fix: restore puzzle runtime url state
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当前创作 Tab 只承载赛事 banner、玩法模板分类和两列模板卡;点击模板卡后直接进入对应玩法已有的入口创作表单 stage,不再经过空白占位页,也不把旧表单嵌进创作 Tab 首屏。移动端创作 Tab 顶栏在 `陶泥儿` 品牌同一行显示真实账户泥点数,数据来自 `profileDashboard.walletBalance`,不得再把活动奖池当作账号余额展示。首屏 banner 结构按参考图拆成横向可滑动赛事卡、主体宣传图文区、奖池胶囊、开始 / 结束时间条和卡片内分页点;轮播只保留 `拼图主题创作赛` 和 `抓大鹅主题创作赛`,两个主题赛事奖池均为 `1000` 泥点数。玩法列表不再套外部边框卡片,移动端需要压缩横向边距和两列间距;玩法卡统一按“上图、左上状态标签(仅非开放态显示)、封面右下 `10-20泥点数`、下方白底标题/描述”结构展示,卡片高度保持紧凑但标题、描述和预估消耗点数都必须可见。创作 Tab 根容器不再使用 `platform-page-stage` 这类全局内容卡片壳,但继续保留 `platform-remap-surface` 作为主题和输入框样式命中钩子。创作首屏字号需要对齐平台普通 UI 档位:顶栏泥点组件、banner 正文、分类 Tab 和玩法卡标题 / 副标题 / 消耗说明优先使用 `11px` 到 `14px`,不使用 `text-lg`、`text-xl` 或更大的展示级字号。草稿 Tab 继续承接作品架。RPG、RPG 之外的各玩法入口分别落到既有的 `agent-workspace`、`big-fish-agent-workspace`、`match3d-agent-workspace`、`square-hole-agent-workspace`、`jump-hop-workspace`、`wooden-fish-workspace`、`puzzle-agent-workspace`、`bark-battle-workspace`、`visual-novel-agent-workspace`、`baby-object-match-workspace`,这些入口继续承接各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排,不作为创作 Tab 首屏内容。
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创作恢复参数只保留 `sessionId`、`profileId`、`draftId`、`workId` 这四个私有 query。它们只允许在同一条创作链路的结果页、生成页、工作台之间保留;切到首页、公开作品详情、runtime 或另一条玩法链路时必须清掉。生成页恢复时只认当前进入页的时间作为新的 `startedAtMs`,作品摘要里的 `updatedAt` 只用于排序与摘要展示,不再作为生成进度起点。
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`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍是平台入口编排壳,后续维护时应优先把独立 UI 片段、公开作品映射、草稿生成 notice 和运行态状态 helper 拆到 `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl/` 或同目录紧邻 helper 文件。拆分只允许改变文件组织,不改变入口配置事实源、默认导出、props、页面阶段、UI 文案或现有交互;其中拼图首访 onboarding 已拆为 `PlatformEntryFlowShellImpl/PuzzleOnboardingView.tsx`。
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移动端底部一级导航是全局平台样式,不按单一玩法分叉。当前视觉统一为米白浮动胶囊底座、浅棕分隔线、棕色线性图标、橘色选中态和底部短下划线;中间 `创作` 入口保持凸起圆形主按钮,但凸起位移只能作用在按钮内容层,不能移动承载分隔线的 Tab 按钮容器,确保创作左右分隔线与其他分隔线垂直位置一致。Tab 名称和可见性仍由现有 `PlatformHomeTab` / 登录态规则决定,样式调整不得改写 Tab 文案或导航状态。
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@@ -90,6 +92,7 @@ RPG / 拼图等运行态存档选择入口统一在个人中心 `次级入口 >
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- 结果页允许多关卡并行编辑和生成;某一关卡图片生成完成回包只静默更新该关卡素材与生成态,不得自动打开或切换关卡详情面板,避免打断用户正在编辑的其它关卡。
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- 结果页关卡图片生成只标记对应关卡的局部生成进度,不禁用“新增关卡”、其它关卡详情编辑和结果页导航。
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- 结果页单关测试只能把完整草稿持久化,并通过 `levelId` 指定运行态起始关卡;不得把单关快照作为整份草稿调用 `updatePuzzleWork`,否则 source session 和作品 profile 的 `levels` 会被覆盖成单关,退出重进后其它关卡会丢失。
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- 拼图试玩和正式运行态刷新恢复不复用创作私有 query。进入 `/runtime/puzzle` 时必须写入 `runtimeProfileId`、草稿 `runtimeSessionId`、可选 `runtimeLevelId`、公开作品 `work` 和 `mode=draft|published`;进入运行态的导航顺序必须先切到 `/runtime/puzzle`,再写这些 runtime query,避免被阶段导航清掉后刷新停在“正在进入拼图关卡”。
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- 结果页生成关卡图时若关卡名为空,前端必须传 `shouldAutoNameLevel=true`,后端复用首关命名契约先按画面描述生成关卡名,再在图片生成后用视觉命名结果精修,并把生成名和 UI 背景提示词随本次关卡快照写回。
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- 拼图运行态背景优先读取当前关卡 `levelBackgroundImageSrc/levelBackgroundImageObjectKey`,旧数据才兼容 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey`;本地试玩、直达指定关卡和正式 `next-level` 推进时,目标关卡缺关卡背景时必须继承同作品首个可用关卡背景,仍缺失时才沿用当前运行态快照背景或默认 UI。运行态按钮视觉优先读取当前关卡 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey`,先按透明 alpha 自动边界检测识别 spritesheet 中的独立按钮展示矩形,再按原图位置从左到右、从上到下映射到返回、设置、下一关、提示、原图、冻结;同一组件还要按较高 alpha 阈值派生紧致点击热区,透明留白和柔边低 alpha 区域尽量不响应点击。检测失败时回退旧固定六格裁切,缺失时才用现有图标按钮兜底。有 spritesheet 时,返回和设置按钮的点击容器只提供透明点击区,不再叠加默认白色圆形底;底部提示、原图、冻结三枚素材按检测矩形的原始宽高比显示,不能强行拉伸成正圆或铺满整列。底部道具区不再使用连片胶囊背景,提示、原图、冻结三个按钮均匀分布;运行态只展示按钮素材本身,不额外叠加“提示 / 原图 / 冻结”文字。
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- 拼图运行态棋盘不叠加分块蒙版、描边、阴影、选中底色或合并块 SVG 轮廓;拼图片本体需要裁切为圆角形状,单块使用独立圆角裁切,合并块使用 SVG 原生 `clipPath` 裁切整体外轮廓,外凸角和内凹角分别计算半径,内凹角半径要比外凸角更明显以避免手机 WebView 中看起来仍是直角。原图道具只在用户主动确认后打开独立原图查看层,不在当前拼图棋盘上叠加原图。
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