# 任务生成链路与简化建议 更新时间:`2026-04-08` ## 0. 简化版结论 推荐把任务系统收敛成一条主链: 1. `npcInteractions.ts` - 只负责判断“现在是否适合接任务”,不再提前本地造整份任务预览。 2. `npcEncounterActions.ts` - 玩家真正点击“接下委托”时,才调用 AI 任务导演。 3. `questDirector.ts + questPrompt.ts` - 用 AI 原生剧情引擎根据当前局势生成任务意图。 4. `questFlow.ts` - 只负责把 AI 意图编译成可追踪任务、生成本地奖励、推进步骤。 5. `goalDirector.ts` - 把任务编译成“当前目标 / 下一步”。 6. `AdventurePanelOverlays.tsx` - 只负责展示,不再自己承载任务生成逻辑。 一句话: **任务内容主要由 AI 原生剧情引擎生成,本地代码只保留状态推进、奖励结算和失败兜底。** ## 1. 现在建议保留的主流程 ## 1.1 接任务 推荐主流程: `npcInteractions.ts` -> 展示“可接任务”入口 -> `npcEncounterActions.ts` -> `generateQuestForNpcEncounter(...)` -> `questDirector.ts` -> `questPrompt.ts` -> `questFlow.ts` -> 写入 `QuestLogEntry` 当前已经做的简化: - NPC 面板不再为了预览,先本地生成一整份 fallback 任务。 - 现在只做任务机会判断,并提示“接取后将由 AI 剧情引擎根据当前局势生成具体目标、步骤与奖励”。 这样可以直接消掉一层不必要的双轨: - 旧流程: - 预览先本地生成 - 正式接取再 AI 生成 - 新流程: - 预览只判断有没有任务机会 - 正式接取时再真正生成任务 ## 1.2 任务描述 简化后应理解成: - 任务描述的主来源是 AI 生成的 `QuestIntent.description` - 本地只负责把它写入 `QuestLogEntry.description` - UI 只负责展示 `quest.description` 主脚本: - `src/services/questPrompt.ts` - `src/services/questDirector.ts` - `src/data/questFlow.ts` ## 1.3 达成条件 简化后应理解成: - AI 负责给出“这件事大概要怎么做”的意图 - 本地把意图编译成 `steps / objective` - UI 根据当前 `activeStep` 生成最短的“下一步” 也就是: **AI 决定任务方向,本地决定可追踪步骤,UI 只显示当前这一步。** 主脚本: - `src/data/questFlow.ts` - `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx` ## 1.4 奖励 奖励不建议交给 AI 直接写死。 更稳的边界是: - AI 只给 `rewardTheme` - 本地生成具体金币、物品、好感奖励 - 交付时由本地状态系统结算 主脚本: - `src/data/questFlow.ts` - `src/data/runtimeItemDirector.ts` - `src/hooks/story/sessionActions.ts` - `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` ## 2. 你这次最关心的三个问题 ## 2.1 任务描述怎么生成 主生成链: - `src/services/questPrompt.ts` - 约束 AI 输出 `title / description / summary / rewardTheme` - `src/services/questDirector.ts` - 请求 AI,得到 `QuestIntent` - `src/data/questFlow.ts` - `compileQuestIntentToQuest(...)` 把 `description` 写入 `QuestLogEntry` 前台展示: - `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx` - 优先显示 `quest.description` ## 2.2 达成条件怎么生成 主生成链: - `src/data/questFlow.ts` - `buildPrimaryQuestStep(...)` - `buildTalkBackStep(...)` - 把 AI 任务意图编译成 `steps` 前台展示: - `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx` - `buildQuestConditionText(...)` - 根据当前 `activeStep / objective` 重算成一句玩家看得懂的话 ## 2.3 任务奖励怎么生成 主生成链: - `src/data/questFlow.ts` - `buildQuestReward(...)` - `src/data/runtimeItemContext.ts` - 给奖励物品生成器准备上下文 - `src/data/runtimeItemDirector.ts` - 根据 seed 和频道生成奖励物品 - `src/data/runtimeItemNarrative.ts` - 把奖励物品摊平回 `reward.items` 结算链: - `src/hooks/story/sessionActions.ts` - `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` ## 3. 哪些预设逻辑应该收缩 ## 3.1 应该保留 - `buildFallbackQuestIntent(...)` - 保留 - 但只作为 AI 失败兜底 - `buildQuestReward(...)` - 保留 - 因为奖励和数值应该继续走本地规则 - `buildPrimaryQuestStep(...) / buildTalkBackStep(...)` - 保留 - 因为任务必须能被本地追踪和结算 ## 3.2 应该降级 - `buildQuestForEncounter(...)` - 不再作为 NPC 面板预览主路径 - 只保留给 fallback 和测试使用 - `buildFallbackQuestIntent(...)` 里的多套模板 - 可以继续精简 - 最终只保留最小 2 到 3 种兜底 archetype 即可 ## 3.3 应该谨慎接线 - `buildChapterQuestForScene(...)` - 当前更像“备用章节任务生成器” - 但我还没有在运行时主链里找到直接调用点 - `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES` - 不应该继续扩大 - 只保留少量关键样板场景 如果要坚持“AI 原生任务引擎”为主,这部分不应继续膨胀成大规模预设系统。 ## 4. 脚本解释速查 | 脚本 | 作用 | 简化方案中的定位 | | --- | --- | --- | | `src/data/npcInteractions.ts` | 生成 NPC 面板选项、礼物/交易/帮助等交互入口 | 只负责任务机会判断和入口展示,不再预生成整任务 | | `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` | 处理点击“接任务 / 交任务 / 切磋 / 离开”等真实执行逻辑 | 任务接取与交付的运行时主入口 | | `src/services/questDirector.ts` | 调用 AI,拿到任务意图 `QuestIntent` | AI 原生任务生成主入口 | | `src/services/questPrompt.ts` | 组织任务 prompt,约束 AI 输出格式 | AI 任务生成的提示词层 | | `src/data/questFlow.ts` | 把任务意图编译成 quest、推进 steps、生成 reward、做 fallback | 任务数据层主脚本,保留但收缩预设分支 | | `src/services/storyEngine/goalDirector.ts` | 把 quest / chapter / journeyBeat 编译成当前目标和下一步 | 负责“目标感”,不是负责生成任务本身 | | `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx` | 展示任务描述、达成条件、奖励和日志 | 纯展示层 | | `src/data/runtimeItemContext.ts` | 给奖励物品生成器准备上下文 | 奖励生成辅助层 | | `src/data/runtimeItemDirector.ts` | 生成奖励物品 | 奖励物品生成主脚本 | | `src/data/runtimeItemNarrative.ts` | 整理奖励物品和叙事 hint | 奖励辅助层 | | `src/hooks/story/sessionActions.ts` | 统一处理领奖、章节同步等动作 | 非 NPC 面板路径下的奖励结算入口 | ## 5. 当前代码现状 截至这次整理,任务主链可以这样理解: ### 已经对齐到“AI 优先”的部分 - 真正点击“接下委托”时,优先调用 `generateQuestForNpcEncounter(...)` - AI 返回任务意图后,再由 `questFlow.ts` 编译成本地任务 ### 仍然是本地规则负责的部分 - `steps / objective` 推进 - 奖励数值和奖励物品 - 领奖与状态结算 ### 仍然偏预设、但建议继续收缩的部分 - `buildFallbackQuestIntent(...)` - `buildChapterQuestForScene(...)` - `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES` ## 6. 推荐后的最简架构 如果后面继续收缩,我建议把目标定成下面这版: 1. NPC 面板只判断“能不能接任务” 2. 点击接任务后,统一走 `questDirector.ts` 3. AI 只产出: - `title` - `description` - `summary` - `recommendedObjectiveKinds` - `rewardTheme` 4. `questFlow.ts` 只负责: - 编译 steps - 生成 reward - 推进 status 5. `goalDirector.ts` 只负责把 quest 变成“当前目标 / 下一步” 6. 章节任务生成器只做少量 fallback,不再做大规模场景预设扩张 这样之后,代码层的职责会更清楚: - AI 负责“这件事讲什么” - 本地规则负责“这件事怎么追踪、怎么结算” - UI 负责“把当前最重要的一步展示给玩家”