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## 17. 2026-04-26 创作编辑器关闭确认弹窗亮色主题修正
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- `RpgCreationEntityEditorShared.tsx` 的未保存关闭确认统一收口为 `CloseConfirmDialog`,弹窗只保留确认信息和两个动作,不新增说明文案。
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- `CloseConfirmDialog` 通过 `platform-close-confirm-dialog` 语义类接入平台主题 token;提示块使用 `--platform-warm-*`,确认按钮使用 `--platform-button-primary-*`,继续编辑按钮使用 `--platform-neutral-*`。
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- 后续新增关闭 / 退出确认面板时,不要继续复制 `text-amber-50`、`text-sky-50`、`bg-black/*` 这类深色 Tailwind 组合;优先复用语义类,避免亮色主题出现浅底白字和按钮文字不可读。
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_文档目的:交接给下一个 Agent 时,优先读本文件 + `UI_CODING_STANDARD.md`,再改 `uiAssets.ts` / `App.tsx` / `index.css`。_
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@@ -97,6 +97,12 @@
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- 当前仓库已进一步收口为:
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不再提供右上角全局账号悬浮条,统一只保留页面内入口与独立账号面板。
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### 4.6 冒险主场景双方角色必须按画面中线镜像
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- 非滚动画面的交谈、预览、单体对峙态,主角和对面角色不能分别用左右边距、世界坐标和角色宽度重复推算。
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- 正确做法是先定义“角色容器中心距离画面中线”的统一间距,再让主角中心落在中线左侧、对面角色中心落在中线右侧。
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- 角色容器宽度、角色图片缩放和左右朝向必须各自独立处理,不能用额外 left inset 去修正角色图片,否则会破坏左右对称。
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- 自定义图片 NPC、模板角色和组合式 NPC 都要进入同一 112px 场景容器,再按各自素材锚点做场景缩放,保证视觉大小不漂移。
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## 5. 队伍面板经验
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### 5.1 移动端成员列表不能太“卡片化”
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@@ -202,3 +208,9 @@
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- 可扮演角色的形象预览容器统一使用 1:1 方形,入口选择轮播、角色资产工坊和结果页角色卡片都不能用纵向长卡片去拉伸预览图。
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- 预览图片本身使用 `object-contain`,保证 AI 生成主形象、模板像素角色和运行时动画都在方形容器内完整显示,不裁切角色主体。
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- 卡片可以在方形预览下方放角色名、称号、状态等信息,但这些文本区不能反向影响预览区比例。
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- 编辑角色弹窗也遵循同一规则:移动端不能用固定高度压扁预览区,预览容器应随宽度保持 `aspect-square`。
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### 10.2 运行画面怪物锚点按视觉底边校准
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- 对战预览里主角和对手要沿画面中线成对出现,但纵向不能只共用一个 `bottom` 常量。
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- 怪物精灵帧的空白、体型和脚底位置差异很大,运行画面应按帧高分档下沉,让怪物视觉底边落在主角同一条地面线上。
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- 后续新增怪物资源时,先检查红圈标注的实际落点,再调整锚点分档或单怪物偏移,避免出现“悬在地面上方”的状态。
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