import { AFFINITY_BACKSTORY_CHAPTER_THRESHOLDS } from '../data/affinityLevels'; import { CUSTOM_WORLD_SCENE_RELATIVE_POSITION_OPTIONS } from '../data/customWorldSceneGraph'; import { CustomWorldLandmark, CustomWorldProfile, ThemePack, WorldStoryGraph, } from '../types'; const MIN_CUSTOM_WORLD_PLAYABLE_NPC_COUNT = 5; const MIN_CUSTOM_WORLD_TOTAL_NPC_COUNT = 30; const MIN_CUSTOM_WORLD_LANDMARK_COUNT = 10; const MIN_CUSTOM_WORLD_STORY_NPC_COUNT = Math.max( 0, MIN_CUSTOM_WORLD_TOTAL_NPC_COUNT - MIN_CUSTOM_WORLD_PLAYABLE_NPC_COUNT, ); type CustomWorldGenerationRoleBatchType = 'playable' | 'story'; type CustomWorldGenerationRoleBatchStage = 'narrative' | 'dossier'; type CustomWorldGenerationRoleOutline = { name: string; title: string; role: string; description: string; visualDescription?: string; actionDescription?: string; sceneVisualDescription?: string; initialAffinity: number; relationshipHooks: string[]; tags: string[]; }; type CustomWorldGenerationLandmarkOutline = { name: string; description: string; visualDescription?: string; actNPCNames: string[]; sceneNpcNames?: string[]; connections: Array<{ targetLandmarkName: string; relativePosition: string; summary: string; }>; }; type CustomWorldGenerationFramework = { settingText: string; name: string; subtitle: string; summary: string; tone: string; playerGoal: string; templateWorldType: string; compatibilityTemplateWorldType: string; majorFactions: string[]; coreConflicts: string[]; camp: { name: string; description: string; }; playableNpcs: CustomWorldGenerationRoleOutline[]; storyNpcs: CustomWorldGenerationRoleOutline[]; landmarks: CustomWorldGenerationLandmarkOutline[]; }; const CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES = AFFINITY_BACKSTORY_CHAPTER_THRESHOLDS; function toText(value: unknown) { return typeof value === 'string' ? value.trim() : ''; } function normalizeTags(value: unknown, fallbackTags: string[] = []) { const tags = Array.isArray(value) ? value.map((item) => toText(item)).filter(Boolean) : []; return [ ...new Set((tags.length > 0 ? tags : fallbackTags).filter(Boolean)), ].slice(0, 5); } function buildFrameworkSummaryText( framework: CustomWorldGenerationFramework, options: { maxLandmarks?: number; } = {}, ) { const maxLandmarks = options.maxLandmarks ?? MIN_CUSTOM_WORLD_LANDMARK_COUNT; const landmarkText = framework.landmarks .slice(0, maxLandmarks) .map( (landmark) => `${landmark.name}(${landmark.description})`, ) .join('、'); return [ `世界:${framework.name}`, `副标题:${framework.subtitle}`, `世界概述:${framework.summary}`, `世界基调:${framework.tone}`, `玩家核心目标:${framework.playerGoal}`, framework.majorFactions.length > 0 ? `主要势力:${framework.majorFactions.join('、')}` : '', framework.coreConflicts.length > 0 ? `核心冲突:${framework.coreConflicts.join('、')}` : '', `开局归处:${framework.camp.name}(${framework.camp.description})`, landmarkText ? `关键场景:${landmarkText}` : '', ] .filter(Boolean) .join('\n'); } function buildLandmarkAppearanceLookup( framework: CustomWorldGenerationFramework, ) { const lookup = new Map(); framework.landmarks.forEach((landmark) => { const npcNames = landmark.actNPCNames.length > 0 ? landmark.actNPCNames : (landmark.sceneNpcNames ?? []); npcNames.forEach((npcName) => { const key = npcName.trim(); if (!key) { return; } const current = lookup.get(key) ?? []; if (!current.includes(landmark.name)) { current.push(landmark.name); } lookup.set(key, current); }); }); return lookup; } function buildRoleOutlinePromptLines( roleBatch: CustomWorldGenerationRoleOutline[], options: { framework: CustomWorldGenerationFramework; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; }, ) { const appearanceLookup = options.roleType === 'story' ? buildLandmarkAppearanceLookup(options.framework) : new Map(); return roleBatch .map((role) => { const appearanceText = options.roleType === 'story' ? (appearanceLookup.get(role.name)?.join('、') ?? '未指定') : ''; return [ `- ${role.name} / ${role.title}`, `身份:${role.role}`, `框架描述:${role.description}`, `预设好感:${role.initialAffinity}`, role.relationshipHooks.length > 0 ? `关系切入口:${role.relationshipHooks.join('、')}` : '', role.tags.length > 0 ? `标签:${role.tags.join('、')}` : '', appearanceText ? `出现场景:${appearanceText}` : '', ] .filter(Boolean) .join(';'); }) .join('\n'); } export function buildCustomWorldFrameworkPrompt(settingText: string) { return [ '请先根据下面的玩家设定创建一份“世界核心骨架”,后续我会分步骤生成角色名单、场景名单和详细档案。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '这一步只保留世界顶层信息与一个开局归处场景,不要输出 playableNpcs、storyNpcs、landmarks,也不要展开人物和地图细节。', '玩家设定:', settingText.trim(), '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "name": "世界名称",', ' "subtitle": "世界副标题",', ' "summary": "世界概述",', ' "tone": "世界基调",', ' "playerGoal": "玩家核心目标",', ' "templateWorldType": "WUXIA|XIANXIA",', ' "majorFactions": ["势力甲", "势力乙"],', ' "coreConflicts": ["冲突甲", "冲突乙"],', ' "camp": {', ' "name": "开局归处名称",', ' "description": "这是玩家进入世界后的第一处落脚点描述",', ' }', '}', '', '要求:', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 这一步只输出顶层 9 个字段:name、subtitle、summary、tone、playerGoal、templateWorldType、majorFactions、coreConflicts、camp。', '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在任何正文里直接写出“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界名。', '- templateWorldType 只是系统兼容字段,不代表正文应当引用的世界名称。', '- camp 必须表示玩家开局时的落脚处,名字不要直接写成“某某营地”,更接近归舍、住处、栖居、前哨居所这类“家/归处”的概念。', '- 不要输出 playableNpcs、storyNpcs、landmarks、items,也不要输出任何角色和地图细节。', '- majorFactions 保持 2 到 3 个,coreConflicts 保持 2 到 3 个。', '- 世界设定必须直接源自玩家输入,不要脱离主题乱扩写。', '- 每个字符串尽量简洁:subtitle 控制在 8 到 18 个汉字内,summary 控制在 16 到 32 个汉字内,tone 控制在 6 到 16 个汉字内,playerGoal 控制在 16 到 32 个汉字内,camp.description 控制在 18 到 40 个汉字内。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldThemePackPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; }) { const { framework } = params; return [ '请根据下面的世界框架,生成一份题材适配层 ThemePack。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界框架摘要:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 6 }), '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "id": "theme-pack-id",', ' "displayName": "题材包名称",', ' "toneRange": ["基调1", "基调2"],', ' "institutionLexicon": ["制度词1", "制度词2", "制度词3"],', ' "tabooLexicon": ["禁忌词1", "禁忌词2", "禁忌词3"],', ' "artifactClasses": ["载体种类1", "载体种类2", "载体种类3"],', ' "actorArchetypes": ["角色原型1", "角色原型2", "角色原型3"],', ' "conflictForms": ["冲突形式1", "冲突形式2", "冲突形式3"],', ' "clueForms": ["线索形态1", "线索形态2", "线索形态3"],', ' "namingPatterns": ["命名范式1", "命名范式2"],', ' "revealStyles": ["揭示方式1", "揭示方式2"]', '}', '', '要求:', '- 所有文本必须使用中文。', '- 输出必须贴合当前世界,不要写泛化奇幻模板。', '- institutionLexicon / tabooLexicon / artifactClasses / conflictForms / clueForms 至少各给 4 项。', '- 命名范式要直接服务后续 NPC、场景、物件、文书的统一词根。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldThemePackJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; }) { return [ '下面这段文本本应是自定义世界 ThemePack 的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。', '请只输出修复后的 JSON 对象。', '顶层必须包含:id、displayName、toneRange、institutionLexicon、tabooLexicon、artifactClasses、actorArchetypes、conflictForms、clueForms、namingPatterns、revealStyles。', '如果缺少数组字段,补空数组;如果缺少字符串字段,补空字符串。', '原始文本:', params.responseText.trim(), ].join('\n'); } export function buildCustomWorldStoryGraphPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; themePack: ThemePack; }) { const { framework, themePack } = params; const roleText = [ ...framework.playableNpcs.slice(0, 5), ...framework.storyNpcs.slice(0, 10), ] .map((role) => `- ${role.name} / ${role.role}:${role.description}`) .join('\n'); const landmarkText = framework.landmarks .slice(0, 10) .map((landmark) => `- ${landmark.name}:${landmark.description}`) .join('\n'); return [ '请根据下面的世界框架和 ThemePack,生成 WorldStoryGraph。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界框架摘要:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 8 }), '', `ThemePack:${themePack.displayName}`, `制度词汇:${themePack.institutionLexicon.join('、')}`, `禁忌词汇:${themePack.tabooLexicon.join('、')}`, `冲突形式:${themePack.conflictForms.join('、')}`, `线索形态:${themePack.clueForms.join('、')}`, '', `角色索引:\n${roleText}`, `场景索引:\n${landmarkText}`, '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "visibleThreads": [', ' {', ' "id": "visible-thread-1",', ' "title": "明线标题",', ' "visibility": "visible",', ' "summary": "明线摘要",', ' "conflictType": "冲突形式",', ' "stakes": "代价与利害",', ' "involvedFactionIds": ["势力1"],', ' "involvedActorIds": ["角色id1"],', ' "relatedLocationIds": ["场景id1"]', ' }', ' ],', ' "hiddenThreads": [', ' {', ' "id": "hidden-thread-1",', ' "title": "暗线标题",', ' "visibility": "hidden",', ' "summary": "暗线摘要",', ' "conflictType": "冲突形式",', ' "stakes": "代价与利害",', ' "involvedFactionIds": ["势力1"],', ' "involvedActorIds": ["角色id1"],', ' "relatedLocationIds": ["场景id1"]', ' }', ' ],', ' "scars": [', ' {', ' "id": "scar-1",', ' "title": "旧伤标题",', ' "pastEvent": "过去发生的事件",', ' "publicResidue": "表面残痕",', ' "hiddenTruth": "隐藏真相",', ' "relatedActorIds": ["角色id1"],', ' "relatedLocationIds": ["场景id1"]', ' }', ' ],', ' "motifs": [', ' {', ' "id": "motif-1",', ' "label": "意象词根",', ' "semanticRole": "institution|ritual|technology|taboo|ruin|memory|resource|creature",', ' "lexicalHints": ["提示1", "提示2"]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', '- 至少生成 3 条 visibleThreads、4 条 hiddenThreads、4 条 scars、8 个 motifs。', '- involvedActorIds / relatedLocationIds 优先使用已给出的真实角色与场景 id。', '- 所有文本必须使用中文。', '- 输出要让角色、场景、旧痕之间可互相印证,不要让每条线程彼此无关。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldStoryGraphJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; }) { return [ '下面这段文本本应是自定义世界 WorldStoryGraph 的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。', '请只输出修复后的 JSON 对象。', '顶层必须包含:visibleThreads、hiddenThreads、scars、motifs。', '每个线程对象必须包含:id、title、visibility、summary、conflictType、stakes、involvedFactionIds、involvedActorIds、relatedLocationIds。', '每个 scar 必须包含:id、title、pastEvent、publicResidue、hiddenTruth、relatedActorIds、relatedLocationIds。', '每个 motif 必须包含:id、label、semanticRole、lexicalHints。', '原始文本:', params.responseText.trim(), ].join('\n'); } export function buildCustomWorldActorNarrativeProfileBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; roleBatch: Array>; themePack: ThemePack; storyGraph: WorldStoryGraph; }) { const { framework, roleType, roleBatch, themePack, storyGraph } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; const label = roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'; const roleText = roleBatch .map((role) => { const roleName = toText(role.name); return `- ${roleName} / ${toText(role.role)}:${toText(role.description)};背景:${toText(role.backstory)};动机:${toText(role.motivation)};关系切口:${normalizeTags(role.relationshipHooks).join('、')}`; }) .join('\n'); const threadText = [...storyGraph.visibleThreads, ...storyGraph.hiddenThreads] .slice(0, 8) .map((thread) => `- ${thread.id} / ${thread.title}:${thread.summary}`) .join('\n'); const scarText = storyGraph.scars .slice(0, 8) .map((scar) => `- ${scar.id} / ${scar.title}:${scar.publicResidue}`) .join('\n'); return [ `请根据世界框架、ThemePack 和 StoryGraph,为这一批${label}生成 ActorNarrativeProfile。`, '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界框架摘要:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 6 }), '', `ThemePack:${themePack.displayName}`, `揭示方式:${themePack.revealStyles.join('、')}`, `命名范式:${themePack.namingPatterns.join('、')}`, '', `世界线程:\n${threadText}`, `世界旧伤:\n${scarText}`, `本批角色:\n${roleText}`, '', '输出 JSON 模板:', '{', ` "${key}": [`, ' {', ' "name": "角色名称",', ' "narrativeProfile": {', ' "publicMask": "公开面",', ' "firstContactMask": "首遇说辞",', ' "visibleLine": "表层线",', ' "hiddenLine": "隐藏线",', ' "contradiction": "说辞错位",', ' "debtOrBurden": "债务或负担",', ' "taboo": "不愿被提起的禁区",', ' "immediatePressure": "此刻压力",', ' "relatedThreadIds": ["thread-id"],', ' "relatedScarIds": ["scar-id"],', ' "reactionHooks": ["反应钩子1", "反应钩子2"]', ' }', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', '- 名称必须与本批角色完全一致,不得改名。', '- 每个角色都必须给出 1 个 publicMask、1 个 firstContactMask、1 个 visibleLine、1 个 hiddenLine、1 个 contradiction、1 个 debtOrBurden、1 个 taboo、1 个 immediatePressure。', '- relatedThreadIds 至少 1 个,relatedScarIds 至少 0 到 2 个,reactionHooks 至少 2 个。', '- 低好感角色必须明显表现“压力、错位、钩子”,不要只写冷淡。', '- 所有文本必须使用中文。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldActorNarrativeProfileBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; expectedNames: string[]; }) { const key = params.roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; return [ `下面这段文本本应是自定义世界角色叙事档案批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。`, '请只输出修复后的 JSON 对象。', `顶层必须只包含一个 ${key} 数组。`, `数组里只能保留这些名称:${params.expectedNames.join('、')}。`, '每个角色对象必须包含:name、narrativeProfile。', 'narrativeProfile 必须包含:publicMask、firstContactMask、visibleLine、hiddenLine、contradiction、debtOrBurden、taboo、immediatePressure、relatedThreadIds、relatedScarIds、reactionHooks。', '原始文本:', params.responseText.trim(), ].join('\n'); } export function buildCustomWorldFrameworkJsonRepairPrompt( responseText: string, ) { return [ '下面这段文本本应是自定义世界核心骨架的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。', '请只输出修复后的 JSON 对象。', '顶层必须只包含:name、subtitle、summary、tone、playerGoal、templateWorldType、majorFactions、coreConflicts、camp。', '不要输出 playableNpcs、storyNpcs、landmarks、items 或任何其他字段。', 'majorFactions 与 coreConflicts 必须是字符串数组。', 'camp 必须是对象,且包含:name、description。', '原始文本:', responseText.trim(), ].join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleOutlineBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; batchCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { framework, roleType, batchCount, forbiddenNames = [] } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; const label = roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'; return [ `请根据下面的世界核心信息,生成一批${label}框架名单。`, '后续我会继续补全人物档案,所以这一步每个角色只保留最少字段。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界核心信息:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 0 }), forbiddenNames.length > 0 ? `这些名字已经生成,禁止重复:${forbiddenNames.join('、')}` : '', '', '输出 JSON 模板:', '{', ` "${key}": [`, ' {', ' "name": "角色名称",', ' "title": "称号",', ' "role": "身份",', ' "description": "极简定位描述",', ' "visualDescription": "专门用于主形象生成的外观描述",', ' "actionDescription": "专门用于动作生成的动作气质描述",', ' "sceneVisualDescription": "角色常出现的场景氛围描述",', ' "initialAffinity": 18,', ' "relationshipHooks": ["一个关系切入口"],', ' "tags": ["标签1", "标签2"]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 必须生成恰好 ${batchCount} 个${label}。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要把角色写成来自“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界。', '- 名称必须具体且互不重复,不要使用 角色1、NPC1、场景角色1 之类的占位名。', '- 只保留:name、title、role、description、visualDescription、actionDescription、sceneVisualDescription、initialAffinity、relationshipHooks、tags。', '- description 控制在 8 到 18 个汉字内,只写角色定位,不写外观。', '- visualDescription 必须跟随本步骤直接生成,专门描述角色外观,包含轮廓、服饰 / 身体特征、携带物或材质气质,不能复制 description。', '- actionDescription 专门描述动作气质,sceneVisualDescription 专门描述角色常出现的场景氛围。', '- relationshipHooks 最多 1 条;tags 保持 1 到 2 个。', '- title 和 role 尽量短。', '- initialAffinity 必须是 -40 到 90 的整数。', roleType === 'playable' ? '- 可扮演角色的定位必须明显不同,通常使用 18 到 40 的初始好感。' : '- 场景角色要覆盖势力成员、居民、异类或怪物,不要全是同一种身份;敌对或怪物型角色可以使用负好感。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleOutlineBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; expectedCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { responseText, roleType, expectedCount, forbiddenNames = [] } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; return [ `下面这段文本本应是自定义世界${roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'}框架名单批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。`, '请只输出修复后的 JSON 对象。', `顶层必须只包含一个 ${key} 数组。`, `必须保留恰好 ${expectedCount} 个角色对象。`, forbiddenNames.length > 0 ? `禁止使用这些重复名:${forbiddenNames.join('、')}。` : '', '每个角色只包含:name、title、role、description、visualDescription、actionDescription、sceneVisualDescription、initialAffinity、relationshipHooks、tags。', '如果缺少字段:字符串补空字符串,relationshipHooks 和 tags 补空数组,initialAffinity 补默认整数。', 'visualDescription 必须是独立外观描述,不能用 description 原文替代。', '不要输出 backstory、skills、landmarks 或任何其他字段。', '原始文本:', responseText.trim(), ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldLandmarkSeedBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; batchCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { framework, batchCount, forbiddenNames = [] } = params; const allLandmarkNames = framework.landmarks.map((landmark) => landmark.name); const storyNpcNames = framework.storyNpcs.map((npc) => npc.name); const relativePositionValues = CUSTOM_WORLD_SCENE_RELATIVE_POSITION_OPTIONS.map( (option) => option.value, ).join('|'); return [ '请根据下面的世界核心信息,生成一批场景地标骨架。', '这一步必须一次性生成场景骨架、逐幕主场景角色和地图连接关系。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界核心信息:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 0 }), allLandmarkNames.length > 0 ? `已知场景名:${allLandmarkNames.join('、')}` : '', storyNpcNames.length > 0 ? `可用场景角色名:${storyNpcNames.join('、')}` : '', forbiddenNames.length > 0 ? `这些场景名已经生成,禁止重复:${forbiddenNames.join('、')}` : '', '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "landmarks": [', ' {', ' "name": "场景名称",', ' "description": "极简场景描述",', ' "actNPCNames": ["第一幕主场景角色", "第二幕主场景角色", "第三幕主场景角色"],', ' "connections": [', ' {', ' "targetLandmarkName": "其他场景名称",', ` "relativePosition": "${CUSTOM_WORLD_SCENE_RELATIVE_POSITION_OPTIONS[0]?.value ?? 'forward'}",`, ' "summary": "极简通路说明"', ' }', ' ]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 必须生成恰好 ${batchCount} 个 landmarks。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在场景描述里直接写“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界名。', '- 这一步只保留:name、description、actNPCNames、connections。', '- 每个场景必须提供 actNPCNames,表示第 1/2/3 幕各自的主场景角色,且只能从可用场景角色名里选择;如果可用角色名为空,输出空数组。', '- 可用场景角色名非空时,actNPCNames 必须恰好 3 个;可以重复使用同一角色,但每一项都必须服务对应幕事件。', `- 每个场景提供 1 到 2 条 connections;relativePosition 只能使用:${relativePositionValues}。`, '- targetLandmarkName 优先来自已知场景名或本批新场景名,且不能连接自己。', '- 不要输出 imageSrc 或其他字段。', '- 名称必须具体且互不重复,不要使用 场景1、地点1 之类的占位名。', '- description 控制在 8 到 18 个汉字内。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldLandmarkSeedBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; expectedCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { responseText, expectedCount, forbiddenNames = [] } = params; return [ '下面这段文本本应是自定义世界场景地标骨架批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。', '请只输出修复后的 JSON 对象。', '顶层必须只包含一个 landmarks 数组。', `必须保留恰好 ${expectedCount} 个地标对象。`, forbiddenNames.length > 0 ? `禁止使用这些重复场景名:${forbiddenNames.join('、')}。` : '', '每个地标只包含:name、description、actNPCNames、connections。', '如果缺少字段:字符串补空字符串,actNPCNames 和 connections 补空数组。', '不要输出其他字段。', '原始文本:', responseText.trim(), ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; roleBatch: CustomWorldGenerationRoleOutline[]; stage: CustomWorldGenerationRoleBatchStage; }) { const { framework, roleType, roleBatch, stage } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; const label = roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'; const roleOutlineText = buildRoleOutlinePromptLines(roleBatch, { framework, roleType, }); if (stage === 'narrative') { return [ `请根据下面的世界框架,补全这一批${label}的叙事基础设定。`, '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '玩家原始设定:', framework.settingText, '', '世界框架摘要:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 8 }), '', `本批次需要补全的${label}(名称必须原样保留):`, roleOutlineText, '', '输出 JSON 模板:', '{', ` "${key}": [`, ' {', ' "name": "角色名称",', ' "backstory": "背景经历",', ' "personality": "性格特点",', ' "motivation": "当前动机",', ' "combatStyle": "战斗风格"', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 只输出这批${label},不要输出其他角色、场景或额外顶层字段。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在角色背景、性格、动机或战斗风格里直接写“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界名。', `- ${key} 的数量必须与本批次名单完全一致。`, '- 名称必须与批次名单完全一致,不得增删改名。', '- 只补全 backstory、personality、motivation、combatStyle 这 4 个字段,不要输出 backstoryReveal、skills、initialItems。', '- 必须严格沿用框架中的 title、role、description、initialAffinity、relationshipHooks、tags 所表达的角色定位,不要改名,不要改阵营。', '- backstory 必须写出角色和当前世界的具体关系,至少落到一个势力、一个地点、一个正在发生的局势变化,不要只写抽象气质或泛泛成长史。', '- personality 不能只写单个形容词,要体现角色在这个世界里的处事习惯、应对压力的方式和与人相处的锋面。', '- motivation 必须是“此刻正在推动角色行动”的现实目标,而不是空泛理想;它要和玩家目标、核心冲突或开局处境形成直接拉扯。', '- combatStyle 要体现角色为什么会这样战斗,它最好能反映其身份、经历、所属势力或长期栖身的场景环境。', roleType === 'story' ? '- 怪物型场景角色要在 backstory 或 combatStyle 中直接写出怪物特征、栖息环境或攻击方式。' : '- 可扮演角色要体现成长空间、协作价值和明确的入队理由。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 每个字符串尽量简洁但不能空泛:backstory/personality/motivation/combatStyle 控制在 18 到 56 个汉字内。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } return [ `请根据下面的世界框架,补全这一批${label}的背景章节、技能和初始物品。`, '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '玩家原始设定:', framework.settingText, '', '世界框架摘要:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 8 }), '', `本批次需要补全的${label}(名称必须原样保留):`, roleOutlineText, '', '输出 JSON 模板:', '{', ` "${key}": [`, ' {', ' "name": "角色名称",', ' "backstoryReveal": {', ' "publicSummary": "公开可见的背景摘要",', ' "chapters": [', ` { "id": "surface", "title": "表层来意", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[0]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[0]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[0]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" },`, ` { "id": "scar", "title": "旧事裂痕", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[1]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[1]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[1]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" },`, ` { "id": "hidden", "title": "隐藏执念", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[2]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[2]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[2]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" },`, ` { "id": "final", "title": "最终底牌", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[3]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[3]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[3]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" }`, ' ]', ' },', ' "skills": [', ' { "name": "技能1", "summary": "技能说明", "style": "起手压制" },', ' { "name": "技能2", "summary": "技能说明", "style": "机动周旋" },', ' { "name": "技能3", "summary": "技能说明", "style": "爆发终结" }', ' ],', ' "initialItems": [', ' { "name": "初始物品1", "category": "武器", "quantity": 1, "rarity": "rare", "description": "物品说明", "tags": ["标签1", "标签2"] },', ' { "name": "初始物品2", "category": "消耗品", "quantity": 2, "rarity": "uncommon", "description": "物品说明", "tags": ["标签1", "标签2"] },', ' { "name": "初始物品3", "category": "专属物品", "quantity": 1, "rarity": "rare", "description": "物品说明", "tags": ["标签1", "标签2"] }', ' ]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 只输出这批${label},不要输出其他角色、场景或额外顶层字段。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在公开背景、技能名、物品名或说明里直接带入“武侠”“仙侠”等现成世界名。', `- ${key} 的数量必须与本批次名单完全一致。`, '- 名称必须与批次名单完全一致,不得增删改名。', '- 这一阶段只补全 backstoryReveal、skills、initialItems,不要重复输出 title、role、description、backstory、personality、motivation、combatStyle、initialAffinity、relationshipHooks、tags。', '- 背景章节、技能和初始物品必须严格围绕框架中的角色定位来写,不要改变阵营、身份或出现场景。', '- backstoryReveal 的 4 章必须形成明显递进:第 1 章写表层来意与第一印象,第 2 章写旧伤或代价,第 3 章写角色真正隐瞒的线索,第 4 章写最终底牌或不可回避的真相。', '- 每一章都必须紧贴当前世界设定,至少落到具体势力、地点、事件、制度、禁忌或关系链中的一项,不要写成可套用到任何世界的空泛心情。', '- teaser 必须像“继续相处后能戳到的钩子”,content 必须像“真正解锁后得到的新信息”,contextSnippet 必须可直接被后续剧情复用,三者不要只是同一句话改写。', '- skills 不只是职业标签,要体现角色的个人经历、所属阵营、地理环境或禁忌系统影响,尽量写出这个世界独有的招式语感。', '- initialItems 不只是常规装备清单,至少要有一件能反映角色背景、关系或任务压力的私人物件。', `- backstoryReveal.chapters 必须恰好 4 章,affinityRequired 固定使用 ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES.join('、')}。`, '- 每个角色必须提供恰好 3 个 skills 和恰好 3 个 initialItems。', '- initialItems.category 只能使用:武器、护甲、饰品、消耗品、材料、稀有品、专属物品。', roleType === 'story' ? '- 怪物型角色仍然放进 storyNpcs,并在 role、description、backstory、combatStyle、tags、backstoryReveal、skills 或 initialItems 中明确写出怪物特征、栖息环境、攻击方式或异形外观。' : '- 可扮演角色要保持明确的成长空间、协作价值和入队理由。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 每个字符串尽量简洁但要有信息量:backstoryReveal.publicSummary 控制在 14 到 36 个汉字内,backstoryReveal.teaser 控制在 12 到 28 个汉字内,backstoryReveal.content 控制在 20 到 64 个汉字内,contextSnippet 控制在 12 到 36 个汉字内,skills.summary 和 initialItems.description 控制在 12 到 32 个汉字内。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; expectedNames: string[]; stage: CustomWorldGenerationRoleBatchStage; }) { const { responseText, roleType, expectedNames, stage } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; if (stage === 'narrative') { return [ `下面这段文本本应是自定义世界${roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'}叙事设定批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。`, '请只输出修复后的 JSON 对象。', `顶层必须只包含一个 ${key} 数组。`, `这个数组里只能保留这些角色名:${expectedNames.join('、')}。`, '名称必须与名单完全一致,不得增删改名;如果原文遗漏,可按名单顺序补齐占位对象。', '每个角色都必须包含:name、backstory、personality、motivation、combatStyle。', '如果缺少字段:字符串补空字符串。', '不要输出 backstoryReveal、skills、initialItems,也不要新增名单外的角色。', '原始文本:', responseText.trim(), ].join('\n'); } return [ `下面这段文本本应是自定义世界${roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'}档案补全批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。`, '请只输出修复后的 JSON 对象。', `顶层必须只包含一个 ${key} 数组。`, `这个数组里只能保留这些角色名:${expectedNames.join('、')}。`, '名称必须与名单完全一致,不得增删改名;如果原文遗漏,可按名单顺序补齐占位对象。', '每个角色都必须包含:name、backstoryReveal、skills、initialItems。', `backstoryReveal 必须包含 publicSummary 和 4 个 chapters,chapters.affinityRequired 固定为 ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES.join('、')}。`, 'skills 默认补成 3 个对象,每个对象包含 name、summary、style;initialItems 默认补成 3 个对象,每个对象包含 name、category、quantity、rarity、description、tags。', '不要输出 backstory、personality、motivation、combatStyle、landmarks,也不要新增名单外的角色。', '原始文本:', responseText.trim(), ].join('\n'); } export function buildCustomWorldGenerationPrompt(settingText: string) { const relativePositionValues = CUSTOM_WORLD_SCENE_RELATIVE_POSITION_OPTIONS.map( (option) => option.value, ).join('|'); return [ '请根据下面的玩家设定创建一份自定义世界档案。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '玩家设定:', settingText.trim(), '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "name": "世界名称",', 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'forward'}",`, ' "summary": "两处场景之间的相对位置或通路说明"', ' }', ' ]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- camp 必须存在,代表玩家开局时的落脚处;名字不要直接写成“某某营地”,更接近归舍、住处、栖居、前哨居所这类“家/归处”的概念。', '- 必须生成恰好 5 个 playableNpcs。', '- 至少生成 25 个 storyNpcs,并保证 playableNpcs + storyNpcs 的唯一名称总数不少于 30。', '- 至少生成 10 个真正可游玩的 landmarks。', '- playableNpcs 与 storyNpcs 必须使用完全相同的字段结构:name、title、role、description、backstory、personality、motivation、combatStyle、initialAffinity、relationshipHooks、tags、backstoryReveal、skills、initialItems。', `- backstoryReveal.chapters 必须恰好 4 章,affinityRequired 固定使用 ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES.join('、')}。`, '- 每个 NPC 必须提供恰好 3 个 skills 和恰好 3 个 initialItems。', '- 每个 landmark 必须提供 actNPCNames 和 connections 两个字段。', '- 每个 landmark.actNPCNames 必须恰好 3 个来自 storyNpcs 的角色名,不要引用 playableNpcs;可以重复使用同一角色,但每一项表示对应幕的主场景角色。', `- 每个 landmark.connections 至少包含 2 条连接;relativePosition 只能使用:${relativePositionValues}。`, '- landmark.connections.targetLandmarkName 必须指向 landmarks 中真实存在的其他场景,不能引用自己。', '- initialItems.category 只能使用:武器、护甲、饰品、消耗品、材料、稀有品、专属物品。', '- initialAffinity 必须是 -40 到 90 的整数;可扮演角色通常不低于 18,敌对或怪物型 NPC 应使用负数。', '- 每个场景角色和地标都必须直接源自玩家设定。', '- 怪物型角色仍然放进 storyNpcs,并在 role、description、backstory、combatStyle、tags、backstoryReveal、skills 或 initialItems 中明确写出怪物特征、栖息环境、攻击方式或异形外观,方便后续形象解析同时引用 Medieval 和怪物素材。', '- 场景之间的连接关系要形成可遍历的地图网络,并在 summary 中直接写出相对位置、通路或地理关系。', '- 每个字符串尽量简洁:description/backstory/personality/motivation/combatStyle 控制在 10 到 40 个汉字内,backstoryReveal.content 控制在 12 到 36 个汉字内,skills.summary 和 initialItems.description 控制在 8 到 24 个汉字内。', '- 名称必须具体且有辨识度,不要使用 角色1、NPC1、场景1 之类的占位名。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } function clampSceneImageText(value: string, maxLength: number) { const normalized = value.trim().replace(/\s+/g, ' '); if (!normalized) { return ''; } if (normalized.length <= maxLength) { return normalized; } return `${normalized.slice(0, Math.max(0, maxLength - 1)).trim()}…`; } export const DEFAULT_CUSTOM_WORLD_SCENE_IMAGE_NEGATIVE_PROMPT = [ '文字', '水印', 'logo', 'UI界面', '对话框', '边框', '人物近景特写', '多人合照', '模糊', '低清晰度', '畸形建筑', '现代车辆', '监控摄像头', ].join(','); export function buildCustomWorldSceneImagePrompt( profile: Pick< CustomWorldProfile, 'name' | 'subtitle' | 'summary' | 'tone' | 'playerGoal' | 'settingText' >, landmark: Pick, userPrompt = '', options: { hasReferenceImage?: boolean; } = {}, ) { const worldName = clampSceneImageText(profile.name, 18) || '未命名世界'; const worldSubtitle = clampSceneImageText(profile.subtitle, 18); const worldTone = clampSceneImageText(profile.tone, 48); const worldGoal = clampSceneImageText(profile.playerGoal, 48); const worldSummary = clampSceneImageText(profile.summary, 72); const worldSetting = clampSceneImageText(profile.settingText, 72); const landmarkName = clampSceneImageText(landmark.name, 18) || '未命名场景'; const landmarkDescription = clampSceneImageText(landmark.description, 96); const requestedVisual = clampSceneImageText(userPrompt, 120); return [ '为横版 16:9 2D RPG 生成高完成度像素风场景背景,适合作为剧情探索与战斗底图。', '画面构图必须严格按上下 1:1 分区:上半部分严格控制在整张图的 1/2 高度内,只描绘场景远景与中远景轮廓,不要让背景内容向下侵占超过半屏。', '下半部分严格占据整张图的 1/2 高度,用于玩家角色站位与展示,必须是模拟 3D 游戏视角的地面近景,有明确的透视延伸和近大远小关系,不是平铺的 2D 侧视地面。', '下半部分的内容必须是明确可站立的地面本体,例如道路、石板、平台、广场、甲板、沙地或草地,要有连续、稳定、可落脚的站位逻辑,不能只是装饰性前景、坑洞、障碍堆、栏杆带或不可通行的景物。', '下半部分地面近景要保持相对简洁、低细节、轮廓清楚、便于角色站立,不要堆满道具、植被、碎石、栏杆或复杂装饰。', options.hasReferenceImage ? '已提供一张自定义参考图,请沿用其构图、镜头或氛围线索,同时继续满足本次场景需求。' : '', `世界:${worldName}${worldSubtitle ? `,${worldSubtitle}` : ''}。`, worldSetting ? `玩家设定:${worldSetting}。` : '', worldSummary ? `世界概述:${worldSummary}。` : '', worldTone ? `整体基调:${worldTone}。` : '', worldGoal ? `玩家目标关联:${worldGoal}。` : '', `场景名称:${landmarkName}。`, landmarkDescription ? `场景描述:${landmarkDescription}。` : '', requestedVisual ? `本次想要生成的画面内容:${requestedVisual}。` : '', '不要出现 UI、字幕、文字、水印、logo 或装饰边框,人物仅可作为很小的远景剪影,画面重点放在场景本身,不要遮挡下半部分的角色展示区域。', ] .filter(Boolean) .join(''); }