Integrate role asset studio into custom world agent flow
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# 自定义世界创作中手填、AI 可改与系统托管的平衡设计
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更新时间:`2026-04-12`
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## 0. 文档目标
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这份文档用于回答一个更具体的问题:
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**参考 RPG 专业剧情策划全流程后,在自定义世界创作工具里,哪些设定必须要求创作者手动填写,哪些设定应该由 AI 先生成但允许创作者修改,哪些设定应完全交给系统托管,才能在“尽可能降低门槛”和“尽可能提高作品质量”之间取一个平衡。**
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这份文档不再只回答“创作者与 AI 怎么分工”,而是进一步把创作工作台收束成一个更可执行的三层输入结构:
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1. 创作者必须手填的高杠杆锚点
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2. AI 先生成、创作者可修改的内容草稿层
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3. 系统自动编译和运行的托管层
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一句话结论:
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**让创作者只负责决定作品的灵魂、视角、冲突和关系钩子,让 AI 负责把这些锚点展开成可编辑的剧情草稿,让系统负责把草稿编译成可运行的结构。**
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## 1. 设计目标
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这套平衡设计要同时满足 5 个目标:
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1. 低门槛
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- 新创作者不需要写长篇设定,也不需要理解底层系统结构。
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2. 高辨识度
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- 创作者写出来的世界,不应该只是“像一个世界”,而应该保留明显的个人方向。
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3. 高可编辑性
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- AI 不能一次生成后就不可控,创作者必须能改关键对象、关键关系和关键章节。
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4. 高稳定性
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- 任务、章节、关系、物件和可见性等运行层结构不能依赖创作者手填专业字段。
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5. 可扩展
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- 愿意深挖的创作者可以继续补充世界上限,不愿深挖的人也能快速产出质量不错的作品。
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## 2. 核心原则
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## 2.1 创作者手填的必须是“高杠杆决策”,不是“高工作量字段”
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应该要求创作者手填的内容,必须同时满足下面两个条件:
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1. 会显著决定作品气质和辨识度
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2. AI 很难替代判断
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例如:
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- 世界一句话
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- 玩家身份
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- 核心冲突
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- 关系钩子
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- 禁忌边界
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而不应该强制手填:
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- 全量 NPC
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- 全量场景
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- 技能列表
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- 初始物品
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- 章节拆分
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- 运行时信号结构
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## 2.2 创作者可改层应该承接“专业策划初稿”,而不是“原始底层字段”
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AI 生成后允许创作者修改的,不应该是一堆技术型字段,而应该是一批已经成形的内容卡片,例如:
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- 关键角色卡
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- 势力卡
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- 关键地点卡
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- 主线章节卡
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- 支线种子卡
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- 场景章节卡
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- 标志性物件卡
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也就是说:
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**AI 先给创作者一个像策划初稿的东西,而不是给一堆系统字段让创作者自己拼。**
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## 2.3 系统托管层必须彻底隐藏专业运行结构
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以下这类结构不应该默认要求创作者理解或编辑:
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- `ThemePack`
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- `WorldStoryGraph`
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- `KnowledgeFact`
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- `VisibilitySlice`
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- `SceneNarrativeDirective`
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- `StorySignal`
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- `ThreadContract`
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- 数值预算
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- 稀有度映射
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- 掉落和 build 权重
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创作者应该编辑的是自然语言与内容卡,而不是运行时图结构。
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## 2.4 先少量必填,再逐层展开
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最合理的工作流不是“开局填一大页表”,而是:
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```text
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先填最小必填卡
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-> AI 生成世界初稿
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-> 创作者修改关键对象
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-> 系统继续展开长尾
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-> 创作者决定是否进入高级补充
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```
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## 2.5 默认清爽,深度能力后置
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结合当前项目约束,创作工作台默认不要把规则说明、底层字段、专业术语堆到 UI 面板里。
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应该做到:
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1. 默认只展示最有创作价值的卡片
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2. 高级内容折叠到后置面板
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3. 大多数系统结构不直接暴露
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4. 移动端也能完成最小创作闭环
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## 3. 最终建议:三层分工
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## 3.1 第一层:必须要求创作者手动填写
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这一层只保留最影响作品质量的高杠杆锚点,建议默认强制填写 6 张卡。
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## 3.2 第二层:AI 生成后支持创作者修改
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这一层由 AI 根据第一层锚点自动展开成专业剧情策划初稿,创作者可以逐项修改、锁定、局部重生成。
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## 3.3 第三层:其余都交给系统
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这一层是把前两层编译成可运行游戏结构所需的系统字段、数值和运行时指令,默认不要求创作者处理。
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## 4. 最低门槛方案:只强制手填 6 张卡
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如果目标是尽可能降低门槛,同时又保留作品辨识度,建议只强制创作者填写以下 6 张卡。
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## 4.1 卡 1:世界一句话与核心幻想
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创作者必须手填:
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- 世界一句话设定
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- 玩家来到这个世界最想体验的感觉
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- 这个世界和同类题材相比最不同的一点
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原因:
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- 这是作品的方向盘
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- 这是后续 AI 所有扩写的总锚点
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推荐输入形态:
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- 一句话文本
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- `1~3` 个体验关键词
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## 4.2 卡 2:玩家身份与开局困境
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创作者必须手填:
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- 玩家是谁
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- 玩家开局最缺什么
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- 玩家为什么必须进入这场故事
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- 玩家天然站在什么位置上
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原因:
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- 玩家视角不清,后面所有剧情都会发散
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- 这是主线入口、关系入口和任务入口的共同基础
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## 4.3 卡 3:主题气质与禁忌边界
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创作者必须手填:
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- 主题关键词
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- 情绪基调
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- 审美方向
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- 禁止出现或尽量避免的内容
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原因:
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- 这决定世界“是什么味道”
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- 这也是避免 AI 跑偏最有效的一层
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推荐输入形态:
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- 标签选择
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- 语气滑条
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- 一小段补充说明
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## 4.4 卡 4:核心冲突
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创作者必须手填:
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- 当前世界最重要的 `1~3` 个明面冲突
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- 至少 `1` 个隐藏问题或暗面危机
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- 玩家最先接触的是哪条冲突
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原因:
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- 没有冲突,世界就只剩设定
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- 没有暗面问题,后续剧情就难以产生层次和改判
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## 4.5 卡 5:关键关系钩子
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这里不强制创作者一开始填写完整角色档案,只要求填写更高杠杆的“关系骨架”。
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创作者必须手填:
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- `2~4` 条关键关系钩子
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- 每条钩子至少说明:
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- 谁和谁有关
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- 关系是债、仇、误解、旧情、利用还是血缘
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- 这条关系里压着什么秘密或代价
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原因:
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- 作品的人味和记忆点主要来自关系张力
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- 关系钩子比完整角色长文更容易写,也更高杠杆
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## 4.6 卡 6:标志性要素与硬规则
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创作者必须手填:
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- `2~5` 个标志性要素
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- 物件
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- 怪物
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- 制度
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- 仪式
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- 能力体系
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- 社会规则
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- 至少 `1~3` 条不能被 AI 擅自改写的硬规则
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原因:
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- 这决定世界是否有独特手感
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- 后续命名、剧情、物件和场景都会反复依赖这些母题
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## 5. 不建议强制手填,但应该让 AI 生成后支持创作者修改的设定
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这一层是平衡“低门槛”和“高质量”的关键。
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创作者不需要从零填写这些内容,但 AI 生成后必须能看、能改、能锁定、能局部重生成。
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## 5.1 世界外观层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 世界名称
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- 副标题
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- 世界简介
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- 宣传短句
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- 主题母题摘要
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- 命名风格建议
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原因:
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- 这些内容影响观感,但不值得强制占用开局填写成本
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## 5.2 势力层
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建议 AI 先生成后可改:
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- `2~6` 个关键势力
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- 每个势力的公开目标
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- 每个势力的隐藏目标
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- 势力间的主要矛盾
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- 代表人物
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- 势力资源与禁忌
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原因:
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- 势力很重要,但让新手一开始手写完整势力表太重
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- 更合理的做法是让 AI 基于核心冲突先出草稿,再由创作者修正
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## 5.3 关键角色层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 关键角色姓名
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- 外显身份
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- 公众面具
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- 当前压力
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- 表面目标
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- 真实目标
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- 背景旧事
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- 禁区
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- 与玩家关系方向
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- 角色个人线阶段
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- 背景章节 teaser
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原因:
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- 创作者已经通过“关系钩子”给出最关键的人物骨架
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- AI 负责把钩子展开成可编辑角色卡,创作者再做精修
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## 5.4 关键地点层
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建议 AI 先生成后可改:
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- `4~10` 个关键地点
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- 每个地点的功能定位
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- 气氛和视觉母题
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- 涉及的线程和秘密
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- 首次进入时的情绪目标
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- 关联角色和标志性载体
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原因:
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- 地点是世界感的重要来源
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- 但新创作者未必能一开始就写出完整地点网络
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## 5.5 世界线程层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 明线线程
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- 暗线线程
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- 旧事伤痕
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- 误导信息
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- 主要 handoff
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- 阶段揭示节奏
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原因:
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- 线程是专业剧情结构,适合 AI 先搭骨架
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- 但创作者必须有权修正哪条线更重要、哪条线该隐藏
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## 5.6 主线章节层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 幕结构建议
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- 章节标题
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- 章节承诺
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- 转折设计
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- 高潮行动
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- 章节 handoff
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原因:
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- 创作者已经给出了世界目标、冲突和关系
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- AI 可以先把它们编成主线章节初稿
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- 创作者再选择保留、删减或重排
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## 5.7 支线、角色线、阵营线层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 支线种子
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- 角色线阶段事件
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- 阵营线分歧点
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- 私聊或同伴互动节点
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- 支线和主线的互文关系
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原因:
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- 这是最适合 AI 拉开内容宽度的部分
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- 也是最需要创作者局部精修的部分
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## 5.8 场景章节层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 场景章节标题
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- `opening / expansion / turning_point / climax / aftermath`
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- 情感锚点 NPC
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- 现场压力
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- 转折信息
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- 局部收束
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- 下一跳 handoff
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原因:
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- 当前项目已经在走“场景 = 章节单元”的方向
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- 这层非常适合 AI 编排出第一版,再由创作者补强记忆点
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## 5.9 叙事载体层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 标志性物件
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- 文书
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- 残痕
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- 证物
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- 场景遗物
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- 怪物命名及其故事指向
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创作者主要修改:
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- 哪些载体最重要
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- 哪些载体和哪条线程绑定
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- 哪些载体需要更强的个人风格
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## 5.10 文案包装层
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建议 AI 先生成后可改:
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- 角色简介
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- 地点短描述
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- 势力介绍
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- 章节标题候选
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- 任务标题与简述
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- 物件命名候选
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原因:
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- 这些内容适合 AI 批量铺量
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- 创作者只需要挑、改、锁定,不必从零起草
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## 6. 其余设定应交给系统托管
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以下内容不建议默认暴露给创作者编辑,应由系统根据前两层自动编译和维护。
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## 6.1 题材与术语编译层
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交给系统:
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- `ThemePack`
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- 题材词汇表
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- 命名模式映射
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- 母题标签映射
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原因:
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- 这是系统为了统一生成风格而维护的内部层
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## 6.2 世界图谱运行层
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交给系统:
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- `WorldStoryGraph`
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- `KnowledgeFact`
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- 事实 id
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- 线程内部关联
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- 旧事与角色的细粒度映射
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原因:
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- 创作者要的是“故事线能对”,不是维护图数据库
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## 6.3 可见性和 prompt 裁剪层
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交给系统:
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- `VisibilitySlice`
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- 禁止注入信息列表
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- 当前可说信息
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- 推测信息
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- 越权泄露检查
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原因:
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- 这层必须稳定、严格、自动化
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- 不适合依赖创作者手动维护
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## 6.4 运行时导演层
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交给系统:
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- `SceneNarrativeDirective`
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- 节奏推进指令
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- 披露预算
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- 当前主压力判断
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- 当前前景角色和前景载体
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原因:
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- 这是剧情运行时调度逻辑,不是创作表达层
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## 6.5 任务编译层
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交给系统:
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- `ThreadContract`
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- `StorySignal`
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- step id
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- step 类型映射
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- 触发条件编译
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- 结算条件编译
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说明:
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- 创作者可以编辑“任务卡”和“章节卡”
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- 但不应默认编辑底层 contract 结构
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## 6.6 数值与配置层
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交给系统:
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- 技能数值
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- 初始物品预算
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- 稀有度分布
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- 掉落权重
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- build 标签映射
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- 关系数值初始值
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- 敌对强度预算
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说明:
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- 创作者可以给“偏向”
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- 系统负责编译成具体数值
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## 6.7 QA 与一致性层
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交给系统:
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- 设定冲突检查
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- 同名检查
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- 风格漂移检查
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- 关系矛盾检查
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||||
- 主线与支线弱关联检查
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||||
- 未解锁信息泄露检查
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||||
- 长尾内容覆盖率检查
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原因:
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- 这属于高频维护型工作,最适合系统自动做
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## 7. 按模块划分的最终边界表
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| 模块 | 必须手填 | AI 生成后可改 | 系统托管 |
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| 世界定位 | 世界一句话、核心幻想、差异点 | 世界名称、副标题、简介 | 题材词汇编译 |
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| 玩家视角 | 玩家身份、开局困境、初始动机 | 开局剧情摘要、开局目标文案 | 开局状态初始化 |
|
||||
| 主题边界 | 主题、气质、禁忌、硬边界 | 主题母题摘要、风格建议 | 风格约束编译 |
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||||
| 核心冲突 | 明面冲突、隐藏危机 | 线程草稿、旧事伤痕、误导设计 | 世界图谱、事实映射 |
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||||
| 关系骨架 | 关键关系钩子 | 关键角色卡、个人线阶段、背景章节 teaser | 关系数值、解锁条件 |
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||||
| 标志性要素 | 标志物、怪物、制度、规则 | 标志载体卡、命名候选、衍生变体 | 物件指纹、掉落映射 |
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||||
| 势力 | 不强制首轮手填 | 势力卡、代表人物、势力冲突 | 阵营状态映射 |
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||||
| 地点 | 不强制首轮手填 | 关键地点卡、场景网络、氛围描述 | 场景连接编译 |
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||||
| 主线 | 不强制首轮手写完整主线 | 幕结构、章节卡、高潮与 handoff | 章节状态编译 |
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||||
| 支线/角色线 | 不强制首轮手写完整矩阵 | 支线种子、角色线事件、阵营线分歧 | 任务 contract 编译 |
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||||
| 场景章节 | 不强制首轮手写全量章节 | 场景章节卡、阶段内容、章节载体 | signal 与导演层 |
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||||
| 运行时结构 | 不建议创作者接触 | 不建议默认编辑 | 可见性、导演、信号、编译、QA |
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||||
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## 8. 推荐创作流程
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## 8.1 第一步:只填写最小必填集
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创作者只需要完成:
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1. 世界一句话与核心幻想
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2. 玩家身份与开局困境
|
||||
3. 主题气质与禁忌边界
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4. 核心冲突
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5. 关键关系钩子
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6. 标志性要素与硬规则
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这一步应控制在:
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- `5~15` 分钟
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- `200~800` 字
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- 或更少文字配合标签选择
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## 8.2 第二步:AI 生成“策划初稿包”
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系统根据最小输入,生成一份结构化初稿包,建议至少包括:
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1. 世界标题与摘要
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2. `3~5` 个关键角色卡
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3. `2~4` 个势力卡
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4. `4~8` 个关键地点卡
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5. `3~5` 条世界线程
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6. `3~6` 个场景章节卡
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7. 一批支线种子和标志性载体
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这里的重点不是一次补满全世界,而是先形成一个像样的内容骨架。
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## 8.3 第三步:创作者只精修高价值卡片
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建议默认优先让创作者编辑这 4 类卡片:
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1. 关键角色
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2. 核心冲突与线程
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3. 关键地点
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4. 主线第一幕或前几个场景章节
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这样能以最低编辑成本,最大幅度提升作品质量。
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## 8.4 第四步:系统继续展开长尾
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在关键卡片被锁定后,再由系统补:
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- 长尾 NPC
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- 支持性地点
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- 次级支线
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- 普通物件
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- 任务包装
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- 文案变体
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## 8.5 第五步:创作者按需进入高级模式
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高级模式只对愿意深挖的人开放:
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- 角色背景章节编辑
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- 场景章节细化
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- 支线矩阵补完
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- 阵营线分歧补强
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- 结局变量微调
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这一步不是默认主流程。
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## 9. 哪些内容应该支持“锁定 + 局部重生成”
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为了既保证低门槛,又保证创作安全感,第二层内容必须支持锁定和局部重生成。
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建议至少支持锁定这些对象:
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1. 世界一句话与主题边界
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2. 核心冲突
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3. 关键角色
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4. 关键地点
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5. 势力卡
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6. 主线章节卡
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7. 场景章节卡
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8. 标志性载体
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建议至少支持这些局部重生成动作:
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1. 仅重生成长尾角色
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2. 仅重生成长尾地点
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3. 仅重生成支线种子
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4. 仅重生成物件与残痕
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5. 仅重生成某个角色卡
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6. 仅重生成某个场景章节
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7. 围绕已锁定角色重做主线第一幕
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原则是:
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**越高价值的锚点越要支持锁定,越低价值的铺量内容越适合重生成。**
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## 10. 产品实现建议
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## 10.1 默认 UI 只展示三段
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建议工作台默认只展示:
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1. 必填锚点
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2. AI 初稿卡片
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3. 高级模式入口
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不要默认展示底层系统字段。
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## 10.2 每张卡只保留自然语言输入
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不要强迫创作者在首轮填写:
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- tags
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- ids
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- 数值
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- 稀有度
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- 信号枚举
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- step schema
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更合理的做法是:
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- 让创作者输入自然语言或选择直觉标签
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- 再由系统编译成结构化字段
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## 10.3 首轮生成后默认先看“精修建议”
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AI 初稿生成后,不应该把创作者直接扔进一个大编辑器。
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更好的做法是先给出:
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1. 哪些卡片最值得改
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2. 哪些内容已经比较稳定
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3. 哪些内容仍然偏泛,需要创作者补个性
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这样能明显提高创作者的修改效率。
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## 10.4 移动端优先只保留高杠杆操作
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移动端默认只应该支持:
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1. 编辑必填卡
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2. 浏览和修改关键角色卡
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3. 浏览和修改关键地点卡
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4. 锁定 / 重生成
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5. 保存和继续创作
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长表单和底层结构不要默认放在移动端主流程里。
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## 11. 最后结论
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如果目标是在自定义世界创作中真正平衡“降低门槛”和“提高作品质量”,最好的做法不是让创作者填更多字段,也不是把一切都交给 AI。
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更合理的平衡是:
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1. 创作者必须手填最小但高杠杆的 6 张卡,掌握世界灵魂。
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2. AI 根据这 6 张卡生成一套可编辑的专业剧情初稿,负责把骨架展开成角色、地点、线程、章节和载体。
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3. 创作者只精修最有价值的关键对象,锁定真正重要的内容。
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4. 其余运行结构、数值、可见性、任务编译和 QA 检查都交给系统托管。
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一句话收束:
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**创作者负责决定“这个世界为什么值得被创作”,AI 负责把它整理成可修改的策划初稿,系统负责把它稳定地跑成一个游戏世界。**
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@@ -0,0 +1,724 @@
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||||
# 纯 Agent 式对话创作工具与结构化创作方案的对比评估及转型设计
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更新时间:`2026-04-12`
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## 0. 文档目标
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这份文档用于评估两种自定义世界创作形态:
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1. 当前方向
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- 基于“最小必填锚点 + AI 初稿卡片 + 系统托管层”的结构化创作方案
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2. 纯 Agent 式方向
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- 以前台对话为唯一主交互,创作者主要通过和 Agent 聊天来完成世界构建、角色塑造、剧情扩展和修改
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文档需要回答 3 个问题:
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1. 两种方案各自的优缺点是什么?
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2. 对当前项目来说,纯 Agent 式是否更优?
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3. 如果要转换成纯 Agent 式对话创作工具,应该怎么设计,才能不把质量和可控性一起丢掉?
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一句话结论先说:
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**纯 Agent 式对话创作工具更适合当“低门槛入口”和“陪创作过程”,但不适合把整个创作系统做成无结构、无锁定、无摘要、无编译层的纯聊天黑箱。**
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更稳的方向不是“只有聊天”,而是:
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**前台主交互纯 Agent,后台继续保留结构化世界模型、锁定机制、局部重生成、编译层和质量护栏。**
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## 1. 对比对象定义
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## 1.1 当前结构化创作方案是什么
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当前方案的核心是:
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1. 创作者手填最小高杠杆锚点
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2. AI 生成一批可编辑的剧情策划初稿卡片
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3. 系统把内容编译成运行时结构
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它本质上是:
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**结构化工作台 + AI 协作生成。**
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创作者的主要行为是:
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1. 填写关键卡片
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2. 修改关键角色、地点、势力、章节等内容卡
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3. 锁定重要内容
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4. 局部重生成次级内容
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## 1.2 纯 Agent 式对话创作工具是什么
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纯 Agent 式不是指“系统内部没有结构”,而是指:
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**创作者前台几乎不需要面对表单和卡片编辑器,主要通过自然语言对话来完成创作。**
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创作者的主要行为变成:
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1. 用自然语言描述世界想法
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2. 回答 Agent 的追问
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3. 让 Agent 生成角色、地点、剧情和章节
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4. 通过聊天指令要求修改、锁定、重做、总结和导出
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它本质上是:
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**对话式创作入口 + Agent 主导的协同编排。**
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## 1.3 真正需要比较的不是“聊天 VS 表单”,而是“主交互模式 VS 后台结构”
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很多产品会把问题误判成:
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- 要么做聊天
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- 要么做工作台
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更准确的判断应该是:
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1. 前台用户主要通过什么方式思考和输入?
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2. 后台系统是否仍然有稳定的世界模型和编译层?
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3. 创作者是否还能看见摘要、锁定内容和修改范围?
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对当前项目来说,真正危险的不是“转成聊天”,而是:
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**误把“纯 Agent 式”理解成“完全不需要结构化世界状态”。**
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## 2. 总体结论
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## 2.1 纯 Agent 式的主要优势
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纯 Agent 式最大的价值,在于降低开局压力和创作焦虑。
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它更擅长:
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1. 帮不擅长表单和结构思考的创作者起步
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2. 在创作者思路模糊时做追问和陪创作
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3. 把“我要做一个世界”变成一次自然聊天
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||||
4. 动态决定追问深度,而不是一上来摆很多字段
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||||
5. 让创作者感觉自己是在和一个懂 RPG 的剧情搭档共创
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## 2.2 纯 Agent 式的主要问题
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纯 Agent 式最大的问题,不是能不能生成内容,而是:
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**长项目一旦进入中后期,它会天然丢失可控性、可扫描性、可局部编辑性和可审计性。**
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它最容易出现这些问题:
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||||
1. 聊天很多,但世界状态越来越难总览
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||||
2. 角色、地点、势力和章节信息散落在多轮消息里
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||||
3. 锁定范围不清,重生成容易误伤已有内容
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||||
4. Agent 很容易“替创作者决定太多”
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||||
5. 长会话越来越贵,越来越慢,也越来越容易漂移
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## 2.3 对当前项目的判断
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对当前项目而言:
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1. 纯 Agent 式非常适合做创作入口
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2. 纯 Agent 式也很适合做关键对象的精修与头脑风暴
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3. 纯 Agent 式不适合作为唯一内容管理方式
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因此更推荐的方向是:
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**Agent-first,而不是 Agent-only。**
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也就是:
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1. 前台以对话为主
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2. 后台仍保留结构化世界状态
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3. 关键内容仍然可被锁定、摘要、对比、局部重生成和导出
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---
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## 3. 纯 Agent 式对比当前方案的优缺点
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## 3.1 对比表
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| 维度 | 当前结构化方案 | 纯 Agent 式方案 | 更优者 |
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| --- | --- | --- | --- |
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| 首次上手门槛 | 比纯聊天高,需要理解少量卡片与阶段 | 最低,只需开口描述想法 | 纯 Agent |
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||||
| 创作陪伴感 | 中等,AI 更像工具 | 很强,Agent 更像搭档 | 纯 Agent |
|
||||
| 思路模糊时的引导能力 | 有限,更多靠卡片提示 | 很强,可动态追问和启发 | 纯 Agent |
|
||||
| 世界整体可扫描性 | 强,卡片和结构更容易总览 | 弱,聊天记录天然碎片化 | 当前方案 |
|
||||
| 单对象精确编辑 | 强,适合定点修改 | 中等,容易在对话里带出额外变化 | 当前方案 |
|
||||
| 锁定与局部重生成 | 容易做明确边界 | 容易模糊,需额外设计指令语义 | 当前方案 |
|
||||
| 长项目稳定性 | 高,适合几十个对象持续维护 | 中等偏弱,越长越依赖摘要和记忆管理 | 当前方案 |
|
||||
| 内容一致性维护 | 更容易做编译与 QA | 纯聊天很难稳定维护,需要后台隐藏编译 | 当前方案 |
|
||||
| 移动端输入体验 | 表单负担偏大 | 聊天输入天然更友好 | 纯 Agent |
|
||||
| 移动端结果总览 | 卡片更好浏览 | 长聊天记录不利于回看 | 当前方案 |
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||||
| 专业策划生产效率 | 中后期更高 | 前期更快,中后期容易反复确认 | 当前方案 |
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||||
| 新手用户心理压力 | 偏高,容易觉得要“填很多东西” | 低,更像在聊一个想法 | 纯 Agent |
|
||||
| 实现复杂度 | 已有方向较明确 | 真正做好会更复杂,需要对话层和隐藏结构双系统 | 当前方案 |
|
||||
| Token / 成本 / 延迟 | 更容易按模块调用 | 长会话上下文更重,成本更高 | 当前方案 |
|
||||
| 可审计和交接 | 强,更适合多人协作 | 弱,需要额外导出和摘要机制 | 当前方案 |
|
||||
|
||||
## 3.2 当前结构化方案的主要优点
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||||
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||||
当前方案更强的地方在于:
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1. 有明确的内容边界
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||||
2. 更容易做锁定、重生成和局部修改
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||||
3. 更适合中大型世界的长期维护
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||||
4. 更适合和后端编译层、任务层、章节层做稳定映射
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||||
5. 更容易把专业剧情策划流程映射成可执行数据
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||||
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||||
它的本质优势是:
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||||
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||||
**稳定、清楚、可扩展。**
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||||
## 3.3 当前结构化方案的主要缺点
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||||
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||||
当前方案更弱的地方在于:
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1. 仍然有“我要开始填工具了”的压力
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||||
2. 对不擅长结构化思考的新手不够友好
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||||
3. 澄清、启发和陪创作感不够强
|
||||
4. 很容易从“低门槛工作台”滑向“字段很多的编辑器”
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||||
5. 移动端如果处理不好,会有明显表单压迫感
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||||
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||||
## 3.4 纯 Agent 式方案的主要优点
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纯 Agent 式更强的地方在于:
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1. 入口极低
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||||
2. 更符合普通人“先说想法”的自然习惯
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||||
3. 更适合模糊创意逐步收束
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4. 更容易把澄清问题变成真实协作
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||||
5. 更容易营造“有专业编剧陪你做世界”的体验
|
||||
|
||||
它的本质优势是:
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||||
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||||
**自然、轻松、像在共创。**
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## 3.5 纯 Agent 式方案的主要缺点
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||||
纯 Agent 式更弱的地方在于:
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||||
1. 世界模型隐藏得太深时,创作者会失去整体掌控感
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||||
2. 多轮对话后,已确定内容不容易被清晰回看
|
||||
3. 局部重做和精确编辑边界会变模糊
|
||||
4. Agent 容易过度代写、过度主导
|
||||
5. 没有强摘要和锁定机制时,创意很容易漂移
|
||||
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||||
它的本质问题是:
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||||
|
||||
**天然更擅长起步,不天然擅长收口。**
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||||
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---
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||||
## 4. 对当前项目是否值得转成纯 Agent 式的判断
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||||
## 4.1 值得转的部分
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以下环节非常适合转成纯 Agent 主交互:
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1. 首次创作入口
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||||
2. 世界灵魂锚点收集
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||||
3. 低信息量输入后的澄清与启发
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||||
4. 关键角色、关键地点、核心冲突的初稿展开
|
||||
5. 对单个角色或单个章节做陪创作式精修
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||||
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||||
因为这些环节的关键问题不是“字段如何摆放”,而是:
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||||
**创作者有没有被真正引导出自己想做的世界。**
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||||
## 4.2 不值得直接转成纯聊天黑箱的部分
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||||
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||||
以下环节不适合彻底做成无结构纯聊天:
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||||
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||||
1. 长项目世界管理
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||||
2. 大量角色、地点、支线、章节的总览
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||||
3. 锁定与局部重生成
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||||
4. 运行时结构编译
|
||||
5. 质量审计与一致性检查
|
||||
6. 导出和交付
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||||
|
||||
这些环节需要的是:
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||||
|
||||
**稳定的结构化世界状态,而不是越来越长的聊天记录。**
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||||
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||||
## 4.3 最合理的判断
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||||
如果硬要二选一:
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||||
1. 对新手用户和移动端体验,纯 Agent 更有吸引力
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||||
2. 对专业生产、长期维护和内容质量,当前结构化方案更稳
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||||
|
||||
所以真正适合当前项目的不是完全替换,而是:
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||||
|
||||
**把当前方案的“结构和护栏”保留,把用户感受到的“入口和协作方式”改成纯 Agent。**
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 5. 如果要转换成纯 Agent 式,对什么必须保持不变
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||||
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||||
纯 Agent 式可以改变前台交互,但不应该改变下面这些底层原则。
|
||||
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||||
## 5.1 内容分层边界不能变
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||||
|
||||
即使转成纯 Agent 式,也仍然要保留这三层:
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||||
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||||
1. 创作者必须确认的高杠杆锚点
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||||
2. AI 生成但允许创作者修改的策划初稿层
|
||||
3. 系统托管的运行时编译层
|
||||
|
||||
变化的只是:
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- 这些内容不一定通过卡片表单采集
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- 可以通过对话逐步收集和确认
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不应该变化的是:
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- 谁来决定世界灵魂
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||||
- 谁来决定运行时结构
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||||
## 5.2 锁定机制不能变
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||||
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||||
纯 Agent 式必须仍然支持:
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1. 锁定世界主题
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||||
2. 锁定核心冲突
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||||
3. 锁定关键角色
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||||
4. 锁定关键地点
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||||
5. 锁定主线章节
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||||
6. 锁定场景章节
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||||
7. 只重做未锁定部分
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||||
|
||||
否则纯 Agent 式会很快变成:
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||||
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||||
**每次聊一句,世界都在偷偷漂移。**
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||||
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||||
## 5.3 局部重生成机制不能变
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||||
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||||
纯 Agent 式里也必须支持:
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||||
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||||
1. 只重生成长尾 NPC
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||||
2. 只重生成次级地点
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||||
3. 只重生成某个角色卡
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||||
4. 只重生成某个章节
|
||||
5. 围绕锁定对象重做剩余草稿
|
||||
|
||||
如果这点没有做好,对话就会越来越像“整世界覆盖式重写”。
|
||||
|
||||
## 5.4 摘要、快照、差异对比不能变
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||||
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||||
纯 Agent 工具如果没有这些能力,后期一定失控:
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||||
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1. 当前世界摘要
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||||
2. 已锁定内容清单
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||||
3. 本轮修改了什么
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||||
4. 当前有哪些待确认假设
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||||
5. 能否回退到上一版本
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||||
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||||
所以:
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||||
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||||
**前台可以纯聊天,后台不能没有版本化世界圣经。**
|
||||
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||||
---
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## 6. 转成纯 Agent 式后的产品定义
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||||
## 6.1 定义
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建议把转型后的工具定义为:
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||||
**以 Agent 对话为主交互的 RPG 世界共创工具。**
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||||
它不是:
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||||
- 单纯聊天框
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- 一次性大文本生成器
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||||
- 没有状态的陪聊机器人
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||||
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||||
它应该是:
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||||
1. 会主动澄清
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2. 会阶段性总结
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||||
3. 会把聊天结果沉淀成结构化世界状态
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||||
4. 会提醒风险和冲突
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||||
5. 会在创作者要求时进行局部重写和定向扩展
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||||
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||||
## 6.2 正确理解
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||||
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||||
最重要的一句定义是:
|
||||
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||||
**界面可以纯 Agent,数据层绝不能纯会话。**
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||||
也就是说:
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||||
1. 创作者看到的是对话
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||||
2. 系统内部维护的是世界模型、锁定状态、摘要和编译结果
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||||
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## 7. 纯 Agent 式工具的推荐交互模型
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## 7.1 阶段 A:创作意图收集
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Agent 不直接要求用户填表,而是通过 `1~3` 轮自然对话收集最小锚点。
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||||
目标是确认:
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1. 世界一句话
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2. 玩家身份
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||||
3. 核心冲突
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||||
4. 主题气质
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||||
5. 关键关系钩子
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||||
6. 标志性要素
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||||
这实际上和当前“最小必填 6 张卡”是同一套内容,只是采集方式改成对话。
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||||
## 7.2 阶段 B:Agent 输出首轮世界底稿
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||||
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Agent 首轮不应该直接铺满全世界,而应该给出一份简明底稿,例如:
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1. 世界标题和摘要
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2. 玩家开局定位
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||||
3. 核心冲突结构
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||||
4. `3~5` 个关键角色
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||||
5. `4~6` 个关键地点
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||||
6. `2~4` 个势力
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||||
7. 主线第一幕简稿
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||||
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||||
同时必须明确分成 3 类:
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1. 已确认内容
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2. 建议内容
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3. 待确认内容
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## 7.3 阶段 C:创作者锁定锚点
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||||
在纯 Agent 模式里,锁定行为必须被显式支持。
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||||
用户可以自然说:
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||||
- 这个世界观锁定
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||||
- 这个角色保留,不要再改
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||||
- 只把第一幕重做一下
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- 势力关系别动,重新想地点
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||||
系统需要把这些自然语言翻译成正式的锁定状态和重生成范围。
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## 7.4 阶段 D:按对象逐步精修
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||||
Agent 不应该每轮都继续扩全局,而应该支持“单对象工作模式”。
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||||
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||||
例如:
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1. 只精修某个角色
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||||
2. 只精修某个地点
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||||
3. 只精修某个场景章节
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||||
4. 只精修主线第一幕
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||||
5. 只精修一条支线
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||||
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||||
这样可以避免每轮修改都把整个世界重新搅动一次。
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## 7.5 阶段 E:系统后台自动编译与审计
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||||
每一轮重要修改后,系统后台应自动做:
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||||
1. 世界图谱更新
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||||
2. 可见性边界更新
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||||
3. 章节和任务编译
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||||
4. 设定冲突检查
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||||
5. 弱关联检查
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||||
6. 风格一致性检查
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||||
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||||
这些结果不一定全部展示,但必须被系统持续维护。
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||||
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||||
## 7.6 阶段 F:导出世界圣经和可编辑初稿
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||||
纯 Agent 模式的最终产物不能只是一串聊天记录。
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||||
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||||
至少要能导出:
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||||
1. 世界摘要
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||||
2. 锁定锚点
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||||
3. 关键角色卡
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||||
4. 关键地点卡
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||||
5. 势力卡
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||||
6. 主线章节简稿
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||||
7. 支线种子
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||||
8. 场景章节草稿
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||||
9. 风险与待确认项
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||||
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---
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## 8. 纯 Agent 式工具需要的后台结构
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## 8.1 会话层之外必须维护的核心状态
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建议后台至少维护下面这些结构:
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| 结构 | 作用 |
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| --- | --- |
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| `creatorIntentProfile` | 当前创作者最初和最新的创作意图 |
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||||
| `lockedAnchors` | 已确认不可自动改写的内容 |
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||||
| `worldDraftSnapshot` | 当前世界底稿快照 |
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||||
| `editableDraftCards` | 角色、地点、势力、章节等可编辑初稿 |
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||||
| `pendingClarifications` | 当前还未确认的问题 |
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||||
| `changeLog` | 每轮发生了什么变化 |
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||||
| `qualityFindings` | 冲突、泄露、弱关联和风格漂移结果 |
|
||||
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||||
## 8.2 每轮对话后的处理流程
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||||
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建议每次用户发言后走这条后台链:
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```text
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||||
用户消息
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||||
-> 意图识别
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||||
-> 判断是在回答问题 / 修改对象 / 请求重生成 / 请求总结 / 请求锁定
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||||
-> 更新 creatorIntentProfile 或 worldDraftSnapshot
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||||
-> 重新编译相关草稿对象
|
||||
-> 运行质量检查
|
||||
-> 生成本轮回复
|
||||
-> 同步更新摘要、待确认项和 changeLog
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||||
```
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||||
|
||||
这条流程说明:
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||||
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||||
**纯 Agent 的前台体验背后,实际仍然是一个结构化内容状态机。**
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||||
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||||
---
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||||
## 9. 纯 Agent 式前台应该如何设计
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||||
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||||
## 9.1 主界面以对话为主
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||||
主界面可以只有一个核心聊天线程,但不建议只有聊天气泡。
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||||
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||||
建议保留 3 个轻量辅助区:
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||||
1. 顶部固定摘要
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||||
- 当前世界名
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||||
- 当前阶段
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||||
- 当前聚焦对象
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||||
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||||
2. 锁定内容条
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||||
- 展示已锁定的世界观、角色、地点、章节
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||||
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||||
3. 当前草稿摘要抽屉
|
||||
- 展示关键角色、关键地点、主线第一幕等的简要卡片
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||||
|
||||
这些区域不是表单编辑器,而是:
|
||||
|
||||
**对话模式下帮助用户保持掌控感的最小结构提示。**
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||||
## 9.2 支持快捷动作
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||||
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||||
为了防止用户每次都要自己组织复杂自然语言,建议保留轻量快捷动作:
|
||||
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||||
1. 总结当前设定
|
||||
2. 锁定当前版本
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||||
3. 只重做这一项
|
||||
4. 展开主线第一幕
|
||||
5. 增加一个关键角色
|
||||
6. 给我 3 个更有辨识度的版本
|
||||
7. 检查是否有设定冲突
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||||
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||||
这类动作按钮不破坏纯 Agent 主交互,反而能显著降低误解成本。
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||||
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||||
## 9.3 Agent 的提问规则
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||||
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||||
Agent 不能像问卷系统,也不能一次追问太多。
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||||
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||||
建议规则:
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||||
1. 一次最多追问 `1~3` 个问题
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||||
2. 问题必须是当前最缺的高杠杆信息
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||||
3. 每次追问都给默认建议方向
|
||||
4. 如果创作者不想细答,允许 Agent 先代补一个版本再确认
|
||||
|
||||
这样才能保持“像聊天”,而不是“像客服表单”。
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||||
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||||
## 9.4 Agent 的总结规则
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||||
|
||||
纯 Agent 工具必须高频做阶段性总结。
|
||||
|
||||
建议在这些时机自动总结:
|
||||
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||||
1. 首轮世界底稿生成后
|
||||
2. 锁定任意关键锚点后
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||||
3. 完成某个角色精修后
|
||||
4. 主线第一幕生成后
|
||||
5. 每累计 `5~8` 轮重要对话后
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||||
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||||
总结必须包含:
|
||||
|
||||
1. 已确认内容
|
||||
2. 新增内容
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||||
3. 待确认内容
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||||
4. 潜在风险
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||||
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||||
---
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||||
## 10. 纯 Agent 式下的锁定、重生成与修改语义
|
||||
|
||||
## 10.1 锁定语义
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||||
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||||
建议支持以下语义:
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||||
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||||
1. 锁定对象
|
||||
2. 锁定字段
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||||
3. 锁定关系
|
||||
4. 锁定当前版本
|
||||
|
||||
例如:
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||||
|
||||
- 锁定这个角色的身份和秘密,但可以重写语气
|
||||
- 锁定这条冲突,不要再改动它的基本方向
|
||||
- 锁定第一幕结构,只优化角色高光
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||||
|
||||
## 10.2 重生成语义
|
||||
|
||||
建议支持以下语义:
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||||
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||||
1. 完整替换
|
||||
2. 保留锚点重做
|
||||
3. 仅补长尾
|
||||
4. 给出多个候选版本
|
||||
|
||||
例如:
|
||||
|
||||
- 保留世界观和角色,重做关键地点
|
||||
- 保留第一幕结构,给我三个更强的转折版本
|
||||
- 只补 5 个更有辨识度的路人 NPC
|
||||
|
||||
## 10.3 修改语义
|
||||
|
||||
Agent 应能识别这些常见修改类型:
|
||||
|
||||
1. 收紧风格
|
||||
2. 增强冲突
|
||||
3. 提高角色辨识度
|
||||
4. 减少套路感
|
||||
5. 让地点更有故事残痕
|
||||
6. 把支线和主线绑定得更紧
|
||||
7. 提高队友反应和选择后果
|
||||
|
||||
这些应该是内容层意图,而不是要求用户直接碰底层字段。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 11. 纯 Agent 式的主要风险与防护
|
||||
|
||||
## 11.1 风险 1:对话越长,世界越散
|
||||
|
||||
防护方式:
|
||||
|
||||
1. 周期性强制摘要
|
||||
2. 关键内容结构化落库
|
||||
3. 锁定内容固定展示
|
||||
4. 提供“当前世界圣经”入口
|
||||
|
||||
## 11.2 风险 2:Agent 过度代写,创作者失去作品归属感
|
||||
|
||||
防护方式:
|
||||
|
||||
1. 高杠杆锚点必须要求确认
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||||
2. 重要改动前先说“我准备改什么”
|
||||
3. 默认优先给多个候选,而不是直接盖写
|
||||
4. 允许创作者随时回退到旧版本
|
||||
|
||||
## 11.3 风险 3:局部修改带出全局漂移
|
||||
|
||||
防护方式:
|
||||
|
||||
1. 只在目标作用域内修改
|
||||
2. 修改后自动展示影响范围
|
||||
3. 对高风险改动要求二次确认
|
||||
|
||||
## 11.4 风险 4:看起来轻松,实际上难以收口
|
||||
|
||||
防护方式:
|
||||
|
||||
1. 阶段化工作流
|
||||
2. 每阶段有明确产物
|
||||
3. 不是无限聊天,而是要进入“底稿确认 -> 精修 -> 导出”
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||||
|
||||
## 11.5 风险 5:成本和延迟持续上升
|
||||
|
||||
防护方式:
|
||||
|
||||
1. 长会话摘要压缩
|
||||
2. 按对象加载上下文
|
||||
3. 局部编译,而不是每轮重编整世界
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 12. 推荐转型路线
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||||
|
||||
不建议一步到位把当前方案彻底替换成纯聊天。
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||||
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||||
更稳的路线是分 3 步走。
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||||
|
||||
## 12.1 第一步:先把纯 Agent 做成默认入口
|
||||
|
||||
这一阶段:
|
||||
|
||||
1. 用户进入后直接和 Agent 聊
|
||||
2. Agent 帮用户收集最小锚点
|
||||
3. 系统在后台仍然生成当前方案里的结构化初稿
|
||||
4. 结果页仍保留为可选工作台
|
||||
|
||||
这一阶段的目标是:
|
||||
|
||||
**把“起步方式”改成聊天,但不动后端结构主链。**
|
||||
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||||
## 12.2 第二步:让关键对象编辑也支持 Agent 化
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||||
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||||
这一阶段:
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||||
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||||
1. 角色、地点、势力、主线第一幕都支持在聊天里精修
|
||||
2. Agent 支持锁定、重做、总结、对比
|
||||
3. 工作台逐步退成辅助视图,而不是默认主路径
|
||||
|
||||
这一阶段的目标是:
|
||||
|
||||
**让大多数高价值修改都可以通过聊天完成。**
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||||
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||||
## 12.3 第三步:工作台只保留总览和导出
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||||
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||||
到了这一阶段,前台已经基本纯 Agent 化,但仍建议保留:
|
||||
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||||
1. 世界圣经总览
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||||
2. 已锁定对象列表
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||||
3. 版本快照
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||||
4. 风险与 QA 结果
|
||||
5. 导出面板
|
||||
|
||||
这一阶段的目标不是消灭结构,而是:
|
||||
|
||||
**让结构从“编辑入口”退成“掌控和收口工具”。**
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
## 13. 最后结论
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||||
|
||||
纯 Agent 式对话创作工具的最大优势,是把创作入口从“填写工具”变成“和懂创作的人对话”。
|
||||
|
||||
它会明显提升:
|
||||
|
||||
1. 首次上手意愿
|
||||
2. 创作陪伴感
|
||||
3. 模糊想法的收束效率
|
||||
4. 移动端可用性
|
||||
|
||||
但它也天然会削弱:
|
||||
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||||
1. 世界总览
|
||||
2. 精确编辑
|
||||
3. 局部重生成边界
|
||||
4. 长项目稳定性
|
||||
5. 质量审计与交接能力
|
||||
|
||||
因此,对当前项目最合理的方向不是彻底放弃结构化方案,而是把它升级成:
|
||||
|
||||
**前台纯 Agent 主交互,后台结构化世界模型持续存在,锁定、摘要、快照、局部重生成和质量护栏全部保留。**
|
||||
|
||||
一句话收束:
|
||||
|
||||
**可以把“创作入口”彻底 Agent 化,但绝不能把“世界状态管理”也做成纯聊天。**
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||||
@@ -5,9 +5,12 @@
|
||||
## 文档列表
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- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_INPUT_AND_AI_BOUNDARY_DESIGN_2026-04-06.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_INPUT_AND_AI_BOUNDARY_DESIGN_2026-04-06.md):自定义世界里创作者输入与 AI 分工边界设计。
|
||||
- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_MANUAL_AI_SYSTEM_BALANCE_DESIGN_2026-04-12.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_MANUAL_AI_SYSTEM_BALANCE_DESIGN_2026-04-12.md):自定义世界创作里“手填锚点 / AI 可改初稿 / 系统托管层”的平衡设计。
|
||||
- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_PURE_AGENT_COMPARISON_AND_CONVERSION_DESIGN_2026-04-12.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_PURE_AGENT_COMPARISON_AND_CONVERSION_DESIGN_2026-04-12.md):纯 Agent 式创作工具与结构化工作台方案的优缺点对比,以及转型设计。
|
||||
- [CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DECOUPLING_AND_CROSS_GENRE_GENERALIZATION_DESIGN_2026-04-08.md](./CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DECOUPLING_AND_CROSS_GENRE_GENERALIZATION_DESIGN_2026-04-08.md):把自定义世界从武侠/仙侠模板依赖迁到跨题材通用设定层的优化设计。
|
||||
- [CUSTOM_WORLD_SELF_OWNED_SETTING_LAYER_OPTIMIZATION_2026-04-08.md](./CUSTOM_WORLD_SELF_OWNED_SETTING_LAYER_OPTIMIZATION_2026-04-08.md):把模板依赖逐步迁成自定义世界自有设定层,并保证不破坏当前生成流程的优化方案。
|
||||
- [AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.md](./AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.md):运行时物品生成系统重设计。
|
||||
- [RPG_NARRATIVE_PLANNING_FULL_PIPELINE_WORKFLOW_2026-04-12.md](./RPG_NARRATIVE_PLANNING_FULL_PIPELINE_WORKFLOW_2026-04-12.md):专业剧情策划构建 RPG 游戏全剧情的工作流程与交付模板。
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||||
- [EQUIPMENT_BUILD_AND_FORGE_LOOP_SYSTEM_DESIGN.md](./EQUIPMENT_BUILD_AND_FORGE_LOOP_SYSTEM_DESIGN.md):配装构筑与合成/锻造闭环设计。
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|
||||
@@ -17,7 +20,10 @@
|
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