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2026-05-10 22:28:43 +08:00
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@@ -16,6 +16,8 @@
后续生产的该内容线模板和游戏关卡,都放置在“寓教于乐”独立标签下。
该内容线当前只覆盖儿童动作识别 Demo 内容。后续创作环节需要继续对该板块内容做区分和独立管理,不把普通公开作品仅凭近似教育题材自动归入本板块。
## 2. 展示边界
寓教于乐内容不直接展示在以下位置:
@@ -29,6 +31,8 @@
寓教于乐内容只在“发现 / 寓教于乐”标签下展示。
“寓教于乐”标签在发现页频道列表中放在最后,桌面端和移动端都显示。移动端访问该内容线的动作识别 Demo 时,需要提示横屏体验。
## 3. 开关规则
该入口需要支持灵活开关。
@@ -43,13 +47,14 @@
1. 发现页隐藏“寓教于乐”标签;
2. 隐藏“寓教于乐”标签下内容;
3. 该内容线内容不进入推荐、今日、分类、排行和搜索结果
3. 该内容线内容不进入推荐、今日、分类、排行和搜索结果
4. 该内容线内容完全不可见,公开作品搜索、作品号搜索直达、公开详情深链、浏览历史入口等平台公开入口都不能打开该内容。
## 4. 内容识别规则
临时阶段使用作品标签识别寓教于乐内容。
当公开作品标签中包含
当公开作品标签中存在一个精确等于以下文本的标签
```text
寓教于乐
@@ -57,6 +62,10 @@
则该作品归入寓教于乐内容线。
识别规则为精确匹配,不做包含匹配,不兼容空格、大小写变体或同义标签,例如“教育”“儿童教育”“动作教育”都不视为寓教于乐内容。
关闭开关时,即使作品具备精确的“寓教于乐”标签,也不允许通过任何平台公开展示入口或搜索入口访问。
## 5. 技术落地边界
本次只做前端入口和前端展示过滤,不新增后端接口。
@@ -87,3 +96,22 @@ no
3. 带有“寓教于乐”标签的公开作品不进入推荐页。
4. 带有“寓教于乐”标签的公开作品不进入发现页推荐、今日、分类、排行和搜索结果。
5. 带有“寓教于乐”标签的公开作品只在“发现 / 寓教于乐”标签下展示。
6. “寓教于乐”标签位于发现页频道列表最后,桌面端和移动端均可见。
7. 开关关闭后,带有“寓教于乐”标签的公开作品不可通过作品号搜索、公开详情深链或浏览历史入口打开。
8. 标签识别只接受精确等于“寓教于乐”的作品标签,近似标签不归入该内容线。
## 7. 待补充事项
“寓教于乐”标签下暂无内容时的空状态文案待定。落地时可先复用平台现有空状态组件,但不新增功能说明类长文案。
## 8. 第 1-2 项工程落地状态
第 1 项“发现页入口与过滤”和第 2 项“搜索 / 深链 / 历史入口拦截”已进入前端落地阶段,当前实现口径如下:
1. 入口开关由 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 控制,默认开启,显式配置 `false``0``off``no` 时关闭。
2. 内容识别集中在 `src/components/platform-entry/platformEdutainmentVisibility.ts`,只读取公开作品原始 `themeTags`,且只接受精确等于“寓教于乐”的标签。
3. `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx` 已在发现页频道末尾追加“寓教于乐”频道,并将该类作品从推荐、今日、分类、排行、搜索、本地搜索兜底和桌面推荐模块中过滤。
4. `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 已复用同一过滤 helper避免推荐运行态自动启动寓教于乐作品并在公开详情、作品号直达和公开详情深链等公开入口保留不可见保护。
5. 浏览历史入口会优先按当前公开作品集合匹配作品标签;匹配到“寓教于乐”作品且开关关闭时不再展示历史入口。
6. `/child-motion-demo` 本地动作 Demo 直达路由也复用同一开关;开关关闭时不匹配独立 Demo 应用,回落到主站入口。
7. 定向回归覆盖在 `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx``src/components/platform-entry/platformEdutainmentVisibility.test.ts``src/routing/appRoutes.test.ts`包含频道顺序、开关关闭、普通列表过滤、搜索过滤、作品号直达拦截、Demo 直达路由拦截和精确标签识别。

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@@ -72,7 +72,7 @@ GET /admin/api/tracking/events?eventKey=&userId=&scopeKind=&scopeId=&limit=
页面能力:
1. 顶部筛选区Event Key、用户 ID、Scope Kind、Scope ID、刷新、导出 Excel。
1. 顶部筛选区Event Key、用户 ID、Scope Kind、Scope ID、刷新、导出 Excel。Event Key 候选来自后台前端的埋点定义注册表,需覆盖 `BACKEND_TRACKING_EVENT_COVERAGE_2026-05-09.md` 中已接入的通用埋点事件,不能只保留 `daily_login`
2. 列表区:移动端可横向滚动,桌面端表格展示。
3. 详情区:每行有“详情”按钮,弹出独立面板展示完整字段与格式化后的 metadata JSON。
4. 导出:导出当前页面已加载结果,文件名形如 `tracking-events-2026-05-07.xls`

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@@ -137,3 +137,19 @@
4. `npm run dev` / `npm run dev:rust` 完整栈默认由脚本计算 API 端口;加载 `.env.local` 给后端使用后,脚本必须重新固定 `RUST_SERVER_TARGET`,避免 `.env.local` 中的旧代理目标覆盖本次启动的实际 API 端口。
5. `npm run dev:web` 只启动前端,不会自动拉起 Rust API如果 `.env.local` / 当前环境已经显式声明 `GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET``RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_API_TARGET``GENARRATIVE_API_PORT`,脚本必须固定使用该目标。目标当下不可用时只打印警告,不自动切到另一个端口,避免前端进程长时间绑定到随后会停掉的临时 API。
6. 如果 `3000` 仍然返回 `500`,先确认浏览器是不是还开着旧的前端进程。当前脚本如果因为端口占用漂移到 `3001` / `3002`,应直接关掉旧进程后重启,而不是继续用旧的 3000 页面判断登录入口状态。
## 11. 2026-05-10 `npm run api-server` 环境加载与短信 provider 排查记录
本地单独启动 `api-server` 时,环境变量合并顺序固定为:
```text
外层 shell > .env > .env.local > .env.secrets.local
```
这保证 `.env.local` 能覆盖 `.env.example` 派生出的默认值,`.env.secrets.local` 能继续覆盖本地私密密钥配置。`scripts/api-server-dev.mjs` 不得让 `.env` 后加载并覆盖 `.env.local`,否则 `SMS_AUTH_ENABLED``SMS_AUTH_PROVIDER` 可能被压回错误值。
排查“点击获取验证码但手机收不到短信”时,除了确认 `availableLoginMethods` 包含 `phone`,还必须确认当前进程实际使用的 provider
1. `SMS_AUTH_PROVIDER="mock"` 只用于本地 UI / 账号链路联调,不会向手机发送真实短信;此时应使用 `SMS_AUTH_MOCK_VERIFY_CODE`,默认 `123456`
2. 真实短信链路必须使用 `SMS_AUTH_PROVIDER="aliyun"`,并在修改 `.env.local` 后重启 `api-server`,运行中的进程不会自动切换 provider。
3. 真实 provider 是否被使用,以 `api-server` 日志中的 `provider=aliyun``provider_request_id``provider_out_id` 为准。

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@@ -21,6 +21,8 @@
9. 后续关卡使用热身记录的边界进行安全提醒和暂停恢复。
10. 热身结束后进入关卡选择。
当前阶段先落浏览器本地 Demo。浏览器摄像头视频流已接入舞台背景热身动作阶段已接入本地 mocap 动作检测接口,通过 `useMocapInput` 连接 `http://127.0.0.1:8876/stream` 对应的 WebSocket 流,消费手势、左右手坐标和跳跃事件推进招手、左右手挥动与原地跳跃步骤。正式语音播报接口继续预留适配层,不阻塞前端热身流程、调试输入和页面表现骨架落地。
## 2. 非目标范围
热身关当前不包含以下内容:
@@ -33,6 +35,7 @@
6. 不做特定用户识别。
7. 不跨会话保存左右空间边界、手臂挥动空间和跳跃空间。
8. 不对手部细节进行识别,只对肢体进行区分。
9. 本阶段不处理无硬件、拒绝摄像头、多人入镜、识别丢失等异常流程;这些问题记录为待决策事项,后续硬件与摄像头方案稳定后再重新设计。
## 3. 运行入口与流向
@@ -44,6 +47,8 @@
用户完成热身关所有步骤后,进入关卡选择。
当前后续游戏仍在设计中。热身结束后可先展示“开始游戏”按钮作为关卡选择占位,用户点击后进入下一关占位界面。
### 3.3 固定流程顺序
热身关必须按照以下顺序执行:
@@ -166,6 +171,20 @@
4. 动作类状态没有最长等待时间。
5. 动作类状态等待 3 秒后可以播放对应引导动画。
### 6.3 开发者调试输入
本地 Demo 需要支持开发者调试模式,用于无摄像头和自动化验证场景。
调试映射如下:
1. `A` 键映射用户向左移动。
2. `D` 键映射用户向右移动。
3. 鼠标左键按下并拖动映射左手轨迹。
4. 鼠标右键按下并拖动映射右手轨迹。
5. 空格键映射原地跳跃。
调试输入只作为本地 Demo 与测试辅助,不代表正式动作识别硬件口径。正式摄像头接入后,位置、手势和跳跃判断需要按摄像头硬件调教结果重新校准。
## 7. 分步骤开发规格
### 7.1 进入热身关
@@ -438,6 +457,12 @@
4. 右手挥动空间。
5. 跳跃空间。
当前 Demo 体验会话数据需要满足:
1. 用户刷新产品或退出产品后失效。
2. 用户只关闭当前游戏关卡并重新进入时,可以直接来到开始游戏界面,不强制重复热身。
3. 首版可使用前端运行时内存或同等生命周期容器保存;不得跨产品刷新持久化保存。
### 8.2 当前 Demo 体验会话定义
“当前 Demo 体验会话”指用户本次打开并体验 Demo 的过程。
@@ -523,10 +548,14 @@
18. 关卡暂停时屏幕中央地面绿色圆圈。
19. 关卡暂停提示文案。
角色剪影、绿色圆环、虚影提醒、圆圈消失特效、手势引导动画和热身结束特效的正式视觉资源将通过 gpt-image-2 设计和生成。本地 Demo 阶段可以先使用 CSS、Canvas 或临时占位资源实现相同交互位置与状态,不把占位资源写死为正式资产。
## 12. 固定文案与语音清单
以下文案需要作为屏幕中上方浮现文字,并同步语音播报。
正式语音播报后续接入语音播报功能接口。本地 Demo 阶段保留播报适配层与调用点,可先只展示文字,不强制生成或播放正式语音资产。
```text
欢迎你,小朋友,见到你真开心
请你来到圆圈这里和我打个招呼吧
@@ -593,10 +622,58 @@
当前需求已明确本文所需的热身关开发规格。
以下内容未在当前文档中强行定义,后续如进入工程实现阶段,可再补充对应技术细节
以下内容作为待决策事项保留,后续硬件、摄像头和正式关卡设计稳定后再补充
1. 具体接入的动作识别 SDK 或硬件接口。
2. 角色剪影、圆环、虚影提醒、特效、手势引导动画的具体资源文件命名
3. 当前 Demo 体验会话数据在前端状态、运行时上下文或其他容器中的具体存放位置
4. 绿色圆环、角色剪影、安全边界在线性空间或屏幕坐标中的具体计算公式。
5. 关卡选择页的具体页面结构。
1. 具体接入的动作识别 SDK、硬件接口和摄像头接口。
2. 无硬件、摄像头拒绝授权、多人入镜、识别不到用户、跟踪丢失等异常流程
3. 角色剪影、圆环、虚影提醒、特效、手势引导动画的正式资源文件命名
4. 绿色圆环、角色剪影、安全边界在线性空间或屏幕坐标中的正式计算公式。
5. 正式关卡选择页与后续游戏关卡的具体页面结构。
## 15. 第 3 项本地 Demo 落地记录
本地浏览器 Demo 入口已落在:
```text
/child-motion-demo
```
当前实现范围:
1. `src/ChildMotionDemoApp.tsx` 挂载独立 Demo 应用壳。
2. `src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts` 维护热身步骤、圆环目标、2 秒保持判定、热身校准记录和当前运行时会话完成标记。
3. `src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx` 实现横屏舞台、背景虚化占位层、角色剪影、绿色圆环、手势引导、热身记录面板、热身完成后的“开始游戏”按钮和下一关占位界面。
4. `src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.ts` 保留开发者调试输入适配层,后续可被正式动作识别 SDK 适配层替换或并行接入。
5. `src/routing/appRoutes.tsx` 新增 `/child-motion-demo` 独立路由,并复用 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 开关;开关关闭时不允许通过该直达路径进入 Demo。
当前调试输入:
1. `A` 键映射用户向左移动,松开后回到中心。
2. `D` 键映射用户向右移动,松开后回到中心。
3. 鼠标左键按下并拖动映射左手轨迹。
4. 鼠标右键按下并拖动映射右手轨迹。
5. 空格键映射原地跳跃。
当前硬件和动作检测接口接入:
1. 浏览器摄像头视频流已接入舞台背景。
2. 热身关手势阶段已通过 `src/services/useMocapInput.ts` 接入本地 mocap WebSocket `/stream`
3. mocap 包支持从 `actions/action/gesture/gestures/event/name/type` 读取动作名,并支持 `hands[]``leftHand/rightHand``left_hand/right_hand` 读取左右手坐标。
4. `wave_greeting` 可由 `wave/wave_greeting/hand_wave/open_palm` 等动作或 open palm 手势完成。
5. `wave_left_hand``wave_right_hand` 优先消费对应左右手动作名;当硬件只持续输出手部坐标时,也可以根据连续手部横向轨迹完成挥手检测。
6. `jump_once` 消费 `jump/jump_once/hop` 等跳跃动作事件完成。
7. 键盘 `A/D/Space` 与鼠标左右键拖拽仍保留为本地 Demo 调试兜底,不代表正式硬件口径。
当前未接入但已保留边界:
1. 正式语音播报接口暂不接入,当前先展示热身文案。
2. 正式 gpt-image-2 视觉资源暂不接入,当前使用 CSS 占位表达相同位置和状态。
3. 后续关卡安全边界暂停逻辑暂未落地,当前只完成热身记录和下一关按钮占位。
已执行的定向验证命令:
```bash
npx eslint src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/services/child-motion-demo/index.ts src/ChildMotionDemoApp.tsx src/routing/appRoutes.tsx src/routing/appRoutes.test.ts --ext .ts,.tsx --max-warnings 0
npx vitest run src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts
npm run check:encoding
```

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@@ -46,7 +46,7 @@
用户成功登录时,认证链路会通过统一后端埋点 helper 幂等记录当日 `daily_login` 并刷新任务进度;用户打开任务中心只记录 `task_center_view` 浏览事件,不再承担每日登录事实写入。用户点击领取时,后端校验当日进度、领奖记录和配置状态,然后同事务写入领奖记录与钱包流水。
后台任务配置页的 `Event Key` 使用可搜索下拉控件,选项来自前端后台的埋点定义注册表。当前注册表默认包含 `daily_login`,展示中文名称和备注后续新增任务依赖的埋点时,应先补充注册表,再开放运营配置。
后台任务配置页的 `Event Key` 使用可搜索下拉控件,选项来自前端后台的埋点定义注册表。后台全量埋点筛选候选应对齐 `BACKEND_TRACKING_EVENT_COVERAGE_2026-05-09.md` 的事件清单;任务配置页只展示标记为个人任务可用的事件,当前仅开放 `daily_login`,展示中文名称和备注后续新增任务依赖的埋点时,应先补充注册表并显式标记任务可用,再开放运营配置。
## 6. 接口

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@@ -23,6 +23,9 @@
7. 当前作品没有下一关时,通关弹窗展示后端 handoff 返回的相似作品;用户点击具体候选作品时直接 `startPuzzleRun(profileId, null)`,从目标作品第 `1` 关重新开始。
8. 失败状态点击“重新开始”时,正式 run 使用当前关 `levelId` 重新 `startPuzzleRun`,草稿/本地 run 使用本地重建,二者都保留当前失败关卡。
9. 结果页草稿试玩没有正式后端 run 时,继续使用本地 run、local leaderboard 和本地下一关兜底。
10. 运行态输入采用全项目通用的 `src/services/input-devices/` 抽象层承接指针、触控、mocap 等设备都先归一为 `press / move / release / tap / drop` 拖拽语义,再由拼图运行态解析具体拼块和落点。
11. mocap `grab` 不是点击选中语义,而是持续拖拽语义;松手时按当前棋盘归一坐标提交 drop。合并大块只需要提交其中任一成员拼块 `pieceId`,本地拼图运行时会按 `mergedGroupId` 解析整组平移。
12. 拼图作品详情或开局遇到后端 `404 / NOT_FOUND / 资源不存在` 时,平台入口不再停留在空详情或运行态错误页,而是清理当前拼图详情/run 状态并返回首页。
## 工程落点
@@ -38,6 +41,15 @@
3. `src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`
- 公开拼图玩法交互测试断言前端本地交换函数被调用。
- 同时断言后端 `swap / drag` 不参与棋盘交互,后端 `leaderboard / next-level` 继续参与非即时链路。
4. `src/services/input-devices/`
- `runtimeDragInputController` 提供设备无关的拖拽会话状态机。
- `runtimeInputGeometry` 提供屏幕坐标、归一坐标和网格命中的通用转换能力。
- 玩法组件只传入“这个点对应哪个目标”和“drop 到哪个目标”的玩法解释,不在输入层写拼图专用规则。
5. `src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`
- 鼠标/触控与 mocap 共用同一个 runtime drag controller。
- 合并块成员不再被 mocap 路径过滤mocap 可从合并块任一占用格抓取,并复用本地运行时的大块拖拽规则。
6. `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- `openPuzzleDetail``openPuzzlePublicWorkDetail``startPuzzleRunFromProfile` 对拼图作品缺失统一回首页。
## 边界

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@@ -5,6 +5,7 @@
## 文档列表
- [CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md](./CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md):冻结儿童动作识别互动玩法 Demo 固定热身关的开发落地规格,覆盖横屏展示、摄像头背景虚化、角色剪影、绿色圆环 2 秒保持、动作教学、当前会话内空间边界记录和后续关卡安全暂停规则。
- [RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md](./RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md)记录运行态输入设备抽象层明确鼠标、触控、mocap 等设备统一归一为通用拖拽语义,玩法组件只负责解释目标和落点。
- [RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md](./RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md):记录 `server-rs` Cargo 依赖集中配置口径,第三方版本和 workspace 内部 crate path 统一维护在根 `server-rs/Cargo.toml`,成员 crate 只保留 feature/optional 差异。
- [DEV_RUST_STACK_PORT_CONFLICT_PRECHECK_2026-05-09.md](./DEV_RUST_STACK_PORT_CONFLICT_PRECHECK_2026-05-09.md):记录本地完整 Rust 栈启动时 `api-server`、主站 Vite 和后台 Vite 端口占用的误判根因、脚本预检策略和 Windows 排障命令。
- [VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md](./VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md):记录 GPT-image-2 图片生成从 APIMart 迁移到 VectorEngine `gpt-image-2-all` 的接口、环境变量、尺寸映射、错误口径和验收命令。

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@@ -0,0 +1,57 @@
# 运行态输入设备抽象层 2026-05-10
## 背景
拼图运行态接入 mocap 后,鼠标/触控和 mocap 曾各自维护一套选择、坐标换算和拖拽提交逻辑。这样会让新设备只能在单个玩法里打补丁,也容易出现同一动作在不同设备下语义不一致的问题:例如 mocap `grab` 只触发选中,而不是像鼠标按住一样持续拖拽。
后续运行态还会接摇杆、键盘、体感、摄像头手势等输入来源,因此输入设备接入必须收口到全项目通用层。
## 决策
新增 `src/services/input-devices/` 作为前端运行态通用输入设备抽象层:
1. `runtimeDragInputController` 只维护设备无关的拖拽会话状态机。
2. `runtimeInputGeometry` 只处理 client 坐标、归一坐标、元素边界和网格命中换算。
3. 设备适配层把鼠标、触控、mocap 等输入归一为 `press / move / release / tap / drop`
4. 玩法组件负责把通用输入点解释成自己的目标对象和落点,不把拼图、方洞或大鱼等玩法规则写进输入层。
## 当前接入
`useMocapInput` 解析 mocap `hands[].landmarks` 时应优先用 MediaPipe 21 点里的 `wrist / index_mcp / middle_mcp / ring_mcp / pinky_mcp` 加权计算掌心派生点;少于 3 个掌心关键点时才回退到 `wrist` 或直出 `hand.x/y`。这样运行态光标不会直接贴在腕部或指尖。
拼图运行态已接入该层:
- 鼠标/触控 `pointerdown / pointermove / pointerup` 进入同一个 drag controller。
- mocap `grab` 进入同一个 drag controller并强制使用持续拖拽语义。
- mocap 光标按 60Hz 插值更新 UI 位置,并在拖拽中用插值后的当前点持续驱动输入层,避免输入包帧率低或抖动时出现明显跳变。
- 合并大块由拼图运行态把手部坐标命中到任一成员拼块;本地拼图运行时再按 `mergedGroupId` 执行整组平移。
## 接入规则
新玩法或新设备接入时遵循以下边界:
1. 输入层可以知道设备类型和几何换算,但不能知道玩法业务规则。
2. 设备适配层只负责把原始输入转换成通用输入事件。
3. 玩法壳层负责从通用输入点解析本玩法目标,例如拼块、洞口、角色或实体。
4. 玩法壳层负责决定 drop 后调用哪个本地运行态函数或后端接口。
5. 需要取消输入时优先按 `inputId` 取消,避免 mocap 丢帧误伤正在进行的鼠标/触控会话。
## 验证
基础抽象层验证:
```bash
npm run test -- src\services\input-devices\runtimeDragInputController.test.ts src\services\useMocapInput.test.ts
```
拼图接入验证:
```bash
npm run test -- src\components\puzzle-runtime\PuzzleRuntimeShell.test.tsx
```
跨平台入口缺失作品兜底验证:
```bash
npm run test -- src\components\rpg-entry\RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "missing puzzle public detail returns to platform home"
```

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@@ -25,24 +25,33 @@ npm run dev:rust
默认端口:
1. Web 前端:`http://127.0.0.1:3000`
2. Rust `api-server``http://127.0.0.1:8082`
3. SpacetimeDB standalone`http://127.0.0.1:3101`
4. SpacetimeDB database优先读取仓库根目录 `spacetime.local.json``database` 字段;没有该字段时才回退到 `genarrative-dev`
5. SpacetimeDB 本地数据与日志目录`server-rs/.spacetimedb/local`
1. Web 前端:优先 `http://127.0.0.1:3000`
2. Rust `api-server`优先 `http://127.0.0.1:8082`
3. SpacetimeDB standalone优先 `http://127.0.0.1:3101`
4. 后台 Web 前端:优先 `http://127.0.0.1:3102`
5. SpacetimeDB database优先读取仓库根目录 `spacetime.local.json``database` 字段;没有该字段时才回退到 `genarrative-dev`
6. SpacetimeDB 本地数据与日志目录:`server-rs/.spacetimedb/local`
启动前端口处理:
1. `npm run dev` / `npm run dev:rust` 会先检查 SpacetimeDB、Rust `api-server`、主站 Vite、后台 Vite 需要使用的端口。
2. 如果优先端口不可用,脚本会从该端口开始向后寻找可用端口,并将解析后的端口覆盖到后续 `spacetime start``spacetime publish --server``GENARRATIVE_API_PORT``RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET``ADMIN_API_TARGET` 与 Vite 启动参数。
3. 控制台会打印 `[dev:ports] ... 可用``[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,排查代理错配时以该日志和后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 实际地址为准。
4. 单独 `npm run dev:web` 也会检查主站 Vite 端口;`WEB_PORT` 或默认 `3000` 不可用时,会自动切到后续可用端口并继续严格端口启动。
默认流程:
1. 检查 `cargo``node``spacetime` CLI。
2. Windows Git Bash 下如 `server-rs/.spacetimedb/local/bin/current/spacetimedb-cli.exe` 不存在,先把本机 `spacetime` 所在安装目录的 `bin/``spacetime.exe` 同步到 `server-rs/.spacetimedb/local/`
3. 启动 SpacetimeDB 前先检查 `server-rs/.spacetimedb/local/data/spacetime.pid`:如果 pid 对应进程仍存在,且同目录 `dev-rust-spacetime-url` 中记录的 URL 可被 `spacetime server ping` 判定在线,则直接复用该宿主;如果 URL 记录缺失,会依次尝试从 `logs/dev-rust-spacetime-start.log``logs/spacetime-standalone.log` 中解析最近一次监听地址兜底。否则按正常流程重新启动
4. 如果确认需要新启动 SpacetimeDB,脚本会先检测 `127.0.0.1:3101` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `3101` 起向后的最近可用端口,再执行 `spacetime start --data-dir server-rs/.spacetimedb/local/data --listen-addr <实际地址>`。启动成功后把实际 URL 写入 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`,后续 publish 与 `api-server` 都使用同一个实际 URL
5. 等待 SpacetimeDB 就绪:优先接受 `spacetime server ping http://127.0.0.1:<spacetime-port>` 输出中的 `Server is online:`;如果 Windows 下 SpacetimeDB CLI `2.1.0` 对已经监听的 standalone 仍打印 `502 Bad Gateway`,脚本会兜底请求 `http://127.0.0.1:<spacetime-port>/v1/ping`,只有该健康端点返回 `2xx` 时才放行。不能只依赖 CLI 退出码,因为 CLI 在 `502 Bad Gateway` 时也可能返回退出码 `0`
6. 执行 `spacetime publish <本地数据库名> --server <实际 SpacetimeDB URL> --module-path server-rs/crates/spacetime-module --build-options="--debug" -c=on-conflict --yes`,确保 publish 仍由 SpacetimeDB CLI 负责构建和发布模块,同时使用 debug 构建参数降低本地开发等待时间;当前开发阶段允许新版模块表结构变化且发生 schema 冲突时清除旧模块数据
7. 启动 `api-server` 前先检测默认 API 端口 `8082` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `8082` 起向后的最近可用端口。随后注入 `GENARRATIVE_API_*``GENARRATIVE_SPACETIME_*`,启动默认 debug profile 的 `cargo run -p api-server`;直接运行 `api-server` 时,如未显式设置 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`,服务端也会向上查找 `spacetime.local.json` 作为本地默认库名
8. 等待 `http://127.0.0.1:<api-port>/healthz` 返回 HTTP 响应后再启动 Vite避免前端初始化请求早于 Rust `api-server` 监听完成并在终端刷出 `ECONNREFUSED 127.0.0.1:<api-port>`
9. 注入 `RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET` 后启动 Vite
10. 任一子进程退出时,脚本回收其余子进程
2. 检查并解析本次联调需要使用的端口;端口不可用时先寻找可用端口,再把实际端口传给后续流程
3. Windows Git Bash 下如 `server-rs/.spacetimedb/local/bin/current/spacetimedb-cli.exe` 不存在,先把本机 `spacetime` 所在安装目录的 `bin/``spacetime.exe` 同步到 `server-rs/.spacetimedb/local/`
4. 启动 SpacetimeDB 前先检查 `server-rs/.spacetimedb/local/data/spacetime.pid`:如果 pid 对应进程仍存在,且同目录 `dev-rust-spacetime-url` 中记录的 URL 可被 `spacetime server ping` 判定在线,则直接复用该宿主;如果 URL 记录缺失,会依次尝试从 `logs/dev-rust-spacetime-start.log``logs/spacetime-standalone.log` 中解析最近一次监听地址兜底。否则按正常流程重新启动
5. 如果确认需要新启动 SpacetimeDB,脚本会先检测 `127.0.0.1:3101` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `3101` 起向后的最近可用端口,再执行 `spacetime start --data-dir server-rs/.spacetimedb/local/data --listen-addr <实际地址>`。启动成功后把实际 URL 写入 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`,后续 publish 与 `api-server` 都使用同一个实际 URL
6. 等待 SpacetimeDB 就绪:优先接受 `spacetime server ping http://127.0.0.1:<spacetime-port>` 输出中的 `Server is online:`;如果 Windows 下 SpacetimeDB CLI `2.1.0` 对已经监听的 standalone 仍打印 `502 Bad Gateway`,脚本会兜底请求 `http://127.0.0.1:<spacetime-port>/v1/ping`,只有该健康端点返回 `2xx` 时才放行。不能只依赖 CLI 退出码,因为 CLI 在 `502 Bad Gateway` 时也可能返回退出码 `0`
7. 执行 `spacetime publish <本地数据库名> --server <实际 SpacetimeDB URL> --module-path server-rs/crates/spacetime-module --build-options="--debug" -c=on-conflict --yes`,确保 publish 仍由 SpacetimeDB CLI 负责构建和发布模块,同时使用 debug 构建参数降低本地开发等待时间;当前开发阶段允许新版模块表结构变化且发生 schema 冲突时清除旧模块数据
8. 启动 `api-server` 前先检测默认 API 端口 `8082` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `8082` 起向后的最近可用端口。随后注入 `GENARRATIVE_API_*``GENARRATIVE_SPACETIME_*`,启动默认 debug profile 的 `cargo run -p api-server`;直接运行 `api-server` 时,如未显式设置 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`,服务端也会向上查找 `spacetime.local.json` 作为本地默认库名
9. 等待 `http://127.0.0.1:<api-port>/healthz` 返回 HTTP 响应后再启动 Vite避免前端初始化请求早于 Rust `api-server` 监听完成并在终端刷出 `ECONNREFUSED 127.0.0.1:<api-port>`
10. 注入 `RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET` 后启动 Vite
11. 任一子进程退出时,脚本回收其余子进程。
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