Implement scene-based chapter quest progression
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CI / verify (push) Has been cancelled
Some checks failed
CI / verify (push) Has been cancelled
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@@ -0,0 +1,310 @@
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# 当前游戏全流程体验报告(2026-04-07)
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## 1. 报告说明
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本次报告基于 `2026-04-07` 仓库现状完成,目标不是评审 PRD,而是从玩家进入游戏的第一秒开始,顺着当前可达链路实际跑一遍,记录“能不能玩、玩到哪、哪里出戏、哪里已经有感觉”。
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本次模拟采用两段式验证:
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- 开发服验证:直接访问本地 `http://127.0.0.1:3000`
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- 临时生产包试玩:执行 `node scripts/vite-cli.mjs build --outDir temp_playtest_build` 后,通过静态服务器预览
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- 试玩视口:移动端优先,约 `430 x 932`
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需要先说明一个前提:
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- 当前开发服首页会被 Vite 错误遮罩拦住,玩家无法直接进入游戏
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- 为了继续完成全流程体验,我改走了临时生产包试玩
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- 临时生产包没有本地 `/api` 代理,因此剧情区会持续出现 `501 Unsupported method ('POST')` 的报错文案,AI 文本体验会被明显污染
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因此,这份报告同时包含两类结论:
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- 一类是“当前版本玩家真实会撞到的入口问题”
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- 一类是“绕过入口问题后,主流程骨架本身的可玩性表现”
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## 2. 本次实际跑通的流程
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本次实际走通的路径如下:
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1. 启动页
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2. 世界选择
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3. 角色选择
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4. 进入营地开场
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5. 首次剧情抉择
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6. 任务更新
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7. 场景移动到 `宫苑内庭`
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8. NPC 首次互动
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9. 交易面板
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10. 地图弹窗
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11. 队伍面板
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12. 背包 / 工坊面板
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13. 设置面板
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14. 保存并退出
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15. 继续游戏恢复存档
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结论先说:
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- 主流程骨架已经成型,已经不是“只有页面没有游戏”
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- 进入营地、触发任务、切场景、遇 NPC、开交易、开地图、看队伍、看背包、保存继续,这一整圈是能跑下来的
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- 但入口稳定性、错误文案兜底、语言一致性、部分中文乱码,已经直接影响玩家的第一轮真实体验
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## 3. 分阶段体验记录
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## 3.1 启动页
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玩家第一眼看到的是一个相对简洁的开始页,只有标题、开始按钮、开发团队入口和联系方式,节奏是对的,确实更像游戏入口,不像表单式 Demo。
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正向感受:
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- 开始动作很聚焦,玩家不会迷路
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- 首屏信息量不大,移动端阅读负担低
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- “开始游戏 / 新游戏 / 继续游戏”的结构清晰
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问题:
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- 当前开发服并不能进入这个页面,实际先看到的是 Vite 错误遮罩
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- “开发团队 / 联系方式”仍然偏开发样态,正式玩家会有一点出戏
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## 3.2 世界选择
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世界选择页目前有 `武侠`、`仙侠` 和 `自定义世界` 三个主要入口。对玩家来说,这一页的信息组织已经够直观:世界名、气质、副标题、在线人数氛围标签都能快速帮助判断。
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正向感受:
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- 选世界成本低,点击欲望明确
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- 自定义世界入口放得足够醒目,不会被埋
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- 武侠 / 仙侠区分清楚,符合开局决策直觉
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问题:
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- “在线人数”更像氛围数字,不像真实系统状态,容易被当作假在线
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- 当前页面更偏“卡片入口”,还没有形成非常强的世界身份记忆点
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## 3.3 角色选择
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角色选择页已经具备“选人进入冒险”的基本仪式感。当前可见角色包括 `剑之公主`、`神箭游侠`、`双刃旅者`、`破军拳师`、`玄甲战锋`。属性、背景故事、性格标签和详情入口都齐了。
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正向感受:
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- 选角信息够完整,能形成第一轮角色代入
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- “背景故事 + 标签 + 属性”三层信息组织合理
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- 移动端视口下仍然能完成浏览和确认
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问题:
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- 角色页里的“自定义 / 详情”会让玩家在开局阶段产生一点分心
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- 当前角色差异更多停留在说明层,开局前还没完全转化成“我为什么要选这个人”的强动机
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## 3.4 营地开场
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选择角色进入营地后,游戏会先给一段开场对话,再给玩家两个非常关键的初始决策:
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- 先问问对方为什么会出现在这里
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- 直接前往下一场景
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这一段是目前全流程里最像“正式游戏开局”的部分之一。
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正向感受:
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- 营地比直接扔进战斗更稳,给了玩家进入状态的缓冲
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- 开场对话能自然把关系、任务感和前路危险感一起立起来
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- “先聊聊再走 / 直接上路”是个很好的第一轮分流
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问题:
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- 在静态试玩环境下,剧情区会同时出现完整 `501` HTML 报错,极度出戏
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- 开场后文本会夹杂英文 fallback,语言氛围被打断
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## 3.5 首次选择后的反馈
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当我选择“先问问你为什么会出现在这里”后,系统会立即给出关系变化与互动解锁反馈,例如可继续触发:
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- 交易
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- 切磋
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- 前往下一场景
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这一点说明“问一句话不是纯文案,而是会打开玩法分支”,这非常重要。
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正向感受:
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- 玩家会感觉自己的选择真的改变了接下来能做什么
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- NPC 不是摆设,至少已经能作为玩法节点工作
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- “营地开场 -> 关系松动 -> 解锁交互”这条节奏是成立的
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问题:
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- 互动文案和角色名偶尔会出现中英混用
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- 某些反馈更像系统摘要,而不是完全沉浸式叙事
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## 3.6 场景切换与任务推进
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离开营地前往 `宫苑内庭` 后,系统会弹出任务更新提示,随后给出新的场景内可选路线,例如:
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- 与 `旧宫侍女` 交谈
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- 继续向前探路
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- 前往 `铸坊工场`
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这是当前版本最能证明“游戏不是单房间对话器”的一段。
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正向感受:
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- 切场景后有明确任务更新,玩家知道自己没有在空转
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- 新场景不是纯背景图替换,而是伴随新的实体和路径选择
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- “NPC / 探索 / 场景跳转”三种入口并列,主循环味道出来了
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问题:
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- 任务弹窗表达比较清楚,但质感仍偏功能通知
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- 任务标题、阶段名、剧情节拍这些信息有时偏系统化,缺少一点戏剧包装
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## 3.7 NPC 互动与交易
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在 `宫苑内庭` 与 `旧宫侍女` 接触后,可以进一步进入交易。交易弹窗中已经具备:
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- NPC 名称
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- 玩家当前货币
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- 对方库存
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- 购买数量调整
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- 总价计算
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- 取消 / 确认购买
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这是当前版本完成度相对高的一段玩法。
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正向感受:
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- 交易不是假按钮,而是完整闭环
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- 商品分类、稀有度、价格都能读懂
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- 作为玩家,会明显感觉“这个 NPC 是有功能的”
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问题:
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- 从“与 NPC 交谈”直接跳到“交易 / 战斗 / 切磋”,中间缺少一层更自然的对话承接
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- 当前交易更偏功能正确,角色气质和商品叙事关联还不够强
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## 3.8 战斗 / 切磋
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我实际触发了切磋和场景战斗。进入后,系统会给出带有数值提示的选项,例如:
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- 耗蓝
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- 伤害
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- 正面压制 / 稳扎稳打 / 假动作切入
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这说明战斗不是纯文案,而是有明确本地规则参与的。
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正向感受:
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- 玩家能看见技能选择的直接代价和收益
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- 战斗选项语义比较明确,不是模糊散文式描述
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- 从营地切磋到场景战斗的承接是通的
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问题:
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- 在本次静态试玩里,战斗文本会出现英文 fallback
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- 战斗推进感还不够强,玩家能感知到“进入战斗了”,但还不够容易感知“这一手到底让局势前进了多少”
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## 3.9 地图、队伍、背包
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我实际打开了地图、队伍和背包。
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地图方面:
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- 点击场景名可直接打开地图弹窗
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- 当前场景和相邻场景关系可见
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- `宫苑内庭` 可看到 `雨夜长街`、`铸坊工场`、`地宫通道`
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队伍方面:
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- 队伍列表能打开
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- 可读到主角状态、标签数、适配倍率
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- 但面板里已经出现明显乱码,如 `闃熼暱`
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背包方面:
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- 能看到初始资源、材料和工坊配方
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- 锻造 / 合成入口都已经在主流程里
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- 玩家会明确感觉到“我不是只有剧情,我还有 build 和资源循环”
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整体判断:
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- 三个面板都不是空壳
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- 地图和背包的功能价值已经足够成立
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- 队伍页的信息密度没问题,但乱码已经直接破坏观感
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## 3.10 保存并退出 / 继续游戏
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设置面板中已经有:
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- 音乐音量
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- 运行统计
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- 保存并退出
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我实际触发了“保存并退出”,随后回到开始页,再点击“继续游戏”,能够恢复到先前场景和流程状态。
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这是本次试玩里最让我放心的一条链路。
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结论:
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- 存档与继续不是摆设,是真的通了
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- 这让整套流程第一次具备了“可以连续玩,而不是每次重开”的基础感
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## 4. 当前版本最明显的优点
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1. 主循环骨架已经成立。开局、选世界、选角色、营地、任务、切场景、NPC、交易、战斗、背包、地图、存档,这些点已经能串起来。
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2. 移动端优先思路是对的。至少在窄屏下,核心路径没有因为布局崩掉而不可玩。
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3. 功能入口大多不是假入口。交易、地图、背包、保存继续都是真能执行的。
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4. “AI 叙事 + 本地规则”的边界能感知到。尤其战斗选项里的耗蓝 / 伤害提示,已经把规则感立起来了。
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## 5. 当前版本最影响玩家体验的问题
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## P0
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1. 开发入口直接被错误遮罩拦住。当前 `http://127.0.0.1:3000` 不是“有点瑕疵”,而是玩家根本进不去。
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2. 标准构建命令当前不可用。`npm run build` 会因为 `dist` 清理阶段的 `EPERM` 失败,说明发布路径并不稳定。
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3. 没有 `/api` 代理时,剧情区会直接显示完整 `501` HTML 错误正文,沉浸感几乎被瞬间打穿。
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## P1
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1. 多处英文 fallback 直接进入正式体验,例如营地、NPC 接触、切磋文本。
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2. 队伍面板已经出现玩家可见乱码,如 `闃熼暱`、`褰撳墠濮旀墭` 一类内容。
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3. 冒险主标签栏被隐藏后,玩家主要依赖小按钮进入队伍/背包,主导航层级不够直观。
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4. NPC 首次互动到“交易 / 战斗 / 切磋”的切换偏硬,少了一层更自然的剧情过渡。
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## P2
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1. 世界页和角色页已经能用,但记忆点还不够强,个体世界身份和角色差异还可以再拉开。
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2. 任务提示偏功能型,情绪包装和戏剧感还可以继续加强。
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## 6. 玩家视角总结
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如果只从“玩法骨架”看,这个项目已经不是 PPT,也不是只有几个页面的壳。它已经有一条能走完整圈的游戏主流程,而且最关键的交易、地图、任务、战斗、存档都不是假的。
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但如果从“当前玩家第一次打开就会得到什么体验”来看,问题也很直接:
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- 入口不稳
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- 构建不稳
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- 离线 / 无代理时错误文案直接冲到脸上
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- 中英混用和部分乱码会快速打断沉浸
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一句话总结:
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**当前版本已经具备“能玩一圈”的核心骨架,但距离“放心交给玩家体验”还差一次很扎实的入口修复、错误兜底和文本统一收尾。**
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## 7. 建议的下一步
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建议优先顺序如下:
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1. 先修入口可玩性:解决开发服错误遮罩、`build` 清理失败、静态环境错误文案泄露。
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2. 再修体验一致性:清掉玩家可见英文 fallback 和明显乱码。
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3. 然后打磨主循环表达:让营地开场、任务更新、NPC 接触这三段更有戏。
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4. 最后再扩内容:因为现在真正限制体验的不是“内容太少”,而是“入口和表达不够稳”。
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