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- [EQUIPMENT_BUILD_AND_FORGE_LOOP_SYSTEM_DESIGN.md](./EQUIPMENT_BUILD_AND_FORGE_LOOP_SYSTEM_DESIGN.md):配装构筑与合成/锻造闭环设计。
- [COMPANION_FIRST_CONTACT_RELATIONSHIP_AND_PRIVATE_CHAT_DESIGN_2026-04-04.md](./COMPANION_FIRST_CONTACT_RELATIONSHIP_AND_PRIVATE_CHAT_DESIGN_2026-04-04.md):角色首遇感、关系分层解锁、私聊系统设计。
- [SCENE_CHAPTER_LOOP_AND_FIRST_ENTRY_CHAPTER_QUEST_DESIGN_2026-04-08.md](./SCENE_CHAPTER_LOOP_AND_FIRST_ENTRY_CHAPTER_QUEST_DESIGN_2026-04-08.md):把每个场景收束成章节单元,并在首进场景时开启章节任务的设计稿。
- [SCENE_CHAPTER_BENCHMARK_GAP_AND_AI_NATIVE_EXPERIENCE_SUPPLEMENT_2026-04-08.md](./SCENE_CHAPTER_BENCHMARK_GAP_AND_AI_NATIVE_EXPERIENCE_SUPPLEMENT_2026-04-08.md):对标仙剑、博德之门、黑神话,分析单场景章节的体验缺口,并给出 AI 原生补强方案。
- [npc-conversation-situation-draft.md](./npc-conversation-situation-draft.md)NPC 对话阶段和情景注入草案。
## 推荐阅读
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- 做“模板依赖如何真正变成自定义世界自有设定层”的具体迁移方案时,优先看新增的自有设定层优化方案。
- 做角色关系、同伴互动、对话表现时,先看后两份。
- 做剧情引擎章节化、场景闭环、章节任务接入时,优先看新增的场景章节设计稿。
- 做“单章节体验还缺什么、该补哪种情感 / 抉择 / 试炼模块”时,优先看新增的章节对标补强设计稿。
- 如果要判断是否符合目标,再和 `docs/prd/` 中对应 PRD 对照阅读。

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# 单场景章节对标缺口与 AI 原生体验补强设计
更新时间:`2026-04-08`
## 0. 目标
这份文档补在:
- `docs/design/SCENE_CHAPTER_LOOP_AND_FIRST_ENTRY_CHAPTER_QUEST_DESIGN_2026-04-08.md`
- `docs/prd/AI_NATIVE_CLASSIC_RPG_EXPERIENCE_BENCHMARK_PRD_2026-04-06.md`
之后,专门回答一个更具体的问题:
**如果把当前每个场景都视为一个章节,那么和《仙剑》《博德之门》《黑神话:悟空》里一个成立的章节相比,我们现在到底缺什么;以及结合当前项目的 AI 原生设计,应该补哪些体验层。**
这份文档不重复讨论“场景如何开章、任务如何挂接”的骨架问题,而是聚焦:
1. 单章节的体验密度还缺什么
2. 每章最该补的体验模块是什么
3. 哪些能力必须由服务端承接,前端只负责表现
---
## 1. 结论先说
当前项目把“场景 = 章节单元”的方向已经立住了一半骨架,但和这三类标杆作品相比,单章节体验还普遍缺 5 件事:
1. 缺一个让玩家记住“这章是关于谁”的情感锚点
2. 缺一个让玩家中途改判的转折点
3. 缺一个让玩家感到“这一段路在压着我走”的空间推进链
4. 缺一个让玩家立场真正被表达出来的选择节点
5. 缺一个能把结果写回人物、物件、后续章节的余波回响
一句话判断:
**现在的场景章节更像“带任务 lead 的剧情地点”,还不够像“有人物、有抉择、有试炼、有收束余味的一整章”。**
---
## 2. 对标三个标杆后,当前单章节缺什么
## 2.1 相比《仙剑》式章节,缺的是“人和情”
《仙剑》式章节最强的不是题材,而是:
1. 一章里总有一个会被记住的人
2. 这一章结束时,人物关系一定发生了变化
3. 玩家记住的不是“我做了一个任务”,而是“我和谁经历了一段事”
当前场景章节的主要缺口如下:
| 维度 | 标杆章节会给玩家什么 | 当前缺口 | 应补什么 |
| --- | --- | --- | --- |
| 章节记忆点 | 明确的人物高光或情感切口 | 现在更多是场景 lead不够像人物立题 | 每章必须有 `情感锚点 NPC / 关系对象` |
| 关系推进 | 误会、试探、信任、失去、承诺会推进 | 现在 NPC 更像信息点或任务点 | 在 `opening / turning_point / aftermath` 至少安排一次关系变化 |
| 章节余味 | 章节结束后仍有余波、牵挂、回看价值 | 现在更多是“交给下一场景” | 章节结束后补 `私聊 / 留言 / 赠礼反应 / 人物口风变化` |
结论:
**当前章节最缺的不是人物数量,而是“这一章让玩家和谁产生了关系变化”。**
## 2.2 相比《博德之门》式章节,缺的是“选择和反应”
《博德之门》式章节最强的不是分支数量,而是:
1. 玩家会在一章里表达立场
2. 队友和 NPC 会明确回应这个立场
3. 同一个问题通常不止一种处理方式
当前场景章节的主要缺口如下:
| 维度 | 标杆章节会给玩家什么 | 当前缺口 | 应补什么 |
| --- | --- | --- | --- |
| 处理路径 | 同一章通常有 `2~3` 种解法 | 现在大多仍是单主解推进 | 每章至少提供一次 `有限分歧结算` |
| 队友反应 | 队友会认可、反对、沉默、插话 | 现在同伴存在感偏弱 | 每章至少有一次 `同伴反应批次` |
| 后果落地 | 选择会改任务理解、人物态度、后续信息 | 现在选择更多是流程推进,不够像立场表达 | 把章节选择写回 `关系 / 线索可见性 / 后续 handoff` |
结论:
**当前章节最缺的不是做无限分支,而是做“有限分歧 + 强反馈”。**
## 2.3 相比《黑神话:悟空》式章节,缺的是“路和压迫”
《黑神话:悟空》式章节最强的不是题材,而是:
1. 一章的空间推进本身就在讲故事
2. 玩家会记住路上的地标、残痕、敌人和压迫感
3. 一章通常有一个明显的试炼点或高潮演出点
当前场景章节的主要缺口如下:
| 维度 | 标杆章节会给玩家什么 | 当前缺口 | 应补什么 |
| --- | --- | --- | --- |
| 空间推进 | 场景不是背景,而是一段穿行过程 | 现在场景更像承载节点,不够像旅程 | 每章补 `路线压力链``地标记忆点` |
| 残痕叙事 | 地点、物件、敌人都在讲旧事 | 现在残痕有素材,但链不够强 | 每章至少串起 `2~3` 个残痕 / 证据 / 地标 |
| 高潮试炼 | 一章通常有一个明显 setpiece / 强敌 / 对峙 | 现在收束常偏文本或任务状态 | 每章补一个 `高潮收束动作面` |
结论:
**当前章节最缺的不是更多场景描述,而是“空间本身要承担承压和收束”。**
## 2.4 三个标杆放在一起看,当前单章节的综合缺口
综合来看,当前每个场景章节最明显的缺口可以收束成下面 7 条:
1. 场景有主题,但缺“这一章是谁在发光”
2. 任务有步骤,但缺“中途为什么会改判”
3. 残痕有素材,但缺“沿路逐步加压的链条”
4. 同伴会跟着走,但缺“针对你的立场说话”
5. 战斗或冲突会发生,但缺“本章高潮”
6. 章节会结束,但缺“结束后谁变了”
7. 章节会交棒,但缺“这一章留下了什么可回响之物”
---
## 3. 每个场景章节都该补的标准体验包
建议以后把每个场景章节都按“九件套”来补,不要求每件都做得很重,但每章都不能缺位。
| 模块 | 每章最低要求 | 主要对标 |
| --- | --- | --- |
| 开章钩子 | 一进入场景就抛出一个异常、冲突或错位对白 | 三者共同 |
| 情感锚点 | 至少一个本章承担关系变化的人物 | 仙剑 |
| 路线压力链 | 至少 `2~3` 个地标、残痕或承压节点串起来 | 黑神话 |
| 承压事件 | 一次调查、对峙、战斗或阻拦,证明这一章真有事在发生 | 三者共同 |
| 改判节点 | 至少一条反证、误会破口或旧痕翻案 | 仙剑 + 博德之门 |
| 立场选择 | 至少一次有代价的二选一 / 三选一 | 博德之门 |
| 同伴反应 | 至少一次认可、反对、担忧、沉默中的一种反馈 | 博德之门 |
| 高潮收束 | 一次明确的 confrontation、试炼、交付或揭示 | 黑神话 + 仙剑 |
| 余波回响 | 至少留下一个后续会被提起的人、物、线索或态度变化 | 三者共同 |
这里的重点不是把每章都做成大体量内容,而是让每章都具备:
1. 可记住的人
2. 可承压的路
3. 可表达的立场
4. 可回响的结果
---
## 4. 结合 AI 原生设计,单章节应该怎么补
## 4.1 不是做“无限分支”,而是做“有限模块 + 动态编排”
当前项目最适合的做法,不是给每个场景写爆炸式手工分支,而是:
1. 先给每章补稳定的体验模块
2. 再让 AI 按当前线程、关系、残痕和场景状态去动态编排表达
3. 本地规则负责章节状态、选择裁决、任务推进、关系变化和奖励回写
一句话说:
**AI 负责把这一章写活,本地规则负责保证这一章成立。**
## 4.2 建议新增一个章节体验画像
建议在现有 `ChapterState` 外,给每个场景章节补一个更偏体验编排的数据层,例如:
```ts
interface ChapterExperienceProfile {
sceneId: string;
chapterArchetype: 'emotion' | 'choice' | 'trial' | 'hybrid';
chapterPromise: string;
emotionalAnchorNpcId?: string | null;
guideNpcId?: string | null;
opposingForceId?: string | null;
routePressureBeats: string[];
turningEvidenceIds: string[];
stanceChoiceId?: string | null;
climaxSetpieceId?: string | null;
rewardCarrierSeed?: string | null;
aftermathEchoTargets: string[];
}
```
它的作用不是替代现有 `ChapterState`,而是补“这一章体验上到底靠什么成立”。
## 4.3 每章都要有一个“人物轴”
这是补仙剑型体验最重要的一步。
建议规则:
1. 每章必须指定一个 `emotionalAnchorNpcId`
2. 这个角色不一定是最强、最重要的人,但一定是本章最会改变玩家理解的人
3. 这个角色至少承担下面 2 件事:
- `opening` 里立题或制造错位
- `turning_point / aftermath` 里改口、揭示或留下余波
AI 原生补法:
1. AI 负责生成角色此章的表层说辞、压力表现和错位感
2. 本地规则负责控制此章能披露哪些事实、关系如何变化
## 4.4 每章都要有一个“路线轴”
这是补黑神话型体验最重要的一步。
建议规则:
1. 每章至少有 `2~3``routePressureBeats`
2. 每个 beat 都不只是位置点,而是下面三类之一:
- 地标记忆点
- 场景残痕点
- 敌对 / 阻拦 / 追索点
3. `climax` 前必须至少有一次“越往前越不安”的空间升级
AI 原生补法:
1. AI 负责根据 `scene residue / thread / scar / motif` 生成现场感和残痕文本
2. 本地规则负责决定 beat 顺序、是否已触发、何时进入高潮
## 4.5 每章都要有一个“立场轴”
这是补博德之门型体验最重要的一步。
建议规则:
1. 每章至少抛一次立场问题
2. 立场问题优先围绕:
- 要不要信谁
- 要不要公开某条线索
- 要不要保一个人还是保规则
- 要不要立刻动手还是继续查
3. 不追求无限解,只要求:
- `2~3` 个有限方案
- 每个方案都能触发明确反应
AI 原生补法:
1. AI 负责把选择包装成角色化、情境化的动作与对白
2. 本地规则负责裁决结果、写回 `CompanionStanceProfile / Quest / Knowledge / Echo`
## 4.6 每章都要有一个“高潮动作面”
目前很多场景的高潮更像“任务完成”,还不够像“一章真正收束了”。
建议每章在 `climax` 至少落成下面四类之一:
1. 正面对峙
2. 小型试炼 / 强敌
3. 真相交付
4. 关系摊牌
要求:
1. 高潮不能只体现在任务状态变化
2. 必须有明确前后差
3. 必须能回写一条 `chapter aftermath`
## 4.7 每章都要留下一个可回响的载体
这是把三类标杆合在一起后最容易被低估的一层。
建议每章至少留下一个:
1. 章节证物
2. 章节遗物
3. 章节残痕
4. 章节口风变化
它们至少要满足一条:
1. 下一章还能被提起
2. 某个 NPC 会认出它
3. 某个同伴会追加评论
4. 某个任务会因为它改变说明或目标
---
## 5. 章节类型建议
不是每章都要平均模仿三款游戏,更稳的做法是:每章明确一个主类型,再配一个副类型。
| 章节类型 | 主对标 | 章节重点 | 必选模块 |
| --- | --- | --- | --- |
| 情感章 | 仙剑 | 人物关系、误会、牺牲、承诺、旧债 | 情感锚点、改判节点、余波回响 |
| 抉择章 | 博德之门 | 立场表达、队友反应、有限分歧结算 | 立场选择、同伴反应、后果回写 |
| 试炼章 | 黑神话 | 路线承压、地标残痕、高潮试炼 | 路线压力链、高潮收束、章节载体 |
| 混合章 | 任选两者 | 既要有情感,也要有试炼或选择 | 视主副轴组合决定 |
建议规则:
1. 每个场景章节都标一个 `主类型`
2. 再选一个 `副类型`
3. 不要让所有章节都只剩“调查 + 对话 + 交任务”
---
## 6. 服务端与前端的职责边界
结合当前项目约束,章节体验补强必须坚持:
**前端只负责表现,章节逻辑、状态、选择裁决、数据编排全部放在 Express 后端。**
## 6.1 服务端负责什么
建议把下面这些能力放在 `server-node/`
1. 章节体验画像生成
2. 章节选择裁决
3. 同伴反应批次生成
4. 章节残痕与路线 beat 编排
5. 章节余波与回响写回
6. 章节奖励载体编译
服务端输入应来自:
1. 当前 `sceneId`
2. 当前 `ChapterState`
3. 当前队伍与关系状态
4. 当前激活线程与知识可见性
5. 当前章节已触发的 beat、choice、residue、setpiece
服务端输出应编译成前端可直接消费的结果,例如:
1. 当前章节标题与阶段
2. 当前章节 promise
3. 当前 route beats
4. 当前可选立场
5. 同伴反应 feed
6. 本章高潮结果
7. 本章 aftermath 摘要
## 6.2 前端负责什么
前端只负责:
1. 表现章节标题、章节目标、路线节拍
2. 表现情感锚点人物和同伴反应
3. 表现本章高潮演出与余波反馈
4. 表现章节奖励载体和 chronicle 回写结果
前端不要负责:
1. 计算选择结果
2. 推导章节阶段
3. 生成 route beat 顺序
4. 决定同伴 stance 更新
---
## 7. 单章节设计卡模板
为了让后续每个场景都能按统一方式补体验,建议每章都补一张简版设计卡:
```md
- 章节标题:
- 主类型 / 副类型:
- 本章 promise
- 情感锚点人物:
- 开章钩子:
- 路线压力链:
- 承压事件:
- 改判证据:
- 立场选择:
- 同伴反应:
- 高潮收束:
- 章节奖励载体:
- 余波回响:
- 下一章 handoff
```
只要这张卡填不满,说明这一章还没有真正成立。
---
## 8. 推荐补强顺序
如果按当前项目最稳的节奏推进,建议顺序如下:
## 阶段 A先补“可被记住的人”
先做:
1. 情感锚点 NPC
2. 改判节点
3. 章节余波
原因:
这是最接近当前项目已有 NPC、关系和私聊链的部分投入最小感知提升最快。
## 阶段 B再补“可被表达的立场”
先做:
1. 每章一次立场选择
2. 同伴反应批次
3. 后果写回任务 / 关系 / 线索可见性
原因:
这是对标《博德之门》最关键,同时也是最能让 AI 原生叙事摆脱“只会往前写”的一步。
## 阶段 C最后补“可被承压的路”
先做:
1. route pressure beats
2. 地标残痕链
3. 高潮 setpiece
原因:
空间承压最依赖完整的场景节拍和演出支持,适合在前两层站稳后继续增强。
---
## 9. 章节体验验收标准
如果说一个场景章节已经明显更接近《仙剑》《博德之门》《黑神话:悟空》那类标杆,至少应满足下面这些结果:
1. 玩家玩完这一章后,能明确说出“这章主要在讲谁 / 讲什么”
2. 玩家在中段经历过一次改判,而不是从头到尾只在确认原判断
3. 玩家能记住至少一个地标、残痕或证物,而不只是任务标题
4. 玩家至少做过一次立场表达,并收到过明确反应
5. 玩家在章节结束时感到“这一章局部收住了”,而不只是“系统让我去下个场景”
6. 本章至少有一条人物态度、物件、线索或 chronicle 被写进后续回响
7. 首遇与低披露阶段不会把整章暗线和角色完整背景直接灌给模型
---
## 10. 一句话结论
如果把每个场景都视为一个章节,那么当前最该补的,不是继续堆更多场景文本,而是让每章都真正长出:
1. 一个会被记住的人
2. 一段会逐步加压的路
3. 一次会暴露立场的选择
4. 一个能把本章收住的高潮
5. 一条能延续到后面的余波
只有这样,当前项目的“场景章节化”才会从结构成立,进一步走到体验成立。