# 踩坑与排障记录 > 用途:记录已验证、未来很可能再次遇到的问题。每条都应包含现象、原因、处理方式和验证方式。 ## 记录格式 ```md ## 问题标题 - 现象:看到什么错误或异常行为 - 原因:确认后的根因 - 处理:具体修复步骤 - 验证:如何确认修复有效 - 关联:相关文件、文档、提交或 Issue ``` ## 抓大鹅新 UI spritesheet 不要回退成中心容器图 - 现象:新素材流程生成后,运行态棋盘中心可能叠出一整张 UI spritesheet,导致按钮素材、方格和空白图集覆盖容器区域。 - 原因:为了兼容旧 DTO,后端可能把 `uiSpritesheetImage*` 同步写入历史 `containerImage*` 字段;旧前端只看 `containerImage*`,会误把 UI 图集当透明中心容器。 - 处理:读取中心容器图时先比较归一化后的 `containerImage*` 与 `uiSpritesheetImage*`。两者同源时忽略 `containerImage*`,只把它作为旧数据兼容字段;新流程背景图本身已经保留容器,运行态只需加载背景和解析 UI / 物品 spritesheet。 - 验证:`npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖“运行态不把兼容写入的UI spritesheet当中心容器图”。 - 关联:`src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d/mappers.rs`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 ## UI spritesheet 不要依赖模型直接生成透明背景 - 现象:拼图或抓大鹅运行态解析 UI spritesheet 时,把整张背景图、棋盘格、叶子或装饰图也当作 UI 素材区域,按钮映射错乱;截图里常表现为底部按钮区只剩透明棋盘格或素材碎片。 - 原因:前端解析依赖 alpha 连通域检测,透明背景是前提;但生图模型收到“透明背景 spritesheet”提示后仍可能输出带实景背景或伪透明棋盘格的普通不透明 PNG,OSS 中保存的图没有真实 alpha。 - 处理:UI spritesheet 提示词应要求统一纯绿色绿幕背景,而不是让模型直接产透明背景;后端在上传 OSS 前复用 `generated_asset_sheets::apply_generated_asset_sheet_green_screen_alpha(...)` 把绿幕扣成真实透明 PNG,再把透明图写入 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey`。 - 验证:`cargo test -p api-server puzzle_ui_spritesheet_postprocess_turns_green_screen_transparent --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server puzzle_level_scene_spritesheet_and_background_requests_use_references --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server match3d_derived_asset_prompts_match_three_sheet_pipeline --manifest-path server-rs\Cargo.toml`。 - 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/generation.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d/works.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/generated_asset_sheets.rs`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 ## 拼图 UI spritesheet 运行态不要二次包圆底或拉伸比例 - 现象:拼图运行态左上返回和右上设置按钮外面出现白色圆圈;底部“提示 / 原图 / 冻结”三枚素材被压扁、拉宽或拉成正圆,和图集原始按钮比例不一致。 - 原因:UI spritesheet 已经包含按钮视觉本体,但运行态仍给顶部按钮套默认圆形 icon 容器;底部三枚素材用 `h-full w-full rounded-full` 铺满按钮格,覆盖了自动检测矩形的真实宽高比。 - 处理:有 `uiSpritesheetImage*` 时,顶部返回 / 设置按钮容器只保留透明点击区和 focus 状态,不再叠加默认圆形底;`buildPuzzleUiSpriteBackgroundStyle(...)` 对检测到的矩形写入 `aspectRatio`,底部三枚素材按原始宽高比和最大尺寸渲染,不强制 `w-full`。 - 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx`、`npm run test -- src/services/puzzle-runtime/puzzleUiSpritesheetParser.test.ts`。 - 关联:`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`、`src/services/puzzle-runtime/puzzleUiSpritesheetParser.ts`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 2026-05-22 补充:展示矩形和点击热区要分开处理。`puzzleUiSpritesheetParser` 的 `regions` 保留完整视觉裁切矩形,`hitRegions` 用较高 alpha 阈值只包住实心按钮主体;运行态底部 spritesheet 道具按钮启用 `puzzle-runtime-sprite-tool-button--precise-hit`,父按钮不吃整块透明留白,内部 `puzzle-runtime-ui-sprite-hit-zone` 才接收指针事件,避免透明区域成为点击热区。 ## 图像输入组件不要把业务状态藏在页面内联实现里 - 现象:拼图页把参考图上传、缩略图、主图删除确认和 AI 重绘开关内联实现后,后续想复用到其它创作页时,页面级状态和通用 UI 状态混在一起,容易出现多套上传卡和参考图展示口径。 - 原因:通用图像输入是受控输入面板,不是只服务单页的临时实现;图片、提示词、参考图数组、重绘开关等业务真相应由外层页面持有,组件最多持有参考图预览、删除确认这类短生命周期 UI 状态。 - 处理:抽 `CreativeImageInputPanel` 时,保留上传卡、参考图入口、缩略图、预览弹层、删除确认和提交按钮的统一壳,但把主图文件读取、裁剪、历史素材、计费确认和具体提交动作留给外层页面;后续页面接入时只传业务回调和文案。 - 验证:拼图入口测试仍可通过,且新组件可通过不同页面复用而不需要复制上传卡实现。 - 关联:`src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`、`src/components/puzzle-agent/PuzzleAgentWorkspace.tsx`。 ## RPG 发布不能只依赖 agent session seed_text - 现象:RPG 结果页 `publish_world` 返回 `UPSTREAM_ERROR`,details 为 `custom_world.setting_text 不能为空`;同一 session 的 `result-view` 日志显示 `publish_ready=true`。 - 原因:前端发布动作只提交 `{ action: 'publish_world' }`,旧 agent 会话的 `seed_text` 可能为空;如果后端只从 action payload 或 `seed_text` 取 `setting_text`,就会在最终 compile / publish 校验阶段失败。 - 处理:`module-custom-world::resolve_custom_world_publish_setting_text(...)` 以当前 `draft_profile_json` 为草稿真相,优先读取 `settingText`、`creatorIntent.rawSettingText`、`creatorIntent.worldHook`、`worldHook`、`anchorContent.worldPromise(.hook)`、`summary`、`name/title`,最后才回退 `seed_text`。 - 验证:`cargo test -p module-custom-world publish_setting_text --manifest-path server-rs\Cargo.toml`;`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs\Cargo.toml`。 - 关联:`server-rs/crates/module-custom-world/src/application.rs`、`server-rs/crates/spacetime-module/src/custom_world.rs`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 ## RPG 已发布结果页进入世界不能重复 publish_world - 现象:RPG 草稿发布成功后,按钮文案已变为“进入世界”,但点击仍请求 `POST /api/runtime/custom-world/agent/sessions/{sessionId}/actions` 且 payload 为 `{"action":"publish_world"}`,后端返回 `publish_world is only available during object_refining, visual_refining, long_tail_review or ready_to_publish`。 - 原因:按钮文案依据 agent session `stage === 'published'` 切换,但点击处理仍走发布协调路径;如果前端只依赖草稿同步回包判断是否已发布,回包为空或缺少可进入状态时就会继续重复发送 `publish_world`。 - 处理:进入世界协调器接收当前 agent session stage;当 stage 已为 `published` 时,只调用 `result-view` 回读已发布 profile 并启动运行态,不再调用 `sync_result_profile` 或 `publish_world`。 - 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/useRpgCreationEnterWorld.test.tsx`;确认已发布场景下 `syncAgentDraftResultProfile` 与 `executePublishWorld` 均未被调用。 - 关联:`src/components/rpg-entry/useRpgCreationEnterWorld.ts`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 ## RPG 点击启动黑屏 / 默认 profile 先查 profile 归一化和摘要覆盖 - 现象:作品详情点击“启动”后页面切到 RPG runtime,但用户只看到黑屏、空白,或进入默认角色 / 默认 profile;从作品详情点“作品编辑”后开局 CG、封面、角色图、技能动作预览、初始物品图标或场景背景图丢失;DevTools 里可能同时看到旧自动存档 `/api/runtime/save/snapshot` 被主动 cancel。 - 原因:`/custom-world-library` / `/custom-world-gallery` 详情接口可能返回历史或摘要式 `profile`,缺少 `playableNpcs`、`storyNpcs`、`landmarks`、`attributeSchema` 等运行态字段;前端 client 若直接把该对象传给 runtime,角色选择首屏会在 `buildCustomWorldPlayableCharacters(profile)` 或后续属性解析处抛错。另一类常见原因是详情接口已回读完整 profile 后,`savedCustomWorldEntries` 里的列表摘要又把 `selectedDetailEntry` 覆盖回空 profile,导致启动或编辑时只剩卡片摘要。发布 / 回读 result-view 若返回字段更少的旧视图,也可能把当前结果页已编辑资产降级掉。`save/snapshot (canceled)` 通常是切 runtime 或卸载时 `AbortController` 取消旧自动存档,不是黑屏根因。 - 处理:RPG 入口作品库 client 在所有返回 `CustomWorldLibraryEntry` 的接口边界统一调用 `normalizeCustomWorldProfileRecord`,并用 `profileId/worldName/subtitle/summaryText` 补齐旧数据缺字段;详情页已拿到运行态字段或资产槽位更多的完整 profile 时,不允许列表摘要覆盖当前详情;同一 `profile.id` 下,正式进入世界发布 / 回读不得用字段更少的后端旧视图降级当前结果页 profile。`normalizeCustomWorldProfileRecord` 必须近似无损保留 `cover`、`openingCg`、`camp.narrativeResidues`、`landmark.visualDescription/narrativeResidues`、`skills[].actionPreviewConfig`、`initialItems[].iconSrc`、`attributeSchema`、角色 `attributeProfile` 和 `sceneChapterBlueprints[].acts[]` 的背景与结构字段;只有背景资产的 act 也不能被过滤。角色选择页对角色生成异常或空数组回退默认角色,并保留返回按钮/轻量空态;顶层 runtime 懒加载 fallback 不使用纯 `null`。 - 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "creation hub published work start uses loaded detail profile instead of library summary|creation hub published work edit keeps loaded detail profile assets instead of library summary"`;`npm run test -- src/data/customWorldLibrary.test.ts -t "保留结果页封面和关键图片资产槽位|近似无损保留编辑态和运行态结构字段|保留只有背景资产的场景幕"`;`npm run test -- src/components/rpg-entry/useRpgEntryAgentDraftRestore.test.tsx -t "默认封面和角色编辑结构差异也不能被列表摘要覆盖"`;`npm run test -- src/components/rpg-entry/useRpgCreationEnterWorld.test.tsx -t "正式进入世界回读结果页字段更少时不降级当前完整 profile"`;`npm run typecheck`。 - 关联:`src/components/rpg-entry/useRpgEntryLibraryDetail.ts`、`src/components/rpg-entry/useRpgCreationEnterWorld.ts`、`src/data/customWorldLibrary.ts`、`src/services/rpg-entry/rpgEntryLibraryClient.ts`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryCharacterSelectView.tsx`、`src/App.tsx`、`src/components/rpg-runtime-shell/RpgRuntimeShell.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 ## RPG 战后一轮战斗后卡在观察/试探/调息先查 post-battle finalization - 现象:RPG 一轮战斗胜利后,运行态只显示默认 `观察周围迹象 / 主动出声试探 / 原地调息`,这些按钮只有文字反馈;点“继续冒险”后又回到同样选项,点探索只播退场/进场动画,场景和剧情不推进。 - 原因:终局战斗 action 如果只走通用 `resolve_story_runtime_action` fallback,而没有在后端调用 `finalize_post_battle_resolution(...)`,就不会持久写入 `story_continue_adventure`、`deferredOptions` 和下一幕 `currentSceneActState`。另外旧 bootstrap 快照可能只有 `connectedSceneIds` / `forwardSceneId`、没有 `connections`,战后选项生成若只读 `connections` 也会退回 `idle_explore_forward` 循环。 - 处理:`module-runtime-story` 在 story action 投影后统一调用 post-battle finalization;`idle_explore_forward` 清理战斗态并生成下一段遭遇预览;`idle_travel_next_scene` / `camp_travel_home_scene` 由后端写入新 `currentScenePreset`、场景 act 状态、遭遇预览和 `runtimeStats.scenesTraveled`。前端只负责播放继续、探索和切场景动画,不承接正式剧情推进真相。 - 验证:`cargo test -p module-runtime-story --manifest-path server-rs\Cargo.toml battle_tests -- --nocapture` 应覆盖战斗终局持久化 `story_continue_adventure`、`deferredOptions`、下一幕 act,以及 `idle_travel_next_scene` 真正切换场景。 - 关联:`server-rs/crates/module-runtime-story/src/session_action.rs`、`server-rs/crates/module-runtime-story/src/post_battle.rs`、`server-rs/crates/module-runtime-story/src/battle_tests.rs`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 ## RPG 战斗飘字不要只靠低对比红绿文字 - 现象:暗色或棕黑噪声背景下,战斗伤害飘字看起来像背景纹理,尤其是远端敌人头顶的小号红字几乎不可读。 - 原因:旧 `CombatFloatingNumber` 主要依赖 `text-rose-200` / `text-emerald-200` 和 8px 同色 glow;在暗红、棕黑、像素噪声背景上,颜色与背景混在一起,1px 深色描边也不足以形成轮廓。 - 处理:飘字本体使用高亮近白文字、小面积半透明深色底、明显深色描边和多层黑色阴影;只增强瞬时反馈,不新增说明面板,不遮挡主要战斗画面。 - 验证:`npm run test -- src/components/game-canvas/GameCanvasEntityLayer.test.tsx` 覆盖伤害/治疗飘字样式策略;运行态截图中敌方头顶伤害数字应能在暗场景上辨认。 - 关联:`src/components/game-canvas/GameCanvasEntityLayer.tsx`、`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`。 ## 弹窗里复用 CreativeImageInputPanel 要保留画面卡高度 - 现象:拼图草稿结果页的关卡详情弹窗中仍能看到“画面图”标题、画面描述和生成按钮,但实际画面图卡片视觉上消失。 - 原因:`CreativeImageInputPanel` 内部依赖 `flex-1`、`h-full` 和 `max-h-full` 撑开正方形画面卡;放进弹窗里的普通 `section` 后,父级没有可计算高度,卡片会被压到不可见。 - 处理:通用画面卡 `puzzle-image-upload-card` 保持 `aspect-square` 的同时设置稳定 `min-height`,让入口页和关卡详情弹窗都能显示主图/上传区。 - 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx -t "opens an independent level detail dialog"` 应断言关卡详情中的 `.puzzle-image-upload-card` 具备最小高度类;`npm run test -- src/components/common/CreativeImageInputPanel.test.tsx` 应继续通过。 - 关联:`src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`。 ## Windows provision 下载截断要断点续传而不是回退目标机下载 - 现象:`Genarrative-Server-Provision` 在 `Download Provision Tool Archives` 阶段出现 `curl: (18) end of response ... bytes missing`,常见于 `otelcol-contrib_0.151.0_linux_amd64.tar.gz` 等 GitHub release 大文件。 - 原因:这是 Windows Jenkins 节点到 GitHub 的响应体被截断;若每轮都删除 `.download` 临时文件,就会丢掉已下载部分,下一次又从头开始。 - 处理:Windows 下载函数保留 `${Output}.download`,`curl` 失败时下一轮使用 `-C -` 断点续传;最终只以 GitHub release asset 的 SHA256 `digest` 作为放行条件,完整返回但 digest 不匹配才删除临时文件重新下载。不要把 SpacetimeDB 或 `otelcol-contrib` 下载挪回 Linux 目标机。 - 验证:日志应显示 `curl 断点续传 ... resumeBytes=...`,最终出现 `已下载 ... bytes=...`;目标 Linux 阶段只消费 `stash/unstash` 带过去的下载件。 - 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 ## OTLP 端点只填 Collector HTTP base endpoint - 现象:生产或容器 env 里把 `OTEL_EXPORTER_OTLP_ENDPOINT` 填成 `4317`、Rider 端口或别的非 HTTP base endpoint 后,api-server 发不出 OTLP,或者链路被错误转发。 - 原因:api-server 当前走 OTLP HTTP,不是 gRPC;Collector 才是接收和转发边界。 - 处理:生产模板用 `http://127.0.0.1:4318`,容器模板用 `http://otelcol:4318`;需要关闭时显式设 `GENARRATIVE_OTEL_ENABLED=false`,不要通过改 endpoint 绕开 Collector 语义。 - 验证:检查 env 模板和运行态配置都指向 Collector HTTP base endpoint,日志仍通过 `journalctl` / 文件日志保留。 - 关联:`deploy/env/api-server.env.example`、`deploy/container/api-server.env.example`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 ## tracking outbox 到批量阈值后先封存再异步 flush - 现象:route tracking 高峰时如果主请求线程要等 SpacetimeDB 批量入库,接口延迟会被 outbox 写入链路拖长。 - 原因:outbox 的职责是把普通 HTTP route tracking 从请求线程切走,不能把 flush 结果回写成同步阻塞。 - 处理:达到 `BATCH_SIZE` 立即封存 active 文件并切新 active,`FLUSH_INTERVAL_MS` 只做兜底封存,后台 worker 异步 flush sealed 文件;成功删文件,失败保留重试,坏文件隔离为 `corrupt-*`,`MAX_BYTES` 只做磁盘保护。 - 验证:普通 route 请求在 SpacetimeDB 不可用时仍能返回,恢复后 sealed 文件会继续被清理。 - 关联:`server-rs/crates/api-server/src/tracking_outbox.rs`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 ## release tracking outbox 权限错误先查 env 缺失 - 现象:release 机器 `journalctl -u genarrative-api.service` 每秒刷 `tracking outbox 定时封存 active 文件失败 error=Permission denied (os error 13)` 和 `tracking outbox 批量写入 SpacetimeDB 失败`。 - 原因:旧 `/etc/genarrative/api-server.env` 没有 `GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_DIR` 时,api-server 会回退到本地开发默认相对路径 `server-rs/.data/tracking-outbox`;systemd 工作目录是只读发布目录 `/opt/genarrative/releases/`,`genarrative` 用户不能在其中创建 `server-rs`。 - 处理:补齐 `GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_DIR=/var/lib/genarrative/tracking-outbox` 及 batch/flush/max 配置,创建并授权 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox` 给 `genarrative:genarrative`,再重启 `genarrative-api.service`。Server-Provision 与 API-Deploy 会保留旧 env 但自动补缺这些运行态路径。 - 验证:`tr '\0' '\n' < /proc/$(systemctl show genarrative-api.service -p MainPID --value)/environ | grep GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_DIR` 应指向 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox`;重启后当前 PID 不再出现 `Permission denied (os error 13)`。 - 关联:`scripts/deploy/production-api-deploy.sh`、`scripts/jenkins-server-provision.sh`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 ## 外部 API 失败没法追溯先查 external_api_call_failure - 现象:VectorEngine 图片生成 / 编辑接口对前端只表现为 `502` / `504` 或“上游服务请求失败”,但难以区分是请求发送失败、上游 429/5xx、响应解析失败、未返回图片,还是下载图片失败。 - 原因:外部 API 失败如果只靠普通日志,不一定能和 OTLP 指标、trace 与 SpacetimeDB 历史查询稳定关联;重启后也容易丢失上下文。 - 处理:先查 OTLP 指标 `genarrative.external_api.failures{provider,failure_stage,status_class,retryable}`,再查 `tracking_event` 中 `event_key = 'external_api_call_failure'` 的 `metadata_json`。当前通用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 适配器会记录 provider、endpoint、operation、failureStage、statusCode、statusClass、timeout、retryable、errorMessage、latencyMs、promptChars、referenceImageCount、imageModel 和 rawExcerpt。 - 验证:`SELECT event_id, scope_id AS provider, metadata_json, occurred_at FROM tracking_event WHERE event_key = 'external_api_call_failure' ORDER BY occurred_at DESC LIMIT 50;`;如果查不到同时看 tracking outbox 目录权限和 sealed 文件是否堆积。 - 关联:`server-rs/crates/api-server/src/external_api_audit.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 ## release 创作接口 413 先查是否还在提交 Data URL - 现象:release 上 `POST /api/runtime/puzzle/agent/sessions/{session_id}/actions` 携带参考图 Data URL 时返回 `413 Request Entity Too Large`,access log 显示 `request_time=0.000`、`upstream_status=-`。 - 原因:Nginx 默认 `client_max_body_size` 只有 1 MiB,请求在反代层被拒绝,根本没有到达 `api-server`;即使模板放宽到 `64m`,把图片 base64 放进创作 JSON body 仍会放大请求体并把上限问题推给下一层。 - 处理:长期修复不是继续调大 Nginx,而是让浏览器先走 `/api/assets/direct-upload-tickets` 直传 OSS,再 `/api/assets/objects/confirm` 确认 `asset_object`,拼图 action 只提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`;后端校验 owner / bucket / kind / MIME / size 后签只读 URL 给 VectorEngine。Nginx `client_max_body_size 64m` 只保留为旧客户端和兼容输入兜底,发布后仍需 `nginx -t && nginx -s reload`。 - 验证:前端 action payload 不应再出现大段 `data:image/...;base64`;`nginx -T 2>/dev/null | grep client_max_body_size` 可确认反代兜底;再次提交参考图时 access log 应有正常 `upstream_status`,后端测试 `puzzle_reference_image_sources_prefer_asset_object_ids` / `puzzle_asset_object_reference_requires_matching_owner` 应通过。 - 关联:`src/services/puzzle-works/puzzleAssetClient.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/vector_engine.rs`、`deploy/nginx/genarrative.conf`、`deploy/nginx/genarrative-dev-http.conf`、`deploy/container/nginx.conf`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 ## 汪汪声浪入口不要再回到独立配置阶段 - 现象:汪汪声浪入口如果继续切换到独立配置阶段,会和拼图、抓大鹅的创作页内嵌结构不一致,用户会感觉入口跳页。 - 原因:旧实现把 `bark-battle` 单独挂到 `bark-battle-config` selectionStage,而不是复用创作 Tab 里的模板区。 - 处理:入口点击只设置 `activeCreationFormType = 'bark-battle'` 并回到创作 Tab;`BarkBattleConfigEditor` 作为内嵌表单使用,默认隐藏返回按钮和页面标题;runtime `onExit` 重新回到创作 Tab 的汪汪声浪模板。 - 验证:点击汪汪声浪后直接看到创作页内嵌表单,不再出现独立配置页;测试应覆盖内嵌表单与 runtime 返回路径。 - 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/bark-battle-creation/BarkBattleConfigEditor.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`。 ## 抓大鹅批量重新生成物品不要新增 itemId - 现象:结果页批量重新生成物品后,试玩或正式运行态的物品类型和图片对应关系漂移,或者用户输入一个不存在名称后被当作新物品追加。 - 原因:重新生成和批量新增共用 `item-assets` 接口,如果前端不传 `mode = "replace"`,或后端替换时重新分配 `itemId` / 追加未匹配名称,就会破坏 `generatedItemAssets` 顺序和运行态类型映射。 - 处理:批量重新生成只提交当前素材列表中能匹配到的名称,并传 `mode = "replace"`;后端只对同名已有素材生成新图片,合并时保留原 `itemId`、`itemName`、模型兼容字段、UI 背景和历史音频字段,未匹配名称直接忽略且不计费。 - 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx` 覆盖前端提交口径,`cargo test -p api-server match3d_item_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 和 `cargo test -p api-server match3d_regenerated_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖后端替换计划与身份保留。 - 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`packages/shared/src/contracts/match3dWorks.ts`、`server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_works.rs`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。 ## 抓大鹅生成封面图不要覆盖物品素材或配置 - 现象:结果页生成封面图后,`素材配置 > 物品` 中已有物品素材被清空、回退旧快照,或难度 / 消除次数被改回旧值。 - 原因:封面生成属于定向图片槽位更新;若后端复用草稿编译写回,可能按 session config 重算作品行。即使后端已修正,前端若直接把封面接口返回的整份 `item` 当成最新 profile,也可能用旧回包里的空 `generatedItemAssets` 覆盖当前页面素材。 - 处理:`POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/cover-image` 只保存 `coverImageSrc` / `coverAssetId` 等封面字段,保留当前 `generated_item_assets_json`、难度、消除次数、题材和描述;前端收到回包后只合并 `coverImageSrc`,继续保留当前可见 `generatedItemAssets`、`clearCount` 和 `difficulty`。 - 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx` 覆盖旧回包不覆盖物品素材和配置;`cargo test -p api-server match3d_cover --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖封面提示词与参考图链路。 - 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`server-rs/crates/spacetime-module/src/match3d.rs`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。 ## OSS V4 签名时间和 bucket/object_key 兼容 - 现象:OSS V4 私有读签名在部分时间点失败,可能出现 `OSS V4 签名时间格式化失败` 或服务端判定签名格式错误;排查用例中 bucket 为 `xushi-dev`,object_key 为 `generated-square-hole-assets/.../image.png`。 - 原因:旧逻辑依赖 `time::Time::to_string()` 再去掉冒号,小时小于 10 时输出不稳定补零;同时排查时容易把 bucket 名误当成 object_key 的一部分。 - 处理:OSS V4 `x-oss-date` 使用固定宽度 `yyyyMMdd'T'HHmmss'Z'` 格式化;调用读签名或 `HEAD Object` 时只传 object_key,不要传 `bucket/object_key` 拼接路径。 - 验证:运行 `cd server-rs && cargo test -p platform-oss -- --nocapture`,并用 bucket=`xushi-dev`、object_key=`generated-square-hole-assets/square-hole-session-546d881972684be2980a2a882cd0cc71/square-hole-profile-134411276ce1469cbe398f946a25d7f8/square-hole-shape-image/rabbit-option/asset-1777979289912039/image.png` 覆盖签名生成。 - 关联:`server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs`、`server-rs/crates/platform-oss/README.md`。 ## generated 音频路径进运行态前要先换签 - 现象:草稿页 audio 控件能播放背景音乐,但拼图或抓大鹅运行态开局后背景音乐不响,Network 可能出现裸 `/generated-*-assets/...mp3` 私有路径 403。 - 原因:生成音乐转存到 OSS 私有对象后,`audioSrc` 是 generated legacy path;浏览器 `