import type { CustomWorldGenerationFramework, CustomWorldGenerationLandmarkOutline, CustomWorldGenerationRoleBatchStage, CustomWorldGenerationRoleBatchType, CustomWorldGenerationRoleOutline, CustomWorldLandmark, CustomWorldProfile, } from '../modules/custom-world/runtimeTypes.js'; const MIN_CUSTOM_WORLD_LANDMARK_COUNT = 10; const CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES = [15, 30, 60, 90] as const; const CUSTOM_WORLD_SCENE_RELATIVE_POSITION_OPTIONS = [ 'forward', 'back', 'left', 'right', 'north', 'south', 'east', 'west', 'up', 'down', 'inside', 'outside', 'portal', ] as const; function buildFrameworkSummaryText( framework: CustomWorldGenerationFramework, options: { maxLandmarks?: number; } = {}, ) { const maxLandmarks = options.maxLandmarks ?? MIN_CUSTOM_WORLD_LANDMARK_COUNT; const landmarkText = framework.landmarks .slice(0, maxLandmarks) .map( (landmark) => `${landmark.name}(${landmark.dangerLevel},${landmark.description})`, ) .join('、'); return [ `世界:${framework.name}`, `副标题:${framework.subtitle}`, `世界概述:${framework.summary}`, `世界基调:${framework.tone}`, `玩家核心目标:${framework.playerGoal}`, framework.majorFactions.length > 0 ? `主要势力:${framework.majorFactions.join('、')}` : '', framework.coreConflicts.length > 0 ? `核心冲突:${framework.coreConflicts.join('、')}` : '', `开局归处:${framework.camp.name}(${framework.camp.description})`, landmarkText ? `关键场景:${landmarkText}` : '', ] .filter(Boolean) .join('\n'); } function buildLandmarkAppearanceLookup( framework: CustomWorldGenerationFramework, ) { const lookup = new Map(); framework.landmarks.forEach((landmark) => { landmark.sceneNpcNames.forEach((npcName) => { const key = npcName.trim(); if (!key) { return; } const current = lookup.get(key) ?? []; if (!current.includes(landmark.name)) { current.push(landmark.name); } lookup.set(key, current); }); }); return lookup; } function buildRoleOutlinePromptLines( roleBatch: CustomWorldGenerationRoleOutline[], options: { framework: CustomWorldGenerationFramework; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; }, ) { const appearanceLookup = options.roleType === 'story' ? buildLandmarkAppearanceLookup(options.framework) : new Map(); return roleBatch .map((role) => { const appearanceText = options.roleType === 'story' ? (appearanceLookup.get(role.name)?.join('、') ?? '未指定') : ''; return [ `- ${role.name} / ${role.title}`, `身份:${role.role}`, `框架描述:${role.description}`, `预设好感:${role.initialAffinity}`, role.relationshipHooks.length > 0 ? `关系切入口:${role.relationshipHooks.join('、')}` : '', role.tags.length > 0 ? `标签:${role.tags.join('、')}` : '', appearanceText ? `出现场景:${appearanceText}` : '', ] .filter(Boolean) .join(';'); }) .join('\n'); } export function buildCustomWorldFrameworkPrompt(settingText: string) { return [ '请先根据下面的玩家设定创建一份“世界核心骨架”,后续我会分步骤生成角色名单、场景名单和详细档案。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '这一步只保留世界顶层信息与一个开局归处场景,不要输出 playableNpcs、storyNpcs、landmarks,也不要展开人物和地图细节。', '玩家设定:', settingText.trim(), '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "name": "世界名称",', ' "subtitle": "世界副标题",', ' "summary": "世界概述",', ' "tone": "世界基调",', ' "playerGoal": "玩家核心目标",', ' "templateWorldType": "WUXIA|XIANXIA",', ' "majorFactions": ["势力甲", "势力乙"],', ' "coreConflicts": ["冲突甲", "冲突乙"],', ' "camp": {', ' "name": "开局归处名称",', ' "description": "这是玩家进入世界后的第一处落脚点描述",', ' "dangerLevel": "low|medium|high|extreme"', ' }', '}', '', '要求:', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 这一步只输出顶层 9 个字段:name、subtitle、summary、tone、playerGoal、templateWorldType、majorFactions、coreConflicts、camp。', '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在任何正文里直接写出“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界名。', '- templateWorldType 只是系统兼容字段,不代表正文应当引用的世界名称。', '- camp 必须表示玩家开局时的落脚处,名字不要直接写成“某某营地”,更接近归舍、住处、栖居、前哨居所这类“家/归处”的概念。', '- 不要输出 playableNpcs、storyNpcs、landmarks、items,也不要输出任何角色和地图细节。', '- majorFactions 保持 2 到 3 个,coreConflicts 保持 2 到 3 个。', '- 世界设定必须直接源自玩家输入,不要脱离主题乱扩写。', '- 每个字符串尽量简洁:subtitle 控制在 8 到 18 个汉字内,summary 控制在 16 到 32 个汉字内,tone 控制在 6 到 16 个汉字内,playerGoal 控制在 16 到 32 个汉字内,camp.description 控制在 18 到 40 个汉字内。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldFrameworkJsonRepairPrompt( responseText: string, ) { return [ '下面这段文本本应是自定义世界核心骨架的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。', '请只输出修复后的 JSON 对象。', '顶层必须只包含:name、subtitle、summary、tone、playerGoal、templateWorldType、majorFactions、coreConflicts、camp。', '不要输出 playableNpcs、storyNpcs、landmarks、items 或任何其他字段。', 'majorFactions 与 coreConflicts 必须是字符串数组。', 'camp 必须是对象,且包含:name、description、dangerLevel。', '原始文本:', responseText.trim(), ].join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleOutlineBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; batchCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { framework, roleType, batchCount, forbiddenNames = [] } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; const label = roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'; return [ `请根据下面的世界核心信息,生成一批${label}框架名单。`, '后续我会继续补全人物档案,所以这一步每个角色只保留最少字段。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界核心信息:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 0 }), forbiddenNames.length > 0 ? `这些名字已经生成,禁止重复:${forbiddenNames.join('、')}` : '', '', '输出 JSON 模板:', '{', ` "${key}": [`, ' {', ' "name": "角色名称",', ' "title": "称号",', ' "role": "身份",', ' "description": "极简定位描述",', ' "initialAffinity": 18,', ' "relationshipHooks": ["一个关系切入口"],', ' "tags": ["标签1", "标签2"]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 必须生成恰好 ${batchCount} 个${label}。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要把角色写成来自“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界。', '- 名称必须具体且互不重复,不要使用 角色1、NPC1、场景角色1 之类的占位名。', '- 只保留:name、title、role、description、initialAffinity、relationshipHooks、tags。', '- relationshipHooks 最多 1 条;tags 保持 1 到 2 个。', '- description 控制在 8 到 18 个汉字内,title 和 role 也尽量短。', '- initialAffinity 必须是 -40 到 90 的整数。', roleType === 'playable' ? '- 可扮演角色的定位必须明显不同,通常使用 18 到 40 的初始好感。' : '- 场景角色要覆盖势力成员、居民、异类或怪物,不要全是同一种身份;敌对或怪物型角色可以使用负好感。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleOutlineBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; expectedCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { responseText, roleType, expectedCount, forbiddenNames = [] } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; return [ `下面这段文本本应是自定义世界${roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'}框架名单批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。`, '请只输出修复后的 JSON 对象。', `顶层必须只包含一个 ${key} 数组。`, `必须保留恰好 ${expectedCount} 个角色对象。`, forbiddenNames.length > 0 ? `禁止使用这些重复名:${forbiddenNames.join('、')}。` : '', '每个角色只包含:name、title、role、description、initialAffinity、relationshipHooks、tags。', '如果缺少字段:字符串补空字符串,relationshipHooks 和 tags 补空数组,initialAffinity 补默认整数。', '不要输出 backstory、skills、landmarks 或任何其他字段。', '原始文本:', responseText.trim(), ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldLandmarkSeedBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; batchCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { framework, batchCount, forbiddenNames = [] } = params; return [ '请根据下面的世界核心信息,生成一批场景地标骨架。', '后续我会继续补全场景角色分布和连接关系,所以这一步只保留最少字段。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界核心信息:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 0 }), forbiddenNames.length > 0 ? `这些场景名已经生成,禁止重复:${forbiddenNames.join('、')}` : '', '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "landmarks": [', ' {', ' "name": "场景名称",', ' "description": "极简场景描述",', ' "dangerLevel": "low|medium|high|extreme"', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 必须生成恰好 ${batchCount} 个 landmarks。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在场景描述里直接写“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界名。', '- 这一步只保留:name、description、dangerLevel。', '- 不要输出 sceneNpcNames、connections、imageSrc 或其他字段。', '- 名称必须具体且互不重复,不要使用 场景1、地点1 之类的占位名。', '- description 控制在 8 到 18 个汉字内。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldLandmarkSeedBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; expectedCount: number; forbiddenNames?: string[]; }) { const { responseText, expectedCount, forbiddenNames = [] } = params; return [ '下面这段文本本应是自定义世界场景地标骨架批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。', '请只输出修复后的 JSON 对象。', '顶层必须只包含一个 landmarks 数组。', `必须保留恰好 ${expectedCount} 个地标对象。`, forbiddenNames.length > 0 ? `禁止使用这些重复场景名:${forbiddenNames.join('、')}。` : '', '每个地标只包含:name、description、dangerLevel。', '不要输出 sceneNpcNames、connections 或其他字段。', '原始文本:', responseText.trim(), ] .filter(Boolean) .join('\n'); } export function buildCustomWorldLandmarkNetworkBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; landmarkBatch: CustomWorldGenerationLandmarkOutline[]; storyNpcs: CustomWorldGenerationRoleOutline[]; }) { const { framework, landmarkBatch, storyNpcs } = params; const relativePositionValues = CUSTOM_WORLD_SCENE_RELATIVE_POSITION_OPTIONS.join('|'); const allLandmarkNames = framework.landmarks.map((landmark) => landmark.name); const storyNpcNames = storyNpcs.map((npc) => npc.name); return [ '请根据下面的世界信息,为这一批场景补全“出现场景角色”和“地图连接关系”。', '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '世界核心信息:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 0 }), `全部场景名:${allLandmarkNames.join('、')}`, `可用场景角色名:${storyNpcNames.join('、')}`, '本批次场景骨架:', landmarkBatch .map( (landmark) => `- ${landmark.name} / 危险度:${landmark.dangerLevel} / 描述:${landmark.description}`, ) .join('\n'), '', '输出 JSON 模板:', '{', ' "landmarks": [', ' {', ' "name": "场景名称",', ' "sceneNpcNames": ["场景角色1", "场景角色2", "场景角色3"],', ' "connections": [', ' {', ' "targetLandmarkName": "其他场景名称",', ` "relativePosition": "${CUSTOM_WORLD_SCENE_RELATIVE_POSITION_OPTIONS[0] ?? 'forward'}",`, ' "summary": "极简通路说明"', ' }', ' ]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 只输出这批 ${landmarkBatch.length} 个场景,不要输出其他场景。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;summary 不要带入“武侠”“仙侠”等现成世界名称。', '- 名称必须与本批次场景骨架完全一致,不得改名。', '- 每个场景必须提供恰好 3 个唯一 sceneNpcNames,且只能从可用场景角色名里选择。', `- 每个场景必须提供恰好 2 条 connections;relativePosition 只能使用:${relativePositionValues}。`, '- targetLandmarkName 必须来自全部场景名,且不能连接自己,两个目标场景不能重复。', '- summary 控制在 4 到 10 个汉字内。', '- 不要输出 description、dangerLevel、backstory 或其他字段。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldLandmarkNetworkBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; expectedNames: string[]; }) { const { responseText, expectedNames } = params; return [ '下面这段文本本应是自定义世界场景连接补全批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。', '请只输出修复后的 JSON 对象。', '顶层必须只包含一个 landmarks 数组。', `landmarks 里只能保留这些场景名:${expectedNames.join('、')}。`, '每个场景对象只包含:name、sceneNpcNames、connections。', 'connections 里的每个对象必须包含:targetLandmarkName、relativePosition、summary。', '不要输出 description、dangerLevel 或其他字段。', '原始文本:', responseText.trim(), ].join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleBatchPrompt(params: { framework: CustomWorldGenerationFramework; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; roleBatch: CustomWorldGenerationRoleOutline[]; stage: CustomWorldGenerationRoleBatchStage; }) { const { framework, roleType, roleBatch, stage } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; const label = roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'; const roleOutlineText = buildRoleOutlinePromptLines(roleBatch, { framework, roleType, }); if (stage === 'narrative') { return [ `请根据下面的世界框架,补全这一批${label}的叙事基础设定。`, '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '玩家原始设定:', framework.settingText, '', '世界框架摘要:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 8 }), '', `本批次需要补全的${label}(名称必须原样保留):`, roleOutlineText, '', '输出 JSON 模板:', '{', ` "${key}": [`, ' {', ' "name": "角色名称",', ' "backstory": "背景经历",', ' "personality": "性格特点",', ' "motivation": "当前动机",', ' "combatStyle": "战斗风格"', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 只输出这批${label},不要输出其他角色、场景或额外顶层字段。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在角色背景、性格、动机或战斗风格里直接写“武侠世界”“仙侠世界”等现成世界名。', `- ${key} 的数量必须与本批次名单完全一致。`, '- 名称必须与批次名单完全一致,不得增删改名。', '- 只补全 backstory、personality、motivation、combatStyle 这 4 个字段,不要输出 backstoryReveal、skills、initialItems。', '- 必须严格沿用框架中的 title、role、description、initialAffinity、relationshipHooks、tags 所表达的角色定位,不要改名,不要改阵营。', '- backstory 必须写出角色和当前世界的具体关系,至少落到一个势力、一个地点、一个正在发生的局势变化,不要只写抽象气质或泛泛成长史。', '- personality 不能只写单个形容词,要体现角色在这个世界里的处事习惯、应对压力的方式和与人相处的锋面。', '- motivation 必须是“此刻正在推动角色行动”的现实目标,而不是空泛理想;它要和玩家目标、核心冲突或开局处境形成直接拉扯。', '- combatStyle 要体现角色为什么会这样战斗,它最好能反映其身份、经历、所属势力或长期栖身的场景环境。', roleType === 'story' ? '- 怪物型场景角色要在 backstory 或 combatStyle 中直接写出怪物特征、栖息环境或攻击方式。' : '- 可扮演角色要体现成长空间、协作价值和明确的入队理由。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 每个字符串尽量简洁但不能空泛:backstory/personality/motivation/combatStyle 控制在 18 到 56 个汉字内。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } return [ `请根据下面的世界框架,补全这一批${label}的背景章节、技能和初始物品。`, '你必须只输出一个能被 JSON.parse 直接解析的 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。', '玩家原始设定:', framework.settingText, '', '世界框架摘要:', buildFrameworkSummaryText(framework, { maxLandmarks: 8 }), '', `本批次需要补全的${label}(名称必须原样保留):`, roleOutlineText, '', '输出 JSON 模板:', '{', ` "${key}": [`, ' {', ' "name": "角色名称",', ' "backstoryReveal": {', ' "publicSummary": "公开可见的背景摘要",', ' "chapters": [', ` { "id": "surface", "title": "表层来意", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[0]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[0]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[0]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" },`, ` { "id": "scar", "title": "旧事裂痕", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[1]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[1]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[1]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" },`, ` { "id": "hidden", "title": "隐藏执念", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[2]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[2]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[2]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" },`, ` { "id": "final", "title": "最终底牌", "affinityRequired": ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[3]}, "teaser": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[3]}好感可见的提示", "content": "${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES[3]}好感时解锁的背景内容", "contextSnippet": "可供后续剧情引用的摘要" }`, ' ]', ' },', ' "skills": [', ' { "name": "技能1", "summary": "技能说明", "style": "起手压制" },', ' { "name": "技能2", "summary": "技能说明", "style": "机动周旋" },', ' { "name": "技能3", "summary": "技能说明", "style": "爆发终结" }', ' ],', ' "initialItems": [', ' { "name": "初始物品1", "category": "武器", "quantity": 1, "rarity": "rare", "description": "物品说明", "tags": ["标签1", "标签2"] },', ' { "name": "初始物品2", "category": "消耗品", "quantity": 2, "rarity": "uncommon", "description": "物品说明", "tags": ["标签1", "标签2"] },', ' { "name": "初始物品3", "category": "专属物品", "quantity": 1, "rarity": "rare", "description": "物品说明", "tags": ["标签1", "标签2"] }', ' ]', ' }', ' ]', '}', '', '要求:', `- 只输出这批${label},不要输出其他角色、场景或额外顶层字段。`, '- 这是一个完全独立的自定义世界;不要在公开背景、技能名、物品名或说明里直接带入“武侠”“仙侠”等现成世界名。', `- ${key} 的数量必须与本批次名单完全一致。`, '- 名称必须与批次名单完全一致,不得增删改名。', '- 这一阶段只补全 backstoryReveal、skills、initialItems,不要重复输出 title、role、description、backstory、personality、motivation、combatStyle、initialAffinity、relationshipHooks、tags。', '- 背景章节、技能和初始物品必须严格围绕框架中的角色定位来写,不要改变阵营、身份或出现场景。', '- backstoryReveal 的 4 章必须形成明显递进:第 1 章写表层来意与第一印象,第 2 章写旧伤或代价,第 3 章写角色真正隐瞒的线索,第 4 章写最终底牌或不可回避的真相。', '- 每一章都必须紧贴当前世界设定,至少落到具体势力、地点、事件、制度、禁忌或关系链中的一项,不要写成可套用到任何世界的空泛心情。', '- teaser 必须像“继续相处后能戳到的钩子”,content 必须像“真正解锁后得到的新信息”,contextSnippet 必须可直接被后续剧情复用,三者不要只是同一句话改写。', '- skills 不只是职业标签,要体现角色的个人经历、所属阵营、地理环境或禁忌系统影响,尽量写出这个世界独有的招式语感。', '- initialItems 不只是常规装备清单,至少要有一件能反映角色背景、关系或任务压力的私人物件。', `- backstoryReveal.chapters 必须恰好 4 章,affinityRequired 固定使用 ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES.join('、')}。`, '- 每个角色必须提供恰好 3 个 skills 和恰好 3 个 initialItems。', '- initialItems.category 只能使用:武器、护甲、饰品、消耗品、材料、稀有品、专属物品。', roleType === 'story' ? '- 怪物型角色仍然放进 storyNpcs,并在 role、description、backstory、combatStyle、tags、backstoryReveal、skills 或 initialItems 中明确写出怪物特征、栖息环境、攻击方式或异形外观。' : '- 可扮演角色要保持明确的成长空间、协作价值和入队理由。', '- 所有生成文本都必须使用中文。', '- 每个字符串尽量简洁但要有信息量:backstoryReveal.publicSummary 控制在 14 到 36 个汉字内,backstoryReveal.teaser 控制在 12 到 28 个汉字内,backstoryReveal.content 控制在 20 到 64 个汉字内,contextSnippet 控制在 12 到 36 个汉字内,skills.summary 和 initialItems.description 控制在 12 到 32 个汉字内。', '- 返回前自检:必须是一个能被 JSON.parse 直接解析的单个 JSON 对象。', ].join('\n'); } export function buildCustomWorldRoleBatchJsonRepairPrompt(params: { responseText: string; roleType: CustomWorldGenerationRoleBatchType; expectedNames: string[]; stage: CustomWorldGenerationRoleBatchStage; }) { const { responseText, roleType, expectedNames, stage } = params; const key = roleType === 'playable' ? 'playableNpcs' : 'storyNpcs'; if (stage === 'narrative') { return [ `下面这段文本本应是自定义世界${roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'}叙事设定批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。`, '请只输出修复后的 JSON 对象。', `顶层必须只包含一个 ${key} 数组。`, `这个数组里只能保留这些角色名:${expectedNames.join('、')}。`, '名称必须与名单完全一致,不得增删改名;如果原文遗漏,可按名单顺序补齐占位对象。', '每个角色都必须包含:name、backstory、personality、motivation、combatStyle。', '如果缺少字段:字符串补空字符串。', '不要输出 backstoryReveal、skills、initialItems,也不要新增名单外的角色。', '原始文本:', responseText.trim(), ].join('\n'); } return [ `下面这段文本本应是自定义世界${roleType === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'}档案补全批次的单个 JSON 对象,但当前不能被 JSON.parse 直接解析。`, '请只输出修复后的 JSON 对象。', `顶层必须只包含一个 ${key} 数组。`, `这个数组里只能保留这些角色名:${expectedNames.join('、')}。`, '名称必须与名单完全一致,不得增删改名;如果原文遗漏,可按名单顺序补齐占位对象。', '每个角色都必须包含:name、backstoryReveal、skills、initialItems。', `backstoryReveal 必须包含 publicSummary 和 4 个 chapters,chapters.affinityRequired 固定为 ${CUSTOM_WORLD_BACKSTORY_CHAPTER_AFFINITIES.join('、')}。`, 'skills 默认补成 3 个对象,每个对象包含 name、summary、style;initialItems 默认补成 3 个对象,每个对象包含 name、category、quantity、rarity、description、tags。', '不要输出 backstory、personality、motivation、combatStyle、landmarks,也不要新增名单外的角色。', '原始文本:', responseText.trim(), ].join('\n'); } function clampSceneImageText(value: string, maxLength: number) { const normalized = value.trim().replace(/\s+/g, ' '); if (!normalized) { return ''; } if (normalized.length <= maxLength) { return normalized; } return `${normalized.slice(0, Math.max(0, maxLength - 1)).trim()}…`; } function describeDangerLevel(dangerLevel: string) { const normalized = dangerLevel.trim().toLowerCase(); if (normalized === 'low' || normalized === '低') return '气氛相对平静,但暗藏细节张力'; if (normalized === 'medium' || normalized === '中') return '带有明确的探索压力与潜在威胁'; if (normalized === 'high' || normalized === '高') return '危险感强烈,空间中有明显压迫感'; if (normalized === 'extreme' || normalized === '极高') return '极端危险,环境本身就像会吞没闯入者'; return dangerLevel.trim() ? `危险氛围:${dangerLevel.trim()}` : '危险气质保持克制但不可忽视'; } export const DEFAULT_CUSTOM_WORLD_SCENE_IMAGE_NEGATIVE_PROMPT = [ '文字', '水印', 'logo', 'UI界面', '对话框', '边框', '人物近景特写', '多人合照', '模糊', '低清晰度', '畸形建筑', '现代车辆', '监控摄像头', ].join(','); export function buildCustomWorldSceneImagePrompt( profile: Pick< CustomWorldProfile, 'name' | 'subtitle' | 'summary' | 'tone' | 'playerGoal' | 'settingText' >, landmark: Pick, userPrompt = '', options: { hasReferenceImage?: boolean; } = {}, ) { const worldName = clampSceneImageText(profile.name, 18) || '未命名世界'; const worldSubtitle = clampSceneImageText(profile.subtitle, 18); const worldTone = clampSceneImageText(profile.tone, 48); const worldGoal = clampSceneImageText(profile.playerGoal, 48); const worldSummary = clampSceneImageText(profile.summary, 72); const worldSetting = clampSceneImageText(profile.settingText, 72); const landmarkName = clampSceneImageText(landmark.name, 18) || '未命名场景'; const landmarkDescription = clampSceneImageText(landmark.description, 96); const requestedVisual = clampSceneImageText(userPrompt, 120); const dangerMood = describeDangerLevel(landmark.dangerLevel); return [ '为横版 16:9 2D RPG 生成高完成度像素风场景背景,适合作为剧情探索与战斗底图。', '画面构图必须严格按上下 1:1 分区:上半部分严格控制在整张图的 1/2 高度内,只描绘场景远景与中远景轮廓,不要让背景内容向下侵占超过半屏。', '下半部分严格占据整张图的 1/2 高度,用于玩家角色站位与展示,必须是模拟 3D 游戏视角的地面近景,有明确的透视延伸和近大远小关系,不是平铺的 2D 侧视地面。', '下半部分的内容必须是明确可站立的地面本体,例如道路、石板、平台、广场、甲板、沙地或草地,要有连续、稳定、可落脚的站位逻辑,不能只是装饰性前景、坑洞、障碍堆、栏杆带或不可通行的景物。', '下半部分地面近景要保持相对简洁、低细节、轮廓清楚、便于角色站立,不要堆满道具、植被、碎石、栏杆或复杂装饰。', options.hasReferenceImage ? '已提供一张自定义参考图,请沿用其构图、镜头或氛围线索,同时继续满足本次场景需求。' : '', `世界:${worldName}${worldSubtitle ? `,${worldSubtitle}` : ''}。`, worldSetting ? `玩家设定:${worldSetting}。` : '', worldSummary ? `世界概述:${worldSummary}。` : '', worldTone ? `整体基调:${worldTone}。` : '', worldGoal ? `玩家目标关联:${worldGoal}。` : '', `场景名称:${landmarkName}。`, landmarkDescription ? `场景描述:${landmarkDescription}。` : '', requestedVisual ? `本次想要生成的画面内容:${requestedVisual}。` : '', `${dangerMood}。`, '不要出现 UI、字幕、文字、水印、logo 或装饰边框,人物仅可作为很小的远景剪影,画面重点放在场景本身,不要遮挡下半部分的角色展示区域。', ] .filter(Boolean) .join(''); }