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2026-04-26 18:06:23 +08:00
commit cbc27bad4a
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@@ -0,0 +1,181 @@
# 业务提示词清单2026-04-19
## 1. 目标
这份清单用于回答两个问题:
- 目前业务里到底有哪些提示词还在被使用。
- 哪些提示词已经收口到独立目录,哪些仍散落在前后端与工具链里。
本次统计范围:
- `server-node/src/**`
- `src/**`
- `packages/shared/src/**`
本次“提示词”统计口径包含:
- system prompt
- user prompt builder
- repair prompt
- negative prompt
- 图像 / 动画生成 prompt
- 编辑器里会直接喂给模型的默认 prompt 种子
本次不计入:
- 单纯转发 prompt 的接口入参校验
- 普通剧情文案、UI 文案、剧情预设文本
- 纯测试断言文件
## 2. 当前结论
截至 2026-04-19 本轮收口完成后,业务 prompt 主源已经集中到 3 个目录:
1. `server-node/src/prompts/`
2. `src/prompts/`
3. `packages/shared/src/prompts/`
当前业务模块、路由、服务层里的旧 prompt 文件大多已经退化成两类:
- prompt 调用方
- 薄 re-export 兼容层
目前没有再发现“正式业务 prompt 正文仍长期内联在主流程文件里”的大块散点;剩余位于非 prompt 目录的相关文件,主要是兼容层、测试文件或普通调用方。
## 3. 当前 Prompt 目录清单
### 3.1 后端
| 文件 | 业务域 | 关键导出 |
| --- | --- | --- |
| `server-node/src/prompts/storyPromptBuilders.ts` | 主剧情推进 | `SYSTEM_PROMPT``buildUserPrompt` |
| `server-node/src/prompts/storyOrchestratorPrompts.ts` | 剧情语言修复 | `STORY_LANGUAGE_REPAIR_SYSTEM_PROMPT``buildStoryLanguageRepairPrompt` |
| `server-node/src/prompts/chatPromptBuilders.ts` | 角色私聊 / NPC 对话 / 招募 | `CHARACTER_PANEL_CHAT_*``NPC_CHAT_*`、多个 `build*Prompt` |
| `server-node/src/prompts/questPrompts.ts` | 任务意图 | `QUEST_INTENT_SYSTEM_PROMPT``buildQuestIntentPrompt` |
| `server-node/src/prompts/runtimeItemPrompts.ts` | 运行时物品意图 | `RUNTIME_ITEM_INTENT_SYSTEM_PROMPT``buildRuntimeItemIntentPromptText` |
| `server-node/src/prompts/customWorldOrchestratorPrompts.ts` | 自定义世界主编排 | `CUSTOM_WORLD_GENERATION_JSON_ONLY_SYSTEM_PROMPT``CUSTOM_WORLD_JSON_REPAIR_SYSTEM_PROMPT``buildCustomWorldProfilePrompt``buildCustomWorldProfileRepairPrompt` |
| `server-node/src/prompts/customWorldAgentPrompts.ts` | 世界草稿增补 | `FOUNDATION_JSON_ONLY_SYSTEM_PROMPT``FOUNDATION_JSON_REPAIR_SYSTEM_PROMPT`、多个扩展 prompt |
| `server-node/src/prompts/customWorldEntityPrompts.ts` | 世界编辑器实体生成 | `CUSTOM_WORLD_ENTITY_GENERATOR_SYSTEM_PROMPT``buildPlayablePrompt``buildStoryPrompt``buildLandmarkPrompt` |
| `server-node/src/prompts/customWorldSceneNpcPrompts.ts` | 世界编辑器场景 NPC | `CUSTOM_WORLD_SCENE_NPC_SYSTEM_PROMPT``buildCustomWorldSceneNpcPrompt` |
| `server-node/src/prompts/eightAnchorPrompts.ts` | 八锚点共创 | `BASE_SYSTEM_PROMPT``GLOBAL_HARD_RULES``MODE_RULES``USER_SIGNAL_RULES``buildPromptDynamicStateInferencePrompt``buildEightAnchorSingleTurnPrompt` |
| `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` | 角色形象 / 动作资产生成 | `buildNpcVisualPrompt``buildNpcAnimationPrompt``buildArkCharacterAnimationPrompt``buildImageSequencePrompt``buildNpcVisualNegativePrompt` |
### 3.2 前端
| 文件 | 业务域 | 关键导出 |
| --- | --- | --- |
| `src/prompts/storyPromptBuilders.ts` | 剧情推进 | `SYSTEM_PROMPT``buildUserPrompt` |
| `src/prompts/characterChatPrompts.ts` | 角色面板私聊 | `CHARACTER_PANEL_CHAT_*`、多个 `build*Prompt` |
| `src/prompts/questPrompts.ts` | 前端任务意图兜底 | `QUEST_INTENT_SYSTEM_PROMPT``buildQuestIntentPrompt` |
| `src/prompts/runtimeItemPrompts.ts` | 前端物品意图兜底 | `RUNTIME_ITEM_INTENT_SYSTEM_PROMPT``buildRuntimeItemIntentPrompt` |
| `src/prompts/customWorldPrompts.ts` | 自定义世界分阶段生成 + 场景背景图 | 多个 `buildCustomWorld*Prompt``DEFAULT_CUSTOM_WORLD_SCENE_IMAGE_NEGATIVE_PROMPT` |
| `src/prompts/customWorldOrchestratorPrompts.ts` | 世界 JSON 修复 / JSON only | `CUSTOM_WORLD_JSON_REPAIR_SYSTEM_PROMPT``CUSTOM_WORLD_GENERATION_JSON_ONLY_SYSTEM_PROMPT` |
| `src/prompts/storyOrchestratorPrompts.ts` | 剧情中文修复 | `STORY_LANGUAGE_REPAIR_SYSTEM_PROMPT` |
| `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` | 角色资产工作台默认词唯一主源 | `buildDefaultRolePromptBundle` |
| `src/prompts/customWorldEntityActionPrompts.ts` | 编辑器技能动作词 | `buildSkillActionPrompt` |
### 3.3 共享层
| 文件 | 业务域 | 关键导出 |
| --- | --- | --- |
| `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` | 共享像素角色主 prompt 模板 | `QWEN_SPRITE_ACTION_TEMPLATES``buildMasterPrompt``buildVideoActionPrompt``getActionTemplateById` |
## 4. 兼容层与调用层
为了避免一次性打断旧引用,当前保留了若干兼容层:
- `src/services/prompt.ts`
- `src/services/characterChatPrompt.ts`
- `src/services/questPrompt.ts`
- `src/services/runtimeItemAiPrompt.ts`
- `server-node/src/services/eightAnchorPromptBuilder.ts`
- `src/components/asset-studio/customWorldRolePromptDefaults.ts`
- `packages/shared/src/assets/qwenSprite.ts`
这些文件当前职责是:
- 维持旧路径可用
- re-export 到新的 prompt 目录
它们不再是 prompt 正文主源。
## 5. AI 角色形象生成当前来源
这部分是你点名要求补齐的重点,现在已经收口为:
| 文件 | 角色 | 当前定位 |
| --- | --- | --- |
| `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` | 正式角色资产生成 prompt | 后端角色主图、动作试片、角色场景词主源 |
| `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` | 共享角色主 prompt 模板 | 共享给后端资产链使用的基础模板 |
| `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts` | 工作台默认词种子 | 角色视觉词、动画词、场景词默认值 |
| `src/prompts/customWorldEntityActionPrompts.ts` | 编辑器动作词 | 技能动作描述 prompt builder |
当前调用关系:
- `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts` 调用 `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `src/components/CustomWorldRoleAssetStudioModal.tsx` 通过兼容层消费 `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
- `src/components/CustomWorldEntityEditorModal.tsx` 直接调用 `src/prompts/customWorldEntityActionPrompts.ts`
## 6. AI 场景背景生成当前来源
场景背景图 prompt 现在已经从业务流程文件里抽出,统一主源是:
| 文件 | 角色 | 当前定位 |
| --- | --- | --- |
| `src/prompts/customWorldPrompts.ts` | 场景背景图 prompt 主源 | `buildCustomWorldSceneImagePrompt``DEFAULT_CUSTOM_WORLD_SCENE_IMAGE_NEGATIVE_PROMPT` |
| `src/services/ai.ts` | 前端编排调用方 | 组装请求并调用同一份 prompt builder |
| `server-node/src/services/sceneImageService.ts` | 后端执行器调用方 | 在服务端用同一份 prompt builder 生成 prompt再请求上游模型 |
这条链的关键变化是:
- 不再让 `src/services/customWorld.ts` 承担场景图 prompt 正文主源
- 前后端场景图生成改为共用 `src/prompts/customWorldPrompts.ts`
## 7. 本轮完成的原散点收口
本轮已经完成的原散点包括:
- `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts` 中的角色资产 prompt
- `server-node/src/services/eightAnchorPromptBuilder.ts` 中的八锚点 prompt
- `src/services/customWorld.ts` 中的自定义世界分阶段 prompt 与场景背景图 prompt
- `src/services/ai.ts` 中的世界修复 / 语言修复 / JSON only system prompt
- `src/services/prompt.ts``characterChatPrompt.ts``questPrompt.ts``runtimeItemAiPrompt.ts` 这批前端 prompt 脚本
- `src/components/asset-studio/customWorldRolePromptDefaults.ts``src/components/CustomWorldEntityEditorModal.tsx` 里的工具 / 编辑器 prompt 散点
## 8. 当前仍在非 Prompt 目录中的相关文件
仍在非 prompt 目录中的相关文件,当前主要是:
- 调用方
- 兼容层
- 测试
因此现在的工程状态已经从“散点查找”变成“目录集中 + 兼容过渡”。
## 9. 验证结果
本轮收口后已验证:
- `npm run check:encoding`
- `npm --prefix server-node run build`
- `npm run build`
- `npm run server-node:test`
结果:
- 编码检查通过
- 前端构建通过
- 后端构建通过
- `server-node` 测试 143 项全部通过
## 10. 本次盘点后的判断
截至 2026-04-19本仓库的业务 prompt 已经基本完成目录化管理。
当前更准确的结论是:
- 后端正式业务 prompt 主源集中在 `server-node/src/prompts/`
- 前端与编辑器 prompt 主源集中在 `src/prompts/`
- 共享资产 prompt 主源集中在 `packages/shared/src/prompts/`
- 旧服务路径、旧工具路径仍保留为兼容层,但不再承担 prompt 正文维护职责

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@@ -0,0 +1,398 @@
# 自定义世界依赖的模板设定清单
更新时间:`2026-04-08`
## 0. 这份清单回答什么
这份文档只回答一个问题:
**当前仓库里,自定义世界仍然依赖哪些“模板世界设定”。**
这里的“模板世界设定”不是指玩家还能进入的 `武侠 / 仙侠` 预设世界流程,而是指:
1. 自定义世界在生成时仍借用哪些模板锚点。
2. 自定义世界在运行时仍复用哪些模板 schema、词库、怪物池、角色模板、图片参考池。
3. 哪些引用是“必须保留”,否则会直接伤到自定义世界。
4. 哪些引用只是编辑器 / 审计 / 测试残留,不属于自定义世界主链硬依赖。
一句话结论先说:
**当前主流程虽然已经不再让玩家进入武侠 / 仙侠预设世界,但自定义世界底层仍明确依赖“模板世界锚点层”。**
---
## 1. 依赖总览
自定义世界当前仍依赖的模板设定,主要分成 7 类:
1. 模板世界锚点类型
2. 主题判定与规则回退
3. 属性 schema 与术语体系
4. 角色模板与技能骨架
5. 场景图参考池与营地图像逻辑
6. 怪物 / 敌对实体模板池
7. 叙事 ThemePack 与生成 prompt 兼容字段
除此之外,还有一类是:
8. 编辑器 / 审计 / 测试中的残留模板引用
这类不一定属于自定义世界正式运行时硬依赖,但当前仓库里仍然存在。
---
## 2. 核心硬依赖
## 2.1 模板世界锚点类型
这是最底层、也是目前最不能直接删的部分。
相关文件:
- `src/types/core.ts`
- `src/types/customWorld.ts`
- `src/services/customWorld.ts`
- `src/data/customWorldLibrary.ts`
当前依赖点:
1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldType.CUSTOM`
- 自定义世界虽然运行时是 `CUSTOM`,但其模板锚点仍通过 `WUXIA / XIANXIA` 表达。
2. `WorldTemplateType = Exclude<WorldType, WorldType.CUSTOM>`
- 这就是“自定义世界挂靠哪个模板锚”的类型定义。
3. `CustomWorldProfile.templateWorldType`
- 当前自定义世界 profile 里明确保存这个字段。
- 它是兼容字段,但目前仍被多个系统直接消费。
4. `buildCustomWorldFrameworkPrompt(...)`
- 生成框架 prompt 仍要求模型输出:
- `"templateWorldType": "WUXIA|XIANXIA"`
5. `customWorldLibrary.normalizeProfile(...)`
- 本地读取自定义世界时,也会把 `templateWorldType` 归一化到:
- `WUXIA`
- `XIANXIA`
结论:
**如果直接删掉 `WUXIA / XIANXIA / WorldTemplateType / templateWorldType` 这层,自定义世界的生成、存档归一化和多处运行时回退都会直接断。**
---
## 2.2 主题判定与规则回退
相关文件:
- `src/services/customWorldTheme.ts`
- `src/data/customWorldRuntime.ts`
- `src/services/storyEngine/themePack.ts`
当前依赖点:
1. `detectCustomWorldThemeMode(profile)`
- 先把自定义世界识别成:
- `martial`
- `arcane`
- `machina`
- `tide`
- `rift`
- `mythic`
2. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(profile)`
- 再把主题模式压回模板锚点:
- `arcane -> XIANXIA`
- 其它默认回到 `WUXIA`
3. `resolveRuleWorldType(worldType, customWorldProfile)`
- 这是当前运行时非常关键的桥接函数。
-`worldType === CUSTOM` 时,它会把规则世界解析成模板锚点。
- 如果没有 profile还会默认回退到 `WUXIA`
4. `buildThemePackFromWorldProfile(profile)`
- 自定义世界最终的 `ThemePack` 并不是纯空中生成。
- 它是从预设的主题包底板开始,再用自定义世界自己的词汇补进去。
结论:
**自定义世界现在不是完全脱离模板世界独立运行,而是“先判定自己的主题模式,再回落到模板锚点做规则支撑”。**
---
## 2.3 属性 schema 与术语体系
相关文件:
- `src/data/worldAttributeSchemas.ts`
- `src/services/attributeSchemaGenerator.ts`
- `src/services/customWorldPresentation.ts`
- `src/data/economy.ts`
当前依赖点:
1. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS`
- 当前仓库里有两套预设属性 schema
- 武侠:`江湖六脉`
- 仙侠:`灵界六轴`
2. `getPresetWorldAttributeSchema(...)`
- 多个地方仍然用它作为生成自定义世界 schema 的参考底板。
3. `generateWorldAttributeSchema(...)`
- 自定义世界自己的 attribute schema 虽然是生成的,
- 但内部会参考预设世界 schema 的槽位结构和 fallback 逻辑。
4. `getAttributeLabelsForWorld(...) / getResourceLabelsForWorld(...)`
- 如果当前没有显式自定义 world presentation会按 `WUXIA / XIANXIA` 走回退术语。
5. `getCurrencyName(...) / getInitialPlayerCurrency(...)`
- 经济层仍按模板世界决定初始货币命名和初始数量。
结论:
**自定义世界现在虽然有自己的 presentation 和 attribute schema但模板世界仍然是它们的 fallback 和参考骨架。**
---
## 2.4 角色模板与技能骨架
相关文件:
- `src/data/characterPresets.ts`
当前依赖点:
1. `PRESET_CHARACTERS`
- 自定义世界的可玩角色 / 场景角色运行时形态,是从现有预设角色模板变体化出来的。
2. `pickCustomWorldRoleTemplateCharacter(...)`
- 会从 `PRESET_CHARACTERS` 里挑一个模板角色作为骨架。
3. `buildCustomWorldRoleCharacter(...)`
- 会把自定义世界角色内容覆盖到模板角色上:
- 名字
- 背景
- 描述
- 技能文案
- 外观
- 等等
4. `buildCustomWorldSkillVariant(...)`
- 自定义世界角色技能的数值和命名,也是从模板技能定义变体生成出来的。
5. `adventureOpenings`
- 当前实现里,自定义世界角色 opening 同时写入:
- `WUXIA`
- `XIANXIA`
- `CUSTOM`
- 说明角色开局结构仍沿用模板世界的旧接口习惯。
6. `getCharacterHomeSceneId / getCharacterNpcSceneIds`
-`CUSTOM` 路径已经优先走自定义世界自己的 landmark 映射;
- 但非 CUSTOM 路径仍大量依赖模板世界的基础场景绑定表。
结论:
**自定义世界角色并不是从零独立建模,而是“自定义内容 + 预设角色模板骨架”的组合。**
---
## 2.5 场景图参考池与营地图像逻辑
相关文件:
- `src/data/customWorldVisuals.ts`
- `src/services/customWorldCamp.ts`
当前依赖点:
1. `WUXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
2. `XIANXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
3. `WORLD_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
当前自定义世界场景图不是纯随机抽图,而是:
1. 先确定模板锚点世界
2. 再从对应模板世界的场景参考词池里匹配:
- 场景名称
- 关键词
- 图片参考
具体依赖:
1. `collectWorldSceneImagePool(worldType)`
- 按模板世界从背景包里抽参考池。
2. `buildSceneReferencePool(worldType)`
- 用武侠 / 仙侠各自的场景参考名和关键词构造图像匹配池。
3. `getDefaultCustomWorldSceneImage(...)`
- 自定义世界 landmark / camp / 场景默认图,会基于模板世界参考池挑选。
4. `resolveCustomWorldCampSceneImage(profile)`
- 开局归处场景图也依赖 `templateWorldType` 和主题判定。
结论:
**当前自定义世界的场景视觉虽然是独立输出,但“默认图像匹配逻辑”仍然是挂在武侠 / 仙侠两套参考池上的。**
---
## 2.6 怪物 / 敌对实体模板池
相关文件:
- `src/data/customWorldNpcMonsters.ts`
- `src/data/hostileNpcPresets.ts`
- `src/data/hostileNpcs.ts`
- `src/data/scenePresets.ts`
当前依赖点:
1. `resolveCustomWorldNpcMonsterPreset(...)`
- 自定义世界中带敌意的 NPC / 怪物,会从模板怪物池里找最接近的 preset。
2. `getMonsterPresetPool(worldType?)`
- 如果传了 worldType就取对应模板世界的怪物池。
- 如果没传,就把武侠和仙侠怪物池拼起来一起选。
3. `resolveRuleWorldType(...)`
- `hostileNpcPresets.ts``hostileNpcs.ts` 在处理 `CUSTOM` 时,会先解析到模板锚点,再决定取哪个怪物 preset / schema。
4. `getMonsterPresetsByWorld(...) / getHostileNpcPresetById(...)`
- 自定义世界的运行时怪物表现,目前仍然依赖这套模板怪物 preset 查询接口。
结论:
**自定义世界当前没有完全独立的怪物体系,仍然是基于武侠 / 仙侠预设怪物池做匹配和包装。**
---
## 2.7 叙事 ThemePack 与 prompt 兼容字段
相关文件:
- `src/services/customWorld.ts`
- `src/services/storyEngine/themePack.ts`
- `src/services/ai.ts`
当前依赖点:
1. 自定义世界框架 prompt 仍强制要求 `templateWorldType`
2. `normalizeCustomWorldGenerationFramework(...)`
- 会把模型输出的模板世界字段规范化
3. `buildThemePackFromWorldProfile(...)`
- 会以预设主题包为底,再混入自定义世界词汇
4. `ai.ts` 里某些 fallback 逻辑仍根据 `templateWorldType` 决定主题包回退
结论:
**自定义世界的 AI 生成链条目前明确假设“世界框架里存在模板锚点字段”。**
---
## 3. 运行时硬依赖 vs 非运行时残留
## 3.1 自定义世界正式运行时硬依赖
这些目前不能轻易删:
1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldTemplateType`
2. `CustomWorldProfile.templateWorldType`
3. `detectCustomWorldThemeMode / resolveCustomWorldAnchorWorldType / resolveRuleWorldType`
4. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS / getPresetWorldAttributeSchema`
5. `PRESET_CHARACTERS` 作为自定义角色模板骨架
6. 武侠 / 仙侠场景图参考池
7. 武侠 / 仙侠怪物 preset 池
8. `buildThemePackFromWorldProfile` 的模板底板
9. `customWorld.ts` 里生成框架 prompt 的 `templateWorldType` 字段约束
## 3.2 不是主流程硬依赖,但仓库里仍存在的残留引用
这些更多是编辑器 / 工具 / 审计 / 测试引用:
1. 预设编辑器
- `preset-editor/*`
2. 一些开发工具页
- 例如 `ItemCatalogEditor.tsx`
- `StateFunctionEditor.tsx`
3. 审计 / 报告工具
- `storyAuditReport.ts`
4. 各类基于武侠 / 仙侠的测试
5. 一些 UI 图标与世界按钮贴图
- 例如 `uiAssets.ts` 里的图标键位仍保留
这些不一定影响当前玩家主流程,但如果目标是“代码库级彻底清理”,它们也需要后续处理。
---
## 4. 当前最不能动的边界
如果前提是:
**不要动素材和自定义世界的任何设定。**
那么当前最不能直接删除的是:
1. `templateWorldType`
2. `WorldTemplateType`
3. `resolveRuleWorldType(...)`
4. `detectCustomWorldThemeMode(...)`
5. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(...)`
6. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS`
7. `PRESET_CHARACTERS`
8. `customWorldVisuals.ts` 里的模板场景参考池
9. `customWorldNpcMonsters.ts` 对模板怪物池的映射
10. `themePack.ts` 的模板底板
原因很简单:
**这些不是“预设世界可玩入口”,而是自定义世界当前仍在使用的模板支撑层。**
---
## 5. 可以安全理解为“已从玩家主流程移除”的部分
目前已经可以视作从正式玩家流程移除的,是:
1. 世界选择页里的武侠 / 仙侠入口
2. 主流程的世界选择 API
3. 继续游戏入口中的武侠 / 仙侠旧存档
但这不等于:
- 代码库内部已经完全不再依赖模板世界
这两件事要分开看。
---
## 6. 最后结论
当前仓库里,自定义世界对模板设定的依赖,本质上是:
**“不再复用预设世界的玩家入口,但仍然复用预设世界的模板支撑层。”**
最准确的理解是:
1. 玩家已经不能直接进入武侠 / 仙侠预设世界
2. 但自定义世界仍借用武侠 / 仙侠作为:
- 模板锚点
- 规则回退
- 属性 schema 参考
- 角色模板骨架
- 场景图参考池
- 怪物模板池
- ThemePack 底板
所以如果后续要继续“深度清理”,正确顺序不是直接删光 `WUXIA / XIANXIA`,而应该是:
1. 先识别哪些是主流程入口,哪些是模板支撑层
2. 再决定是否要把自定义世界从“模板依赖型”重构成“完全自足型”
在那一步没做完之前,模板支撑层仍然是自定义世界当前可用性的真实依赖。

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# Function 独立脚本目录2026-04-04
## 目标
这次整理把运行时所有核心 `functionId` 统一收敛到 `src/data/functionCatalog/` 目录下:
- `state/`:基础状态 function每个 function 一个独立脚本,`src/data/stateFunctions.ts` 只负责聚合、覆盖和运行时过滤。
- `npc/`NPC 交互 function 的独立说明脚本。
- `treasure/`:宝藏交互 function 的独立说明脚本。
- `flow/`:流程控制型 function 的独立说明脚本。
- `panel/`:背包 / 装备 / 锻造等面板动作 function 的独立说明脚本。
每个脚本都包含:
- 脚本顶部的中文注释,说明定位、触发时机和执行意图。
- 导出的 function 元数据,统一记录 `id`、标题、详细描述、执行方式和结果。
- 对基础 state function 额外导出正式运行时 definition`stateFunctions.ts` 聚合。
- 对流程控制 / NPC 分流类 function额外导出运行时 helper例如
- `buildContinueAdventureOption`
- `buildCampTravelHomeOption`
- `buildNpcPreviewTalkOption`
- `buildNpcTradeModalState`
- `buildNpcGiftModalState`
- `buildNpcRecruitModalState`
这些 helper 已经在实际运行时被调用,不再只是文档描述。
## 目录入口
- 统一索引:`src/data/functionCatalog/index.ts`
- 基础状态聚合:`src/data/stateFunctions.ts`
- 文档类型定义:`src/data/functionCatalog/types.ts`
## 基础状态 Function
- `battle_attack_basic`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleAttackBasic.ts`
说明:后端单行为战斗模型中的普通攻击 function。它由后端战斗 option 池下发,前端只透传 functionId不进入前端本地 `STATE_FUNCTION_DEFINITIONS` 候选池。
- `battle_use_skill`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleUseSkill.ts`
说明:后端单行为战斗模型中的技能释放 function。每个技能 option 必须携带 `runtimePayload.skillId`,因此只登记文档和契约,不作为前端本地泛用 state function 生成。
- `battle_all_in_crush`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleAllInCrush.ts`
说明:战斗中的正面强压动作,只在 `battle` 状态且有存活敌人时进入候选池。它会提高伤害与终结/爆发技能权重,同时抬高承伤,适合收头、压血和赌一波换血抢节奏。
- `battle_guard_break`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleGuardBreak.ts`
说明:围绕破架和打断敌方节奏的重击 function。它强调“砸开敌人架势”在保持较高伤害的同时略降反击压力适合对付正在招架或露出结构性破绽的敌人。
- `battle_probe_pressure`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleProbePressure.ts`
说明:稳扎稳打的试探压制动作。它把回合塑造成持续施压与信息试探,偏向 `steady` 技能,适合低蓝、观望或不想冒进的战斗阶段。
- `battle_feint_step`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleFeintStep.ts`
说明:通过虚晃、变线和抢身位制造切入窗口的机动 function。它提高机动技能权重并降低承伤适合塑造灵巧、安全的近身切入节奏。
- `battle_recover_breath`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleRecoverBreath.ts`
说明:战斗中的保命和回气动作。它负责回血、回蓝和推进冷却轮转,优先在低血低蓝时提权,用来把高压局面拉回可控节奏。
- `battle_finisher_window`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleFinisherWindow.ts`
说明:针对敌方破绽和残局血线的终结 function。它大幅提高终结和爆发倾向适合在敌人残血、明显失衡或已经露出空档时直接收口。
- `battle_escape_breakout`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/battleEscapeBreakout.ts`
说明:从当前战斗中脱身的逃跑 function。它不追求输出而是驱动逃跑时长、拉开距离和追兵滞后参数适合保命、撤离和切掉当前战斗。
- `idle_explore_forward`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/idleExploreForward.ts`
说明:空闲状态下最核心的推进 function。它表示继续深入当前场景允许下一步真正生成角色、怪物、宝藏或危险是默认的主探索入口。
- `idle_travel_next_scene`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/idleTravelNextScene.ts`
说明:从当前地点切换到相邻场景的地图流转 function。它通过 `sceneShift: 1` 把探索重心从“继续挖当前场景”改成“前往下一处地点重新开始遭遇”。
- `idle_rest_focus`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/idleRestFocus.ts`
说明:非战斗状态下的原地调息 function。它不推进遭遇只负责给玩家一个稳定的回血回蓝缓冲回合适合战后休整或资源回收。
- `idle_observe_signs`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/idleObserveSigns.ts`
说明:围绕侦察和判断的空闲 function。它要求本轮先输出可延续的观察结果而不是立刻推进遭遇适合摸清附近异动和前方风险。
- `idle_follow_clue`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/idleFollowClue.ts`
说明:循着脚印、声音或痕迹继续逼近目标的保留 function。它目前仍保留在源码定义层但运行时会在聚合阶段被过滤属于停用中但仍需记录的 function。
- `idle_call_out`
脚本:`src/data/functionCatalog/state/idleCallOut.ts`
说明:主动出声试探的空闲 function。它把探索从被动观察切成主动打破寂静适合把暗处角色、怪物或潜伏动静直接逼到台前。
## NPC 交互 Function
- `npc_preview_talk`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcPreviewTalk.ts`
说明:把前探预览切到正式 NPC 互动层的入口 function。第一次点击主要完成遭遇切换不是立刻结算完整聊天。
- `npc_trade`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcTrade.ts`
说明:与 NPC 交易的入口 function。点击后通常先打开交易 modal确认买卖后才真正把结果写回主故事。
- `npc_fight`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcFight.ts`
说明:与眼前 NPC 正面开战的 function。它会把交互态切到 NPC 战斗模式,并在战后结算掉落、关系和任务推进。
- `npc_spar`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcSpar.ts`
说明:与眼前 NPC 进行点到为止切磋的 function。它复用战斗骨架但目标是关系推进不是击杀或掠夺。
- `npc_help`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcHelp.ts`
说明:向 NPC 寻求补给、回复或支援的 function。奖励由本地规则稳定计算避免帮助收益被模型临场漂移。
- `npc_chat`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcChat.ts`
说明:围绕当前话题与 NPC 继续交谈的 function。它会先生成对话正文再把真正的新选项延迟到 `story_continue_adventure` 之后展示。
- `npc_chat_quest_offer_view`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcChatQuestOffer.ts`
说明:聊天内待领取委托的查看入口,只查看 pending quest offer不立即写入正式任务日志。
- `npc_chat_quest_offer_replace`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcChatQuestOffer.ts`
说明:聊天内待领取委托的更换入口,重新走任务生成链替换当前 pending quest offer。
- `npc_chat_quest_offer_abandon`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcChatQuestOffer.ts`
说明:聊天内待领取委托的放弃入口,只清空 pending quest offer不影响已接任务。
- `npc_gift`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcGift.ts`
说明:向 NPC 送礼的入口 function。第一次点击通常只打开礼物面板确认礼物后才结算好感变化并继续剧情。
- `npc_recruit`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcRecruit.ts`
说明:邀请 NPC 入队的招募 function。若队伍已满会先进入替换确认流程若满足条件且队伍未满可直接进入招募对话和入队结算。
- `npc_quest_accept`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcQuestAccept.ts`
说明:正式接下 NPC 委托的 function。它把本地生成的任务写入 quest log并让剧情承接“玩家已经答应处理这件事”。
- `npc_quest_turn_in`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcQuestTurnIn.ts`
说明:向 NPC 交付已完成委托的 function。它负责领奖、任务状态收尾与交付剧情反馈。
- `npc_leave`
脚本:`src/data/functionCatalog/npc/npcLeave.ts`
说明:结束当前 NPC 互动并回到探索态的 function。它是正常离场出口避免玩家必须通过战斗或继续聊天才能离开当前 encounter。
## 宝藏交互 Function
- `treasure_secure`
脚本:`src/data/functionCatalog/treasure/treasureSecure.ts`
说明:直接收取宝藏的 function。它优先把主要战利品拿到手适合玩家不想再花回合排查机关时使用。
- `treasure_inspect`
脚本:`src/data/functionCatalog/treasure/treasureInspect.ts`
说明:先检查机关和线索再收取宝藏的 function。它通常会带来更完整的收益、恢复或额外线索但叙事上更谨慎、更耗一步。
- `treasure_leave`
脚本:`src/data/functionCatalog/treasure/treasureLeave.ts`
说明:暂时不碰宝藏、只记住位置和异常的 function。适合资源不足、风险过高或暂时不想打断当前节奏时使用。
## 流程控制 Function
- `story_continue_adventure`
脚本:`src/data/functionCatalog/flow/storyContinueAdventure.ts`
说明:用于承接延迟展示的 `deferredOptions`。它通常出现在 `npc_chat` 之后,点击时更多是本地恢复后续选项,而不是再次请求新剧情。
- `camp_travel_home_scene`
脚本:`src/data/functionCatalog/flow/campTravelHomeScene.ts`
说明:营地开场或同伴交流结束后,正式前往角色主场景的流程项。它负责定制化场景迁移和状态清理,不属于普通 state function。
- `story_opening_camp_dialogue`
脚本:`src/data/functionCatalog/flow/storyOpeningCampDialogue.ts`
说明:驱动营地开场 4 到 6 行对白的特殊流程项。它会让 prompt 进入开场对白模式,而不是走普通探索推进模板。
## 面板动作 Function
- `inventory_use`
脚本:`src/data/functionCatalog/panel/inventoryUse.ts`
说明:在背包面板里使用药品、灵力物或 build buff 物品的 function。它先由本地规则结算资源变化再把结果记入故事历史。
- `equipment_equip`
脚本:`src/data/functionCatalog/panel/equipmentEquip.ts`
说明:在装备面板中把背包物品穿戴到对应槽位的 function。它会同时处理替换旧装备、背包回收和属性重算。
- `equipment_unequip`
脚本:`src/data/functionCatalog/panel/equipmentUnequip.ts`
说明:从装备槽位卸下物品的 function。它确保卸装结果由本地规则严格处理不会破坏背包数量和 loadout 一致性。
- `forge_craft`
脚本:`src/data/functionCatalog/panel/forgeCraft.ts`
说明:在锻造面板中执行配方制作的 function。它负责扣除材料和货币、产出新物品并把制作结果写入故事历史。
- `forge_dismantle`
脚本:`src/data/functionCatalog/panel/forgeDismantle.ts`
说明:在锻造面板中拆解物品回收材料的 function。拆解产出由本地锻造规则控制避免与物品设计脱节。
- `forge_reforge`
脚本:`src/data/functionCatalog/panel/forgeReforge.ts`
说明:在锻造面板中重铸现有物品的 function。它负责货币消耗、生成新结果与历史记录适合承接装备再随机化或再塑形。
## 当前实现约定
- `src/data/stateFunctions.ts` 现在只负责前端本地基础 state function 的聚合、override 合并、运行时过滤和 option 解析。
- `battle_attack_basic` / `battle_use_skill` 虽然属于后端运行时契约中的战斗 function但不进入 `STATE_FUNCTION_DEFINITIONS`。它们由后端 runtime story / combat option 池生成,避免前端本地生成缺少 `runtimePayload` 的假选项。
- 非 state function 目前仍由各自原有流程模块执行,但它们的 `id`、标题和详细说明已经统一收口到 `functionCatalog/`
- 后续新增 function 时,建议先补独立脚本,再把运行时调用接进来,最后同步这份目录文档。

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docs/reference/README.md Normal file
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# 参考目录
## 当前入口
- [BUSINESS_PROMPT_INVENTORY_2026-04-19.md](./BUSINESS_PROMPT_INVENTORY_2026-04-19.md):业务中现存提示词的总清单,覆盖后端主链、前端遗留、自定义世界、角色形象生成、场景背景生成与工具链 prompt。
- [FUNCTION_SCRIPT_CATALOG_2026-04-04.md](./FUNCTION_SCRIPT_CATALOG_2026-04-04.md)Function 独立脚本目录与分类速查。
- [TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md](./TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md):任务描述、达成条件与奖励生成链路梳理。
- [CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DEPENDENCY_INVENTORY_2026-04-08.md](./CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DEPENDENCY_INVENTORY_2026-04-08.md):自定义世界当前仍依赖哪些模板世界设定的清单。
## 使用建议
- 需要快速定位 Function 脚本,而不是阅读长篇方案时,优先看这里。
- 需要判断“武侠 / 仙侠模板层”哪些还能删、哪些不能删时,优先看自定义世界模板依赖清单。
- 如果要评估 Function 分层是否合理,再配合 `docs/audits/FUNCTION_DESIGN_AUDIT_2026-04-03.md` 一起看。

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# 任务生成链路与简化建议
更新时间:`2026-04-08`
## 0. 简化版结论
推荐把任务系统收敛成一条主链:
1. `npcInteractions.ts`
- 只负责判断“现在是否适合接任务”,不再提前本地造整份任务预览。
2. `npcEncounterActions.ts`
- 玩家真正点击“接下委托”时,才调用 AI 任务导演。
3. `questDirector.ts + questPrompt.ts`
- 用 AI 原生剧情引擎根据当前局势生成任务意图。
4. `questFlow.ts`
- 只负责把 AI 意图编译成可追踪任务、生成本地奖励、推进步骤。
5. `goalDirector.ts`
- 把任务编译成“当前目标 / 下一步”。
6. `AdventurePanelOverlays.tsx`
- 只负责展示,不再自己承载任务生成逻辑。
一句话:
**任务内容主要由 AI 原生剧情引擎生成,本地代码只保留状态推进、奖励结算和失败兜底。**
## 1. 现在建议保留的主流程
## 1.1 接任务
推荐主流程:
`npcInteractions.ts`
-> 展示“可接任务”入口
-> `npcEncounterActions.ts`
-> `generateQuestForNpcEncounter(...)`
-> `questDirector.ts`
-> `questPrompt.ts`
-> `questFlow.ts`
-> 写入 `QuestLogEntry`
当前已经做的简化:
- NPC 面板不再为了预览,先本地生成一整份 fallback 任务。
- 现在只做任务机会判断,并提示“接取后将由 AI 剧情引擎根据当前局势生成具体目标、步骤与奖励”。
这样可以直接消掉一层不必要的双轨:
- 旧流程:
- 预览先本地生成
- 正式接取再 AI 生成
- 新流程:
- 预览只判断有没有任务机会
- 正式接取时再真正生成任务
## 1.2 任务描述
简化后应理解成:
- 任务描述的主来源是 AI 生成的 `QuestIntent.description`
- 本地只负责把它写入 `QuestLogEntry.description`
- UI 只负责展示 `quest.description`
主脚本:
- `src/services/questPrompt.ts`
- `src/services/questDirector.ts`
- `src/data/questFlow.ts`
## 1.3 达成条件
简化后应理解成:
- AI 负责给出“这件事大概要怎么做”的意图
- 本地把意图编译成 `steps / objective`
- UI 根据当前 `activeStep` 生成最短的“下一步”
也就是:
**AI 决定任务方向本地决定可追踪步骤UI 只显示当前这一步。**
主脚本:
- `src/data/questFlow.ts`
- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
## 1.4 奖励
奖励不建议交给 AI 直接写死。
更稳的边界是:
- AI 只给 `rewardTheme`
- 本地生成具体金币、物品、好感奖励
- 交付时由本地状态系统结算
主脚本:
- `src/data/questFlow.ts`
- `src/data/runtimeItemDirector.ts`
- `src/hooks/story/sessionActions.ts`
- `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
## 2. 你这次最关心的三个问题
## 2.1 任务描述怎么生成
主生成链:
- `src/services/questPrompt.ts`
- 约束 AI 输出 `title / description / summary / rewardTheme`
- `src/services/questDirector.ts`
- 请求 AI得到 `QuestIntent`
- `src/data/questFlow.ts`
- `compileQuestIntentToQuest(...)``description` 写入 `QuestLogEntry`
前台展示:
- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
- 优先显示 `quest.description`
## 2.2 达成条件怎么生成
主生成链:
- `src/data/questFlow.ts`
- `buildPrimaryQuestStep(...)`
- `buildTalkBackStep(...)`
- 把 AI 任务意图编译成 `steps`
前台展示:
- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
- `buildQuestConditionText(...)`
- 根据当前 `activeStep / objective` 重算成一句玩家看得懂的话
## 2.3 任务奖励怎么生成
主生成链:
- `src/data/questFlow.ts`
- `buildQuestReward(...)`
- `src/data/runtimeItemContext.ts`
- 给奖励物品生成器准备上下文
- `src/data/runtimeItemDirector.ts`
- 根据 seed 和频道生成奖励物品
- `src/data/runtimeItemNarrative.ts`
- 把奖励物品摊平回 `reward.items`
结算链:
- `src/hooks/story/sessionActions.ts`
- `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
## 3. 哪些预设逻辑应该收缩
## 3.1 应该保留
- `buildFallbackQuestIntent(...)`
- 保留
- 但只作为 AI 失败兜底
- `buildQuestReward(...)`
- 保留
- 因为奖励和数值应该继续走本地规则
- `buildPrimaryQuestStep(...) / buildTalkBackStep(...)`
- 保留
- 因为任务必须能被本地追踪和结算
## 3.2 应该降级
- `buildQuestForEncounter(...)`
- 不再作为 NPC 面板预览主路径
- 只保留给 fallback 和测试使用
- `buildFallbackQuestIntent(...)` 里的多套模板
- 可以继续精简
- 最终只保留最小 2 到 3 种兜底 archetype 即可
## 3.3 应该谨慎接线
- `buildChapterQuestForScene(...)`
- 当前更像“备用章节任务生成器”
- 但我还没有在运行时主链里找到直接调用点
- `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES`
- 不应该继续扩大
- 只保留少量关键样板场景
如果要坚持“AI 原生任务引擎”为主,这部分不应继续膨胀成大规模预设系统。
## 4. 脚本解释速查
| 脚本 | 作用 | 简化方案中的定位 |
| --- | --- | --- |
| `src/data/npcInteractions.ts` | 生成 NPC 面板选项、礼物/交易/帮助等交互入口 | 只负责任务机会判断和入口展示,不再预生成整任务 |
| `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` | 处理点击“接任务 / 交任务 / 切磋 / 离开”等真实执行逻辑 | 任务接取与交付的运行时主入口 |
| `src/services/questDirector.ts` | 调用 AI拿到任务意图 `QuestIntent` | AI 原生任务生成主入口 |
| `src/services/questPrompt.ts` | 组织任务 prompt约束 AI 输出格式 | AI 任务生成的提示词层 |
| `src/data/questFlow.ts` | 把任务意图编译成 quest、推进 steps、生成 reward、做 fallback | 任务数据层主脚本,保留但收缩预设分支 |
| `src/services/storyEngine/goalDirector.ts` | 把 quest / chapter / journeyBeat 编译成当前目标和下一步 | 负责“目标感”,不是负责生成任务本身 |
| `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx` | 展示任务描述、达成条件、奖励和日志 | 纯展示层 |
| `src/data/runtimeItemContext.ts` | 给奖励物品生成器准备上下文 | 奖励生成辅助层 |
| `src/data/runtimeItemDirector.ts` | 生成奖励物品 | 奖励物品生成主脚本 |
| `src/data/runtimeItemNarrative.ts` | 整理奖励物品和叙事 hint | 奖励辅助层 |
| `src/hooks/story/sessionActions.ts` | 统一处理领奖、章节同步等动作 | 非 NPC 面板路径下的奖励结算入口 |
## 5. 当前代码现状
截至这次整理,任务主链可以这样理解:
### 已经对齐到“AI 优先”的部分
- 真正点击“接下委托”时,优先调用 `generateQuestForNpcEncounter(...)`
- AI 返回任务意图后,再由 `questFlow.ts` 编译成本地任务
### 仍然是本地规则负责的部分
- `steps / objective` 推进
- 奖励数值和奖励物品
- 领奖与状态结算
### 仍然偏预设、但建议继续收缩的部分
- `buildFallbackQuestIntent(...)`
- `buildChapterQuestForScene(...)`
- `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES`
## 6. 推荐后的最简架构
如果后面继续收缩,我建议把目标定成下面这版:
1. NPC 面板只判断“能不能接任务”
2. 点击接任务后,统一走 `questDirector.ts`
3. AI 只产出:
- `title`
- `description`
- `summary`
- `recommendedObjectiveKinds`
- `rewardTheme`
4. `questFlow.ts` 只负责:
- 编译 steps
- 生成 reward
- 推进 status
5. `goalDirector.ts` 只负责把 quest 变成“当前目标 / 下一步”
6. 章节任务生成器只做少量 fallback不再做大规模场景预设扩张
这样之后,代码层的职责会更清楚:
- AI 负责“这件事讲什么”
- 本地规则负责“这件事怎么追踪、怎么结算”
- UI 负责“把当前最重要的一步展示给玩家”