# 自定义世界依赖的模板设定清单 更新时间:`2026-04-08` ## 0. 这份清单回答什么 这份文档只回答一个问题: **当前仓库里,自定义世界仍然依赖哪些“模板世界设定”。** 这里的“模板世界设定”不是指玩家还能进入的 `武侠 / 仙侠` 预设世界流程,而是指: 1. 自定义世界在生成时仍借用哪些模板锚点。 2. 自定义世界在运行时仍复用哪些模板 schema、词库、怪物池、角色模板、图片参考池。 3. 哪些引用是“必须保留”,否则会直接伤到自定义世界。 4. 哪些引用只是编辑器 / 审计 / 测试残留,不属于自定义世界主链硬依赖。 一句话结论先说: **当前主流程虽然已经不再让玩家进入武侠 / 仙侠预设世界,但自定义世界底层仍明确依赖“模板世界锚点层”。** --- ## 1. 依赖总览 自定义世界当前仍依赖的模板设定,主要分成 7 类: 1. 模板世界锚点类型 2. 主题判定与规则回退 3. 属性 schema 与术语体系 4. 角色模板与技能骨架 5. 场景图参考池与营地图像逻辑 6. 怪物 / 敌对实体模板池 7. 叙事 ThemePack 与生成 prompt 兼容字段 除此之外,还有一类是: 8. 编辑器 / 审计 / 测试中的残留模板引用 这类不一定属于自定义世界正式运行时硬依赖,但当前仓库里仍然存在。 --- ## 2. 核心硬依赖 ## 2.1 模板世界锚点类型 这是最底层、也是目前最不能直接删的部分。 相关文件: - `src/types/core.ts` - `src/types/customWorld.ts` - `src/services/customWorld.ts` - `src/data/customWorldLibrary.ts` 当前依赖点: 1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldType.CUSTOM` - 自定义世界虽然运行时是 `CUSTOM`,但其模板锚点仍通过 `WUXIA / XIANXIA` 表达。 2. `WorldTemplateType = Exclude` - 这就是“自定义世界挂靠哪个模板锚”的类型定义。 3. `CustomWorldProfile.templateWorldType` - 当前自定义世界 profile 里明确保存这个字段。 - 它是兼容字段,但目前仍被多个系统直接消费。 4. `buildCustomWorldFrameworkPrompt(...)` - 生成框架 prompt 仍要求模型输出: - `"templateWorldType": "WUXIA|XIANXIA"` 5. `customWorldLibrary.normalizeProfile(...)` - 本地读取自定义世界时,也会把 `templateWorldType` 归一化到: - `WUXIA` - `XIANXIA` 结论: **如果直接删掉 `WUXIA / XIANXIA / WorldTemplateType / templateWorldType` 这层,自定义世界的生成、存档归一化和多处运行时回退都会直接断。** --- ## 2.2 主题判定与规则回退 相关文件: - `src/services/customWorldTheme.ts` - `src/data/customWorldRuntime.ts` - `src/services/storyEngine/themePack.ts` 当前依赖点: 1. `detectCustomWorldThemeMode(profile)` - 先把自定义世界识别成: - `martial` - `arcane` - `machina` - `tide` - `rift` - `mythic` 2. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(profile)` - 再把主题模式压回模板锚点: - `arcane -> XIANXIA` - 其它默认回到 `WUXIA` 3. `resolveRuleWorldType(worldType, customWorldProfile)` - 这是当前运行时非常关键的桥接函数。 - 当 `worldType === CUSTOM` 时,它会把规则世界解析成模板锚点。 - 如果没有 profile,还会默认回退到 `WUXIA`。 4. `buildThemePackFromWorldProfile(profile)` - 自定义世界最终的 `ThemePack` 并不是纯空中生成。 - 它是从预设的主题包底板开始,再用自定义世界自己的词汇补进去。 结论: **自定义世界现在不是完全脱离模板世界独立运行,而是“先判定自己的主题模式,再回落到模板锚点做规则支撑”。** --- ## 2.3 属性 schema 与术语体系 相关文件: - `src/data/worldAttributeSchemas.ts` - `src/services/attributeSchemaGenerator.ts` - `src/services/customWorldPresentation.ts` - `src/data/economy.ts` 当前依赖点: 1. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS` - 当前仓库里有两套预设属性 schema: - 武侠:`江湖六脉` - 仙侠:`灵界六轴` 2. `getPresetWorldAttributeSchema(...)` - 多个地方仍然用它作为生成自定义世界 schema 的参考底板。 3. `generateWorldAttributeSchema(...)` - 自定义世界自己的 attribute schema 虽然是生成的, - 但内部会参考预设世界 schema 的槽位结构和 fallback 逻辑。 4. `getAttributeLabelsForWorld(...) / getResourceLabelsForWorld(...)` - 如果当前没有显式自定义 world presentation,会按 `WUXIA / XIANXIA` 走回退术语。 5. `getCurrencyName(...) / getInitialPlayerCurrency(...)` - 经济层仍按模板世界决定初始货币命名和初始数量。 结论: **自定义世界现在虽然有自己的 presentation 和 attribute schema,但模板世界仍然是它们的 fallback 和参考骨架。** --- ## 2.4 角色模板与技能骨架 相关文件: - `src/data/characterPresets.ts` 当前依赖点: 1. `PRESET_CHARACTERS` - 自定义世界的可玩角色 / 场景角色运行时形态,是从现有预设角色模板变体化出来的。 2. `pickCustomWorldRoleTemplateCharacter(...)` - 会从 `PRESET_CHARACTERS` 里挑一个模板角色作为骨架。 3. `buildCustomWorldRoleCharacter(...)` - 会把自定义世界角色内容覆盖到模板角色上: - 名字 - 背景 - 描述 - 技能文案 - 外观 - 等等 4. `buildCustomWorldSkillVariant(...)` - 自定义世界角色技能的数值和命名,也是从模板技能定义变体生成出来的。 5. `adventureOpenings` - 当前实现里,自定义世界角色 opening 同时写入: - `WUXIA` - `XIANXIA` - `CUSTOM` - 说明角色开局结构仍沿用模板世界的旧接口习惯。 6. `getCharacterHomeSceneId / getCharacterNpcSceneIds` - 对 `CUSTOM` 路径已经优先走自定义世界自己的 landmark 映射; - 但非 CUSTOM 路径仍大量依赖模板世界的基础场景绑定表。 结论: **自定义世界角色并不是从零独立建模,而是“自定义内容 + 预设角色模板骨架”的组合。** --- ## 2.5 场景图参考池与营地图像逻辑 相关文件: - `src/data/customWorldVisuals.ts` - `src/services/customWorldCamp.ts` 当前依赖点: 1. `WUXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES` 2. `XIANXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES` 3. `WORLD_SCENE_IMAGE_REFERENCES` 当前自定义世界场景图不是纯随机抽图,而是: 1. 先确定模板锚点世界 2. 再从对应模板世界的场景参考词池里匹配: - 场景名称 - 关键词 - 图片参考 具体依赖: 1. `collectWorldSceneImagePool(worldType)` - 按模板世界从背景包里抽参考池。 2. `buildSceneReferencePool(worldType)` - 用武侠 / 仙侠各自的场景参考名和关键词构造图像匹配池。 3. `getDefaultCustomWorldSceneImage(...)` - 自定义世界 landmark / camp / 场景默认图,会基于模板世界参考池挑选。 4. `resolveCustomWorldCampSceneImage(profile)` - 开局归处场景图也依赖 `templateWorldType` 和主题判定。 结论: **当前自定义世界的场景视觉虽然是独立输出,但“默认图像匹配逻辑”仍然是挂在武侠 / 仙侠两套参考池上的。** --- ## 2.6 怪物 / 敌对实体模板池 相关文件: - `src/data/customWorldNpcMonsters.ts` - `src/data/hostileNpcPresets.ts` - `src/data/hostileNpcs.ts` - `src/data/scenePresets.ts` 当前依赖点: 1. `resolveCustomWorldNpcMonsterPreset(...)` - 自定义世界中带敌意的 NPC / 怪物,会从模板怪物池里找最接近的 preset。 2. `getMonsterPresetPool(worldType?)` - 如果传了 worldType,就取对应模板世界的怪物池。 - 如果没传,就把武侠和仙侠怪物池拼起来一起选。 3. `resolveRuleWorldType(...)` - `hostileNpcPresets.ts` 和 `hostileNpcs.ts` 在处理 `CUSTOM` 时,会先解析到模板锚点,再决定取哪个怪物 preset / schema。 4. `getMonsterPresetsByWorld(...) / getHostileNpcPresetById(...)` - 自定义世界的运行时怪物表现,目前仍然依赖这套模板怪物 preset 查询接口。 结论: **自定义世界当前没有完全独立的怪物体系,仍然是基于武侠 / 仙侠预设怪物池做匹配和包装。** --- ## 2.7 叙事 ThemePack 与 prompt 兼容字段 相关文件: - `src/services/customWorld.ts` - `src/services/storyEngine/themePack.ts` - `src/services/ai.ts` 当前依赖点: 1. 自定义世界框架 prompt 仍强制要求 `templateWorldType` 2. `normalizeCustomWorldGenerationFramework(...)` - 会把模型输出的模板世界字段规范化 3. `buildThemePackFromWorldProfile(...)` - 会以预设主题包为底,再混入自定义世界词汇 4. `ai.ts` 里某些 fallback 逻辑仍根据 `templateWorldType` 决定主题包回退 结论: **自定义世界的 AI 生成链条目前明确假设“世界框架里存在模板锚点字段”。** --- ## 3. 运行时硬依赖 vs 非运行时残留 ## 3.1 自定义世界正式运行时硬依赖 这些目前不能轻易删: 1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldTemplateType` 2. `CustomWorldProfile.templateWorldType` 3. `detectCustomWorldThemeMode / resolveCustomWorldAnchorWorldType / resolveRuleWorldType` 4. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS / getPresetWorldAttributeSchema` 5. `PRESET_CHARACTERS` 作为自定义角色模板骨架 6. 武侠 / 仙侠场景图参考池 7. 武侠 / 仙侠怪物 preset 池 8. `buildThemePackFromWorldProfile` 的模板底板 9. `customWorld.ts` 里生成框架 prompt 的 `templateWorldType` 字段约束 ## 3.2 不是主流程硬依赖,但仓库里仍存在的残留引用 这些更多是编辑器 / 工具 / 审计 / 测试引用: 1. 预设编辑器 - `preset-editor/*` 2. 一些开发工具页 - 例如 `ItemCatalogEditor.tsx` - `StateFunctionEditor.tsx` 3. 审计 / 报告工具 - `storyAuditReport.ts` 4. 各类基于武侠 / 仙侠的测试 5. 一些 UI 图标与世界按钮贴图 - 例如 `uiAssets.ts` 里的图标键位仍保留 这些不一定影响当前玩家主流程,但如果目标是“代码库级彻底清理”,它们也需要后续处理。 --- ## 4. 当前最不能动的边界 如果前提是: **不要动素材和自定义世界的任何设定。** 那么当前最不能直接删除的是: 1. `templateWorldType` 2. `WorldTemplateType` 3. `resolveRuleWorldType(...)` 4. `detectCustomWorldThemeMode(...)` 5. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(...)` 6. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS` 7. `PRESET_CHARACTERS` 8. `customWorldVisuals.ts` 里的模板场景参考池 9. `customWorldNpcMonsters.ts` 对模板怪物池的映射 10. `themePack.ts` 的模板底板 原因很简单: **这些不是“预设世界可玩入口”,而是自定义世界当前仍在使用的模板支撑层。** --- ## 5. 可以安全理解为“已从玩家主流程移除”的部分 目前已经可以视作从正式玩家流程移除的,是: 1. 世界选择页里的武侠 / 仙侠入口 2. 主流程的世界选择 API 3. 继续游戏入口中的武侠 / 仙侠旧存档 但这不等于: - 代码库内部已经完全不再依赖模板世界 这两件事要分开看。 --- ## 6. 最后结论 当前仓库里,自定义世界对模板设定的依赖,本质上是: **“不再复用预设世界的玩家入口,但仍然复用预设世界的模板支撑层。”** 最准确的理解是: 1. 玩家已经不能直接进入武侠 / 仙侠预设世界 2. 但自定义世界仍借用武侠 / 仙侠作为: - 模板锚点 - 规则回退 - 属性 schema 参考 - 角色模板骨架 - 场景图参考池 - 怪物模板池 - ThemePack 底板 所以如果后续要继续“深度清理”,正确顺序不是直接删光 `WUXIA / XIANXIA`,而应该是: 1. 先识别哪些是主流程入口,哪些是模板支撑层 2. 再决定是否要把自定义世界从“模板依赖型”重构成“完全自足型” 在那一步没做完之前,模板支撑层仍然是自定义世界当前可用性的真实依赖。