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@@ -214,7 +214,7 @@
- `name`
- `description`
- `imageSrc`
- `sceneNpcIds`
- `sceneNpcIds`(仅作为兼容字段,由多幕配置自动派生,不再作为创作者可编辑字段)
- `connections`
- `sceneChapterBlueprints` 对应的多幕配置
2. 场景配置面板中,开局场景必须复用普通场景同级的配置 UI而不是继续保留一套缩水版表单。
@@ -224,7 +224,7 @@
4. 除“初始所在场景”语义之外,不允许再因为它是开局场景而裁掉 NPC、连接、多幕、危险度等配置能力。
5. 为兼容现有数据,当前 `camp` 字段可以继续保留,但其承载的结构必须与普通场景对齐,不能再是阉割版场景结构。
6. 运行时编译时,开局场景也必须按普通场景规则参与:
- 场景 NPC 编译
- 多幕相遇 NPC 编译
- 场景连接编译
- 多幕蓝图读取
- 场景图片 / 残痕 / 预览数据生成
@@ -500,7 +500,7 @@ type NpcChatTurnResult = {
1. “场景图片”不再作为场景详情页里的独立字段展示,创作者只能通过每一幕的“配置背景”入口管理视觉。
2. “场景内 NPC”不再作为场景详情页里的独立字段展示创作者只能通过每一幕角色槽位配置相遇 NPC。
3. 为兼容现有运行时与旧数据结构,场景对象上的 `imageSrc / sceneNpcIds` 仍然保留,但必须由多幕配置自动回填,前台不再暴露单独编辑控件。
3. 为兼容现有运行时与旧数据结构,场景对象上的 `imageSrc / sceneNpcIds` 仍然保留,但必须由多幕配置自动回填,前台不再暴露单独编辑控件,且不能再用 `sceneNpcIds` 限制每幕可选角色
多幕区块至少展示:
@@ -553,7 +553,7 @@ type NpcChatTurnResult = {
NPC 配置面板必须支持:
1. 从当前世界的 `playableNpcs + storyNpcs` 中选择角色
2. 只展示与当前场景相关的优先推荐角色
2. 当前场景相关角色只能作为排序或推荐依据,不能过滤掉其他世界角色
3.`3` 个固定槽位进行配置,而不是长列表表单
4. 第一槽位明确标记为“主角色”
5. 允许同一角色出现在多个不同幕
@@ -566,6 +566,7 @@ NPC 配置面板必须支持:
3. 不允许把不存在于当前世界角色池中的 id 写入幕配置。
4. 若主角色未与当前场景或线程建立任何关联,给出发布警告。
5. 存储时继续落到 `encounterNpcIds` 有序数组,槽位从左到右按顺序压缩写入。
6. `sceneNpcIds` 不再作为创作者字段,也不再作为幕角色选择范围;保存时只从所有幕的 `encounterNpcIds` 自动派生兼容值。
## 7.6 幕预览