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2026-06-05 22:10:30 +08:00
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@@ -21,7 +21,7 @@
- image2 调用4 次,每次生成 1 张 `1024x1536` 竖版素材工作表。
- sheet 裁切:每张按 `4 列 x 6 行` 裁切,每个 1x1 单元为 `256x256`
- 最终 atlas服务端把 95 个切片按领域坐标合成 `10x10 / 2560x2560` PNG空单元保留浅色背景。
- 运行态素材:最终写回 `35` 个复合图案组和 `95` 个 1x1 卡牌切片。
- 运行态素材:最终写回 `35` 个复合图案组和 `95` 个 1x1 卡牌切片`sheet-03` 的第 6 行第 4 列为 `FILL` 补位格,只为填满 4x6 工作表,生成后会被服务端丢弃,不进入最终 atlas 或运行态卡牌
服务端固定布局如下:
@@ -47,14 +47,15 @@
验证策略:
- 生图 prompt 明确要求照片式构图 / 绘本式渲染的主题微场景拼图卡,每个 256x256 单元本身就是一张完整的单场景照片裁片,单元内部只能有一个连续画面,禁止出现两张照片、两个不同场景、拼接线、分割线、内部竖切、内部横切、左右 / 上下两块不同背景,场景变化只能发生在 256 单元边界上。
- 同编号连续格表示玩法上的同组关系,不再暗示 provider 把连续区域画成一张横跨多格的大图;同组格子用色调、道具和背景线索呼应,但每个 256x256 单元独立查看时都必须完整成图
- 同编号连续格表示同一视觉家族,不是随机独立小图;同组格子要共享同一场景锚点、主色和道具语言,像同一套连拍或同一场景的不同局部,彼此能看出是同一个故事或场景家族
- 同一张 sheet 内不同编号必须发散成不同视觉概念;以水果为例,应扩展为果园、集市摊位、野餐布、果汁杯、厨房案板、甜品盘、篮筐、玻璃罐、窗边餐桌、花园背景等微场景,禁止同品种主体换角度、换大小或换姿势后重复出现。
- 每个 256x256 小卡切片独立查看时也要有可辨识的背景纹理、桌面、草地、天空、建筑、布料、器皿、叶片、阴影或装饰元素,避免“孤立主体 + 纯色背景”导致运行态难区分。
- 生图 prompt 明确禁止文字、水印、UI、边框标签、切分线、网格线、裁切参考线、纯色背景、白底商品图、孤立主体、同品种重复和同一物体多角度。
- 复合图案组本身不画任何可见分割辅助线,但 prompt 必须说明每个 `1x2``1x3``2x2``2x3` 图案都能被服务端按等大的 1x1 方形单元切分;纵向 `1x2` 按横向切线分成两个 1x1横向 `1x2` 按纵向切线分成两个 1x1其他形状同理。图案组可以在语义上成组但不能把一张大图的照片边界或拼贴边界落在单个 1x1 单元内部。
- 服务端保留 `PuzzleClearPatternGroup` 坐标清单,切片前校验每个 sheet 编号出现次数等于领域图案组 `width * height`,并要求同编号区域是完整连续矩形。
- 每张 sheet 生成后、正式切片前执行像素级质量门禁:非空格必须达到最低前景占比,空白格前景占比不得超阈值,单格内部不得出现贯穿大部分高度或宽度的强色差拼接线;非同组边界前景贴边仅记录为质量提示,不作为硬失败,避免把模型正常铺满主体的图集误杀。
- 服务端保留 `PuzzleClearPatternGroup` 坐标清单,切片前校验每个 sheet 正式编号出现次数等于领域图案组 `width * height`,并要求同编号区域是完整连续矩形`FILL` 补位格不参与校验、切片、atlas 合成和运行态
- 每张 sheet 生成后、正式切片前执行像素级质量门禁:非空格必须达到最低前景占比,空白格前景占比不得超阈值,单格内部明显人工拼贴式分割需要硬失败;内部强边缘检测必须同时满足“贯穿大部分高度或宽度”和“两侧近似低纹理平铺色块”,避免把照片式微场景里的窗框、桌沿、地平线等自然结构误杀。非同组边界前景贴边仅记录为质量提示,不作为硬失败,避免把模型正常铺满主体的图集误杀。
- 每张 sheet 生成最多尝试 4 次除质量门禁失败外VectorEngine 返回 `retryable=true``502``504``429` 或请求超时也应消耗下一次 sheet attempt避免上游 nginx 偶发 502 或单次拼贴式坏图直接把草稿置为 failed。
- 前端拼消消创作 action 的请求等待窗口为 40 分钟,用于覆盖 VectorEngine 单张图偶发 10 分钟以上的慢返回;这只是本地验收稳定性兜底,后续若继续优化体验,应把素材生成迁到后台任务 / 轮询进度链路。
- sheet 多次生成仍未通过硬质量门禁时,生成任务进入 `failed` 并写入错误原因;不得把明显空白格污染或主体缺失的工作表切成正式卡牌资产。
- 首版若当前 provider 无法稳定产出可切 atlas生成任务进入 `failed`,错误写入审计;不得退回前端假素材或绕过平台资产底座。
- 草稿编译和作品发布都必须拒绝缺失 atlas、缺失卡牌切片、空 `assetObjectId` / `imageObjectKey``placeholder` 占位资产;`spacetime-client` 不再为编译请求合成默认 atlas / card assets。
@@ -107,7 +108,7 @@ api-server 路由熔断使用 SpacetimeDB 创作入口配置 `puzzle-clear`
- `puzzle-clear-result` -> `/creation/puzzle-clear/result`
- `puzzle-clear-runtime` -> `/runtime/puzzle-clear`
runtime 移动端优先,首屏结构为顶部倒计时 / 单关铭牌、顶部列准备区、棋盘、失败 / 完成弹层。棋盘主网格、半锁定组覆盖层和消除 / 掉落覆盖层统一使用 3px 格间距。动画包括开场翻转、列补牌下落和消除表现,不再有下一关切换。消除和补牌动画只能作为当前后端 snapshot 的表现层覆盖;已有场上卡片因重力下沉后的最终格不得被旧消除坐标或掉落覆盖层隐藏,避免出现“下方空位但上方卡片未下落”的视觉假象。
runtime 移动端优先,首屏结构为顶部倒计时 / 单关铭牌、顶部列准备区、棋盘、失败 / 完成弹层。棋盘主网格、半锁定组覆盖层和消除 / 掉落覆盖层统一使用 1.5px 格间距。动画包括开场翻转、局部正确拼合高光、完整消除放大淡出和列补牌延迟下落,不再有下一关切换。消除和补牌动画只能作为当前后端 snapshot 的表现层覆盖;已有场上卡片因重力下沉后的最终格不得被旧消除坐标或掉落覆盖层隐藏,避免出现“下方空位但上方卡片未下落”的视觉假象;新补入卡牌应等完整消除淡出进入尾段后再播放下落反馈
## 验证计划