@@ -11,7 +11,7 @@
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- [规划与优先级](./planning/README.md):当前阶段的迭代排序与落地优先级。
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- [参考目录](./reference/README.md):脚本/Function 速查入口。
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重点补充:RPG 创作与运行时脚本职责地图见 [RPG_CREATION_AND_RUNTIME_SCRIPT_RESPONSIBILITY_MAP_2026-04-28.md](./reference/RPG_CREATION_AND_RUNTIME_SCRIPT_RESPONSIBILITY_MAP_2026-04-28.md)。
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- [PRD](./prd):产品需求与阶段计划;新增 RPG 开场动画方案见 [AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md](./prd/AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md)。
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- [PRD](./prd):产品需求与阶段计划;新增 RPG 开场动画方案见 [AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md](./prd/AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md),新增抓大鹅 Match3D 玩法方案见 [AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md](./prd/AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md)。
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SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段迁移流程见 [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md);private 表迁移 JSON 导入导出、HTTP 413 分片导入和 Jenkins 数据库迁移流水线见 [SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md](./technical/SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md) 与 [JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md](./technical/JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md)。
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@@ -0,0 +1,718 @@
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# AI 原生抓大鹅 Match3D 玩法创作工具与玩法系统 PRD
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更新时间:`2026-04-30`
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## 0. 文档目的
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这份 PRD 用于在当前平台内新增一条“抓大鹅”玩法模板链路,并把首版 demo 的产品边界、创作链路、运行规则和工程落点冻结到可以继续拆技术方案的程度。
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本玩法对外展示名称为“抓大鹅”,子标题为“经典消除玩法”;开发代号为 `Match3D`。本文统一使用 `Match3D` 表示工程玩法域。
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本次不是区分“抓大鹅”和 `Match 3D` 两套模板,也不是只做一个前端临时小游戏。它们的基础交互逻辑一致,后续差异只作为节奏和规则优化项继续迭代。
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首版目标先抛出单局 demo,边体验边打磨;最终目标仍要与拼图玩法一样接入作品广场、他人作品游玩和后续关卡推荐。
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## 1. 一句话定义
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让陶泥主通过 Agent 对话确认题材、需要消除次数和难度,系统编译出一个可试玩、可发布的单局抓大鹅玩法作品;玩家在 `10` 分钟倒计时内点击圆形空间中可见物品,把物品放入下方 `7` 格备选栏,每凑齐 `3` 个同物品 id 自动消除,最终清空圆形空间内全部物品即胜利。
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## 2. 产品定位
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## 2.1 模板名称
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1. 对外模板名称:`抓大鹅`。
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2. 对外子标题:`经典消除玩法`。
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3. 开发代号:`Match3D`。
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4. 内部玩法域命名应独立于 RPG、拼图和大鱼吃小鱼,不挂在旧 `customWorld`、`rpgWorld`、`puzzle` 或 `bigFish` 语义下。
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## 2.2 首版目标
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首版只做单局 demo 主链:
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```text
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平台创作入口
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-> 选择“抓大鹅”
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-> Agent 对话确认题材、需要消除次数、难度
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-> 生成待发布结果页
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-> 编辑作品基础信息
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-> 发布前试玩
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-> 发布作品
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-> 玩家进入单局运行态
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-> 胜利 / 失败结算
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```
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## 2.3 最终目标
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后续完整链路需要补齐:
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1. 发布后的作品进入首页、分类页和作品广场。
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2. 玩家可游玩他人发布的抓大鹅作品。
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3. 支持后续关卡推荐。
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4. 记录成绩,并预留排行榜机制。
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5. 支持已发布作品二次编辑。
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## 3. 与现有平台链路的关系
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## 3.1 复用什么
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1. 复用平台创作中心入口。
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2. 复用 Agent-first 创作体验。
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3. 复用“创作会话 -> 结果页 -> 发布 -> 运行态”的平台主链。
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4. 复用作品基础信息、标签、封面、发布接口和作品管理体验。
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5. 复用现有 Rust / SpacetimeDB 后端基线。
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## 3.2 不复用什么
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1. 不复用 RPG 的世界、角色、章节、剧情推进结构。
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2. 不复用拼图的网格切图、交换、合并块和下一关推荐算法。
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3. 不复用大鱼吃小鱼的实时吞噬、实体等级和摇杆移动规则。
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4. 不把 Match3D 运行规则写成前端本地真相源。
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5. 不使用 `server-node` 或 PostgreSQL 作为新增玩法后端。
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## 3.3 独立玩法域要求
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Match3D 必须形成独立玩法域,后续技术方案至少需要覆盖:
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1. `module-match3d` 纯领域 crate。
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2. `spacetime-module` 内的 Match3D 表与 procedure。
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3. `shared-contracts` 内的 Match3D DTO。
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4. `spacetime-client` 内的 Match3D 调用封装。
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5. `api-server` 内的 Match3D facade 路由。
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6. 前端 Match3D 创作、结果页、试玩和运行态组件。
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## 4. 本次目标
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首版 demo 必须满足:
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1. 平台新增“抓大鹅”玩法创作入口。
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2. 创建流程采用 Agent 对话收集关键配置。
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3. Agent 必须在进入结果页前确认:
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- 题材主题
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- 需要消除次数
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- 难度 `1~10`
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4. 支持系统自动补全配置,用户确认后开始创造。
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5. 题材阶段允许上传参考图片。
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6. 结果页支持编辑游戏名称、标签、封面图等基础发布信息。
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7. 发布前支持试玩,并允许随时停止和修改配置。
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8. 发布不要求试玩通关。
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9. 单局运行态使用 `10` 分钟倒计时。
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10. 下方备选栏固定为 `7` 个格子。
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11. 玩家点击可见物品后,物品飞入备选栏。
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12. 备选栏中每凑齐 `3` 个相同物品 id 自动消除。
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13. 清空圆形空间中全部物品即胜利。
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14. 倒计时结束或备选栏满即失败。
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15. 胜利 / 失败后展示结算界面。
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16. 点击判定、入槽、消除、失败、胜利必须由后端裁决。
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## 5. 明确不做
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首版 demo 明确不做:
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1. 不做抓大鹅和 `Match 3D` 的模板分裂。
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2. 不做多关卡关卡链。
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3. 不做排行榜正式展示。
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4. 不做道具,但需要预留功能口。
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5. 不做洗牌、重置、旋转、放大等局内操作。
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6. 不做真实 3D 模型。
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7. 不做真实 3D 物理遮挡。
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8. 不做真实物理碰撞结算。
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9. 不做必须试玩通关才能发布的门槛。
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10. 不把玩法规则说明长文默认写入 UI 面板。
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11. 不在前端即时完成规则裁决。
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||||
12. 不使用 `server-node` 或 PostgreSQL 新增实现。
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## 6. 创作端设计
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## 6.1 创作方式
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Match3D 首版参考拼图早期的 Agent 对话收集锚点,而不是拼图后期的纯表单入口。
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Agent 的职责是帮助用户确认可以直接编译 demo 的最小配置:
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1. 题材主题。
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2. 需要消除次数。
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3. 游戏难度。
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## 6.2 必填配置
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### 题材主题
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题材决定后续生成或选择物品素材的方向。用户可以自定义主题,例如水果、玩具、食物、符号等。
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首版 demo 不要求真实生成题材物品素材,只需保留题材字段,并使用 `10` 种颜色形状组合且差异足够明显的素材完成玩法验证。
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### 需要消除次数
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用户输入任意正整数。
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该字段不是胜利条件,而是本局总物品规模配置:
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```text
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本局最终物品数 = 需要消除次数 * 3
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```
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例如用户填写需要消除 `4` 次,则场景中最终生成 `12` 件物品。最终目标仍然是清空空间中全部物品。
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### 难度
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用户输入 `1~10` 的数字,代表从低到高的难度感受。
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首版 demo 中,用户只需凭感觉选择难度;具体难度规则由系统内部解释。后续优化阶段再细化难度曲线、生成算法和遮挡策略。
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## 6.3 自动配置
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如果用户不想逐项填写,系统可以自动补全题材、需要消除次数和难度。
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自动补全后的配置必须展示给用户确认,用户确认后才能开始创造。
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## 6.4 参考图片
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题材阶段允许用户上传参考图片。
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首版只支持图片参考,不支持视频参考。参考图片用于影响题材表现,不作为运行时规则裁决依据。
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## 7. 结果页设计
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## 7.1 结果页定位
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结果页是待发布作品的最小工作台,不是只读总结页。
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首版结果页尽量复用其他玩法模板的结果页结构,重点保证基础信息编辑、试玩和发布链路跑通。
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## 7.2 必备字段
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结果页至少包含:
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1. 游戏名称。
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2. 标签。
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3. 封面图。
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4. 题材主题。
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5. 需要消除次数。
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6. 难度。
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7. 试玩入口。
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8. 发布入口。
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## 7.3 素材生成边界
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首版结果页暂时不生成额外素材。
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后续如果需要生成题材物品、伪 3D 物品、场景背景或封面图,需要先补充本文档或新增技术方案,再进入编码。
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## 7.4 发布前试玩
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发布前需要支持试玩当前关卡。
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试玩目的不是强制验证通关,而是帮助用户确认:
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1. 题材表现是否符合预期。
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2. 物品数量是否符合预期。
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3. 难度体感是否符合预期。
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试玩过程中必须支持随时停止并返回修改配置。
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## 7.5 发布门槛
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发布时必须完成基础信息填写。
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首版不要求用户试玩通关后才能发布。
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## 8. 运行时玩法系统
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## 8.1 单局时长
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一局暂定 `10` 分钟倒计时。
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倒计时结束时,如果玩家未清空圆形空间中的全部物品,则关卡失败。
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该设计后续可根据体验调整,但调整前需要先更新文档。
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## 8.2 场景空间
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运行时主交互空间是一个有边界的圆形空间。
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1. 圆形空间使用俯视角。
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2. 背景环境资源后续可以尝试伪 3D 视角效果。
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3. 圆形空间边界是中间交互图案的边界。
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4. 物品不能超出圆形边界。
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## 8.3 物品生成规模
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首版按用户填写的需要消除次数计算总物品数:
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```text
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totalItemCount = clearCount * 3
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```
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每种物品数量必须是 `3` 的倍数,避免生成无法通关的局。
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## 8.4 阶段陆续生成
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每局物品允许阶段陆续生成。
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玩家启动游戏时,圆形空间里需要给玩家“已经装满”的视觉感受。
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根据参考游戏推算,首次初始刷新时表层约 `30~40` 件物品。首版需注意性能消耗,具体刷新规则在 demo 体验后继续优化。
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## 8.5 物品资产
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首版 demo 使用 2D 图案素材。
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1. demo 只需提供 `10` 种颜色形状组合。
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2. `10` 种素材需要差异足够明显。
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3. 后续可以尝试替换为伪 3D 或 3D 模型。
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4. 用户题材主题后续会映射为符合常识预期的物品集合。
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示例:水果题材可以对应红色苹果、黄色香蕉、紫色葡萄等。
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## 8.6 物品 id 与图案
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同样物品按物品 id 判断。
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1. 每个物品有唯一类型 id。
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2. 当前 demo 中,一个物品 id 对应一个图案。
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3. 需要预留一个物品 id 对应多个图案的设计空间。
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## 8.7 遮挡与点击
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圆形空间里的物品可以重叠、遮挡、堆叠。
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首版使用 2D 逻辑实现遮挡和点击判定:
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1. 被完全遮挡的物品不允许点击。
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2. 如果物品有局部露出,且露出区域可被点击选中,则允许点击。
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3. 具体露出区域判定使用 2D 逻辑的最优方案,不做真实 3D 遮挡。
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## 8.8 点击入槽
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玩家点击通过后,后端裁决该物品可选中。
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前端播放飞行动画,把物品放入下方备选栏。
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飞行动画过程中,物品不再与其他物品产生碰撞。
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## 8.9 备选栏
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下方备选栏固定为 `7` 个格子。
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1. 每次成功点击后,物品进入备选栏。
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2. 备选栏中每出现 `3` 个相同物品 id,自动消除并腾出格子。
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3. 如果备选栏满且无法消除,则判定关卡失败。
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## 8.10 胜利
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圆形空间内全部物品被消除后,播放胜利动画并展示胜利界面。
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胜利结算页至少展示:
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1. 结果状态。
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2. 使用时间。
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3. 再来一局按钮。
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4. 返回作品详情的通用按钮。
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## 8.11 失败
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失败条件:
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1. 倒计时结束。
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2. 备选栏满。
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失败结算页至少展示:
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1. 失败原因。
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2. 关卡完成进度。
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3. 重新开始按钮。
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4. 返回上层按钮。
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## 9. 难度设计
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## 9.1 首版难度口径
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首版 demo 只有一个关卡,难度递增体感来自单局动态加载过程。
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用户输入的难度 `1~10` 暂作为后端布局和生成算法参数,不在 UI 中展示具体规则说明。
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## 9.2 已确认的难度方向
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后续难度优化需要围绕以下方向细化:
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1. 可选物品逐渐变小,更容易误触或更难分辨。
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2. 空间表层直观看到可凑成 `3` 个消除的类型变少。
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3. 更多可消除组合被堆叠在下方,玩家需要利用备选栏作出决策。
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4. 倒计时带来持续压力。
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## 9.3 待体验后冻结
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以下规则需要 demo 体验后再冻结:
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1. 不同难度对应的物品数量、尺寸、遮挡层数和可见组合比例。
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2. 阶段加载节奏。
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3. 首屏表层物品数量的性能上限。
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4. 局内动态难度变化公式。
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## 10. 前后端职责边界
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## 10.1 后端职责
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后端必须作为规则真相源,负责:
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1. 创建玩法草稿。
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2. 编译运行时初始局面。
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3. 生成物品序列与布局。
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4. 判断物品是否可点击。
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5. 处理点击入槽。
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||||
6. 判断 `3` 个相同物品 id 消除。
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||||
7. 判断备选栏满失败。
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8. 判断倒计时结束失败。
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||||
9. 判断清空空间胜利。
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10. 记录成绩所需的基础数据。
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## 10.2 前端职责
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前端只负责:
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1. 展示 Agent 创作界面。
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2. 展示结果页和基础编辑表单。
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3. 上传参考图片。
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4. 展示运行态场景、物品、倒计时和备选栏。
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||||
5. 发送玩家点击意图。
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||||
6. 播放点击、飞入、消除、胜利和失败动画。
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||||
7. 展示结算界面。
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前端不得自行完成规则裁决。
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## 10.3 防作弊要求
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||||
首版即按正式版本搭建规则裁决链路。
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前端不可信任本地点击、消除、胜利或成绩结果;所有关键状态必须由后端裁决后下发。
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||||
## 11. 状态结构建议
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||||
## 11.1 创作配置
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||||
|
||||
```ts
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||||
interface Match3DCreatorConfig {
|
||||
themeText: string;
|
||||
referenceImageSrc?: string;
|
||||
clearCount: number;
|
||||
difficulty: number;
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
字段说明:
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||||
1. `themeText`:题材主题。
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||||
2. `referenceImageSrc`:可选参考图片。
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||||
3. `clearCount`:需要消除次数,必须为正整数。
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||||
4. `difficulty`:难度,范围为 `1~10`。
|
||||
|
||||
## 11.2 作品结构
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Match3DWorkProfile {
|
||||
profileId: string;
|
||||
ownerUserId: string;
|
||||
sourceSessionId: string;
|
||||
gameName: string;
|
||||
themeText: string;
|
||||
summaryText: string;
|
||||
tags: string[];
|
||||
coverImageSrc: string;
|
||||
clearCount: number;
|
||||
difficulty: number;
|
||||
publicationStatus: 'Draft' | 'Published';
|
||||
playCount: number;
|
||||
updatedAt: number;
|
||||
publishedAt?: number;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 11.3 运行态快照
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Match3DRunSnapshot {
|
||||
runId: string;
|
||||
profileId: string;
|
||||
status: 'Running' | 'Won' | 'Failed' | 'Stopped';
|
||||
startedAtMs: number;
|
||||
durationLimitMs: number;
|
||||
remainingMs: number;
|
||||
clearCount: number;
|
||||
totalItemCount: number;
|
||||
clearedItemCount: number;
|
||||
traySlots: Match3DTraySlot[];
|
||||
items: Match3DItemSnapshot[];
|
||||
failureReason?: 'TimeUp' | 'TrayFull';
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
## 11.4 物品快照
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||||
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||||
```ts
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||||
interface Match3DItemSnapshot {
|
||||
itemInstanceId: string;
|
||||
itemTypeId: string;
|
||||
visualKey: string;
|
||||
x: number;
|
||||
y: number;
|
||||
radius: number;
|
||||
layer: number;
|
||||
state: 'InBoard' | 'Flying' | 'InTray' | 'Cleared';
|
||||
clickable: boolean;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 11.5 备选栏快照
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||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Match3DTraySlot {
|
||||
slotIndex: number;
|
||||
itemInstanceId?: string;
|
||||
itemTypeId?: string;
|
||||
visualKey?: string;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
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||||
## 12. 工程落点建议
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## 12.1 纯领域 crate
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新增:
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```text
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server-rs/crates/module-match3d
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||||
```
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||||
职责:
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1. 创作配置校验。
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||||
2. 物品生成规划。
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3. 2D 遮挡与可点击判定。
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||||
4. 点击入槽规则。
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||||
5. 三个同物品 id 消除规则。
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||||
6. 胜负判定。
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7. 成绩基础数据计算。
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||||
## 12.2 SpacetimeDB 表
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后续技术方案需冻结至少以下表:
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1. `match3d_agent_session`
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||||
2. `match3d_agent_message`
|
||||
3. `match3d_work_profile`
|
||||
4. `match3d_runtime_run`
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||||
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||||
如表结构变化,必须同步对齐 `migration.rs`。
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## 12.3 Procedure
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后续技术方案需冻结至少以下 procedure:
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1. `create_match3d_agent_session`
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||||
2. `submit_match3d_agent_message`
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||||
3. `compile_match3d_draft`
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||||
4. `update_match3d_work`
|
||||
5. `publish_match3d_work`
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||||
6. `start_match3d_run`
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||||
7. `stop_match3d_run`
|
||||
8. `click_match3d_item`
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||||
9. `restart_match3d_run`
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||||
10. `get_match3d_run`
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||||
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||||
## 12.4 shared contracts
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||||
建议新增:
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||||
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```text
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||||
server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_agent.rs
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||||
server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_works.rs
|
||||
server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_runtime.rs
|
||||
packages/shared/src/contracts/match3dAgent.ts
|
||||
packages/shared/src/contracts/match3dWorks.ts
|
||||
packages/shared/src/contracts/match3dRuntime.ts
|
||||
```
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||||
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||||
## 12.5 api-server facade
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||||
建议新增 Match3D 独立路由,不挂在其他玩法路由下:
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||||
```text
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||||
POST /api/creation/match3d/sessions
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||||
POST /api/creation/match3d/sessions/:sessionId/messages
|
||||
POST /api/creation/match3d/sessions/:sessionId/compile
|
||||
PATCH /api/creation/match3d/works/:profileId
|
||||
POST /api/creation/match3d/works/:profileId/publish
|
||||
POST /api/runtime/match3d/works/:profileId/runs
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/stop
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/click
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/restart
|
||||
GET /api/runtime/match3d/runs/:runId
|
||||
```
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---
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## 13. 发布与分发
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## 13.1 首版发布
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首版发布需要完成基础信息:
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1. 游戏名称。
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2. 标签。
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3. 封面图。
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4. 题材主题。
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5. 需要消除次数。
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6. 难度。
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## 13.2 广场接入
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最终版本需要接入:
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1. 首页。
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2. 分类页。
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3. 作品广场。
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4. 他人作品游玩。
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5. 后续关卡推荐。
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首版 demo 可先不完整实现广场推荐,但作品结构必须预留正式发布字段。
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## 13.3 成绩记录
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首版记录并预留:
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1. 用户 id。
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2. 是否通关。
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3. 通关时间。
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4. 失败原因。
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排行榜展示首版暂不做,后续优化可能新增。
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## 13.4 二次编辑
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已发布作品需要支持二次编辑。
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编辑后仍应保留同一个作品归属,不应因为再次发布创建重复作品。
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## 14. UI 要求
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## 14.1 创作入口
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创作入口只展示必要信息,不默认堆叠玩法规则说明。
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## 14.2 Agent 工作区
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Agent 每轮优先追问最影响 demo 生成的一个问题。
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||||
已确认的信息应清晰展示给用户确认:
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1. 题材主题。
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2. 需要消除次数。
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||||
3. 难度。
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## 14.3 结果页
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||||
结果页保持清爽,复用平台已有作品结果页风格。
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||||
点击按钮弹出独立面板时,不实现成在当前面板下面展开内容。
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## 14.4 运行态
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||||
运行态需要移动端优先:
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1. 圆形空间占据主要视觉区域。
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2. 下方 `7` 格备选栏固定清晰。
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||||
3. 倒计时可见但不遮挡物品。
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4. 点击、飞入、消除反馈清楚。
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||||
5. 胜利 / 失败结算面板独立展示。
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## 15. 验收标准
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首版 PRD 对应 demo 验收标准:
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1. 用户可从平台创作入口进入“抓大鹅”模板。
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2. Agent 能确认题材、需要消除次数和难度。
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3. 用户可上传参考图片。
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||||
4. 系统可生成待发布结果页。
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||||
5. 用户可编辑游戏名称、标签、封面图等基础信息。
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||||
6. 用户可发布前试玩,且试玩失败不阻断发布。
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||||
7. 运行态能展示圆形空间、倒计时、物品和 `7` 格备选栏。
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||||
8. 物品可重叠、遮挡、堆叠。
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||||
9. 被完全遮挡物品不可点击,露出可点击区域的物品可点击。
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||||
10. 点击通过后物品飞入备选栏。
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||||
11. 备选栏中 `3` 个相同物品 id 自动消除。
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||||
12. 清空空间中全部物品后胜利。
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||||
13. 倒计时结束或备选栏满后失败。
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||||
14. 胜利结算展示使用时间。
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||||
15. 失败结算展示完成进度和重新开始按钮。
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||||
16. 关键规则由后端裁决,前端不本地判定胜负。
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||||
17. 相关中文文档通过编码检查。
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## 16. 推荐落地顺序
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## 阶段 A:冻结技术方案
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1. 基于本文补 `Match3D` 技术落地方案。
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2. 冻结表结构、procedure、DTO、api-server 路由。
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3. 对齐 `migration.rs`。
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## 阶段 B:创作与结果页
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1. 新增平台创作入口。
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2. 接入 Agent 会话。
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3. 编译草稿并进入结果页。
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4. 复用基础信息编辑和发布链。
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## 阶段 C:后端运行态
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1. 新增 `module-match3d` 规则。
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||||
2. 新增 SpacetimeDB 运行态表和 procedure。
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||||
3. 实现开始、点击、消除、失败、胜利。
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||||
## 阶段 D:前端运行态
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||||
1. 展示圆形空间和 2D 物品。
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2. 展示 `7` 格备选栏。
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||||
3. 接入点击接口和后端快照。
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||||
4. 补飞入、消除、胜负动画。
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## 阶段 E:分发与成绩预留
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1. 接入首页、分类页和广场投影。
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||||
2. 记录成绩基础数据。
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||||
3. 预留排行榜和后续关卡推荐。
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## 17. 一句话结论
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||||
Match3D 首版不是临时前端 demo,而是以“抓大鹅”模板为外壳、以后端规则裁决为真相源、以独立玩法域为工程边界的单局经典消除玩法链路;首轮先跑通题材创作、结果页、试玩、发布和单局清空胜负闭环。
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