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# 宝贝识物寓教于乐模板 PRD 2026-05-11
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## 1. 目标
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新增寓教于乐内容线的创作模板:
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```text
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宝贝识物
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```
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创作者必须通过该模板创作并发布作品后,用户才能在寓教于乐板块体验对应关卡。
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本模板只服务儿童动作 Demo 内容线,不把普通教育题材作品自动归入寓教于乐。
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## 2. 创作输入
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创作者必须填写两个物品名称:
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1. 物品 A 名称;
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2. 物品 B 名称。
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两个名称都必须去除首尾空白后非空。当前阶段不新增题材、难度、计时、失败次数、分数、体力或递增规则。
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## 3. 生成规则
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提交后生成一份宝贝识物草稿,草稿包含:
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1. 模板 ID:`baby-object-match`;
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2. 模板名称:`宝贝识物`;
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3. 两个物品;
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4. 两个物品图;
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5. 作品标签。
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物品图使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` / image-2 生成。图片生成只能走后端或后续后端预留接口,前端不得泄露 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`。
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本地 Demo 阶段若真实生图接口未接入完成,允许前端 service 返回明确标记为 `placeholder` 的占位图形,用于打通创作到结果页的交互链路;该占位结果不得伪装成正式 image-2 资产。
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## 4. 标签规则
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发布作品必须携带精确标签:
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```text
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寓教于乐
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```
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标签识别只接受精确等于 `寓教于乐`。不接受 `儿童教育`、`动作教育`、`寓教于乐 ` 等近似标签。
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宝贝识物草稿与发布 payload 中都必须保留该标签。发布后的公开展示、搜索、深链和入口开关继续遵循 `CHILD_MOTION_EDUTAINMENT_DISCOVER_ENTRY_2026-05-09.md`。
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## 5. 结果页能力
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结果页展示:
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1. 作品名称;
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2. 两个物品名称;
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3. 两个物品图;
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4. 标签;
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5. 保存草稿;
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6. 发布;
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7. 试玩。
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结果页不展示长规则说明文案。试玩按钮直接进入宝贝识物首关本地运行态。
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试玩按钮进入宝贝识物首关运行态,运行态消费当前草稿中的两个物品名称和两张物品图,不重新生成或改写物品内容。
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## 6. 发布后体验
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发布完成后作品应进入寓教于乐内容线,并在寓教于乐入口开启时可被板块消费。
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入口关闭时,发布作品完全不可见,不能通过推荐、发现普通频道、搜索、作品号、公开详情深链或浏览历史访问。
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## 7. 与运行时线程的边界
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本 PRD 同步约束首关运行态,已确认规则包括:
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1. 礼物盒打开在本地调试绑定 `F` 键;
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2. 每轮仅中间礼物盒跳出的物品随机;左右两侧篮子固定为当前草稿两个物品的顺序;
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3. 下一关按钮当前占位;
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4. 不新增用户未确认的计时、失败次数、分数、体力或难度递增。
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5. 屏幕中上方字幕固定为“将物品放入对应的篮子里”。
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6. 礼物盒位于屏幕中下方,任意手抬起后打开并跳出下一个随机物品。
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7. 屏幕下方左侧和右侧分别展示两个固定篮子,左侧固定使用草稿第一个物品图,右侧固定使用草稿第二个物品图。
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8. 明确左手连续横向移动达到阈值时将当前物品送入左侧篮子,明确右手连续横向移动达到阈值时将当前物品送入右侧篮子;选篮不使用动作名判定,侧别未知的手部轨迹不参与选篮。
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9. 正确时展示“真棒”字幕和正确特效;错误时展示“再想一想吧”字幕和错误特效,物品回到中央。
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10. 成功 20 次后展示“恭喜你!小朋友!”字幕和特效,并展示“再来一次”和“下一关”按钮。
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11. 当前本地 Demo 阶段音效与语音播报接口只预留调用点,不在前端写死外部硬件或服务接口。
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## 8. 验收
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1. 创作入口显示 `宝贝识物` 并可进入模板表单。
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2. 未填写任一物品名称时不能生成草稿。
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3. 生成草稿后进入结果页,展示两个物品名称和物品图。
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4. 草稿标签中始终包含精确 `寓教于乐`。
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5. 发布 payload 始终包含精确 `寓教于乐`。
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6. 发布完成后出现分享弹窗或发布完成状态。
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7. 前端不读取或暴露 VectorEngine 密钥。
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8. 结果页试玩进入宝贝识物运行态,不再显示“试玩关卡正在接入中”。
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9. 运行态可通过 `F` 打开礼物盒,通过鼠标左键拖动映射左手横向移动,通过鼠标右键拖动映射右手横向移动。
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10. 成功 20 次后出现“再来一次”和“下一关”按钮。
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412
docs/prd/BARK_BATTLE_BDD_2026-05-11.md
Normal file
412
docs/prd/BARK_BATTLE_BDD_2026-05-11.md
Normal file
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# 汪汪声浪大作战 / bark-battle BDD 验收场景
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## 背景
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- 需求来源:用户提供的视频 `C:\Users\DSK\Videos\一款双方比狗叫的游戏 - 1.一款双方比狗叫的游戏(Av116504192360177,P1).mp4`,并已在 `.hermes/plans/2026-05-11_144229-bark-battle-2d-game-bdd-ddd-tdd-plan.md` 中完成抽帧分析和玩法方案整理。
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- 玩法定位:浏览器 2D 声控狗叫对战小游戏,暂定中文名 `汪汪声浪大作战`,英文代号与 play type ID 建议为 `bark-battle`。
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- 核心玩法:双方狗狗在 30 秒限时内通过麦克风输入“狗叫声”进行声浪拔河;系统依据声音强度、有效叫声次数和叫声节奏计算推动力,实时推动顶部红蓝能量条;倒计时结束后按能量条位置判定胜负或平局。
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- 文档目的:为产品、测试、前端、后端在编码前统一可验证验收口径;本文只定义 PRD/BDD 级行为与测试映射,不实现工程代码。
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## 角色与目标
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### 主要角色
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- 浏览器玩家:进入 `bark-battle` 玩法,用麦克风发声参与对战。
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- 移动端玩家:在手机浏览器中进入玩法,需要看到核心游戏信息并完成授权、对战、结算。
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- 无麦克风或无 API 支持玩家:设备或浏览器不支持声控输入时,需要得到明确降级反馈并可返回。
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- 测试人员:依据本文场景验证权限、校准、叫声识别、能量条、胜负结算和布局兼容。
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- 前端实现人员:依据本文拆分 Web Audio 输入、领域规则、Phaser/DOM HUD 表现和自动化测试。
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### 用户目标
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- 玩家可以在开局前完成麦克风授权和环境噪音校准。
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- 玩家发出有效狗叫时,能看到叫声计数、狗狗动画、拟声词/冲击波以及能量条变化。
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- 低于阈值的背景噪音不会被误计为有效叫声。
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- 单局在 30 秒后给出明确胜负、平局和关键数据。
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- 移动端和不支持麦克风的环境不会进入不可操作状态。
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### 非目标
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- MVP 不要求识别“是否真实狗叫”,不引入机器学习声纹/物种分类;有效输入以音量阈值、峰值间隔、持续时间和校准结果为准。
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- MVP 不要求实时联机对战;可先按“玩家 vs AI 对手”完成单机浏览器 runtime。
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- MVP 不要求成绩持久化、作品发布、作品架、广场和排行榜;若后续接入 Genarrative 作品闭环,需要另补玩法类型集成 PRD/技术文档。
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- MVP 不要求在 UI 中长期展示大段规则说明;游戏界面应保持倒计时、能量条、狗狗、麦克风状态和结算信息为主。
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- MVP 不处理竞技级反作弊;播放录音、拍桌、喊叫等非狗叫输入只作为后续公平性风险记录。
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## 业务规则口径
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- 单局时长:默认 30 秒,从正式进入 `playing` 阶段开始计时。
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- 能量条:使用 `-100` 到 `100` 的连续值表示,负数偏对手侧,正数偏玩家侧,`0` 为中线。
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- 平局阈值:倒计时结束时,若能量条绝对值小于或等于 `drawThreshold`,判定平局;具体数值由实现配置,但测试需可注入固定阈值。
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- 有效叫声:一次有效叫声至少满足:音量超过校准后的有效阈值、与上一次有效峰值间隔不小于 `minBarkGapMs`、持续时长在 `minBarkDurationMs` 到 `maxBarkDurationMs` 之间。
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- 背景噪音:校准阶段采集到的环境声用于计算动态阈值;低于阈值的输入不得增加叫声次数,也不得让能量条出现可见推进。
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- 推动力:玩家推动力由音量分数、有效叫声频率和连击加成组成;能量条按玩家推动力与对手推动力差值移动,并被限制在 `-100` 到 `100`。
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- UI 反馈:有效叫声应触发可观察反馈,包括玩家侧狗狗张嘴/吠叫动画、拟声词或冲击波;反馈不应遮挡倒计时和顶部能量条。
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## 中文 Gherkin 场景
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### 功能: 麦克风授权与开局准备
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```gherkin
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功能: 狗叫对战麦克风准备
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为了让玩家能用声音参与对战
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作为浏览器玩家
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我希望游戏在正式开局前请求麦克风权限并完成环境校准
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背景:
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假如玩家进入 bark-battle 玩法页面
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而且浏览器支持 navigator.mediaDevices.getUserMedia
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场景: 玩家允许麦克风权限后进入环境噪音校准
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当玩家同意浏览器麦克风授权
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那么系统应进入环境噪音校准阶段
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而且游戏不应在校准完成前进入 playing 阶段
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而且界面应显示麦克风已授权的可观察状态
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场景: 校准完成后进入开局倒计时
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假如玩家已允许麦克风权限
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而且系统已采集足够的环境噪音样本
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当校准计算出有效叫声阈值
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那么系统应进入开局倒计时阶段
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而且倒计时结束后应进入 30 秒对战阶段
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而且初始能量条应位于中线
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场景: 玩家拒绝麦克风权限后不能开始声控对战
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当玩家拒绝浏览器麦克风授权
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那么系统应停留在无法声控游玩的状态
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而且应提供重新授权或返回入口
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而且不应进入校准、倒计时或 playing 阶段
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```
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### 功能: 环境噪音校准
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```gherkin
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功能: 环境噪音校准
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为了减少背景噪音误触发
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作为浏览器玩家
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我希望游戏在开局前根据当前环境设置有效叫声阈值
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场景: 安静环境生成低但非零的有效阈值
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假如校准阶段采集到的环境噪音 RMS 稳定低于默认噪音基线
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当系统完成校准
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那么有效叫声阈值应高于环境噪音平均值
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而且阈值不应低于系统配置的最小阈值
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场景: 嘈杂环境生成更高的有效阈值
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假如校准阶段采集到的环境噪音 RMS 高于默认噪音基线
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当系统完成校准
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那么有效叫声阈值应随环境噪音上调
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而且低于该阈值的后续输入不应计为有效叫声
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场景: 校准期间无法获得有效音频样本
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假如麦克风授权成功但音频样本持续为空或不可读
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当校准超过系统配置的最长等待时间
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那么系统应展示麦克风输入不可用状态
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而且应提供重试校准入口
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而且不应直接开始对战
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```
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### 功能: 有效叫声计数
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```gherkin
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功能: 有效叫声计数
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为了把玩家的狗叫行为转换为可计分输入
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作为玩家
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我希望每次符合规则的短促叫声只被计数一次
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背景:
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假如游戏处于 30 秒 playing 阶段
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而且系统已完成环境噪音校准
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场景: 单次超过阈值且间隔足够的叫声计数加一
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假如玩家当前叫声次数为 0
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而且上一次有效叫声时间早于 minBarkGapMs
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当麦克风输入出现一次超过有效阈值且持续时长合规的峰值
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那么玩家叫声次数应变为 1
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而且玩家侧应出现一次吠叫动画反馈
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而且画面应出现一次拟声词或冲击波反馈
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场景: 持续噪音不会被无限计数
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假如玩家当前叫声次数为 1
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当麦克风输入持续超过阈值但没有新的峰值间隔
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那么玩家叫声次数不应在每个 tick 中持续增加
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而且系统最多只应记录当前连续声音段内的一次有效叫声
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场景: 间隔过短的连续峰值不重复计数
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假如玩家刚刚产生一次有效叫声
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当麦克风输入在 minBarkGapMs 内再次出现峰值
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那么玩家叫声次数不应增加
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而且连击或推动力不应因该峰值重复加成
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```
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### 功能: 声音大小和连续叫声推动能量条
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```gherkin
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功能: 声浪推动能量条
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为了复刻双方比狗叫的核心体验
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作为玩家
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我希望更响、更连续的有效叫声能把顶部能量条推向自己一侧
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背景:
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假如游戏处于 30 秒 playing 阶段
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而且能量条当前位于中线
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场景: 玩家推动力高于对手时能量条向玩家侧移动
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假如玩家在短时间窗口内产生多次有效叫声
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而且玩家推动力高于对手推动力
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当系统推进一个 simulation tick
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那么能量条数值应向玩家侧增加
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而且顶部红蓝能量条的玩家侧占比应变大
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场景: 连续大声叫声触发更强反馈
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假如玩家连续产生多次高于强叫声阈值的有效叫声
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当系统计算玩家连击加成
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那么玩家侧推动力应高于单次普通叫声推动力
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而且玩家侧声浪或冲击波反馈应比普通叫声更明显
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但是反馈不应遮挡倒计时和能量条
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场景: 能量条到达边界后不会越界
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假如能量条已经接近玩家侧最大值
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而且玩家推动力仍高于对手推动力
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当系统推进多个 simulation tick
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那么能量条数值不应超过 100
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而且界面不应显示超出容器范围的能量条
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场景: 对手推动力高于玩家时能量条向对手侧移动
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假如对手推动力高于玩家推动力
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当系统推进一个 simulation tick
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那么能量条数值应向对手侧减少
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而且顶部红蓝能量条的对手侧占比应变大
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```
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### 功能: 低噪音和无效输入过滤
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```gherkin
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功能: 背景噪音过滤
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为了避免环境声替玩家自动得分
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作为玩家
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我希望低于阈值或不合规的声音不会被当作有效狗叫
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背景:
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假如游戏处于 30 秒 playing 阶段
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而且系统已完成环境噪音校准
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场景: 低于阈值的背景噪音不计数
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当麦克风只接收到低于有效叫声阈值的背景噪音
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那么玩家叫声次数不应增加
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而且玩家侧不应播放吠叫动画
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而且能量条不应因为该背景噪音出现可见推进
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场景: 过短脉冲不计为有效叫声
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假如麦克风输入峰值超过有效阈值
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但是持续时长短于 minBarkDurationMs
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当系统完成该声音段判定
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那么玩家叫声次数不应增加
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而且不应触发连击加成
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场景: 过长持续声被削弱为单段输入
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假如麦克风输入持续超过有效阈值
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但是持续时长长于 maxBarkDurationMs
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当系统完成该声音段判定
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那么系统不应按多个叫声重复计数
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而且该声音段的推动力应按持续噪音削弱规则处理
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```
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### 功能: 倒计时与胜负结算
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```gherkin
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功能: 狗叫对战胜负结算
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为了让单局对抗有明确目标
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作为玩家
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我希望 30 秒倒计时结束后根据能量条位置得到胜负或平局
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背景:
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假如游戏已经进入 30 秒 playing 阶段
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场景: 倒计时每秒递减并在归零时停止对战输入
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当系统时间从 30 秒推进到 0 秒
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那么界面应显示倒计时归零
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而且系统应进入 finished 结算阶段
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而且归零后的麦克风输入不应再改变本局能量条和叫声次数
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场景: 玩家侧占优时判定玩家胜利
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假如倒计时归零时能量条数值大于 drawThreshold
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当系统进入结算阶段
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那么系统应判定玩家胜利
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而且结算面板应展示玩家叫声次数、最大音量和声浪评分
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而且应提供再来一局入口
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||||
场景: 对手侧占优时判定玩家失败
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假如倒计时归零时能量条数值小于 -drawThreshold
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||||
当系统进入结算阶段
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||||
那么系统应判定对手胜利
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而且结算面板应展示玩家叫声次数、最大音量和声浪评分
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||||
而且应提供再来一局入口
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||||
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||||
场景: 能量条接近平衡时判定平局
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假如倒计时归零时能量条数值位于 -drawThreshold 到 drawThreshold 之间
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当系统进入结算阶段
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||||
那么系统应判定为平局
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||||
而且结算面板应展示双方接近平衡的结果
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而且应提供再来一局入口
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||||
```
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||||
### 功能: 再来一局与状态重置
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```gherkin
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||||
功能: 对战重开
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为了让玩家快速再次挑战
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作为玩家
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我希望结算后可以开始新的一局且旧状态不会污染新局
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场景: 结算后点击再来一局重置本局状态
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假如系统处于 finished 结算阶段
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而且结算面板展示上一局结果
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当玩家选择再来一局
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那么系统应重置剩余时间为 30 秒
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而且能量条应回到中线
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而且玩家叫声次数、最大音量、连击和胜负结果应清零
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而且系统应重新进入校准或开局倒计时流程
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场景: 结算后返回玩法入口
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假如系统处于 finished 结算阶段
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当玩家选择返回入口
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那么系统应离开当前对战运行态
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而且不应继续采集麦克风输入
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```
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### 功能: 移动端布局
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```gherkin
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功能: 移动端 bark-battle 布局
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为了让手机浏览器玩家可以完成声控对战
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作为移动端玩家
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我希望核心信息在窄屏中保持可见且可操作
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场景: 移动端进入对战页面时核心元素可见
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假如玩家使用宽度不超过 430px 的移动端视口
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当玩家进入 bark-battle 页面
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那么顶部能量条应完整显示在首屏可见区域内
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而且倒计时应可见
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而且双方狗狗主体不应被权限、设置或说明面板长期遮挡
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而且非关键设置应收起到菜单或次级入口中
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场景: 移动端授权和开始必须由用户手势触发
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假如玩家使用移动端浏览器
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当玩家点击开始或授权入口
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那么系统才应请求麦克风权限并激活音频上下文
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而且不应在页面自动加载时直接启动 AudioContext
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场景: 移动端结算面板不遮挡主要操作
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假如玩家在移动端完成一局对战
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当系统展示结算面板
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那么胜负结果、再来一局和返回入口应在不横向滚动的情况下可见
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而且结算面板不应要求玩家阅读大段规则说明才能继续
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```
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### 功能: 无 getUserMedia 或不可用环境降级
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```gherkin
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功能: 无麦克风 API 降级
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为了避免不支持设备进入卡死状态
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作为无麦克风或无 API 支持玩家
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我希望系统明确告知无法声控游玩并提供退出路径
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||||
场景: 当前浏览器不支持 getUserMedia
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假如玩家设备不支持 navigator.mediaDevices.getUserMedia
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当玩家进入 bark-battle 页面
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那么系统应显示设备或浏览器不支持麦克风输入的状态
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而且应提供返回入口
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而且不应展示可开始声控对战的按钮
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场景: getUserMedia 调用失败但浏览器 API 存在
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假如浏览器支持 getUserMedia
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但是请求麦克风时返回 NotFoundError 或 NotReadableError
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当系统接收到失败结果
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那么系统应展示麦克风不可用状态
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而且应提供重试授权或返回入口
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而且不应进入 playing 阶段
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场景: 非安全上下文导致麦克风不可用
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假如页面运行在浏览器不允许麦克风的非安全上下文
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当玩家进入 bark-battle 页面
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那么系统应展示当前环境无法使用麦克风的状态
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而且应提示使用受支持的安全环境或返回
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而且不应开始对战倒计时
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```
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### 功能: 刷新与退出时释放麦克风资源
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```gherkin
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功能: 麦克风资源释放
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为了保护用户隐私并避免浏览器资源泄漏
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作为浏览器玩家
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我希望离开对战时麦克风采集被停止
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场景: 对战中离开页面停止采集
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假如玩家已经授权麦克风并处于 playing 阶段
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当玩家离开 bark-battle 页面或运行态卸载
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那么系统应停止当前 MediaStream 的所有音轨
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而且不应继续推进本局 simulation tick
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场景: 刷新页面后不沿用旧局临时状态
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假如玩家在 playing 阶段刷新页面
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当页面重新加载 bark-battle
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那么系统应重新进入权限检查或授权准备状态
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而且不应沿用刷新前的剩余时间、能量条和叫声次数作为新局结果
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```
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## 测试映射
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| 场景 | 测试层级 | 建议目标文件 | 自动化状态 |
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| 玩家允许麦克风权限后进入环境噪音校准 | application/component | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 校准完成后进入开局倒计时 | application/unit | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts` | planned |
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| 玩家拒绝麦克风权限后不能开始声控对战 | application/component | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 安静环境生成低但非零的有效阈值 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkNoiseCalibration.test.ts` | planned |
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| 嘈杂环境生成更高的有效阈值 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkNoiseCalibration.test.ts` | planned |
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| 校准期间无法获得有效音频样本 | application/component | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 单次超过阈值且间隔足够的叫声计数加一 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 持续噪音不会被无限计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 间隔过短的连续峰值不重复计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 玩家推动力高于对手时能量条向玩家侧移动 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
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| 连续大声叫声触发更强反馈 | unit/integration/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleScoring.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.test.tsx` | planned |
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| 能量条到达边界后不会越界 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
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| 对手推动力高于玩家时能量条向对手侧移动 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
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| 低于阈值的背景噪音不计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 过短脉冲不计为有效叫声 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 过长持续声被削弱为单段输入 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 倒计时每秒递减并在归零时停止对战输入 | unit/application | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts` | planned |
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| 玩家侧占优时判定玩家胜利 | unit/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
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| 对手侧占优时判定玩家失败 | unit/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
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||||
| 能量条接近平衡时判定平局 | unit/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
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| 结算后点击再来一局重置本局状态 | application/component | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
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| 结算后返回玩法入口 | integration/smoke | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, Playwright 或人工 smoke 清单 | planned |
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| 移动端进入对战页面时核心元素可见 | component/visual/smoke | `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.test.tsx`, Playwright 移动端视口 smoke | planned |
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| 移动端授权和开始必须由用户手势触发 | infrastructure/application/e2e-smoke | `src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/BrowserMicrophoneInput.test.ts`, `src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts`, Playwright 移动端 smoke | planned |
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| 移动端结算面板不遮挡主要操作 | component/visual/smoke | `src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattleResultPanel.test.tsx`, Playwright 移动端视口 smoke | planned |
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| 当前浏览器不支持 getUserMedia | infrastructure/component | `src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/BrowserMicrophoneInput.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| getUserMedia 调用失败但浏览器 API 存在 | infrastructure/application/component | `src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/BrowserMicrophoneInput.test.ts`, `src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 非安全上下文导致麦克风不可用 | infrastructure/application/component | `src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/BrowserMicrophoneInput.test.ts`, `src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 对战中离开页面停止采集 | infrastructure/application/integration | `src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/BrowserMicrophoneInput.test.ts`, `src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts` | planned |
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| 刷新页面后不沿用旧局临时状态 | integration/smoke | Playwright 或人工 smoke 清单 | planned |
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## 验收清单
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- [ ] 权限允许、拒绝、非安全上下文、API 不支持、麦克风未找到/不可读、AudioContext 被拦截、校准超时或样本不可读均有明确状态,且不会误进入 playing。
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- [ ] 校准阶段会影响有效叫声阈值,低噪音不会增加叫声计数。
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- [ ] 有效叫声计数具备阈值、峰值间隔、持续时长约束。
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- [ ] 能量条根据双方推动力差值双向移动,并限制在 `-100` 到 `100`。
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- [ ] 30 秒归零后停止本局输入影响,并按玩家胜利、对手胜利、平局三类结果结算。
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- [ ] 移动端核心元素可见,非关键设置收起,不在主画面堆叠长规则说明。
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- [ ] 离开页面或返回入口时停止麦克风采集。
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- [ ] 每个编码依据场景已在测试映射中标注测试层级和建议文件。
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## 开放问题
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1. MVP 是否确认只做“玩家 vs AI”,还是第一版需要双人同屏或联机对战?
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2. `drawThreshold`、`minBarkGapMs`、`minBarkDurationMs`、`maxBarkDurationMs` 的首版默认值由产品/调参阶段确认,还是先采用开发可配置默认值?
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3. 是否允许无麦克风设备提供键盘/点击备用输入?若允许,需要另补非声控模式场景;若不允许,当前降级只提供返回入口。
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4. 是否需要在结算中记录或上报成绩、最高音量、叫声次数和声浪评分?若需要,需补埋点/后端持久化场景。
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5. bark-battle 是否作为 Genarrative 正式 play type 接入创作入口、作品发布和广场,还是先作为独立 runtime 原型验证?
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6. 狗狗、背景、拟声词和冲击波素材来源是临时占位、AI 生成,还是复用项目现有素材管线?
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@@ -4,6 +4,7 @@
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## 重点入口
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- [宝贝识物寓教于乐模板 PRD](./BABY_OBJECT_MATCH_EDUTAINMENT_TEMPLATE_PRD_2026-05-11.md):定义寓教于乐内容线的 `宝贝识物` 创作模板,覆盖两个物品名称输入、image-2 物品图生成、精确 `寓教于乐` 标签、结果页和发布边界。
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- [AI 原生幕间文字游戏模板 PRD:参考 MOKU 的剧本模拟器闭环](./AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md):参考 MOKU / 幕间类 AI 文游的剧本游乐场、自由行动、AI GM、记忆和模拟器强反馈经验,但只落为百梦 `text-game` 模板,复用平台接口,不迁入外部社区、支付、私有存档或回放。
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- [AI 原生视觉小说模板 PRD:TXT 玩法平台化接入](./AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md):参考 `Interactive-fiction-backend` / `Interactive-fiction-frontend` 的 TXT 玩法经验,但只保留视觉小说模板创作与运行闭环,完全使用 Genarrative 平台接口,并明确删除回放和外部平台功能。
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- [AI 原生幸存者类游戏模板 PRD](./AI_NATIVE_SURVIVOR_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-05.md):定义 `survivor` 幸存者挑战模板,从 Agent 创作、结果页、资产、试玩、发布到后端权威配置与前端高频运行表现的完整闭环。
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Reference in New Issue
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