/decision-log.md` ## 6. 验证计划 ### 6.1 静态检查 在 worktree 根目录执行: ```bash npm run typecheck ``` 如仓库无统一 typecheck,则按 package scripts 选择最接近的前端类型检查命令。 ### 6.2 前端定向测试 优先运行与 visual novel / platform entry 相关测试,如存在: ```bash npm test -- visual-novel npm test -- platform-entry ``` 若仓库使用 vitest: ```bash npm run test -- visual-novel ``` ### 6.3 Rust 定向测试 在 `server-rs` 下运行 visual novel 相关测试: ```bash cargo test -p api-server visual_novel cargo test -p shared-contracts visual_novel ``` 如改动 SpacetimeDB module: ```bash cargo test -p spacetime-module visual_novel ``` ### 6.4 人工验收步骤 1. 启动本地 dev 栈。 2. 访问 Genarrative 主站。 3. 进入创作/视觉小说入口。 4. 输入:`一个雨夜,失忆的高中生在旧图书馆发现一本会回应她心声的日记。` 5. 选择任一画风,例如“映画动画”。 6. 点击“生成视觉小说草稿”。 7. 预期:进入生成过程页,能看到分阶段进度。 8. 预期:完成后进入草稿结果页,包含标题、简介、世界观、角色、场景、剧情阶段和 opening choices。 9. 点击保存/编译作品。 10. 从作品入口进入试玩。 11. 预期:opening 文本出现,至少 2 个选择可点击;点击后剧情继续推进一轮。 ## 7. 风险、权衡与开放问题 ### 7.1 风险 - 现有视觉小说代码已较完整,贸然新增一套 parallel pipeline 会制造重复逻辑;应复用当前 `VisualNovelResultDraft` 与 creation agent flow。 - LLM 输出不稳定可能导致草稿结构不完整;需要 normalize/repair/fallback 确保最小闭环。 - 视觉/音乐资产生成未接入时,UI 必须接受 null asset,否则运行态可能白屏。 - `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 文件很大,改动需局部、谨慎,避免影响其他玩法入口。 - 若改动 SpacetimeDB 表结构,可能牵涉 publish、client binding、清库/迁移;最小闭环阶段应尽量避免 schema 变更。 ### 7.2 权衡 - 先让文字版视觉小说完整跑通,再补角色立绘/背景图生成。 - 先用 `seedText` 承载画风,再考虑把 `visualStyleId/Label/Prompt` 结构化进 draft metadata。 - 先用现有 result/work/runtime 页面闭环,不引入新编辑器。 ### 7.3 开放问题 1. 用户是否要求把 Interactive-fiction 原项目中的具体 UI 样式/页面布局迁移到 Genarrative?当前计划只迁移流程语义,不迁移独立 UI。 2. 画风是否需要成为作品可编辑字段?当前以 seedText/prompt 影响生成内容,后续可在 draft 中增加 metadata。 3. 文档导入模式是否本期要做?当前计划聚焦一句话模式,document 模式只保留契约能力。 4. 是否需要真实图片/音乐生成?当前计划作为后续增强,不纳入最小闭环。 ## 8. 建议实施顺序 1. 先做只改 prompt/progress/少量前端展示的轻量闭环修补。 2. 运行前后端定向测试,确认现有能力是否已足够。 3. 如果后端没有 fallback 或 normalize,再补 Rust 层确定性兜底。 4. 手工跑通“一句话 -> 生成 -> 结果页 -> 保存 -> 试玩”。 5. 最后再考虑是否需要资产生成、文档导入、结构化画风 metadata。