# 角色资产 Prompt 链路审计(2026-04-20) 更新时间:`2026-04-20` ## 0. 本次审计回答什么问题 本次只回答角色资产相关的 4 个问题: 1. `characterAssetPrompts.ts` 里的 `visualPromptText` 和 `animationPromptText`,是不是“生成角色形象 / 动作形象的默认描述”。 2. 生成角色形象的系统提示词在哪个文件,生成默认角色形象描述文本的提示词在哪个文件。 3. 生成角色动作的系统提示词在哪个文件,生成默认角色动作描述文本的提示词在哪个文件。 4. 当前链路里是否存在冗余流程、保留接口或无效代码。 --- ## 1. 先说结论 结论不是“只有一套 prompt”,而是: **当前角色资产链路至少有两层 prompt,且这两层在仓库里被不同文件承担。** ### 1.1 默认描述文本层 这层的目标是: **先给资产工坊里的输入框一个默认可编辑文本。** 这层不直接拿去生成图片或动作视频。 当前实际主链来源: - `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` 它会把角色已有字段映射成: - `visualPromptText` - `animationPromptText` - `scenePromptText` 其中: - `visualPromptText` 优先取 `visualDescription` - `animationPromptText` 优先取 `actionDescription` - `scenePromptText` 优先取 `sceneVisualDescription` 这层是**默认描述文本**,不是正式图像模型 prompt。 ### 1.2 正式模型 prompt 层 这层的目标是: **把“默认描述文本”进一步编译成正式给图像模型 / 动作模型的完整 prompt。** 当前主链来源: - `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 也就是说: 1. 前端先有一段短文本 2. 后端再用正式 prompt builder 把它扩成模型真正使用的完整 prompt --- ## 2. 角色形象生成链路 ## 2.1 生成角色形象的系统提示词在哪 如果这里问的是“正式生成角色主图时,真正控制模型输出方向的 prompt 主源在哪”,答案是: - `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 更准确说: 1. `buildNpcVisualPrompt` - 文件:`server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - 作用:把短描述文本和角色摘要合并 2. `buildMasterPrompt` - 文件:`packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` - 作用:提供正式的角色主图 prompt 骨架 最终角色形象正式生成请求使用的是: - `buildNpcVisualPrompt(...)` 调用位置: - `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts` 即: **角色主图正式生成的系统提示词主链,不在前端默认值文件,而在后端 `characterAssetPrompts.ts` + 共享 `qwenSprite.ts`。** ## 2.2 生成默认角色形象描述文本的提示词在哪 当前仓库需要分两种情况: ### 情况 A:当前自定义世界资产工坊真实主链 当前资产工坊默认输入框实际使用: - `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` 这不是 LLM system prompt,而是本地字段映射规则。 换句话说,当前页面上的默认“形象描述”主要来自: - `role.visualDescription` - 或回退到 `role.description` ### 情况 B:仓库里保留的“默认 bundle 编译接口” 仓库里仍保留一条后端接口: - `/api/assets/character-prompts/generate` 对应文件: - `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` 这条链使用: - `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT` - `buildCharacterPromptBundleUserPrompt` 它的职责是: **让 LLM 从角色卡摘要里编译出一组默认文本 bundle。** 但当前实际问题是: **自定义世界角色资产工坊初始化默认值,并没有走这条接口。** 因此当前状态更准确地说是: - 仓库里有一条“LLM 编译默认文本 bundle”的保留链 - 但当前资产工坊真实初始默认值主链,走的是前端本地映射 --- ## 3. 角色动作生成链路 ## 3.1 生成角色动作的系统提示词在哪 当前正式动作生成主链在: - `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 其中分两类: 1. `buildArkCharacterAnimationPrompt` - 当前图生视频动作链路主入口 2. `buildNpcAnimationPrompt` - 通用动作视频 prompt builder 3. `buildImageSequencePrompt` - 连续帧方案动作 prompt builder 4. `buildVideoActionPrompt` - 共享动作模板骨架,在 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 当前主动作链路更偏向: - `buildArkCharacterAnimationPrompt` 调用位置: - `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts` ## 3.2 生成默认角色动作描述文本的提示词在哪 当前资产工坊真实默认“动作描述”来源: - `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` 规则是: - 优先 `actionDescription` - 回退 `combatStyle` 这仍然是**默认描述文本层**,不是最终动作模型 prompt。 仓库里也保留了 LLM 编译 bundle 的接口链: - `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT` - `buildCharacterPromptBundleUserPrompt` 这条链也会生成: - `animationPromptText` 但当前资产工坊真实初始默认值并没有实际调用它。 --- ## 4. `characterAssetPrompts.ts` 里的 `visualPromptText` / `animationPromptText` 到底是什么 这两个字段容易混淆,因为它们名字里带 `Prompt`。 但当前工程里它们更准确的定位是: **“默认描述文本 bundle 字段名”,不是最终图像模型请求体里的最终 prompt 名称。** 也就是: - `visualPromptText` - 在 UI 里更像“角色形象描述默认文本” - 之后会再被编译进正式图像 prompt - `animationPromptText` - 在 UI 里更像“角色动作描述默认文本” - 之后会再被编译进正式动作 prompt 所以对你的问题可以直接回答为: **是,它们在当前语义上确实可以看作“默认角色形象 / 动作描述文本”。** 但需要补一句: **它们不是最终一步的正式模型系统提示词,而是正式模型 prompt 的上游输入。** --- ## 5. 当前真实调用链 ## 5.1 当前资产工坊页面初始默认值主链 当前真实主链: 1. 角色对象已有字段进入前端 2. `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` 3. `CustomWorldRoleAssetStudioModal.tsx` 4. 输入框初始值: - `visualPromptText` - `animationPromptText` 这条链: - 快 - 本地可控 - 不依赖额外一次 LLM 调用 ## 5.2 当前正式角色主图生成主链 1. 前端把输入框里的 `visualPromptText` 提交到后端 2. `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - `buildNpcVisualPrompt` 3. `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` - `buildMasterPrompt` 4. 图像模型正式生成 ## 5.3 当前正式角色动作生成主链 1. 前端把输入框里的 `animationPromptText` 提交到后端 2. `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - `buildArkCharacterAnimationPrompt` - 或 `buildNpcAnimationPrompt` - 或 `buildImageSequencePrompt` 3. `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` - `buildVideoActionPrompt` 4. 动作模型正式生成 --- ## 6. 冗余流程与当前问题 ## 6.1 明确存在的冗余点:默认 bundle 双链并存 当前仓库里“默认描述文本”其实有两套来源: ### 第一套:前端本地字段映射 - `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` ### 第二套:后端 LLM bundle 编译接口 - `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - `/api/assets/character-prompts/generate` 问题不在于“两套都存在”,而在于: **当前自定义世界资产工坊真实默认值只走第一套,第二套保留但没有进入当前主 UI 链。** 这意味着: 1. 从业务视角看,默认描述文本存在双份真相。 2. 从维护视角看,两个地方都在描述 `visualPromptText / animationPromptText / scenePromptText` 的生成语义。 3. 从测试视角看,后端 bundle 接口仍有测试,但 UI 主链没有使用它。 判断: **这是当前最明显的冗余流程。** ## 6.2 `scenePromptText` 结构存在,但当前资产工坊没有完整承接 当前这套链路里: - `customWorldRolePromptDefaults.ts` 会返回 `scenePromptText` - `characterAssetPrompts.ts` 也会返回 `scenePromptText` 但当前资产工坊 UI 里并没有完整对应输入框链路。 这说明: **场景描述文本在结构层存在,但在当前角色资产工坊里没有形成完整的用户可编辑闭环。** ## 6.3 共享模板与工具模板存在相似实现,但职责不同 仓库里同时有: - `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` - `src/prompts/qwenSpriteSheetToolPrompts.ts` 它们都提供类似的主图 / 动作模板能力。 但当前定位不同: - `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` - 正式角色资产主链共享模板 - `src/prompts/qwenSpriteSheetToolPrompts.ts` - Qwen 工具链 prompt 它们不是同一条业务主链里的重复实现,但确实容易让人误读为“双份正式模板”。 判断: **这是“职责上可解释,但认知上高混淆”的并行模板,不建议现在直接删,但需要文档明确边界。** ## 6.4 当前没有证据说明正式主图 / 动作 prompt builder 是无效代码 以下 builder 当前都有正式调用点: - `buildNpcVisualPrompt` - `buildNpcVisualNegativePrompt` - `buildArkCharacterAnimationPrompt` - `buildNpcAnimationPrompt` - `buildImageSequencePrompt` 因此它们不能算“无效代码”。 真正更接近“保留接口但未进入当前 UI 主链”的,是: - `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT` - `buildCharacterPromptBundleUserPrompt` - `/api/assets/character-prompts/generate` 这套链路仍有测试、仍可工作,但当前不属于自定义世界资产工坊的真实默认值主链。 --- ## 7. 本次建议 如果后续要继续收口,建议按顺序处理: 1. 先明确“资产工坊默认值唯一主源”到底选前端本地映射还是后端 LLM bundle 接口。 2. 如果继续保留前端本地映射为主链,则把后端 bundle 接口标注为备用 / 实验 / 非主链能力。 3. 如果准备切回后端 bundle 接口为主链,则要把当前 UI 初始化逻辑真正接上,并补场景描述输入框闭环。 4. 对 `scenePromptText` 做完整承接,不要继续停留在结构存在但 UI 不消费的状态。 5. 继续保留 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 与工具链 prompt 分层,但在文档里强制写清“正式主链 / 工具链”边界。 --- ## 8. 本次审计覆盖文件 - `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` - `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` - `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts` - `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` - `src/components/CustomWorldRoleAssetStudioModal.tsx` - `src/components/asset-studio/characterAssetWorkflowPersistence.ts` - `src/prompts/qwenSpriteSheetToolPrompts.ts` --- ## 9. 一句话版结论 一句话总结就是: **当前角色资产系统把“默认描述文本”和“正式模型 prompt”拆成了两层,这是合理的;真正的问题不是有两层,而是“默认描述文本层”现在同时保留了前端本地映射和后端 LLM 编译两条链,而当前 UI 主链只用了前者,导致出现明显的冗余和认知混乱。**