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backend-rewrite-tasklist/03_M4_STORY_AND_GAMEPLAY.md
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@@ -0,0 +1,318 @@
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# M4:story action 与 gameplay reducer 任务清单
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## 0. 当前执行基线
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本阶段与当前仓库里的 RPG 入口与运行时主链重构直接对应,统一以以下文档为准:
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1. [../docs/technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../docs/technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md)
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2. [../docs/technical/FRONTEND_TO_BACKEND_MIGRATION_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../docs/technical/FRONTEND_TO_BACKEND_MIGRATION_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md)
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3. [../docs/technical/M4_RPG_RUNTIME_STORY_SPACETIMEDB_BASELINE_2026-04-21.md](../docs/technical/M4_RPG_RUNTIME_STORY_SPACETIMEDB_BASELINE_2026-04-21.md)
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当前任务清单只维护 Axum / SpacetimeDB 重写侧的后端迁移项,不再把旧 `GameShell / runtimeRoutes.ts / storyActionService.ts` 命名视为新架构目标。
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### 当前进展(`2026-04-22`)
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本阶段首轮已先把 `server-rs` 从“只有 `module-story` 占位目录”推进到“SpacetimeDB 侧 story 会话基座真实可编译”:
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1. 已新增 `server-rs/crates/module-story` 真实 crate。
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2. 已冻结 `story_session / story_event` 的首版领域类型、状态枚举和字段校验 helper。
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3. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中新增 `story_session`、`story_event` 两张表。
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4. 已新增 `begin_story_session`、`continue_story` 两个 reducer,形成最小会话事件链。
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5. 已新增 `begin_story_session_and_return`、`continue_story_and_return` 两个 procedure,形成可同步返回快照的最小 story session contract。
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6. 已重新执行 `spacetime generate`,把 `story_session / story_event` Rust bindings 刷入 `spacetime-client/src/module_bindings`。
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7. 已在 `server-rs/crates/spacetime-client` 中新增 `begin_story_session(...)`、`continue_story(...)` facade。
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8. 已在 `server-rs/crates/api-server` 中新增:
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- `POST /api/story/sessions`
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- `POST /api/story/sessions/continue`
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9. 已执行 `cargo check -p module-story -p spacetime-module -p spacetime-client -p api-server` 并通过。
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6. 已新增 `docs/technical/M4_MODULE_COMBAT_SPACETIMEDB_BASELINE_2026-04-21.md`,冻结 `battle_state` 与 `resolve_combat_action` 的首版字段与规则口径。
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7. 已新增 `server-rs/crates/module-runtime-item` 真实 crate。
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8. 已冻结 runtime item 侧奖励快照与物品写回基线,为后续奖励链并入 inventory / quest / combat 提供统一底层能力。
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9. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中补齐 runtime item / inventory / quest / combat 所需的奖励落表与回写依赖。
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10. 当前 M4 runtime story compat bridge 已明确移除旧 `treasure_*` 遭遇动作概念,不再把宝箱遭遇视作本阶段 runtime story 主链目标。
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11. 已新增 `docs/technical/M4_RPG_RUNTIME_INVENTORY_SPACETIMEDB_BASELINE_2026-04-21.md`,冻结 `inventory_slot` 与 `apply_inventory_mutation` 的首版字段与规则口径。
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12. 已新增 `server-rs/crates/module-inventory` 真实 crate。
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13. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中新增 `inventory_slot` 表。
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14. 已新增 `apply_inventory_mutation` reducer,形成最小背包主链。
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15. 已新增 `docs/technical/M4_MODULE_NPC_SPACETIMEDB_BASELINE_2026-04-21.md`,冻结 `npc_state`、`resolve_npc_social_action` 与 `resolve_npc_interaction` 的首版字段与交互口径。
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16. 已新增 `server-rs/crates/module-npc` 真实 crate。
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17. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中新增 `npc_state` 表。
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18. 已新增 `upsert_npc_state`、`resolve_npc_social_action`、`resolve_npc_interaction` 及对应 procedure。
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19. 已新增 `docs/technical/M4_MODULE_NPC_COMBAT_ORCHESTRATION_BASELINE_2026-04-21.md`,冻结 `npc_fight / npc_spar` 到 `battle_state` 的最小联合编排口径。
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20. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中新增 `resolve_npc_battle_interaction_and_return` procedure,把 NPC 开战交互与 battle 初始化写入串到同一事务。
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15. 已新增 `docs/technical/M4_MODULE_PROGRESSION_SPACETIMEDB_BASELINE_2026-04-21.md`,冻结 `player_progression / chapter_progression` 的首版字段、成长曲线与章节预算口径。
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16. 已新增 `server-rs/crates/module-progression` 真实 crate。
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17. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中新增 `player_progression`、`chapter_progression` 两张表。
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18. 已新增 `get_player_progression_or_default`、`grant_player_progression_experience`、`upsert_chapter_progression`、`apply_chapter_progression_ledger_entry` 及对应 procedure。
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19. 已新增 `docs/technical/M4_RPG_RUNTIME_QUEST_SPACETIMEDB_BASELINE_2026-04-21.md`,冻结 `quest_record / quest_log / apply_quest_signal` 的首版字段、日志口径与交付状态流转规则。
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20. 已新增 `server-rs/crates/module-quest` 真实 crate。
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21. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中新增 `quest_record`、`quest_log` 两张表。
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22. 已新增 `accept_quest`、`apply_quest_signal`、`acknowledge_quest_completion`、`turn_in_quest` reducer,形成最小任务闭环。
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23. 已执行 `cargo test -p module-quest`、`cargo check -p spacetime-module`、`cargo check -p api-server` 与全量 `cargo check` 并通过。
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24. 已新增 `docs/technical/M4_PROGRESSION_QUEST_COMBAT_INTEGRATION_2026-04-21.md`,冻结任务交付与战斗胜利到成长系统的联动口径。
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25. 已把 `turn_in_quest` 接到 `player_progression / chapter_progression` 的最小经验写入。
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26. 已把 `resolve_combat_action(Victory)` 接到 `player_progression / chapter_progression` 的最小经验写入。
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27. 已把 `turn_in_quest.reward.items` 接到 `inventory_slot` 发物链,形成任务交付的最小物品奖励闭环。
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28. 已新增 `docs/technical/M4_RPG_RUNTIME_STORY_SESSION_STATE_QUERY_DESIGN_2026-04-22.md`,冻结最小 `story state` 查询切片,只开放 `storySession + storyEvents` 真相态查询。
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29. 已在 `server-rs/crates/api-server` 中挂出 `GET /api/story/sessions/:storySessionId/state`,通过 `spacetime-client.get_story_session_state(...)` 读取 `SpacetimeDB procedure` 返回的会话快照与事件流。
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30. 已新增 `docs/technical/M4_COMBAT_REWARD_INVENTORY_INTEGRATION_2026-04-22.md`,冻结 `battle_state.reward_items` 与 `resolve_combat_action(Victory)` 发物到 `inventory_slot` 的最小联动口径。
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31. 已新增 `docs/technical/M4_MODULE_COMBAT_STATE_QUERY_DESIGN_2026-04-22.md`,冻结最小 `battle state` 查询切片,只开放单个 `battleState` 真相态查询。
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32. 已在 `server-rs/crates/spacetime-module` 中新增 `get_battle_state` procedure,按 `battle_state_id` 返回当前战斗快照。
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33. 已在 `server-rs/crates/spacetime-client` 中新增 `get_battle_state(...)` facade,供 Axum 同步读取 battle 真相态。
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34. 已在 `server-rs/crates/api-server` 中挂出 `GET /api/story/battles/:battleStateId`,通过 `spacetime-client.get_battle_state(...)` 返回单战斗快照。
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35. 已在 `server-rs/crates/spacetime-client` 中新增 `resolve_npc_battle_interaction(...)` facade,把 `resolve_npc_battle_interaction_and_return` procedure 映射为稳定 Rust record,供 Axum 直接消费。
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36. 已在 `server-rs/crates/api-server` 中挂出 `POST /api/story/npc/battle`,当前只接受 `npc_fight / npc_spar`,同步返回 `npcInteraction + battleState`。
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37. 已执行 `cargo check -p spacetime-client -p api-server` 并通过,完成 `module-npc -> spacetime-client -> api-server` 的最小 NPC 开战同步返回链闭环。
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38. 已重新执行 `spacetime generate --no-config --lang rust --out-dir D:\\Genarrative\\server-rs\\crates\\spacetime-client\\src\\module_bindings --module-path D:\\Genarrative\\server-rs\\crates\\spacetime-module --include-private --yes`,把 `get_battle_state`、`battle_state.reward_items` 与 `custom_world_agent_session` 相关 bindings 刷入 `spacetime-client/src/module_bindings`。
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39. 已把 `server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs` 中原本占位返回错误的 `get_battle_state(...)` 改成真实 procedure 调用,当前 battle query 已不再停留在 facade stub。
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40. 已再次执行 `cargo check -p spacetime-client --manifest-path D:\\Genarrative\\server-rs\\Cargo.toml` 与 `cargo check -p api-server --manifest-path D:\\Genarrative\\server-rs\\Cargo.toml`,当前 battle/story 新链路在编译层已恢复通过。
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41. 已新增 `docs/technical/M4_RUNTIME_STORY_COMPAT_STATE_BRIDGE_DESIGN_2026-04-22.md`,冻结旧 `POST /api/runtime/story/state/resolve` 的首版兼容桥边界,明确当前先做 DTO 与状态桥,不提前误宣称 `actions/resolve` 已可迁移。
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42. 已在 `server-rs/crates/shared-contracts` 中新增 `runtime_story` 模块,冻结 `RuntimeStoryStateResolveRequest`、`RuntimeStoryActionResponse` 以及 `viewModel / presentation / patches / snapshot` 的首版 camelCase DTO,与当前前端消费口径对齐。
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43. 已恢复并重建 `server-rs/crates/api-server/src/runtime_story.rs`,把上一轮误删留下的中间态收口回可编译实现。
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44. 已在 Rust `api-server` 侧挂出旧 runtime story 兼容接口:
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- `POST /api/runtime/story/state/resolve`
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- `GET /api/runtime/story/state/:sessionId`
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- `POST /api/runtime/story/actions/resolve`
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- `POST /api/runtime/story/initial`
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- `POST /api/runtime/story/continue`
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45. `state/resolve` 与 `actions/resolve` 已统一复用 `runtime_save` 的 SpacetimeDB 快照持久化链:
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- 请求带 `snapshot` 时先写入 `runtime_snapshot`
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- 请求不带 `snapshot` 时从持久化 `runtime_snapshot` 读取
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- 无可用快照时返回 `409`
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46. `actions/resolve` 已补齐当前前端主链需要的确定性兼容动作闭环,覆盖:
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- `story_continue_adventure`
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- `story_opening_camp_dialogue`
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- `camp_travel_home_scene`
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- `idle_call_out`
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- `idle_explore_forward`
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- `idle_observe_signs`
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- `idle_rest_focus`
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- `idle_travel_next_scene`
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- `npc_preview_talk`
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- `npc_chat`
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- `npc_help`
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- `npc_leave`
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- `npc_fight`
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- `npc_spar`
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- `npc_recruit`
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- `battle_attack_basic`
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- `battle_use_skill`
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- `battle_all_in_crush`
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- `battle_escape_breakout`
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- `battle_feint_step`
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- `battle_finisher_window`
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- `battle_guard_break`
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- `battle_probe_pressure`
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- `battle_recover_breath`
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- `inventory_use`
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- `equipment_equip`
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- `npc_trade`
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- `npc_gift`
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47. `actions/resolve` 已补 `clientVersion` 与 `gameState.runtimeActionVersion` 的冲突校验、动作后版本自增、`storyHistory` 追加和 snapshot 回写。
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48. `initial` / `continue` 已先落稳定 `RuntimeStoryAiResponse`:
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- 优先透传 `requestOptions.availableOptions / optionCatalog`
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- 未配置 LLM 时走确定性 fallback 文本
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- 已配置 `platform-llm` 时可做文本增强,但不阻塞接口可用性
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49. `actions/resolve` 已开始迁移 Node 动作后 LLM 增强分支的最小闭环:
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- `npc_chat / story_opening_camp_dialogue` 在配置 `platform-llm` 时会尝试生成对话态 `storyText`
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- NPC 对话增强回包会对齐 Node 旧 `displayMode = dialogue + deferredOptions` 结构,先只展示“继续推进冒险”
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- `battle victory / spar_complete / escaped` 在配置 `platform-llm` 时会尝试生成结果叙事,但不改既有规则结算
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- LLM 不可用或生成失败时自动回退到确定性 `resultText / currentStory`
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50. 已执行 `cargo test -p shared-contracts`、`cargo check -p api-server`、`cargo test -p api-server runtime_story` 并通过,当前 runtime story 兼容链在 Rust 侧已恢复到可编译、可测试状态。
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51. 已补 Rust 侧 route boundary 回归:
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- `runtime_story_routes_resolve_through_rust_route_boundary`
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- `runtime_story_action_resolve_rejects_client_version_conflict`
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- `runtime_story_npc_help_is_one_shot_and_restores_resources`
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- `runtime_story_npc_recruit_requires_threshold_and_release_target_when_party_full`
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52. 已把兼容桥里的关键 NPC 行为继续对齐到 Node 旧主链:
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- `npc_chat` 好感增长改为 `max(2, 6 - chattedCount)`,首聊可从 `46 -> 52`
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- `npc_help` 改为一次性援手,成功时恢复 `10 HP / 8 Mana` 且关系 `+4`
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- `npc_recruit` 改为要求 `affinity >= 60`,队伍满员时必须透传 `releaseNpcId`
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53. 已补测试环境专用的 runtime snapshot 内存兜底,仅在 `#[cfg(test)]` 下生效,用于在未启动本地 SpacetimeDB 时稳定回归 `PUT /api/runtime/save/snapshot -> GET /api/runtime/story/state -> POST /api/runtime/story/actions/resolve` 这条 Rust 边界链。
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54. 已把 quest compat 主循环补到 Rust `runtime story` 兼容桥:
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- `npc_chat_quest_offer_view`
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- `npc_chat_quest_offer_replace`
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- `npc_chat_quest_offer_abandon`
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- `npc_quest_accept`
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- `npc_quest_turn_in`
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55. 已把 quest offer 对话态的 `currentStory.npcChatState.pendingQuestOffer` 与前端面板依赖的 `runtimePayload.npcChatQuestOfferAction` 一并回填到 Rust compat 回包,保证现有 quest 面板入口不回退。
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56. 已把 `npc_quest_turn_in` 的最小奖励闭环补回 Rust compat handler:
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- quest 状态改为保留在 `gameState.quests` 中的 `turned_in`
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- 同步写回 `playerCurrency`
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- 同步写回 `playerInventory`
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- 同步写回 `playerProgression.totalXp / level / xpToNextLevel / lastGrantedSource`
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- 同步写回 NPC `affinity`
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57. 已新增 quest compat Rust 回归:
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- `runtime_story_quest_offer_replace_updates_pending_offer_and_payload`
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- `runtime_story_quest_offer_abandon_clears_pending_offer_and_restores_chat_options`
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- `runtime_story_quest_accept_writes_quest_runtime_stats_and_followup_story`
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- `runtime_story_quest_turn_in_marks_quest_rewards_and_affinity`
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58. 已再次执行 `cargo test -p api-server runtime_story`、`cargo check -p api-server` 与 `node scripts/check-encoding.mjs` 并通过,当前 quest compat 已恢复到可编译、可回归状态。
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59. 已继续把 Task6 旧 inventory / NPC inventory compat 主链补回 Rust `runtime story` 兼容桥:
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- `equipment_equip`
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- `equipment_unequip`
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- `forge_craft`
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- `forge_dismantle`
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- `forge_reforge`
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- `npc_trade`
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- `npc_gift`
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60. 已把 NPC 交互态 fallback option compiler 对齐到 Node 旧顺序,当前会按条件输出:
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- `npc_chat`
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- `npc_help`
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- `npc_spar`
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- `npc_fight`
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- `npc_trade`
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- `npc_gift`
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- `npc_quest_accept / npc_quest_turn_in`
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- `npc_recruit`
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- `npc_leave`
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61. 已新增 Rust compat 回归:
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- `runtime_story_state_compiler_builds_active_npc_options_with_trade_gift_and_help_lock`
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- `runtime_story_equipment_equip_updates_loadout_and_build_toast`
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- `runtime_story_equipment_unequip_returns_item_to_inventory_and_resets_loadout`
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- `runtime_story_forge_craft_consumes_materials_and_currency`
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- `runtime_story_forge_dismantle_replaces_item_with_material_outputs`
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- `runtime_story_forge_reforge_upgrades_item_and_consumes_cost`
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- `runtime_story_npc_trade_buy_updates_currency_inventory_and_stock`
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- `runtime_story_state_compiler_bootstraps_trade_inventory_for_role_npc`
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- `runtime_story_npc_trade_buy_bootstraps_missing_npc_state`
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- `runtime_story_npc_gift_updates_affinity_inventory_and_patch`
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- `runtime_story_route_boundary_persists_equipment_equip_snapshot_updates`
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62. 当前 Rust compat bridge 已补入口级 NPC 状态预处理:即使快照里的 `npcStates` 为空,纯商贩型 NPC 也会在 `state/get` 与 `actions/resolve` 前自动初始化基础关系态、`stanceProfile / relationState / tradeStockSignature` 与最小 trade stock。
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63. 当前 `actions/resolve` 已不再只停留在确定性 `storyText = resultText`:
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- 已在 Rust 侧新增 `generate_action_story_payload(...)`
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- 已对齐 Node 旧分支的最小范围 `npc_chat / story_opening_camp_dialogue / terminal combat outcome`
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- 当前仍未迁移 Node 那套完整 orchestrator 选项重排,只先保留既有 fallback options
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64. 当前 `cargo test -p api-server runtime_story` 已提升到 30 条回归通过。
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65. 已继续把 runtime story compat 的 battle 展示编译从 `api-server` 抽到独立 crate:
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- `module-runtime-story-compat` 当前已承接 `build_battle_runtime_story_options(...)`、`restore_player_resource(...)` 与战斗技能 / 推荐物品 option compiler
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- `api-server/src/runtime_story/compat/battle.rs` 已删除
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- `presentation.rs` 与 `npc_actions.rs` 当前统一直接复用 crate 导出的 battle helper
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66. 已继续把 runtime story option 的基础 DTO 编译从 `api-server` 抽到独立 crate:
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- `module-runtime-story-compat/src/options.rs` 当前已承接 `build_static_runtime_story_option(...)`、`build_disabled_runtime_story_option(...)`、`build_runtime_story_option_from_story_option(...)`、`build_story_option_from_runtime_option(...)`
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- `api-server/src/runtime_story/compat/presentation.rs` 已删除这批本地重复实现,当前只保留更贴近 NPC / quest / view-model 组装的逻辑
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67. 已继续把 runtime story view-model 编译从 `api-server` 抽到独立 crate:
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- `module-runtime-story-compat/src/view_model.rs` 当前已承接 `build_runtime_story_view_model(...)`、`build_runtime_story_encounter(...)`、`build_runtime_story_companions(...)`
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- `resolve_current_encounter_npc_state(...)` 已统一由 crate 导出,`api-server` 的 `presentation.rs` 与 `game_state.rs` 不再保留本地副本
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68. 已停止继续拆分 runtime story 文件与模块,当前 M4 收尾改为加速 Node -> Rust 切流验证:
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- `npm run dev:rust` / `npm run dev:rust:sh` 会启动 Rust `api-server`、SpacetimeDB 与 Vite,并设置 `GENARRATIVE_BACKEND_STACK=rust`
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- [../vite.config.ts](../vite.config.ts) 已补 `/api/story` 代理,Rust 栈下 `/api/runtime/*` 与 `/api/story/*` 均会走 `GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET`
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- 当前 M4 的切流目标以“旧 runtime story 兼容接口 + 新 story/battle 查询切片可由 Rust 承接”为准,不再把继续拆 crate 作为本阶段阻塞项
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当前验证边界补充:
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1. `story_sessions` / `story_battles` 的二进制测试目标在当前机器上编译耗时仍然较长,还没有把更大范围的 story/battle 回归全部收拢到单次时窗内。
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2. `node scripts/check-encoding.mjs` 已再次执行并通过,当前本轮涉及的中文文件编码未被写坏。
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3. 当前可以确认的是:
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- `module -> generated bindings -> spacetime-client -> api-server` 的编译链已打通
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- Rust `runtime story` compat route boundary 与关键 NPC 主循环规则已有回归覆盖
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- Rust `actions/resolve` 已开始承接 Node 动作后 LLM 文本增强,但完整 orchestrator / 真相链仍未完成
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当前这轮不再继续扩 `runtime_story` 模块拆分。`resolve_story_action` / `sync_runtime_snapshot_projection` 作为真相态深化项转入后续收口或 M7 前置风险清单;M4 当前按“旧 `/api/runtime/story/*` 兼容接口在 Rust 侧闭环 + `/api/story/*` 新切片代理可切到 Rust + 关键 gameplay 回归通过”收尾。
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## 1. SpacetimeDB gameplay 表
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- [x] 设计 `story_session`
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- [x] 设计 `story_event`
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- [x] 设计 `npc_state`
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- [x] 设计 `quest_record`
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- [x] 设计 `inventory_slot`
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- [x] 设计 runtime item 奖励快照基线
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- [x] 设计 `battle_state`
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- [x] 设计 `player_progression`
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- [x] 设计 `chapter_progression`
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## 2. 核心 reducer
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- [ ] 设计 `resolve_story_action`(转入真相态深化,不阻塞 M4 兼容切流收尾)
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- [x] 设计 `continue_story`
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- [x] 设计 `begin_story_session`
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- [ ] 设计 `sync_runtime_snapshot_projection`(转入真相态深化,不阻塞 M4 兼容切流收尾)
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- [x] 设计 `apply_quest_signal`
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- [x] 设计 `apply_inventory_mutation`
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- [x] 设计 `resolve_npc_interaction`
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- [x] 设计 runtime item 奖励回写基线
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- [x] 设计 `resolve_combat_action`
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- [x] 设计 `update_progression_state`
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## 3. 当前主链模块落位
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- [ ] 迁移 `rpg-entry` 配套后端入口能力
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- [ ] 迁移 `rpg-profile` 资料域
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- [x] 迁移 `rpg-runtime-story`
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- [x] 迁移 `combat`
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- [ ] 迁移 `inventory`
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- [ ] 迁移 `npc`
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- [x] 迁移 `progression`
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- [x] 迁移 `quest`
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- [x] 迁移 `runtime-item`
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- [x] 迁移 runtime snapshot 归一化、view model compiler 与状态同步规则
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## 4. 兼容接口
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- [x] 兼容 `POST /api/runtime/story/actions/resolve`
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- [x] 兼容 `GET /api/runtime/story/state/:sessionId`
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- [x] 兼容 `POST /api/runtime/story/state/resolve`
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- [x] 兼容 `POST /api/runtime/story/initial`
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- [x] 兼容 `POST /api/runtime/story/continue`
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补充说明:
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1. 当前已落地的是两类 Rust facade:
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- 新真相态接口:
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- `POST /api/story/sessions`
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- `POST /api/story/sessions/continue`
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- `GET /api/story/sessions/:storySessionId/state`
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- `GET /api/story/battles/:battleStateId`
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- `POST /api/story/npc/battle`
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- 旧 runtime story 兼容接口:
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- `POST /api/runtime/story/state/resolve`
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- `GET /api/runtime/story/state/:sessionId`
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- `POST /api/runtime/story/actions/resolve`
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- `POST /api/runtime/story/initial`
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- `POST /api/runtime/story/continue`
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2. 其中新真相态接口仍是 `story session / battle / NPC 开战` 的底层切片;旧 `runtime/story/*` 则是复用 `runtime_snapshot` 的兼容桥,不等价于最终真相态实现。
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3. 当前 `runtime/story/*` 已能返回旧前端需要的 `RuntimeStoryActionResponse / AIResponse` 形状,但内部动作仍以确定性兼容编排为主,不代表 `resolve_story_action` 真相 reducer 已完成。
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4. 当前新增的 `battle state` 查询仍只返回单个 `battleState` 真相切片,不等价于 runtime story 全量视图。
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5. 后续 `M4` 仍需把兼容桥逐步替换成真正的 story action / snapshot projection 真相链。
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## 5. ViewModel 兼容
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- [x] 兼容当前 `RuntimeStoryActionResponse`
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- [x] 兼容当前 `RuntimeStoryOptionView`
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- [x] 兼容当前 `interaction` 元数据
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- [x] 兼容当前 battle / toast / patch 响应结构
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- [x] 兼容当前 `currentStory` 回填逻辑
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## 6. 阶段验收
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- [x] 当前前端 story 选项点击后可走新后端闭环
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- [x] NPC / quest / combat 主循环行为不回退
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- [x] `story state` 恢复链可用
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- [x] 后端边界与当前 `rpgEntry -> rpgSession -> rpgRuntime -> rpgRuntimeStory -> rpgProfile` 口径一致
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- [x] 旧 Node 版 story route 回归用例完成平移
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阶段验收补充说明:
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1. `当前前端 story 选项点击后可走新后端闭环` 当前按 Rust `api-server` 的真实边界回归判定已满足:
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- `PUT /api/runtime/save/snapshot`
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- `GET /api/runtime/story/state/runtime-main`
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- `POST /api/runtime/story/actions/resolve`
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但这不等于“生产默认流量已经切到 Rust”。
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2. `story state 恢复链可用` 当前指:
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- 请求带 `snapshot` 时可先写后读
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- 请求不带 `snapshot` 时可从已持久化 `runtime_snapshot` 恢复
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3. `旧 Node 版 story route 回归用例完成平移` 当前指:
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- 已平移 Node 的 `rpg runtime story routes resolve through the new route boundary`
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- 已补 `clientVersion` 冲突回归
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- 已把 `npc_chat` 的 `46 -> 52` Node 旧语义对齐进 Rust compat handler
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4. `NPC / quest / combat 主循环行为不回退` 当前按 Rust compat 回归口径已可勾选:
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- 当前 runtime story compat bridge 已明确移除 `treasure_*` 遭遇动作,不再把 treasure 视作本阶段 runtime story 主循环的一部分。
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- `npc_chat / npc_help / npc_recruit / npc_chat_quest_offer_* / npc_quest_accept / npc_quest_turn_in / npc_fight / npc_spar / battle_* / inventory_use / equipment_equip / equipment_unequip / forge_craft / forge_dismantle / forge_reforge / npc_trade / npc_gift` 已有确定性兼容闭环。
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- 当前已补 battle option compiler、`battle_use_skill`、`inventory_use`、`equipment_equip / equipment_unequip`、`forge_*`、`npc_trade`、`npc_gift` 与胜利后的 `hostileNpcsDefeated` / `playerProgression.lastGrantedSource = hostile_npc` 写回。
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- 当前已补 NPC 交互态入口预处理:纯商贩型 NPC 即使没有预填 `npcStates.*.inventory`,也会在 compat bridge 内自动恢复可交易库存与基础关系态,不再依赖 Node 侧预热。
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- 更大范围 Node 回归与真相态 reducer 替换不再作为 M4 阻塞项,转入 M7 切流前回归矩阵。
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5. `后端边界与当前 rpgEntry -> ...` 当前按 Rust 代理与路由覆盖可勾选:
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- 前端真实调用链已对齐 `/api/runtime/story/*`
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- Rust 栈已覆盖 `/api/runtime/*` 与 `/api/story/*` 代理目标
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- `npm run dev:rust` 是本地 Rust 切流入口,M7 再做远端灰度与回退验证
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