refactor: 收口小游戏草稿 payload
This commit is contained in:
@@ -59,6 +59,8 @@ AI 文字游戏模板接入以 [AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_
|
||||
|
||||
平台小游戏生成状态的恢复、失败 / 完成收尾、展示 rebase、拼图后端进度合并和 ready / generating 判定收口到 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts`,壳层只保留 API、后台任务、React state、URL 与 stage 副作用,规则见 [【前端架构】PlatformMiniGameDraftGenerationStateModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftGenerationStateModel收口计划-2026-06-04.md)。
|
||||
|
||||
平台小游戏草稿恢复和提交所需的拼图 / 抓大鹅表单 payload、拼图编译 action 与 pending metadata 收口到 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts`,壳层只保留 API、Action 执行、background task 与状态副作用,规则见 [【前端架构】PlatformMiniGameDraftPayloadModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftPayloadModel收口计划-2026-06-04.md)。
|
||||
|
||||
RPG Agent 结果页发布门禁展示和预览来源 label 收口到 `src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.ts`,壳层只保留 session/profile 编排和结果页 props 传递,规则见 [【前端架构】PlatformRpgAgentResultPreviewModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformRpgAgentResultPreviewModel收口计划-2026-06-04.md)。
|
||||
|
||||
平台入口创作生成通知、pending 作品架占位、失败覆盖、拼图稳定 ID 和草稿 Tab 未读点收口到 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts`,规则见 [【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91DraftGenerationShelfModel%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
# 【前端架构】Platform Mini Game Draft Payload Model 收口计划
|
||||
|
||||
## 背景
|
||||
|
||||
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾内联维护拼图和抓大鹅草稿恢复所需的表单 payload、拼图编译 action payload、作品摘要回填 payload 和 pending 草稿 metadata。壳层因此需要理解拼图描述字段优先级、formDraft 回退、Match3D config / draft / anchorPack 优先级,以及 pending 作品架标题摘要如何从 payload 派生。
|
||||
|
||||
这些逻辑都是 DTO 变换;不读取 React state,不请求网络,也不写 URL。壳层只应决定何时恢复、何时提交 action、何时写入生成状态。
|
||||
|
||||
## 决策
|
||||
|
||||
新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts` 作为 Platform Mini Game Draft Payload **Module**。其公开 **Interface** 为:
|
||||
|
||||
- `buildPuzzleFormPayloadFromWork(item)`:从拼图作品摘要恢复创作表单 payload。
|
||||
- `buildPuzzleFormPayloadFromSession(session)`:从拼图 session 恢复创作表单 payload。
|
||||
- `buildPuzzleFormPayloadFromAction(payload)`:从拼图 action 还原表单 payload,仅接受 `compile_puzzle_draft` 与 `save_puzzle_form_draft`。
|
||||
- `buildPuzzleCompileActionFromFormPayload(payload)`:从表单 payload 构造拼图编译 action。
|
||||
- `buildPendingPuzzleDraftMetadata(payload)`:从拼图 payload 派生 pending 作品架 metadata。
|
||||
- `buildMatch3DFormPayloadFromSession(session)` 与 `buildMatch3DFormPayloadFromWork(item)`:从抓大鹅 session / work 恢复表单 payload。
|
||||
- `buildPendingMatch3DDraftMetadata(payload)`:从抓大鹅 payload 派生 pending metadata。
|
||||
|
||||
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它继续负责 API、Action 执行、background task、生成状态、错误提示、作品架和阶段切换。
|
||||
|
||||
## Interface 约束
|
||||
|
||||
- 拼图 work payload 的 `pictureDescription` 优先级固定为 `workDescription > summary > first level pictureDescription > levelName > workTitle > ''`。
|
||||
- 拼图 session payload 的 `pictureDescription` 优先级固定为 `formDraft.pictureDescription > first level pictureDescription > anchorPack.visualSubject.value > seedText > ''`。
|
||||
- 拼图编译 action 的 `promptText` 来自 `pictureDescription || seedText`;`workDescription` 缺省回退到图片描述;`candidateCount` 固定为 `1`。
|
||||
- 拼图 action 还原只接受 `compile_puzzle_draft` 与 `save_puzzle_form_draft`;其它 action 返回 `null`。
|
||||
- 抓大鹅 session payload 优先读取 `config`,其次 `draft`,最后 `anchorPack`;`anchorPack.clearCount` 与 `anchorPack.difficulty` 只接受有限数字字符串或数字。
|
||||
- 抓大鹅 work payload 的 `themeText` 优先 `themeText`,缺失回退 `gameName`。
|
||||
- pending metadata 只收非空 trim 后标题和摘要;抓大鹅 metadata 用 `themeText || seedText` 同时作为 title 和 summary。
|
||||
|
||||
## Depth / Leverage / Locality
|
||||
|
||||
- **Depth**:壳层以一组表意函数取得 payload / metadata;字段优先级、默认空资产和数字解析藏入 Module Implementation。
|
||||
- **Leverage**:后续调整拼图或抓大鹅草稿恢复表单时,先改 Module 与单测,再保持壳层 API / state 副作用不变。
|
||||
- **Locality**:表单恢复与 action payload 规则集中到一个纯测试面,避免在大型平台壳的生成、重试和恢复流程里重复散落 DTO 拼装。
|
||||
|
||||
## 验收
|
||||
|
||||
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.test.ts`
|
||||
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
|
||||
- `npm run typecheck`
|
||||
- `npm run check:encoding`
|
||||
@@ -16,6 +16,8 @@
|
||||
|
||||
平台小游戏生成状态的恢复、失败 / 完成收尾、展示 rebase、拼图后端进度合并和 ready / generating 判定统一由 `platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts` 处理。平台壳只决定何时调用并写入对应 React state,不得在壳层重新维护 `MiniGameDraftGenerationState` 的 phase 阈值、`finishedAtMs` 清理或拼图进度 metadata 合并规则。
|
||||
|
||||
拼图 / 抓大鹅草稿恢复和提交所需的表单 payload、拼图编译 action 与 pending metadata 统一由 `platformMiniGameDraftPayloadModel.ts` 构造。平台壳不得重新手写拼图描述字段优先级、formDraft 回退、Match3D config / draft / anchorPack 优先级、数字解析或 pending 标题摘要派生规则。
|
||||
|
||||
RPG Agent 结果页发布门禁展示由 `platformRpgAgentResultPreviewModel.ts` 判定:平台壳不得重新手写 `CustomWorldProfile` 顶层、`creatorIntent`、`anchorContent`、章节蓝图与首幕 acts 的结构探测,也不得在壳层内联 result preview source label 映射;壳层只负责 session/profile 编排和结果页 props 传递。
|
||||
|
||||
统一创作入口覆盖当前可进入创作链路的已有模板:`rpg`、`big-fish`、`puzzle`、`match3d`、`jump-hop`、`wooden-fish`、`square-hole`、`bark-battle`、`visual-novel`、`baby-object-match` 和 `creative-agent`;`airp` 仍是未开放占位,不作为当前统一创作链路目标。拼图、抓大鹅、跳一跳和敲木鱼在前端继续经过 `UnifiedCreationWorkspace` 和 `UnifiedGenerationPage`:`UnifiedCreationWorkspace` 作为平台壳依赖的统一创作编排层,再内部调用 `src/components/unified-creation/workspaces/` 下的 `PuzzleCreationWorkspace`、`Match3DCreationWorkspace`、`JumpHopCreationWorkspace` 和 `WoodenFishCreationWorkspace`。其它已有模板由平台壳用 `UnifiedCreationPage` 包住既有工作台,复用统一标题栏、返回入口、页面级纵向滚动和隐藏字段契约,同时保留各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排。创作页字段清单由后端在 `GET /api/creation-entry/config` 的 `creationTypes[].unifiedCreationSpec` 下发,前端仅在该扩展位缺失时回退到本地默认 spec;字段类型只保留 `text`、`select`、`image`、`audio`。`UnifiedCreationPage` 不在 UI 中额外展示字段说明 chip,也不在右上角显示内部 `playId`、模板 ID 或工作台阶段名;竖屏移动端必须能从标题、表单一路滑到提交按钮。各玩法工作台负责渲染真实输入控件、上传、历史素材、校验和提交,但返回按钮只保留在统一页头,工作台内部不再重复渲染。暗色创作进度卡片位于 `platform-remap-surface` 内时,必须用组件专属 class 覆盖浅色主题 remap,确保白字、浅色边框和进度条底色不会被全局规则改成深色;不要只依赖通用 `text-white*` 类。敲木鱼的音效和功德词条面板不得放进独立内部滚动容器,移动端应跟随页面自然滚动展开。生成页统一展示阶段、当前步骤、总进度、错误和重试动作。
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user