Merge branch 'master' into codex/puzzle-clear-template-runtime-fixes
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@@ -205,10 +205,11 @@ WF-*
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1. 若 payload 已包含上传/录音音频资产,`compile-draft` 跳过音效生成,直接持久化该资产;
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2. 若 payload 已上传或录制音频,则直接写回 `hitSoundAsset`;
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3. 若两者都没有,后端写回默认木鱼音 `/wooden-fish/default-hit-sound.mp3`;
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4. 音效资产必须包含可播放地址、对象键、asset object id、来源和可选时长;
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5. 通用创作音频接口当前对 `wooden_fish` 的 `hit_sound` 目标返回 `410 Gone`,不得在创作流程中按提示词生成音效;
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6. `spacetime-client` 不得自行合成 `/generated-wooden-fish-assets/...` 音效占位路径;缺少真实 `hitSoundAsset` 时应使用默认木鱼音兜底展示与播放。
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3. 麦克风录制音频在保存前由前端自动裁掉开头连续静音段;上传音频不做裁剪,裁剪失败时保留原始录音继续保存;
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4. 若两者都没有,后端写回默认木鱼音 `/wooden-fish/default-hit-sound.mp3`;
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5. 音效资产必须包含可播放地址、对象键、asset object id、来源和可选时长;
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6. 通用创作音频接口当前对 `wooden_fish` 的 `hit_sound` 目标返回 `410 Gone`,不得在创作流程中按提示词生成音效;
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7. `spacetime-client` 不得自行合成 `/generated-wooden-fish-assets/...` 音效占位路径;缺少真实 `hitSoundAsset` 时应使用默认木鱼音兜底展示与播放。
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### 6.3 封面
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@@ -371,7 +372,7 @@ finish
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音频播放:
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1. 前端使用小复音池;
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1. 前端使用 10 路小复音池;
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2. 设置最小播放间隔,避免极端连点导致浏览器抖动;
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3. 点击计数不能因为音频节流而丢失;
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4. 签名 URL 未就绪时先静音表现,不请求裸 generated 私有路径。
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@@ -2,491 +2,193 @@
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## 1. 目标
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新增一个可创作、可试玩、可发布的玩法模板:
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`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `5x5` 地块资源图集,切成 25 个 2D 地块素材;运行态使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色,并和这些 2D 地块资产组成无限平台流。
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```text
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跳一跳
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```
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首版目标:
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本模板参考拼图模板的创作闭环,沿用“创作入口 -> 生成过程页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布”的平台链路,但玩法本体改为俯视角 / 等距视角的跳跃闯关。
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首版要求:
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1. 初始草稿生成时,角色形象单独调用一次生图;
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2. 初始草稿生成时,地块只调用一次生图,输出 3D 视图的 2D 图片图集;
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3. 运行态不接真实 3D 网格,不生成 GLB / glTF;
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4. 作品可以直接进入试玩和发布。
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1. 创作输入只保留主题,标题、简介、标签和提示词由系统派生;
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2. image2 只生成一张 `5x5` 地块图集,后端均匀切成 25 张 PNG;
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3. 角色不再单独生图,v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG;
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4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
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5. 操作方式为按住屏幕向后拖动蓄力,松手后角色向拖拽反方向弹出;
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6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
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7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
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8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
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## 2. 模板定位
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模板 ID:
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- 模板 ID:`jump-hop`
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- 展示名:`跳一跳`
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- 工程域:`jump-hop`
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- 创作入口卡:`subtitle = 主题驱动平台跳跃`,`imageSrc = /creation-type-references/jump-hop.webp`
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- 运行态:`DOM 平台 / DOM 角色 + Three.js 透明扩展层 + DOM HUD`
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- 画面比例:移动端竖屏优先,桌面端居中承载 `9:16`
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- 素材策略:2D 地块图集 + 陶泥儿 logo 透明角色
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- 渲染分层:生成地块切片必须由 DOM 平台层直接渲染为图片;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持最高层级,Three.js 透明画布只作为后续扩展层,不能把地块图片或角色回退为 WebGL 占位材质
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本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块在当前地块上方不同 x 轴位置随机出现。
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## 3. 创作工具平台接入声明
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- 工作台模式:表单输入创作工作台
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- 创作链路:入口 -> 工作台 -> 生成页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
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- 单图资产槽位:无独立角色图槽位;v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
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- 系列素材槽位:
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- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
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- `sheetSpec = 5x5 / 1:1 / PNG / 纯绿色绿幕背景 / 后端切图透明化`
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- `slotSpecs = tile-01 ... tile-25`,每个 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
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- 切图规则:按原图宽高均分为 5 行 5 列,从上到下、从左到右切出 25 张 PNG;每格透明化后只保留最大的 alpha 连通主体,再裁边并补透明安全边,避免相邻格越界碎片或方形杂边进入 tile
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- 透明化规则:生成时要求绿幕背景,后端上传 OSS 前抠成透明 PNG,并清理与主体分离的小型残片
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- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed,可从生成页重试
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- 局部重生成:结果页允许重生成地块图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
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- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*`、`/api/runtime/jump-hop/*`
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- 业务真相:后端裁决落点、失败、成功跳跃次数、冻结时长和排行榜
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- 创作工具模式例外:无
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- 验证命令:`npm run check:encoding`、`npm run typecheck`、`cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
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## 4. 创作输入
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主题是唯一必填项。工作台不展示角色提示词、地块提示词、风格卡、难度卡、终点氛围或规则说明。
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提交后系统自动派生:
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1. 作品标题:主题为空白修剪后的短标题,默认前缀不外露;
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2. 作品简介:基于主题生成一句短简介;
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3. 标签:`跳一跳`、`休闲` 和主题关键词;
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4. 地块提示词:围绕主题生成 25 个风格一致的俯视角清爽游戏化 2D 平台素材,每一块都是符合主题的单独可跳跃平台;实际 image2 prompt 使用“独立可落脚平台素材 / 平台裸素材 / 完整平台”措辞,不再把正向主体描述成图标集或游戏界面资源;
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5. 初始平台流参数:固定 v1 标准参数,不让创作者手工调规则。
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## 5. 地块图集
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image2 只生成一张 `1:1` 图片,画面为 `5x5` 均匀分布平台裸素材;实际提示词必须先约束“画面只包含 25 个独立跳一跳可落脚平台素材”,并明确不是游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
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图集要求:
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1. 每格只放一个完整地块资源;
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2. 资源为纯 2D 平面素材,但要表现为符合主题且有设计感的俯视角清爽游戏化立体感平台,有顶面、主体内部明暗和清晰轮廓;主题元素必须直接成为平台主体,例如“水果”应生成苹果切片、橙子切片、西瓜块、草莓、菠萝、香蕉等水果造型平台;
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3. 25 个地块来自同一主题、同一光向和同一材质体系;
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4. 背景为纯绿色绿幕,方便后端透明化;
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5. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底;
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6. 地块不能跨格、贴边或进入相邻格,主体必须居中并保留至少 18% 纯绿色安全留白;每个平台之间只能是纯绿色空白,不画容器框或棋盘格。
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切片顺序固定为:
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```text
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jump-hop
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tile-01 tile-02 tile-03 tile-04 tile-05
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tile-06 tile-07 tile-08 tile-09 tile-10
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tile-11 tile-12 tile-13 tile-14 tile-15
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tile-16 tile-17 tile-18 tile-19 tile-20
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tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
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```
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用户展示名:
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运行态随机使用这 25 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
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## 6. 运行态规则
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### 6.1 平台流
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运行态从底部初始地块开始,后续地块持续向屏幕上方生成。每次相机窗口只保留 3 个地块可见:
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1. 当前地块;
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2. 目标地块;
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3. 下一预览地块。
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服务端保存当前 run 的路径缓冲,并在每次成功落地后按同一 seed 补齐后续地块。前端只展示服务端快照,不自行生成正式路径。
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### 6.2 操作
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1. 用户按住当前地块或画面;
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2. 向后拖动形成蓄力向量;
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3. 松手后角色沿拖拽反方向弹出;
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4. 拖拽距离决定力度,拖拽方向决定落点方向;
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5. 力度和方向都由前端提交给后端裁决。
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手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.008`。该值表示同等世界跳跃距离只需要旧版 `0.004` 配置的一半屏幕拖动距离;旧作品运行时若仍携带 `0.004`,开局归一化为 `0.008`。
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松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;角色从当前地块弹向预测落点,蓄力阶段角色应沿拖拽方向明显拉长,落地后再向反方向回弹两次。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端返回的最新 run,并进入约 `1440ms` 的相机推进过渡。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进自然离开视野,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
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### 6.3 判定
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1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
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2. 落点进入下一个地块落地半径,则成功;
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3. 落点未进入下一个地块落地半径,则失败;
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4. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
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5. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
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### 6.4 计分与时间
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- 成功跳跃次数:每成功落到下一个地块后 `+1`;
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- 游戏时长:`startedAtMs` 到 `finishedAtMs`,失败时冻结;
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- 运行中时长由前端根据服务端 `startedAtMs` 展示;
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- 失败后只展示冻结时长。
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## 7. 排行榜
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排行榜按作品维度生成。每位玩家只保留 1 条最佳记录。
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排序规则固定为:
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```text
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跳一跳
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successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
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```
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体验关键词:
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1. 俯视角;
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2. 等距感地块;
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3. 单局闯关;
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4. 长按蓄力,松手起跳;
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5. 轻量休闲。
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首版采用竖屏优先的移动端体验,桌面端保持居中展示,画面比例以 `9:16` 为主。参考图的核心视觉要点是:
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1. 大面积留白或浅色渐变背景;
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2. 角色站在单个地块上;
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3. 地块有明显顶面、侧面和投影;
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4. 整体是俯视角 / 等距视角,而不是横版平台跳跃;
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5. UI 克制,只保留必要控制,不堆说明文案。
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## 3. 与拼图模板的复用边界
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可以复用:
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1. 创作入口和模板分流;
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2. 生成过程页;
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3. 结果页的草稿保存、返回编辑、试玩、发布、分享链路;
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4. 作品架展示和草稿恢复口径;
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5. 平台统一的发布与公开展示流程。
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不复用:
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1. 拼图关卡切片逻辑;
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2. 拼图拖拽拼块逻辑;
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3. 拼图 UI 背景和多关卡编辑结构;
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4. 任何方格拼合语义。
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## 4. 工程接入范围
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首版需要做到完整玩法闭环,不只做入口占位。
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新增前端阶段:
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```text
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jump-hop-workspace
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jump-hop-generating
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jump-hop-result
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jump-hop-runtime
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jump-hop-gallery-detail
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新增前端组件建议:
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1. `src/components/unified-creation/workspaces/JumpHopCreationWorkspace.tsx`;
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2. `src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`;
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3. `src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`;
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4. `src/services/jump-hop/jumpHopClient.ts`。
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新增共享契约建议:
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1. `packages/shared/src/contracts/jumpHop.ts`;
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2. `server-rs/crates/shared-contracts/src/jump_hop.rs`。
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新增后端模块建议:
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1. `server-rs/crates/module-jump-hop`:纯领域规则,包含路径生成、蓄力换算、落点判定、通关 / 失败状态机;
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2. `server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs` 和 `src/jump_hop/` 子模块:HTTP handler、生成编排、资产保存和 DTO 映射;
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3. `server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop.rs`:session、work profile、runtime run、公开 view 和 reducer / procedure;
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4. `server-rs/crates/spacetime-client/src/jump_hop.rs`:api-server 访问 SpacetimeDB 的 facade;
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5. `server-rs/crates/api-server/src/modules/jump_hop.rs`:路由挂载。
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入口配置事实源必须走 SpacetimeDB `creation_entry_type_config` 默认种子和后台配置接口,不新增前端硬编码入口配置。
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## 5. 创作输入
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创作者需要填写以下内容:
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1. 作品主题描述,必填;
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2. 角色形象描述,必填;
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3. 地块风格卡,必选;
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4. 难度,必选;
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5. 可选的终点氛围或节奏偏好。
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推荐的最小输入形态是:
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1. 一句话主题;
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2. 角色一句话描述;
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3. 风格卡;
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4. 难度卡。
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不在首版开放手工拖拽平台编辑器。平台路径、地块间距和终点位置由系统自动生成,创作者只负责风格与难度选择。
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### 5.1 地块风格卡
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建议提供以下风格:
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1. 极简积木;
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2. 纸模玩具;
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3. 霓虹玻璃;
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4. 森林石块;
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5. 未来金属;
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6. 自定义。
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### 5.2 难度
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建议提供以下离散档位:
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1. 轻松;
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2. 标准;
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3. 进阶;
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4. 挑战。
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难度主要影响:
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1. 平台路径长度;
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2. 平台间距;
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3. 可落点容差;
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4. 完美落点窗口;
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5. 终点前的节奏变化。
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## 6. 生成规则
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本模板必须把生图责任拆成两条独立链路:
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### 6.1 角色形象只生一次
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角色形象必须只调用一次生图,输出一张可直接进入运行态的主角色图。
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角色图要求:
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1. 单人主角;
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2. 全身可见;
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3. 透明背景;
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4. 角色站姿或轻微前倾姿态;
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5. 镜头和透视必须匹配俯视角场景;
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6. 不要求多视角,不要求多帧动画图集。
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角色图生成后作为作品级锚点资产使用,结果页、封面合成、试玩和发布都复用同一张图。后续如果只修改标题、标签、难度或路径,不应默认重新生角色。只有用户在结果页明确点击“重生成角色”时,才允许再调用一次角色生图。
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### 6.2 地块只生一次图集
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地块必须只调用一次生图,输出一张 3D 视图的 2D 图片图集,再由后端切成运行态可用的地块资产。该图集使用跳一跳专用 `2行*3列` 六格布局,不套用通用“每个物品一行、每行 n 个不同视图”的系列素材模型。
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地块图集要求:
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1. 统一使用等距 / 俯视角;
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2. 必须表现出顶面、侧面和投影;
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3. 必须与角色图保持同一光向;
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4. 必须有清晰的立体层次,但仍然是 2D 图片;
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5. 六格必须按固定顺序包含以下地块类型:
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- 起点地块;
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- 普通地块;
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- 目标地块;
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- 终点地块;
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- 奖励地块;
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- 视觉强调地块。
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固定格位为:
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| 格位 | tileType | 语义 |
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| 第 1 行第 1 列 | `start` | 起点地块 |
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| 第 1 行第 2 列 | `normal` | 普通地块 |
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| 第 1 行第 3 列 | `target` | 目标地块 |
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| 第 2 行第 1 列 | `finish` | 终点地块 |
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| 第 2 行第 2 列 | `bonus` | 奖励地块 |
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| 第 2 行第 3 列 | `accent` | 视觉强调地块 |
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图集生成后按地块类型切分并去掉背景,运行态直接消费切好的 PNG,不在前端做复杂拼接。只有用户在结果页明确点击“重生成地块”时,才允许再调用一次地块图集生图。
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### 6.3 不新增第三次生成
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首版不把封面、分享海报、路径预览再拆成第三次图像生成。封面和分享图必须由角色图 + 地块图集在本地或后端轻量合成,不额外增加新的角色生图次数。
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### 6.4 路径元数据
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除图片资产外,系统还必须生成跳跃路径元数据:
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1. 平台序列;
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2. 平台中心点;
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3. 平台宽度;
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4. 平台间距;
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5. 终点索引;
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6. 评分和容差参数。
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路径由领域规则自动生成,创作者不直接编辑坐标。路径元数据不依赖 LLM 或图片生成。
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### 6.5 推荐的难度区间
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| 难度 | 平台数量 | 平台间距 | 节奏 |
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| --- | ---: | --- | --- |
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| 轻松 | 12 - 14 | 短 | 宽容 |
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| 标准 | 16 - 18 | 中 | 稳定 |
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| 进阶 | 20 - 24 | 中长 | 紧凑 |
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| 挑战 | 26 - 32 | 长 | 高压 |
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平台宽度和容差由系统按难度自动缩放,不要求创作者手工填写。
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## 7. 契约草案
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### 7.1 草稿结构
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`JumpHopDraft` 至少包含:
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1. `templateId = "jump-hop"`;
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||||
2. `templateName = "跳一跳"`;
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||||
3. `profileId`;
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||||
4. `workTitle`;
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||||
5. `workDescription`;
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||||
6. `themeTags`;
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||||
7. `difficulty`;
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||||
8. `stylePreset`;
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||||
9. `characterPrompt`;
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||||
10. `tilePrompt`;
|
||||
11. `characterAsset`;
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||||
12. `tileAtlasAsset`;
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||||
13. `tileAssets[]`;
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||||
14. `path`;
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||||
15. `coverComposite`;
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||||
16. `generationStatus`。
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||||
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### 7.2 资产结构
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||||
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||||
`JumpHopCharacterAsset` 至少包含:
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||||
1. `assetId`;
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||||
2. `imageSrc`;
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||||
3. `imageObjectKey`;
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||||
4. `assetObjectId`;
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||||
5. `generationProvider`;
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||||
6. `prompt`;
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||||
7. `width`;
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||||
8. `height`。
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||||
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||||
`JumpHopTileAsset` 至少包含:
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||||
1. `tileType`;
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||||
2. `imageSrc`;
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||||
3. `imageObjectKey`;
|
||||
4. `assetObjectId`;
|
||||
5. `sourceAtlasCell`;
|
||||
6. `visualWidth`;
|
||||
7. `visualHeight`;
|
||||
8. `topSurfaceRadius`;
|
||||
9. `landingRadius`。
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||||
|
||||
`tileType` 首版限定:
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||||
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||||
```text
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start | normal | target | finish | bonus | accent
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||||
```
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### 7.3 路径结构
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||||
`JumpHopPath` 至少包含:
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1. `seed`;
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||||
2. `difficulty`;
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||||
3. `platforms[]`;
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||||
4. `finishIndex`;
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||||
5. `cameraPreset`;
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||||
6. `scoring`。
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||||
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||||
`JumpHopPlatform` 至少包含:
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||||
1. `platformId`;
|
||||
2. `tileType`;
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||||
3. `x`;
|
||||
4. `y`;
|
||||
5. `width`;
|
||||
6. `height`;
|
||||
7. `landingRadius`;
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||||
8. `perfectRadius`;
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||||
9. `scoreValue`。
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||||
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||||
### 7.4 运行态快照
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||||
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||||
`JumpHopRunSnapshot` 至少包含:
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||||
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||||
1. `runId`;
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||||
2. `profileId`;
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||||
3. `status = playing | failed | cleared`;
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||||
4. `currentPlatformIndex`;
|
||||
5. `score`;
|
||||
6. `combo`;
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||||
7. `lastJump`;
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||||
8. `startedAtMs`;
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||||
9. `finishedAtMs`。
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||||
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||||
`lastJump` 至少包含:
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||||
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||||
1. `chargeMs`;
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||||
2. `jumpDistance`;
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||||
3. `targetPlatformIndex`;
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||||
4. `landedX`;
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||||
5. `landedY`;
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||||
6. `result = miss | hit | perfect | finish`。
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||||
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||||
## 8. API 草案
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||||
HTTP 路由建议:
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||||
```text
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||||
POST /api/creation/jump-hop/sessions
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||||
GET /api/creation/jump-hop/sessions/{sessionId}
|
||||
POST /api/creation/jump-hop/sessions/{sessionId}/actions
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||||
POST /api/creation/jump-hop/works/{profileId}/publish
|
||||
GET /api/runtime/jump-hop/works/{profileId}
|
||||
POST /api/runtime/jump-hop/runs
|
||||
POST /api/runtime/jump-hop/runs/{runId}/jump
|
||||
POST /api/runtime/jump-hop/runs/{runId}/restart
|
||||
GET /api/runtime/jump-hop/gallery
|
||||
GET /api/runtime/jump-hop/gallery/{publicWorkCode}
|
||||
```
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||||
|
||||
动作类型建议:
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||||
|
||||
```text
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||||
compile-draft
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||||
regenerate-character
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||||
regenerate-tiles
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||||
update-work-meta
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||||
update-difficulty
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||||
```
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||||
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||||
`compile-draft` 是长耗时动作。前端进入生成页后必须持久化 `generationStatus=generating`,刷新后能从作品架恢复生成页。失败前需要复读 session;如果后端已经完成草稿并写回资产,前端按成功收尾。
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||||
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||||
## 9. SpacetimeDB 表和 view
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建议新增表:
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1. `jump_hop_agent_session`;
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||||
2. `jump_hop_work_profile`;
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||||
3. `jump_hop_runtime_run`;
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||||
4. `jump_hop_event`;
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||||
5. `jump_hop_leaderboard_entry`,首版可暂不对外展示;
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||||
6. `jump_hop_gallery_view`;
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||||
7. `jump_hop_gallery_card_view`。
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||||
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||||
表结构新增字段必须按 SpacetimeDB 迁移规则放在结构体末尾并设置明确默认值。新增或调整表、reducer、procedure、view 后必须同步 `migration.rs`、表目录、生成 bindings,并执行 `npm run check:spacetime-schema`。
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||||
|
||||
公开列表主路径应优先订阅 `jump_hop_gallery_card_view` 后在 `api-server` 本地 cache 构造列表响应,不要让每个 HTTP 请求都调用 SpacetimeDB procedure 组装全量列表。
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## 10. 结果页能力
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结果页必须展示:
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1. 作品标题;
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2. 作品简介;
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3. 角色形象;
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4. 地块图集;
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5. 路径预览;
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6. 标签;
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7. 试玩;
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8. 发布;
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9. 返回编辑。
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结果页还必须支持:
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1. 单独重生成角色;
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2. 单独重生成地块图集;
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3. 单独修改标题和简介;
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4. 单独调整标签和难度。
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||||
结果页不应强制再走一次封面生图。封面只做合成,不新增图像生成调用。
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## 11. 运行态规则
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运行态采用 2D 表现,但画面视觉上必须保留参考图那种俯视角 / 等距感。
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### 11.1 核心玩法
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1. 玩家长按蓄力;
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2. 松手后角色按蓄力长度起跳;
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3. 跳跃距离决定是否落到下一个地块;
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||||
4. 落在目标区域内判定成功;
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||||
5. 落在地块外或越界判定失败;
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||||
6. 到达终点地块判定通关。
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### 11.2 判定规则
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1. 只做一个当前局面的起跳判定;
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2. 不做复杂连招动作树;
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3. 不新增生命数、体力、回合数;
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4. 不新增计时赛作为首版核心规则;
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||||
5. 不把前端动画结果当成最终真相,通关与失败必须能回写运行态状态。
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### 11.3 角色动画
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角色不需要多帧生图,运行态只通过位移、缩放、轻微旋转和投影变化表达:
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1. 蓄力时轻微压缩;
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2. 起跳时向上抬升;
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||||
3. 空中保持可读轮廓;
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||||
4. 落地时轻微弹性回弹;
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||||
5. 失败时从地块边缘跌落。
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||||
### 11.4 摄像机与构图
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1. 相机以当前角色和下一地块为中心;
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||||
2. 至少保证下一个落点一直可见;
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3. 画面要留出顶部和底部的 UI 安全区;
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||||
4. 不要把地块做得太满,保留参考图那种疏朗感。
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### 11.5 UI
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运行态 UI 只保留必要元素:
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1. 分数;
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2. 暂停;
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3. 重新开始;
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4. 分享;
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5. 结算按钮。
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||||
不默认展示大段规则说明。首进如果需要引导,只能用一次轻量提示,不允许常驻一屏的说明文案。
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||||
## 12. 视觉规范
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||||
本模板的视觉目标是“像 3D,但仍是 2D 图片”。
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必须遵守:
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1. 平台有明确厚度;
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||||
2. 侧面可见分层或材质变化;
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||||
3. 投影统一且方向一致;
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||||
4. 背景干净,颜色克制;
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||||
5. 角色尺寸在小屏上依然可读;
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||||
6. 地块不能出现过多文字、按钮或装饰信息;
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||||
7. 不能把运行态做成重 UI 面板。
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||||
建议的背景策略:
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1. 以静态浅色渐变或纯色背景为主;
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||||
2. 不把背景也做成每次都生成的重资产;
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||||
3. 让地块和角色成为画面的第一视觉焦点。
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||||
## 13. 发布后体验
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发布后的作品必须支持:
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1. 进入作品架和公开展示;
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2. 分享;
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3. 试玩;
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4. 重新进入结果页编辑。
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发布后的卡片封面应优先由角色图和地块图合成,不要求单独再生成封面图。
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||||
首版不新增排行榜、回放和对局对抗。后续如要扩展排行,可另起版本,不要塞进首版模板范围。
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## 14. 验收
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1. 创作入口能看到 `跳一跳` 模板;
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2. 创作者可以填写主题、角色描述、风格和难度;
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||||
3. 提交后只生成一次角色图和一次地块图集;
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||||
4. 结果页能看到角色图、地块图集和路径预览;
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||||
5. 结果页可单独重生成角色或地块;
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||||
6. 试玩进入跳一跳运行态;
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||||
7. 长按蓄力、松手起跳、落点判定、失败和通关都可用;
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||||
8. 作品可以保存、发布和分享;
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||||
9. 前端不直接读取或暴露生图密钥;
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||||
10. 发布后的封面不依赖第三次额外生图。
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||||
11. `npm run check:spacetime-schema` 在 schema 变更后通过;
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||||
12. `npm run check:encoding` 通过。
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展示字段:
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||||
1. rank;
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2. playerId;
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3. successfulJumpCount;
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4. durationMs;
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||||
5. updatedAt。
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||||
草稿试玩可以展示本地结果,但正式排行榜只消费后端 run 记录。匿名 runtime guest 也按 guest subject 作为 playerId 参与当次作品维度排行。
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||||
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||||
## 8. 结果页
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结果页展示:
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1. 陶泥儿 logo 透明角色预览;
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2. 25 个地块资源池预览;
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3. 首屏 3 块平台预览;
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4. 试玩;
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||||
5. 发布;
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||||
6. 返回编辑;
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||||
7. 重生成地块。
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||||
结果页不再展示角色图片生成槽位,也不提供独立角色重生成。
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## 9. 契约要点
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公开语义保留:
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1. `themeText`;
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||||
2. `tileAtlasAsset`;
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3. `tileAssets[]`;
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4. `defaultCharacter`;
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||||
5. `path.platforms[]` 作为服务端路径缓冲;
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||||
6. `currentPlatformIndex`;
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||||
7. `successfulJumpCount`;
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||||
8. `startedAtMs` / `finishedAtMs` / `durationMs`;
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||||
9. `leaderboard`。
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||||
|
||||
旧语义处理:
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||||
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||||
1. `characterAsset` 仅作为角色描述兼容字段,不再表示生成图片;前端固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG;
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||||
2. `score` 兼容映射为成功跳跃次数;
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||||
3. `combo` 固定为 0,不作为公开玩法语义;
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||||
4. `cleared` 状态不再由 v1 产生;
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||||
5. 旧 finite path 只作为服务端路径缓冲兼容形态。
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||||
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||||
## 10. 验收
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|
||||
1. 创作页只显示主题输入;
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||||
2. 生成链路只调用一次地块图集 image2,不再调用角色生图;
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||||
3. 地块图集为 `5x5`,后端切出 25 个地块 PNG;
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||||
4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
|
||||
5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
|
||||
6. 拖拽方向和力度会影响落点;
|
||||
7. 未落到下一个地块立即失败;
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||||
8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
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||||
9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
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||||
10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
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||||
11. 运行态地块必须显示 `tileAssets[]` 中的生成切片图片;拖拽蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台图片层或 DOM 角色层。
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||||
12. 同等跳跃距离的拖动距离必须比旧 `0.004` 系数缩短一半,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移。
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||||
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||||
@@ -128,9 +128,10 @@ npm run check:server-rs-ddd
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||||
3. Adapter 输出应保留 legacy public path、object key、asset object id、MIME、extension、task id 和实际 prompt。
|
||||
4. Adapter 不负责扣费、退款或钱包读取;计费仍由调用方显式包裹。
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||||
5. 图片 provider 协议不再放在玩法模块里实现。VectorEngine `gpt-image-2` 创建 / 编辑协议、URL / base64 图片解析、远端图片下载、请求超时 / 上游状态 / 响应解析 / 缺图 / 下载失败的结构化日志统一在 `server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/`;其中 `client.rs` 只保留 provider 调用编排,`transport.rs` 负责 HTTP client 与 reqwest 错误归一,`request.rs` 负责请求体和路径,`payload.rs` 负责响应 JSON 字段提取,`response.rs` 负责响应状态分流和图片结果归一。`api-server` 只负责配置校验、玩法 prompt 编排、OSS / asset object / binding 持久化、计费和外部 API 失败审计落库。
|
||||
6. Puzzle、Match3D、音频、GLB、视频等复杂媒体可以复用 OSS + asset object + binding 的底层持久化能力,但玩法专属处理规则留在各自编排层,不塞进公共接口。
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||||
7. 拼图入口页与结果页新增关卡的本地参考图不走浏览器直传 OSS,前端读取为 Data URL 后随创作 action 提交,并在读取前限制 6MB、显示“图片≤6MB”。`api-server` 必须对 Data URL 实际字节数再次校验;历史图片才提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`,后端校验 `asset_object` 的 bucket、kind、图片 MIME、大小和 owner 后签发只读 URL 给 VectorEngine 读取。
|
||||
8. 系列素材图集实现真相源在 `server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/`:调用方必须传入 `grid_size` 作为 `n*n` 的 `n`,可选传入物品名称 prompt 模板和特殊设定 prompt;模块负责 sheet prompt 组装、按 `n*n` 切片、透明化、PNG 输出、OSS private upload 请求构造和 sheet / item / special prompt 元数据持久化。`server-rs/crates/api-server/src/generated_asset_sheets.rs` 只保留 `AppState` / `AppError` 适配和兼容导出。玩法只负责规划 slot、调用具体生图 provider、计费、失败回写,以及把通用切片结果映射回自己的 DTO / 草稿 / runtime 字段。
|
||||
6. OSS 平台适配日志统一在 `server-rs/crates/platform-oss` 输出,覆盖 `sign_post_object`、`sign_get_object_url`、`head_object` 和 `put_object`。日志字段固定使用 `provider`、`operation`、`bucket`、`endpoint`、`object_key` / `key_prefix`、`access`、`content_type`、`content_length`、`status`、`status_class`、`error_kind` 和 `elapsed_ms`,只记录对象定位和排障信息;不得输出 AccessKey、policy、signature、Authorization header 或完整 signed URL。
|
||||
7. Puzzle、Match3D、音频、GLB、视频等复杂媒体可以复用 OSS + asset object + binding 的底层持久化能力,但玩法专属处理规则留在各自编排层,不塞进公共接口。
|
||||
8. 拼图入口页与结果页新增关卡的本地参考图不走浏览器直传 OSS,前端读取为 Data URL 后随创作 action 提交,并在读取前限制 6MB、显示“图片≤6MB”。`api-server` 必须对 Data URL 实际字节数再次校验;历史图片才提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`,后端校验 `asset_object` 的 bucket、kind、图片 MIME、大小和 owner 后签发只读 URL 给 VectorEngine 读取。
|
||||
9. 系列素材图集实现真相源在 `server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/`:调用方必须传入 `grid_size` 作为 `n*n` 的 `n`,可选传入物品名称 prompt 模板和特殊设定 prompt;模块负责 sheet prompt 组装、按 `n*n` 切片、透明化、PNG 输出、OSS private upload 请求构造和 sheet / item / special prompt 元数据持久化。`server-rs/crates/api-server/src/generated_asset_sheets.rs` 只保留 `AppState` / `AppError` 适配和兼容导出。玩法只负责规划 slot、调用具体生图 provider、计费、失败回写,以及把通用切片结果映射回自己的 DTO / 草稿 / runtime 字段。
|
||||
|
||||
## SpacetimeDB schema 变更规则
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||||
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@@ -167,14 +168,14 @@ npm run check:server-rs-ddd
|
||||
## 外部服务与资产
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||||
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||||
- LLM:`GENARRATIVE_LLM_*`,创意 Agent 另用 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY`。
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||||
- 图片生成:VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event`,`event_key = external_generation_run`,metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`。APIMart 只保留给创意 Agent `gpt-5` Responses 文本 / 多模态链路;DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。
|
||||
- 图片生成:VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event`,`event_key = external_generation_run`,metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`。APIMart 只保留给创意 Agent `gpt-5` Responses 文本 / 多模态链路;DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。VectorEngine `/v1/images/generations` 和 `/v1/images/edits` 上游 POST 使用 `libcurl` 发送;`reqwest` 只保留给参考图 URL 下载和响应中图片 URL 下载。`/v1/images/edits` 的 multipart 参考图必须作为 libcurl 文件上传 part 发送,字段名为 `image`,实现上使用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `Content-Type`;不能只用 `contents(...).filename(...)`,否则上游会把请求转码为缺少图片并返回 `image is required`。`request_send` 阶段的 curl timeout / connect error 按可重试传输错误处理,最多尝试 5 次,并使用指数退避加短抖动;排障时优先看 `attempt`、`max_attempts`、`retry_delay_ms`、`reference_image_bytes_total` 和 `request_params`,不要把 `SendRequest` 当成上游业务错误。
|
||||
- Match3D 物品 sheet:关卡整图完成后走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart `image`,模型为 `gpt-image-2`,`2K 1:1` 输出 `10*10` spritesheet;物品 sheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG,并把透明整图写入 `itemSpritesheetImageSrc/itemSpritesheetImageObjectKey`。后端优先按透明 alpha 连通域从该 sheet 识别真实素材矩形并持久化 20 个物品、每个 5 个形态;识别数量不足时才回退 `10*10` 固定网格。通用系列素材图集的行列索引按每行 2 个物品计算,必须落在 `1..=10`,难度只决定运行态加载 3 / 9 / 15 / 20 种。
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||||
- Match3D UI spritesheet 和背景派生图:关卡整图作为参考图并发生成 `1K 1:1` UI spritesheet 与 `1K 9:16` 背景图,模型均为 `gpt-image-2`。UI spritesheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG;背景图必须合成为全画幅不透明 PNG。
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||||
- Match3D 1:1 容器 UI:VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 参考图。该容器参考图是后端生图协议输入,必须通过 `include_bytes!` 随 `api-server` 编译进二进制,避免 API 单独发布或运行目录缺少 `public/` 时生成失败。
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||||
- 敲木鱼敲击物和背景环境图:VectorEngine `/v1/images/edits`,模型固定 `gpt-image-2`。敲击物支持 multipart 多参考图,第一张固定为后端内嵌默认木鱼图,用户上传图只作为新主题参考;prompt 必须要求 `1:1` 真实透明 alpha PNG 并禁止黑底、白底、棋盘格和任何实底背景。当前敲击物上传 OSS 前不做服务端抠图后处理,避免误伤玉米等主体像素。背景环境图只使用第一步抠图完成后的透明敲击物图作为参考,prompt 必须要求中央主体预留区保持干净,中央 40% 区域禁止出现主题主体、主体局部特写、轮廓影子或重复元素,主题元素只能作为外围氛围,且必须显式声明不继承任何绿色底色、绿幕底色或纯绿色画布。
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- Hyper3D / Rodin:只保留后端安全代理和旧数据兼容;Rodin 提交、状态、下载和响应解析归属 `platform-hyper3d`,`api-server/src/hyper3d_generation.rs` 只做路由、配置和错误 envelope 映射;新 Match3D 草稿和批量新增不再生成 GLB。
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- 音频:视觉小说专用音频路由保留;VectorEngine Suno/Vidu provider 协议、任务提交/查询、音频 URL 提取、下载、MIME/extension 归一和 OSS put 请求准备归属 `platform-audio`。`api-server/src/vector_engine_audio_generation.rs` 只做路由、配置、计费、asset object confirm、entity binding 和错误 envelope 映射;拼图、抓大鹅和敲木鱼提示词生成音效入口暂时关闭,通用 `/api/creation/audio/*` 对这些目标返回 `410 Gone`。敲木鱼创作只接收上传 / 录音音频资产;未提供时由 `api-server` 写回内置默认木鱼音 `/wooden-fish/default-hit-sound.mp3`。
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- OSS:私有 generated legacy path 进入浏览器前必须通过 `/api/assets/read-url` 换签;不要裸请求 `/generated-*`。
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- OSS:私有 generated legacy path 进入浏览器前必须通过 `/api/assets/read-url` 换签;不要裸请求 `/generated-*`。OSS 签名、读签名、HEAD 和 PUT 的结构化日志由 `platform-oss` 输出,排查资产写入 / 确认失败时优先按 `operation`、`object_key` / `key_prefix`、`status_class`、`error_kind` 和 `elapsed_ms` 下钻。
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- 外部 API 失败审计:外部供应商调用未成功时,`api-server` 必须发送 OTLP 失败事件并写入 `tracking_event`。VectorEngine 图片 provider 在 `platform-image` 内输出结构化日志和 `PlatformImageFailureAudit`,覆盖 `request_send`、`response_body`、`upstream_status`、`response_parse`、`missing_image` 和 `image_download` 阶段;`api-server` 只把该 audit 映射成 `external_api_call_failure`,`scope_kind = module`、`scope_id = provider`、`module_key = external-api`。metadata 固定包含 provider、endpoint、operation、failureStage、statusCode、statusClass、timeout、retryable、errorMessage、latencyMs、promptChars、referenceImageCount、imageModel、rawExcerpt,以及在调用方可获得上下文时补充的 `userId`(触发者)和 `profileId`(草稿 / 作品 / 场景作用域)。图片生成入口应优先把 owner user id 和 profile id 透传到失败审计,不要只保留 provider 级聚合,否则很难按“谁触发、哪个作品触发”定位问题。入库优先复用 tracking outbox,outbox 不可写或保护阈值拒绝时回退同步写 SpacetimeDB;不得新增前端兜底或在 SpacetimeDB reducer 内做外部 I/O。
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- 外部生成运行记录:所有外部生成编排的完成态统一写入 `tracking_event`,`event_key = external_generation_run`,`scope_kind = module`,`scope_id = provider`,`module_key = external-generation`。metadata 固定包含 `runId`、`provider`、`operation`、`requestLabel`、`requestPayload`、`status`、`success`、`failureReason`、`providerRequestId`、`resultPayload`、`startedAtMicros`、`completedAtMicros` 和 `durationMs`。这类记录只用于运行审计和排障,不再走 `ai_task` 旧表。
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@@ -333,7 +334,7 @@ npm run check:server-rs-ddd
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- Rust 结构体:`CreationEntryConfig`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
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- 字段:`config_id`、`start_title`、`start_description`、`start_idle_badge`、`start_busy_badge`、`modal_title`、`modal_description`、`updated_at`、`event_title`、`event_description`、`event_cover_image_src`、`event_prize_pool_mud_points`、`event_starts_at_text`、`event_ends_at_text`、`event_banners_json`。
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- 迁移兼容:旧迁移包缺少活动横幅字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `58000` 默认值;旧库缺少 `event_banners_json` 时写入 `None`,运行态读取层再按 `module-runtime` 默认公告数组归一,不覆盖后台已保存配置。HTTP 响应同时返回 `eventBanners` 数组和旧 `eventBanner` 单条兼容字段,前端优先消费数组;后台新配置主格式为 HTML 公告字符串数组或 `{title, htmlCode}` 对象数组,旧结构化 banner 字段仅保留兼容。
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- 迁移兼容:旧迁移包缺少活动横幅字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `58000` 默认值;旧库缺少 `event_banners_json` 时写入 `None`,运行态读取层再按 `module-runtime` 默认公告数组归一,不覆盖后台已保存配置,也不把旧结构化 `eventBanner` 升格为前端优先数组。HTTP 响应同时返回 `eventBanners` 数组和旧 `eventBanner` 单条兼容字段,前端优先消费数组;后台新配置主格式为 HTML 公告字符串数组或 `{title, htmlCode}` 对象数组,旧结构化 banner 字段仅保留兼容。默认公告背景和旧结构化默认 `coverImageSrc` 必须引用 `public/` 下真实存在的静态资源,当前为 `/creation-type-references/puzzle.webp`。
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### `creation_entry_type_config`
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@@ -406,15 +407,23 @@ npm run check:server-rs-ddd
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- Rust 结构体:`JumpHopEventRow`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop/tables.rs`
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### `jump_hop_leaderboard_entry`
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- Rust 结构体:`JumpHopLeaderboardEntryRow`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop/tables.rs`
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- 说明:跳一跳作品维度排行榜 read model,每个 `profile_id + player_id` 只保留 1 条最佳记录;排序口径为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序,草稿试玩不作为公开排行榜语义。
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### `jump_hop_runtime_run`
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- Rust 结构体:`JumpHopRuntimeRunRow`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop/tables.rs`
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- 说明:运行记录持久化 `runtime_mode`,取值为 `draft` / `published`;草稿试玩只允许作品所有者启动,不累计公开游玩次数,也不写入公开排行榜。
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### `jump_hop_work_profile`
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- Rust 结构体:`JumpHopWorkProfileRow`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop/tables.rs`
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- 说明:作品投影持久化独立 `theme_text`,用于生成主题和公开卡片主题展示;历史行为空时按 `work_title` 兜底。`back_button_asset_json` 保存 image2 单独生成并去绿后的 1:1 左上角返回按钮资产快照;旧迁移数据按 `None` 兼容,运行态缺失该字段时使用同尺寸 CSS 主题按钮兜底。
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### SpacetimeDB view:`jump_hop_gallery_card_view`
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 本地开发验证与生产运维
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更新时间:`2026-05-15`
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更新时间:`2026-06-05`
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## 标准开发流程
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@@ -47,7 +47,7 @@ npm run dev:api-server
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Linux 本机多用户并发开发时,`npm run dev` 和 `npm run dev:*` 单模块命令会先在系统级端口段注册表里给当前用户分配一个端口段,再把该段映射为 `web = start`、`api = start + 1`、`spacetime = start + 2`、`admin-web = start + 3`。默认注册表目录是 `/var/tmp/genarrative-dev-port-ranges/`,其中 `registry.json` 记录各用户的活跃段,`registry.lock` 负责串行化分配;可以用 `GENARRATIVE_DEV_PORT_RANGE_REGISTRY_DIR` 覆盖目录。系统自动分配时从 `10000-10099` 开始,每次占用 100 个端口块,后续块按 `10100-10199`、`10200-10299` 递增;`GENARRATIVE_DEV_PORT_RANGE` 或 `--port-range` 只在 Linux 上生效,Windows 仍按原来的 3000 / 8082 / 3101 / 3102 端口探测与漂移逻辑运行,不读这个系统级注册表。
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后端日志默认写入 `logs/api-server/`。后端 API smoke 使用 `npm run dev:api-server` 并检查 `/healthz`;不要使用旧 `api-server:maincloud` 或任何 `GENARRATIVE_SPACETIME_MAINCLOUD_*` 口径。
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后端日志默认写入 `logs/api-server/`。后端 API smoke 使用 `npm run dev:api-server` 并检查 `/healthz`;需要确认实例可接生产流量时检查 `/readyz`。不要使用旧 `api-server:maincloud` 或任何 `GENARRATIVE_SPACETIME_MAINCLOUD_*` 口径。
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开发态 `npm run dev` 与 `npm run dev:api-server` 会默认注入 `GENARRATIVE_DEV_PASSWORD_ENTRY_AUTO_REGISTER_ENABLED=true`,因此密码登录在本地开发环境可直接注册未知手机号账号;生产环境仍按 `api-server` 配置默认关闭该开关。
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@@ -71,6 +71,10 @@ spacetime sql <database> "SELECT * FROM puzzle_gallery_card_view LIMIT 1" --serv
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本地 `.env`、`.env.local` 或 `.env.secrets.local` 修改后必须重启 `api-server` 才会生效;若已经通过 `npm run dev` 启动完整联调,可在该终端输入 `rs api-server`。排查 RPG / 拼图 / 抓大鹅等 VectorEngine 生图链路时,确认 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL`、`VECTOR_ENGINE_API_KEY` 和 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 只在本地或服务器密钥文件中配置,不能写入 Git。VectorEngine `gpt-image-2` 图片协议、URL / base64 响应解析、远端图片下载和 provider 侧结构化日志在 `server-rs/crates/platform-image`;`api-server` 只做配置、玩法编排、OSS / asset 持久化、计费和失败审计落库。开局 CG 故事板、首图、背景和图集都属于长耗时图片请求;后端默认会把 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 下限收口到 `1000000`,旧进程仍可能沿用重启前的短超时。若 VectorEngine 在 `send()` 阶段失败且日志显示 `SendRequest`,先看同一 `request_id` 的 provider 日志字段 `source`、`source_chain`、`source_chain_depth`,再查 `external_api_call_failure.metadata_json.errorSource`;当前 multipart `/v1/images/edits` 单独强制 HTTP/1.1。拼图关卡资产按 `level_scene -> ui_spritesheet -> level_background` 顺序生成,日志会带 `slot`、`asset_kind` 和 `elapsed_ms`。
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VectorEngine 图片生成 / 编辑在 `request_send` 阶段出现 `timeout` 或 `connect` 错误时,`platform-image` 会对同一请求最多发送 3 次;multipart 图片编辑每次重试都会重新构造 form,避免复用已消费的 body。日志中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 表示本次失败已进入下一次尝试;最终仍失败时才会写入 `external_api_call_failure` 并返回 504。排查生产失败时应同时统计 retry 前的尝试日志和最终 audit,避免把一次用户请求内的多次发送误判成多个用户请求。
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拼图入口直创的 `compile_puzzle_draft` 是长耗时链路:后端会先快速编译草稿并返回 `image_refining` / `generating` 快照,然后在 api-server 后台任务中完成首图、UI 资产、OSS 持久化、作品投影、计费退款和失败态回写。生产排查小程序 `Failed to fetch` 时,若 Nginx access log 里 action POST 是 `499`、`upstream_status=-`,说明客户端或 WebView 先断开;此时不应再把长 POST 是否返回作为生成成败依据,而应继续按实际 `session_id` 查后台任务日志、VectorEngine provider 日志、`external_api_call_failure` 和后续 GET 轮询结果。同一用户可能先轮询旧的 `puzzle-session-*`,随后 POST 新建实际生成 session;必须用 action POST 的 `request_id` 和 `/api/runtime/puzzle/agent/sessions/<session_id>/actions` 路径对齐真实失败请求,避免被前端显示的“来源草稿”误导。
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查看本地 Rust / SpacetimeDB 日志:
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```bash
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@@ -244,26 +248,27 @@ Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
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`Genarrative-Web-Build` 打包 `web.tar.gz` 前、`Genarrative-Web-Deploy` 解包后都会把 Web 静态目录规范为目录 `755`、文件 `644`。如果前端页面能打开但 public 图片、字体或音频返回 `403 Forbidden`,优先检查当前 `/srv/genarrative/web` 指向的 release 中对应文件权限是否被异常归档为 `600`,临时恢复可对该 release 的 `web` 目录执行目录 `755`、文件 `644` 的权限修正。
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生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 仍由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile,SCM URL 继续使用 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。现在所有生产流水线 job 的首次 checkout 都先走 `http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后回退到 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;两层 checkout 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true`、`depth=1`、`noTags=true` 与 `honorRefspec=true`,后续二次源码确认继续走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`。
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生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile。`Genarrative-Server-Provision` 是服务器初始化流水线,Job 配置里的 SCM URL 必须使用 controller 本机可访问的仓库路径或内网 Gitea 地址,不能使用 `https://git.genarrative.world/...`;否则日志一开始的 `Checking out git ... to read jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision` 就会先从公网拉 Jenkinsfile。其它构建 / 发布流水线仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行;所有 `GitSCM checkout` 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true`、`depth=1`、`noTags=true` 与 `honorRefspec=true`。
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`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 在 `Pipeline script from SCM` 阶段如果一开始就报 `No such DSL method 'pipeline'`,优先检查 `jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish` 是否带 UTF-8 BOM。Jenkins Declarative Pipeline 的首个 token 必须是纯 `pipeline`;仓库中的 Jenkinsfile 应保存为 UTF-8 without BOM,只有临时写给 Windows PowerShell 5.1 `-File` 执行的 `.ps1` 才需要按对应 helper 转成带 BOM。验证时可检查文件前三字节不再是 `EF BB BF`,并运行 `validateDeclarativePipeline` 或重放该流水线。
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`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上,Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache,不再依赖 Windows PowerShell 或 Git Bash。修复时不要直接删除迁移调用;应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper,并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
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`Genarrative-Server-Provision` 现在也运行在 `linux && genarrative-build` / `linux && genarrative-release-deploy` 节点上,`Prepare Provision Tools` 会在 Linux build 节点直接准备 SpacetimeDB 与 `otelcol-contrib` 交付件,再 stash 给后续发布阶段;旧 Windows 下载 helper 已退役。`Genarrative-Stdb-Module-Build`、`Genarrative-Server-Provision` 和 `Genarrative-Notify-Email` 都不再需要单独的 Windows 节点口径。
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`Genarrative-Server-Provision` 只做服务器初始化,不再承担构建职责。流水线全程运行在目标服务器 agent:`DEPLOY_TARGET=development` 使用 `linux && genarrative-dev-deploy`,`DEPLOY_TARGET=release` 使用 `linux && genarrative-release-deploy`;`Prepare Provision Tools` 也在同一个目标 agent 工作区内准备 SpacetimeDB 与 `otelcol-contrib` 交付件,不再切到 `linux && genarrative-build`,也不再 stash 给后续阶段。`SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 必须显式填写为目标 agent 可访问的本机路径、`file:///` 地址、localhost / 127.0.0.1、RFC1918 内网 HTTP Git 地址、单标签内网主机名或 `.local` / `.lan` / `.internal` 地址;这条流水线不配置公网 Git 备用地址,目标 agent 拉不到内网源就应直接失败。真实初始化会写入 `/etc` / systemd / Nginx、创建系统用户并修改服务,目标 dev / release agent 非 dry-run 时都必须具备 root 权限。
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生产环境变量模板:`deploy/env/api-server.env.example`。真实密钥只放服务器,不提交 Git,不写入文档示例。
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`Genarrative-Server-Provision` 会安装基础构建依赖、systemd 模板和 Nginx 站点模板。Ubuntu / apt 目标机会额外安装 `libnginx-mod-http-brotli-filter` 与 `libnginx-mod-http-brotli-static`,随后由 `scripts/jenkins-server-provision.sh` 通过临时 `nginx -t` 配置探测 Brotli 指令是否可用;该临时配置必须先 `include /etc/nginx/modules-enabled/*.conf`,因为 apt 安装的 Brotli 是动态模块,不会出现在普通 `nginx -V` 编译参数里。探测成功才在渲染后的 `deploy/nginx/genarrative.conf` / `genarrative-dev-http.conf` 中启用 Brotli,避免未安装模块的机器直接写入无效配置。Provision 写入 Genarrative Nginx 站点时会把 `/etc/nginx/sites-enabled/default*` 移到 `/etc/nginx/sites-disabled/`,避免 Debian / Certbot 默认站点继续占用 `genarrative.world` / `www.genarrative.world` 并在 `nginx -T` 中出现 `conflicting server name ... ignored`。如果 `nginx -t` 失败,脚本会恢复写入前的 Genarrative 配置和被移动的默认站点。
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`Genarrative-Server-Provision` 会安装 systemd 模板和 Nginx 站点模板,不再安装 clang / lld / pkg-config / OpenSSL headers / sccache 等通用构建链依赖。因 VectorEngine 图片上游 POST 已改用 `libcurl`,当前 Linux release 构建出的 `api-server` 运行时需要 `OPENSSL_3.2.0` 符号;Ubuntu 24.04 apt 默认只提供 OpenSSL 3.0.x,不能直接满足该符号版本。Provision 会把 OpenSSL `3.2.0` 独立安装到 `/opt/genarrative/openssl-3.2.0`,校验官方 tarball SHA256,并只通过 `genarrative-api.service` 的 `LD_LIBRARY_PATH=/opt/genarrative/openssl-3.2.0/lib64:/opt/genarrative/openssl-3.2.0/lib` 让 api-server 使用,避免替换系统 OpenSSL 或影响 ssh / nginx / apt。Ubuntu / apt 目标机会额外安装 `libnginx-mod-http-brotli-filter` 与 `libnginx-mod-http-brotli-static`,随后由 `scripts/jenkins-server-provision.sh` 通过临时 `nginx -t` 配置探测 Brotli 指令是否可用;该临时配置必须先 `include /etc/nginx/modules-enabled/*.conf`,因为 apt 安装的 Brotli 是动态模块,不会出现在普通 `nginx -V` 编译参数里。探测成功才在渲染后的 `deploy/nginx/genarrative.conf` / `genarrative-dev-http.conf` 中启用 Brotli,避免未安装模块的机器直接写入无效配置。Provision 写入 Genarrative Nginx 站点时会把 `/etc/nginx/sites-enabled/default*` 移到 `/etc/nginx/sites-disabled/`,避免 Debian / Certbot 默认站点继续占用 `genarrative.world` / `www.genarrative.world` 并在 `nginx -T` 中出现 `conflicting server name ... ignored`。如果 `nginx -t` 失败,脚本会恢复写入前的 Genarrative 配置和被移动的默认站点。
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50 HTTP req/s 首版压测优化口径:
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- `api-server` 生产模板默认 `GENARRATIVE_API_LISTEN_BACKLOG=1024`、`GENARRATIVE_API_WORKER_THREADS=4`;本地未设置 worker threads 时继续使用 Tokio 默认值。
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- `GENARRATIVE_API_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=512` 开启应用内 HTTP 并发背压;`GENARRATIVE_API_GALLERY_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=320`、`GENARRATIVE_API_DETAIL_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=64`、`GENARRATIVE_API_ADMIN_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=16` 分别限制公开列表、公开详情和后台 API 热路径。超过许可时直接返回 `429 Too Many Requests` 和 `Retry-After: 1`,`/healthz` 不受该限制。这些值不是 RPS 限速;如果压测中 429 上升但内存和 p95 收敛,说明背压正在保护进程。直连 `api-server` 的极高 RPS 压测若出现 `connection refused`,通常已经打到 TCP 监听 / accept 层,应同时检查 backlog、Nginx upstream keepalive 和前置限流。
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- `genarrative-api.service` 设置 `LimitNOFILE=65535`、`TasksMax=2048`;上线后用 `systemctl show genarrative-api.service -p LimitNOFILE -p TasksMax` 和 `cat /proc/$(pidof api-server)/limits` 核对。
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- Server provision 不再通过 Windows helper 下载。`Genarrative-Server-Provision` 的 `Prepare Provision Tools` 在 Linux build 节点直接准备 `spacetime-x86_64-unknown-linux-gnu.tar.gz` 和 `otelcol-contrib_0.151.0_linux_amd64.tar.gz`,再 stash `provision-tools/` 给后续发布阶段;如果 build 节点需要代理,在 `PROVISION_DOWNLOAD_PROXY` 配置 Linux 侧可访问的 HTTP 代理。后续 Linux 目标节点只消费 `provision-tools/`,不再回退到外网下载。
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- `Genarrative-Stdb-Module-Build`、`Genarrative-Web-Build`、`Genarrative-Api-Build`、`Genarrative-*Deploy`、`Genarrative-Database-Import/Export`、`Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 和 `Genarrative-Notify-Email` 的生产流水线现都以 Linux agent 为主,统一走 `http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git` 优先、`https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git` 备用的 checkout 口径。
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- `GENARRATIVE_API_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=512` 开启应用内 HTTP 并发背压;`GENARRATIVE_API_GALLERY_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=320`、`GENARRATIVE_API_DETAIL_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=64`、`GENARRATIVE_API_ADMIN_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=16` 分别限制公开列表、公开详情和后台 API 热路径。超过许可时直接返回 `429 Too Many Requests` 和 `Retry-After: 1`,`/healthz` 与 `/readyz` 不受该限制。这些值不是 RPS 限速;如果压测中 429 上升但内存和 p95 收敛,说明背压正在保护进程。直连 `api-server` 的极高 RPS 压测若出现 `connection refused`,通常已经打到 TCP 监听 / accept 层,应同时检查 backlog、Nginx upstream keepalive 和前置限流。
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- `api-server` 正常运行时 `/healthz` 返回进程存活状态,`/readyz` 返回是否仍接收新流量;收到 `SIGINT` / `SIGTERM` 后会先把 readiness 标记为不可用,再让 Axum 停止接新连接并等待已有 HTTP 请求排空。systemd 仍以 `KillSignal=SIGINT` 停服务,`TimeoutStopSec=90` 作为长请求排空上限。
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- `genarrative-api.service` 设置 `LimitNOFILE=65535`、`TasksMax=2048`;上线后用 `systemctl show genarrative-api.service -p LimitNOFILE -p TasksMax -p TimeoutStopUSec` 和 `cat /proc/$(pidof api-server)/limits` 核对。
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- Server provision 不再通过 Windows helper 下载,也不再通过 Linux build 节点中转工具包。`Prepare Provision Tools` 在目标 dev / release agent 工作区内准备 `spacetime-x86_64-unknown-linux-gnu.tar.gz` 和 `otelcol-contrib_0.151.0_linux_amd64.tar.gz` 并生成 `provision-tools/`;如果目标服务器下载需要代理,在 `PROVISION_DOWNLOAD_PROXY` 配置目标机可访问的 HTTP 代理。
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- 除 `Genarrative-Server-Provision` 外,`Genarrative-Stdb-Module-Build`、`Genarrative-Web-Build`、`Genarrative-Api-Build`、`Genarrative-*Deploy`、`Genarrative-Database-Import/Export`、`Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 和 `Genarrative-Notify-Email` 的生产流水线现都以 Linux agent 为主,仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行。Server provision 不使用公网备用 Git 源。
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- `otelcol-contrib.service` 作为可选系统服务加入 provision,默认监听 `127.0.0.1:4317/4318` 并使用 `deploy/otelcol/genarrative-debug.yaml`。api-server 是否发送 OTLP 仍由 `GENARRATIVE_OTEL_ENABLED` 控制,服务 unit 见 `deploy/systemd/otelcol-contrib.service`。
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- Nginx `/api/` 与 `/admin/api/` 通过 `genarrative_api` upstream 代理到 `127.0.0.1:8082`,upstream keepalive 为 64;`limit_conn` 负责连接 / 并发保护,`limit_req` 负责入口 RPS 快拒绝。当前模板把公开 gallery list 单独放到 `genarrative_gallery_rps`,默认 `rate=5000r/s`、`burst=4096`、`limit_conn=320`;公开详情和普通 API 放到 `genarrative_api_rps`,后台 API 放到 `genarrative_admin_rps`。通用 `/api` location 设置 `client_max_body_size 64m` 是反代兜底,防止拼图入口页 / 新增关卡本地参考图 Data URL 或旧兼容请求在到达 `api-server` 前被默认 1 MiB 上限拦截;拼图本地参考图前后端统一限制 6MB,历史图片仍提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`。若线上出现 `413 Request Entity Too Large` 且 access log 中 `request_time=0.000`、`upstream_status=-`,说明请求在 Nginx 层被拦截,先用 `nginx -T | grep client_max_body_size` 检查 release 模板是否已渲染并 reload,同时检查前端是否超出 6MB 或错误提交了未压缩大图。`limit_conn_status 429` 和 `limit_req_status 429` 必须在 HTTP 与 HTTPS server 中同时生效;若线上压测看到 `limiting connections by zone "genarrative_api_conn"` 却返回 503,优先检查 `nginx -T` 里 HTTPS server 是否缺少这些状态码,以及 `/api/runtime/puzzle/gallery` 是否误落到通用 `location ~ ^/api` 的 `limit_conn=64`。压测时看 `/var/log/nginx/genarrative.access.log` 中的 `request_time`、`upstream_connect_time`、`upstream_header_time`、`upstream_response_time`、`upstream_status`、`request_id`。
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- 作品列表 K6 脚本一次 iteration 默认请求两个公开接口,因此约 50 HTTP req/s 的目标命令使用 `SCENARIO=spike START_RPS=5 PEAK_RPS=25 HOLD=60s END_RPS=5 DETAIL_RATIO=0 npm run loadtest:k6:works`。
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@@ -281,7 +286,7 @@ npm run container:k6
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npm run container:down
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```
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容器方案默认暴露 `http://127.0.0.1:18080`,`api-server` 在容器内监听 `0.0.0.0:8082`,Nginx 通过 `api-server:8082` upstream 反代 `/api/` 和 `/admin/api/`。SpacetimeDB 也纳入 compose,容器内由 `spacetimedb:3101` 提供服务,宿主机通过 `http://127.0.0.1:13101` 进行模块发布;Collector 镜像使用 `otel/opentelemetry-collector-contrib:0.151.0`。生产 provision 侧现在由 Linux build 节点直接准备 `provision-tools/otelcol-contrib`,再交给后续 Linux 发布阶段安装本机 `otelcol-contrib.service`,真实库名、token 和外部服务密钥只写本地 `deploy/container/api-server.env`,不提交 Git。完整拓扑、端口、k6 参数和 OTLP debug exporter 使用方法见 `deploy/container/README.md`。
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容器方案默认暴露 `http://127.0.0.1:18080`,`api-server` 在容器内监听 `0.0.0.0:8082`,Nginx 通过 `api-server:8082` upstream 反代 `/api/` 和 `/admin/api/`。SpacetimeDB 也纳入 compose,容器内由 `spacetimedb:3101` 提供服务,宿主机通过 `http://127.0.0.1:13101` 进行模块发布;Collector 镜像使用 `otel/opentelemetry-collector-contrib:0.151.0`。生产 provision 侧现在由目标 dev / release agent 自己准备 `provision-tools/otelcol-contrib`,并安装本机 `otelcol-contrib.service`,真实库名、token 和外部服务密钥只写本地 `deploy/container/api-server.env`,不提交 Git。完整拓扑、端口、k6 参数和 OTLP debug exporter 使用方法见 `deploy/container/README.md`。
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`npm run container:config` 默认只做 quiet 校验,避免把本地 env 中的 token 展开到终端;确需排查完整 compose 时再传 `-- --print`。
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OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs,但本地日志与 Nginx 文件日志仍保留:
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@@ -294,7 +299,8 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs,但本地日
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- debug exporter / Rider 转发都会同时接收 traces、metrics 和 logs。
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- api-server 会随 metrics 发送进程级指标:`process.memory.usage`、`process.memory.virtual`、`process.cpu.time`、`genarrative.process.cpu.usage_percent`、`process.thread.count`、`genarrative.process.memory.private`;Windows 额外发送 `process.windows.handle.count`,Linux 额外发送 `process.unix.file_descriptor.count`。这些指标只描述当前进程,不携带请求、用户或作品 label。
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- HTTP 运行态补充发送 `genarrative.http.server.response_bodies.in_flight` 与 `genarrative.http.server.request_permits.available`,后者带低基数 `pool=default|gallery|detail|admin` label,用于区分业务 handler / 背压 permit 是否仍被占用;拼图广场热点缓存补充发送 `genarrative.puzzle_gallery.cache.*` 指标,记录 fresh hit、stale hit、未命中、后台刷新开始 / 失败、重建耗时和预序列化 data JSON 字节数。
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- 外部 API 失败统一发送 OTLP 并落库。当前 VectorEngine `gpt-image-2` 图片生成 / 编辑失败由 `platform-image` provider 输出低基数字段结构化日志,字段包括 provider、endpoint、failure_stage、status、source、source_chain、source_chain_depth、timeout、retryable、latency_ms、prompt_chars、reference_image_count、image_model 和 raw_excerpt;`api-server` 再记录指标 `genarrative.external_api.failures{provider,failure_stage,status_class,retryable}`,并写入 `tracking_event`,`event_key = external_api_call_failure`、`module_key = external-api`、`scope_kind = module`、`scope_id = provider`。调用方能拿到身份上下文时,失败事件还会在行级 `user_id` / `owner_user_id` / `profile_id` 和 `metadata_json.userId` / `metadata_json.profileId` / `metadata_json.requestId` / `metadata_json.errorSource` 中记录触发者、草稿 / 作品作用域、请求标识和传输错误链。排障时先按 provider / failureStage 聚合,再下钻 userId / profileId,最后结合 request 日志、errorSource 和上游响应 excerpt 判断是限流、超时、解析失败还是未返回图片。
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- 外部 API 失败统一发送 OTLP 并落库。当前 VectorEngine `gpt-image-2` 图片生成 / 编辑失败由 `platform-image` provider 输出结构化日志字段,字段包括 provider、endpoint、failure_stage、status、source、source_chain、source_chain_depth、timeout、retryable、latency_ms、prompt_chars、reference_image_count、image_model、request_params 和 raw_excerpt;图片编辑请求参数日志还会带 reference_image_bytes_total,并在 request_params.referenceImages 中记录每个 multipart `image` part 的 fileName、mimeType 和 bytes,不记录 API key 或原始图片 bytes;`api-server` 再记录指标 `genarrative.external_api.failures{provider,failure_stage,status_class,retryable}`,并写入 `tracking_event`,`event_key = external_api_call_failure`、`module_key = external-api`、`scope_kind = module`、`scope_id = provider`。调用方能拿到身份上下文时,失败事件还会在行级 `user_id` / `owner_user_id` / `profile_id` 和 `metadata_json.userId` / `metadata_json.profileId` / `metadata_json.requestId` / `metadata_json.errorSource` 中记录触发者、草稿 / 作品作用域、请求标识和传输错误链。排障时先按 provider / failureStage 聚合,再下钻 userId / profileId,最后结合 request 日志、errorSource 和上游响应 excerpt 判断是限流、超时、解析失败还是未返回图片。
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- OSS 平台适配器也输出结构化日志,覆盖 `sign_post_object`、`sign_get_object_url`、`head_object` 和 `put_object`。排查资产签名、上传或确认失败时,先按 `provider=aliyun-oss` 与 `operation` 过滤,再看 `object_key` / `key_prefix`、`status`、`status_class`、`error_kind`、`content_length`、`content_type` 和 `elapsed_ms`;日志不得包含 AccessKey、policy、signature、Authorization header 或完整 signed URL。
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- SpacetimeDB 观测分为两类:procedure / reducer 调用继续用 `genarrative.spacetime.procedure.*`,订阅本地 cache 读使用 `genarrative.spacetime.read.*`。`read=list_puzzle_gallery` 表示拼图广场当前从 `puzzle_gallery_card_view` 本地 cache 读取,不再每个 HTTP 请求调用 `list_puzzle_gallery` procedure。
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- 本地 Windows 直连压测的内存高水位要结合 K6 VU / 连接数解释。250 RPS 下过高 `PREALLOCATED_VUS` 可能让 300 个本地 Established 连接把 `api-server` private memory 瞬时推到 GB 级,且 `/healthz` 小响应也能复现;若压测结束后回落、`response_bodies.in_flight` 和背压 permit 未显示业务积压,应优先按连接 / 发送链路高水位处理,而不是判断为 SpacetimeDB 或 JSON 缓存泄漏。
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- Rider 的 Logs 面板只展示 log event 自身字段,不会自动展开父 span 的全部 attributes;请求完成日志会直接带 `request_id`、`http.request.method`、`http.route`、`url.scheme`、`url.path`、`http.response.status_code`、`status_class`、`latency_ms` 和 `slow_request`,完整链路继续到 Traces 面板按 trace/span 查看。
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@@ -351,7 +357,7 @@ cargo test -p platform-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml aliyun_send_sms
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- `profile_task_reward_claim`
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- `profile_wallet_ledger`
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个人任务首版 scope 仅支持 `user`。后台、RPG、大鱼吃小鱼、Visual Novel、Story、Combat 等特定链路按 tracking 中间件排除规则处理;作品游玩统一使用 `work_play_start`。
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个人任务首版 scope 仅支持 `user`。每日登录任务按北京时间自然日 0 点重置;用户已登录并停留在“我的”页跨日时,前端需要先非阻断调用 refresh session 以写入新业务日 `daily_login`,再请求 `/api/profile/tasks` 刷新任务中心。后台、RPG、大鱼吃小鱼、Visual Novel、Story、Combat 等特定链路按 tracking 中间件排除规则处理;作品游玩统一使用 `work_play_start`。
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外部 API 失败审计复用 `tracking_event`,不新增表。失败事件优先写入本机 tracking outbox,再由后台 worker 批量落库;如果 outbox 因权限、磁盘或保护阈值不可写,会回退同步直写 SpacetimeDB。`metadata_json` 包含 endpoint、operation、failureStage、statusCode、statusClass、timeout、retryable、errorMessage、errorSource、latencyMs、promptChars、referenceImageCount、imageModel、rawExcerpt、userId、profileId 和 requestId;其中 `userId` 是触发生成的用户,`profileId` 是调用方传入的草稿 / 作品 / 场景作用域,`requestId` 用于回查同一次 HTTP 请求日志,入口拿不到上下文时允许为空。常用查询:
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@@ -380,7 +386,7 @@ ORDER BY failures DESC, last_seen DESC
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LIMIT 100;
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VectorEngine `request_send` 且 `timeout = true` 的记录表示 `reqwest::Error::is_timeout()` 判定为超时,常见于连接、发送请求体、等待上游首包或上游长时间无响应;`errorSource` 会保存 reqwest 底层错误链,若只看到 `client error (SendRequest)`,表示 Hyper 只暴露到发送请求阶段,仍不等于最终根因。若 `statusCode` 为空,应优先查同一 `requestId` 的 `api-server` request 日志、provider 日志 `source_chain`、Nginx / 出口网络、VectorEngine 可用性和请求体大小;若已有 `502`、`429 moderation_blocked` 等状态码,则按上游网关或内容审核失败单独处理,不要和传输超时混为一类。
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VectorEngine `request_send` 且 `timeout = true` 的记录表示 `reqwest::Error::is_timeout()` 判定为超时,常见于连接、发送请求体、等待上游首包或上游长时间无响应;`errorSource` 会保存 reqwest 底层错误链,若只看到 `client error (SendRequest)`,表示 Hyper 只暴露到发送请求阶段,仍不等于最终根因。若 `statusCode` 为空,应优先查同一 `requestId` 的 `api-server` request 日志、provider 日志 `source_chain`、request_params、reference_image_bytes_total、Nginx / 出口网络、VectorEngine 可用性和请求体大小;若已有 `502`、`429 moderation_blocked` 等状态码,则按上游网关或内容审核失败单独处理,不要和传输超时混为一类。
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tracking outbox 默认配置:
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@@ -390,9 +396,10 @@ GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_DIR=/var/lib/genarrative/tracking-outbox
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GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_BATCH_SIZE=500
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GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_FLUSH_INTERVAL_MS=1000
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GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_MAX_BYTES=268435456
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GENARRATIVE_API_SHUTDOWN_OUTBOX_FLUSH_TIMEOUT_MS=5000
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outbox 采用 NDJSON 文件保存原始事件。达到 `BATCH_SIZE` 时会立刻把当前 active 文件原子封存为 sealed 文件,并马上切到新的 active 继续写入;后台 worker 异步 flush sealed 文件,HTTP 请求线程不等待 SpacetimeDB。`FLUSH_INTERVAL_MS` 只负责兜底封存长时间未满批的 active 文件。SpacetimeDB 批量 procedure 返回成功后删除 sealed 文件,失败则保留文件并重试。`MAX_BYTES` 是磁盘保护阈值,不是 flush 阈值;超过后低价值 route tracking 可以被丢弃并记录日志 / 指标,关键同步事件不进入该丢弃路径。sealed 文件若出现无法解析的坏行,会重命名为 `corrupt-*` 隔离并记录 `genarrative.tracking_outbox.files.corrupt` 指标,避免一个坏文件阻塞后续批量入库。该机制提供至少一次投递语义,依赖 `tracking_event.event_id` 幂等跳过重复事件。
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outbox 采用 NDJSON 文件保存原始事件。达到 `BATCH_SIZE` 时会立刻把当前 active 文件原子封存为 sealed 文件,并马上切到新的 active 继续写入;后台 worker 异步 flush sealed 文件,HTTP 请求线程不等待 SpacetimeDB。`FLUSH_INTERVAL_MS` 只负责兜底封存长时间未满批的 active 文件。SpacetimeDB 批量 procedure 返回成功后删除 sealed 文件,失败则保留文件并重试。`MAX_BYTES` 是磁盘保护阈值,不是 flush 阈值;超过后低价值 route tracking 可以被丢弃并记录日志 / 指标,关键同步事件不进入该丢弃路径。sealed 文件若出现无法解析的坏行,会重命名为 `corrupt-*` 隔离并记录 `genarrative.tracking_outbox.files.corrupt` 指标,避免一个坏文件阻塞后续批量入库。api-server 收到退出信号后会在 `GENARRATIVE_API_SHUTDOWN_OUTBOX_FLUSH_TIMEOUT_MS` 窗口内封存 active 文件并尽力 flush sealed 文件,超时或 SpacetimeDB 暂不可用时保留本地文件给下次启动继续投递。该机制提供至少一次投递语义,依赖 `tracking_event.event_id` 幂等跳过重复事件。
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release 机器如果日志每秒刷 `tracking outbox ... Permission denied (os error 13)`,先检查 `/etc/genarrative/api-server.env` 是否缺少 `GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_DIR`。缺少时 `api-server` 会回退到本地开发默认相对路径 `server-rs/.data/tracking-outbox`,而 systemd 的工作目录是只读发布目录 `/opt/genarrative/releases/<version>`,`genarrative` 用户无法在其中创建 `server-rs`。修复顺序:
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@@ -9,7 +9,7 @@
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- H5 与桌面微信环境仍分别走 `wechat_h5` / `wechat_native`,不进入虚拟支付链路。
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- `session_key` 只保存在后端认证仓储内,用于计算虚拟支付用户态签名,不下发给前端。
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- 客户端支付成功回调只代表已拉起支付并返回成功;最终到账仍以后端虚拟支付消息推送写入订单为准,普通微信支付订单则继续走微信支付 V3 notify / query。虚拟支付订单的确认接口只读取本地订单真相,不再用普通微信支付 V3 查单。
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- 小程序 WebView 默认进入时会静默调用 `wx.login` 刷新后端微信登录态,避免历史登录用户只有前端 JWT、后端缺少 `session_key` 时无法生成虚拟支付签名。
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- 小程序 WebView 普通进入不预登录;H5 触发受保护入口或支付前必须保留 `clientRuntime=wechat_mini_program` 等宿主上下文,并用 `MicroMessenger + miniProgram` User-Agent 兜底识别首点 bridge 未就绪场景,再跳转小程序原生授权态,确保后端拿到带 `session_key` 的微信登录态。
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## 关键文件
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@@ -59,7 +59,7 @@ npm run check:encoding
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## 注意事项
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- 旧微信登录快照可能没有 `session_key`;小程序 WebView 会在普通进入时静默刷新一次微信登录态,刷新失败时仍允许匿名打开 WebView,但虚拟支付会继续由后端拦截并提示重新登录。
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- 旧微信登录快照可能没有 `session_key`;普通进入小程序 WebView 仍允许匿名打开,虚拟支付会由后端拦截并提示用户在小程序内重新登录。H5 内部导航不得清理 `clientType`、`clientRuntime`、`miniProgramEnv`,且首点登录要用小程序 User-Agent 兜底识别,否则登录和支付会误判为普通网页环境。
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- 小程序充值商品全部映射到虚拟支付;泥点使用 `short_series_coin`,会员使用 `short_series_goods`。
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- `short_series_coin` 只用于代币购买,后端从本次下单返回的充值中心商品快照读取 `points_amount` 并写入 `buyQuantity`;不要把 coin 商品当成道具,也不要把 `buyQuantity` 固定为 1。
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- 后台新增的会员类充值商品会直接把商品 `productId` 作为微信 `short_series_goods` 的道具 ID;例如微信后台道具 ID 为 `item01` 时,后台会员商品 `productId` 也应配置为 `item01`,且商品价格需要与微信后台道具价格一致。
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@@ -1,12 +1,14 @@
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# 平台入口与玩法链路
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更新时间:`2026-06-03`
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更新时间:`2026-06-04`
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## 平台创作入口
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创作入口配置事实源在 SpacetimeDB,通过 `GET /api/creation-entry/config` 下发;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config` 管理。前端只在展示层派生可见卡片和入口状态,`api-server` 路由熔断也使用同一份配置。不要恢复前端硬编码入口配置文件。
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当前点击底部加号进入的创作入口页承载后台公告位、创作入口页签和两列模板卡;页签中只有真实后端作品架摘要存在时才展示“最近创作”,其余为玩法模板分类。点击模板卡后直接进入对应玩法已有的入口创作表单 stage,不再经过空白占位页,也不把旧表单嵌进创作入口页。移动端创作入口页顶栏在 `陶泥儿` 品牌同一行显示真实账户泥点数,数据来自 `profileDashboard.walletBalance`,不得再把公告内容或活动奖池当作账号余额展示。创作入口页公告位数据优先读取 `GET /api/creation-entry/config` 的 `eventBanners` 数组,多条配置时前端自动轮播,旧 `eventBanner` 仅作为单条兼容兜底。后台公告配置面向表单:每条公告包含标题和 HTML 内容,后台保存时序列化为后端 `eventBannersJson` 传输字段,由前端空权限沙箱 iframe 展示;旧结构化 banner 字段仅保留回显兼容,不再作为后台公告配置主格式;不得执行 JSX 或把后台代码直接注入 DOM。玩法列表不再套外部边框卡片,移动端需要压缩横向边距和两列间距;玩法卡统一按“上图、左上状态标签(仅非开放态显示)、封面右下 `10-20泥点数`、下方白底标题/描述”结构展示,卡片高度保持紧凑但标题、描述和预估消耗点数都必须可见。创作入口页根容器不再使用 `platform-page-stage` 这类全局内容卡片壳,但继续保留 `platform-remap-surface` 作为主题和输入框样式命中钩子。创作入口页字号需要对齐平台普通 UI 档位:顶栏泥点组件、公告正文、分类 Tab 和玩法卡标题 / 副标题 / 消耗说明优先使用 `11px` 到 `14px`,不使用 `text-lg`、`text-xl` 或更大的展示级字号。草稿 Tab 继续承接作品架;底部加号入口页的“最近创作”只用 7 天内的真实后端作品架摘要判断是否展示,并从摘要里推导最近使用过的模板 ID,页面必须展示“仅显示最近7天内使用过的模板”提示,列表内容必须复用其它页签里的模板卡样式、文案和点击行为,不展示具体作品名称、摘要或生成状态,也不新增独立最近创作卡组件。RPG、RPG 之外的各玩法入口分别落到既有的 `agent-workspace`、`big-fish-agent-workspace`、`match3d-agent-workspace`、`square-hole-agent-workspace`、`jump-hop-workspace`、`wooden-fish-workspace`、`puzzle-agent-workspace`、`bark-battle-workspace`、`visual-novel-agent-workspace`、`baby-object-match-workspace`,这些入口继续承接各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排,不作为创作入口页内容。
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当前点击底部加号进入的创作入口页承载后台公告位、创作入口页签和两列模板卡;页签中只有真实后端作品架摘要存在时才展示“最近创作”,其余为玩法模板分类。点击模板卡后直接进入对应玩法已有的入口创作表单 stage,不再经过空白占位页,也不把旧表单嵌进创作入口页。移动端创作入口页顶栏在 `陶泥儿` 品牌同一行显示真实账户泥点数,数据来自 `profileDashboard.walletBalance`,不得再把公告内容或活动奖池当作账号余额展示。创作入口页公告位数据优先读取 `GET /api/creation-entry/config` 的 `eventBanners` 数组,多条配置时前端自动轮播;旧 `eventBanner` 只保留字段回显与旧客户端兼容,不再作为前端公告数组的兜底来源。后台公告配置面向表单:每条公告包含标题和 HTML 内容,后台保存时序列化为后端 `eventBannersJson` 传输字段,由前端空权限沙箱 iframe 展示;旧结构化 banner 字段仅保留回显兼容,不再作为后台公告配置主格式;不得执行 JSX 或把后台代码直接注入 DOM。玩法列表不再套外部边框卡片,移动端需要压缩横向边距和两列间距;玩法卡统一按“上图、左上状态标签(仅非开放态显示)、封面右下 `10-20泥点数`、下方白底标题/描述”结构展示,卡片高度保持紧凑但标题、描述和预估消耗点数都必须可见。创作入口页根容器不再使用 `platform-page-stage` 这类全局内容卡片壳,但继续保留 `platform-remap-surface` 作为主题和输入框样式命中钩子。创作入口页字号需要对齐平台普通 UI 档位:顶栏泥点组件、公告正文、分类 Tab 和玩法卡标题 / 副标题 / 消耗说明优先使用 `11px` 到 `14px`,不使用 `text-lg`、`text-xl` 或更大的展示级字号。草稿 Tab 继续承接作品架;底部加号入口页的“最近创作”只用 7 天内的真实后端作品架摘要判断是否展示,并从摘要里推导最近使用过的模板 ID,页面必须展示“仅显示最近7天内使用过的模板”提示,列表内容必须复用其它页签里的模板卡样式、文案和点击行为,不展示具体作品名称、摘要或生成状态,也不新增独立最近创作卡组件。RPG、RPG 之外的各玩法入口分别落到既有的 `agent-workspace`、`big-fish-agent-workspace`、`match3d-agent-workspace`、`square-hole-agent-workspace`、`jump-hop-workspace`、`wooden-fish-workspace`、`puzzle-agent-workspace`、`bark-battle-workspace`、`visual-novel-agent-workspace`、`baby-object-match-workspace`,这些入口继续承接各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排,不作为创作入口页内容。
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旧库或旧迁移包没有 `event_banners_json` 时,后端读取层必须把 `eventBanners` 归一到 `module-runtime` 默认公告数组,不能把旧结构化 `eventBanner` 当成前端优先数组下发。默认公告引用的背景图必须指向 `public/` 下真实存在的站内静态资源,当前默认使用 `/creation-type-references/puzzle.webp`,避免创作入口顶部 banner 出现失效图片。
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创作页和草稿页顶栏右上角的泥点余额胶囊是补足泥点入口:如果当前运行环境开启充值入口,点击后直接打开账户充值弹窗;否则直接打开运营兑换码弹窗。该入口不再跳到账户面板或泥点账单,头像 / 设置等账号入口继续保留各自语义。
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@@ -42,27 +44,27 @@
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单图资产编辑统一通过 `CreativeImageInputPanel` 承载上传、AI 重绘、参考图、历史图和删除确认;新玩法页面不得重复手写这些交互。系列素材图集生成统一走“批量规划 -> sheet 生图 -> 后端切图 -> 透明化 -> OSS 持久化 -> 状态回写 -> 局部重生成”流程,玩法只提供 `sheetSpec`、`slotSpecs`、提示词和字段映射,不把任一玩法专属素材 DTO 当作平台通用模型。
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通用系列素材图集能力的实现真相源在 `platform-image::generated_asset_sheets`:`n` 是必选参数,模块负责组装 `n*n` sheet prompt、按 `n*n` 切片、绿幕 / 近白底透明化、导出 PNG 和 OSS 持久化请求。`api-server::generated_asset_sheets` 只保留 `AppError` / `AppState` 适配,不再承载图像处理和 OSS 请求构造细节。物品名称 prompt 和特殊设定 prompt 是可选输入;调用方可传入类似“每个物品生成五个不同视图”的视角约束,通用模块会把 sheet prompt、物品行 prompt、特殊设定 prompt 编码写入 OSS 元数据。玩法仍负责计费、物品规划、slot 映射、失败回写和把通用切片结果映射回自己的草稿 / profile / runtime 字段。
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通用系列素材图集能力的实现真相源在 `platform-image::generated_asset_sheets`:`n` 是必选参数,模块负责组装 `n*n` sheet prompt、按 `n*n` 切片、默认绿幕 / 近白底透明化、导出 PNG 和 OSS 持久化请求;高风险撞色玩法可显式使用专用 key 色、关闭近白扣除并限制为边缘连通背景扣除。`api-server::generated_asset_sheets` 只保留 `AppError` / `AppState` 适配,不再承载图像处理和 OSS 请求构造细节。物品名称 prompt 和特殊设定 prompt 是可选输入;调用方可传入类似“每个物品生成五个不同视图”的视角约束,通用模块会把 sheet prompt、物品行 prompt、特殊设定 prompt 编码写入 OSS 元数据。玩法仍负责计费、物品规划、slot 映射、失败回写和把通用切片结果映射回自己的草稿 / profile / runtime 字段。
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当前所有玩法生成页 UI 统一收敛为圆环主视觉:`media/create_bg_video.mp4` 作为生成页固定全屏背景层循环静音播放,主进度圆环居中覆盖在背景之上,围绕陶泥儿视觉展示;页面只保留当前步骤名称和当前步骤进度,不再渲染步骤列表块。视频层需要显式触发播放,不能只依赖 `autoPlay/loop/muted` 属性。圆环内部保持 `400x400` SVG 坐标系,外层显示宽度以 `400px` 为上限,窄屏按视口宽度收缩,预计等待 / 已耗时信息卡在窄屏下落到圆环下方,避免右侧裁切。共用生成页 `CustomWorldGenerationView` 和汪汪声浪生成页都必须遵循这一口径。
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当前所有玩法生成页 UI 统一收敛为圆环主视觉:`media/create_bg_video.mp4` 作为生成页固定全屏背景层循环静音播放,主进度圆环居中覆盖在背景之上,围绕陶泥儿视觉展示;页面只保留当前步骤名称和当前步骤进度,不再渲染步骤列表块,也不再展示“当前拼图信息”“当前敲木鱼信息”“当前世界信息”等玩法设定信息模块。视频层需要显式触发播放,不能只依赖 `autoPlay/loop/muted` 属性。圆环内部保持 `400x400` SVG 坐标系,外层显示宽度以 `400px` 为上限,窄屏按视口宽度收缩,预计等待 / 已耗时信息卡在窄屏下落到圆环下方,和当前步骤卡保持更大的垂直间距;预计等待左边缘、已耗时右边缘必须分别与当前步骤卡左右边缘对齐,避免右侧裁切或横向漂移。生成页顶部返回栏和状态标识不参与内容滚动,滚动只发生在进度内容区。共用生成页 `CustomWorldGenerationView` 和汪汪声浪生成页都必须遵循这一口径。
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## 草稿与作品架
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1. 草稿页作品卡对齐发现页列表卡风格:左侧信息,右侧封面图,移动端单列,桌面两到三列。
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2. 草稿页顶部 `全部 / 草稿 / 已发布` 筛选与发现页 `推荐 / 今日 / 分类 / 排行` 频道标签复用同一选中 / 未选中视觉,即 `platform-mobile-home-channel` 与 `platform-mobile-home-channel--active`,不再使用旧 `platform-tab` 胶囊样式。
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3. 草稿页与底部导航的未读提示点统一使用平台暖棕色点和暖棕光晕,不再使用红点或红色 glow;草稿 Tab 作品架卡片无论草稿 / 已发布都不外露作者信息;已发布作品卡右上角直接显示无边框分享 icon。删除等破坏性动作在作品卡上也要直接开放独立删除入口,左滑或长按仅作为辅助操作层。
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3. 草稿页与底部导航的未读提示点统一使用平台暖棕色点和暖棕光晕,不再使用红点或红色 glow;草稿 Tab 作品架卡片无论草稿 / 已发布都不外露作者信息;已发布作品卡右上角直接显示无边框分享 icon。删除等破坏性动作在作品卡上也要直接开放统一 `actions.delete` 入口,左滑、长按和键盘左箭头仅作为打开同一操作层的辅助交互;所有玩法草稿和已发布列表项都必须通过该统一接口接入删除确认、删除中状态和列表刷新,不允许只给拼图保留专属滑动删除分支。
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4. 生成中作品在整卡上加等待遮罩,但不移除作品基础信息。
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5. 生成中状态不能只存在前端内存 notice。后端作品摘要必须下发可恢复的 `generationStatus`;前端刷新或退出产品后,作品架优先用摘要状态恢复等待遮罩,本轮内存 notice 只作为即时反馈。
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6. 点击 `generationStatus=generating` 的草稿卡必须恢复对应玩法的生成进度页,不能进入空白结果页或普通工作区;恢复生成页的 `startedAtMs` 优先使用后端 session 的 `updatedAt`,没有 session 时再使用作品摘要 `updatedAt`,不得因重新进入页面从 0 秒重新计时。
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7. 生成失败必须按 session 独立记录,不能用一个失败打断或覆盖同玩法的其它生成任务。失败 notice 需要保存错误消息并覆盖作品架本地状态:即使后端摘要暂时仍是 `generationStatus=generating` 或只写出半成品投影,草稿卡也不得继续显示“生成中”,点击后必须进入失败 / 重试生成页,不能重新创建一轮生成;拼图这类失败半成品若没有有效 `workTitle`,作品架标题回退为“拼图草稿”,不暴露“第1关”空壳。
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7. 生成失败必须按 session 独立记录,不能用一个失败打断或覆盖同玩法的其它生成任务。失败 notice 需要保存错误消息并覆盖作品架本地状态:即使后端摘要暂时仍是 `generationStatus=generating` 或只写出半成品投影,草稿卡也不得继续显示“生成中”,点击后必须进入失败 / 重试生成页,不能重新创建一轮生成。失败页点击重新生成时必须优先复用当前可恢复 `sessionId` 执行编译 action;只有没有可恢复 session 时才允许回退到新建草稿。拼图这类失败半成品若没有有效 `workTitle`,作品架标题回退为“拼图草稿”,不暴露“第1关”空壳。
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8. 从草稿 Tab 作品架打开草稿工作区、生成页或结果页时,返回按钮必须回到草稿 Tab 的同一作品架语境;从创作 Tab 新建或直接进入创作链路时才回到创作 Tab。平台壳层需要显式记录本次创作流的返回来源,不能让结果页返回动作固定跳到创作入口。
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9. 私有 generated 图片必须通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签读取。
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10. 敲木鱼作品架读取当前用户作品列表时走 `GET /api/creation/wooden-fish/works`;发布成功后平台壳必须同时刷新作品架与公开广场,避免作品刚发布时仍停留在旧列表。
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11. 移动端草稿页整体禁止长按选择文字,避免误触系统选区;输入框、文本域和可编辑区域仍必须保留文本选择能力。
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发现页 / 推荐页公开作品卡的作者行只显示可读公开昵称;不得把手机号掩码、`SY-*` 陶泥号或作品号拼接进卡片作者名。陶泥号搜索、作品号复制和完整作品身份只在搜索、详情页或明确的复制入口展示,避免卡片列表暴露账号标识。
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发现页 / 推荐页公开作品卡的作者行只显示可读公开昵称;不得把手机号掩码、账号生成的脱敏手机号、`SY-*` 陶泥号或作品号拼接进卡片作者名。陶泥号搜索、作品号复制和完整作品身份只在搜索、详情页或明确的复制入口展示,避免卡片列表暴露账号标识。推荐页运行态、标题和作者信息必须使用同一套公开作品 key 选中当前条目;新增或补齐公开玩法类型时复用 `buildPlatformPublicGalleryCardKey(...)`,避免运行内容已切换但标题 / 作者仍退回第一条作品。
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发现 Tab、创作 Tab 与草稿 Tab 的页面根内容区不再套 `platform-page-stage` 外层全局卡片壳,让列表、筛选和玩法卡获得更宽的横向空间;推荐页和我的页仍按各自页面设计保留原有全局卡片口径。移动端“我的”页仍按顶部头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、设置入口和法律信息组织,不保留旧的底部“填邀请码”次级入口;常用功能当前只展示四项常驻入口时必须按四列铺满整行,不保留五列网格导致左对齐空位;每日任务卡必须读取 `/api/profile/tasks` 的当前任务摘要并在领取后同步刷新卡片进度。字号必须维持平台普通 UI 档位,不能因为窄屏把卡片标题、功能 label 或法律信息撑成展示级字号;最后一屏内容必须能在底部 dock 上方完整滚动露出,不得被固定底部导航遮挡。
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发现 Tab、创作 Tab 与草稿 Tab 的页面根内容区不再套 `platform-page-stage` 外层全局卡片壳,让列表、筛选和玩法卡获得更宽的横向空间;推荐页和我的页仍按各自页面设计保留原有全局卡片口径。移动端“我的”页仍按顶部头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、通用设置入口和法律信息组织,不保留旧的底部“填邀请码”次级入口;主题设置、账号与安全只放在通用设置弹窗下一级,不在外层单独占行;常用功能当前只展示四项常驻入口时必须按四列铺满整行,不保留五列网格导致左对齐空位;每日任务卡必须读取 `/api/profile/tasks` 的当前任务摘要并在领取后同步刷新卡片进度,外层卡片不展示“去完成”等行动按钮。字号必须维持平台普通 UI 档位,不能因为窄屏把卡片标题、功能 label 或法律信息撑成展示级字号;最后一屏内容必须能在底部 dock 上方完整滚动露出,不得被固定底部导航遮挡。
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## RPG / 自定义世界
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@@ -126,7 +128,7 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
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- 拼图运行态顶部关卡信息采用游戏化铭牌样式:橘棕横向关卡名牌承载 `第 N 关` 和关卡名,左侧固定使用 `media/logo.png` 卡通形象;倒计时作为下挂米白小牌独立显示,紧贴铭牌但不遮挡棋盘。该样式只改变运行态 HUD 视觉,不改变计时、暂停、失败同步或关卡推进规则。
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- 拼图运行态进行中关卡的 `elapsedMs` 仍是结算字段,设置面板的“当前用时”必须按 `startedAtMs`、暂停累计和冻结累计实时派生;不要直接把进行中的 `currentLevel.elapsedMs` 当作展示值。
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- 推荐页嵌入拼图运行态时,通关结算弹层必须挂到页面级 fixed 浮层,不能留在推荐卡片视觉区内的 absolute 覆盖层;推荐页滑动卡片和运行态视口都使用 `overflow: hidden`,半屏内容区会裁剪排行榜、下一关按钮和相似作品卡。
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- 推荐页嵌入拼图运行态时,“下一关”应优先切到相似作品;如果当前推荐候选为空,才回退到同作品下一关,避免匿名推荐流在多关卡作品上持续停留在同一作品内。下一关请求 pending 期间必须保留当前 `PuzzleRuntimeShell` 和棋盘,不得把推荐卡整体切回 `加载中...` 占位态;局部同步状态由拼图运行态自己的 busy 表现承接。后端返回的新关卡属于其它作品时,前端必须同步 `selectedPuzzleDetail`、推荐页 `puzzleGalleryEntries` 缓存和 `activeRecommendEntryKey`,让底部作品信息、分享 / 点赞 / 改造和下一次“下一个”基准都指向新作品。
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- 推荐页嵌入拼图运行态时,“下一关”应优先切到相似作品;如果当前推荐候选为空,才回退到同作品下一关,避免匿名推荐流在多关卡作品上持续停留在同一作品内。下一关请求 pending 期间必须保留当前 `PuzzleRuntimeShell` 和棋盘,不得把推荐卡整体切回 `加载中...` 占位态;局部同步状态由拼图运行态自己的 busy 表现承接。后端返回的新关卡属于其它作品时,前端必须同步 `selectedPuzzleDetail`、推荐页 `puzzleGalleryEntries` 缓存和 `activeRecommendEntryKey`,让底部作品信息、分享 / 点赞 / 改造和下一次“下一个”基准都指向新作品;但这仍属于同一个 runtime run 内部推进,不能触发推荐 rail 切卡动画、纵向位移或启动封面重置,已挂载且 ready 的运行态画面应保持稳定,只静默更新作品信息和操作基准。
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- 推荐页里的拼图作品如果从运行态进入“改造”结果页,返回平台后要清掉推荐嵌入态的 `activeRecommendEntryKey` / `activeRecommendRuntimeKind` / `isStartingRecommendEntry`,再重新按推荐页自动启动逻辑进入作品,不能复用已经被清空的旧 `puzzleRun`。
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- 拼图运行态允许前端低延迟交互表现,但通关、排行榜、奖励和作品状态仍以后端确认为准。
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@@ -134,29 +136,39 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
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对外名称:`跳一跳`。工程域:`jump-hop`。PRD 见 `docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`。
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首版定位为俯视角 / 等距视角 2D 休闲跳跃模板,链路对齐拼图的创作闭环:
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当前定位为竖屏俯视角 2D 平台跳跃模板,链路对齐平台创作闭环:
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```text
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创作入口 -> 模板输入 -> 生成过程页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
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创作入口 -> 主题输入 -> 生成过程页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
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```
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创作入口配置事实源仍是 SpacetimeDB `creation_entry_type_config`:默认 `visible=true`、`open=true`、`badge=可创建`、`subtitle=主题驱动平台跳跃`、`image_src=/creation-type-references/jump-hop.webp`。旧库中仍停留在 `subtitle=俯视角跳跃闯关` 且 `image_src=/creation-type-references/puzzle.webp` 的系统默认行会在入口配置播种流程中自动迁移;同时 `spacetime-client` 的入口配置读模型也会对同一条旧系统默认行做纠偏,避免订阅缓存长期回放老口径。后台手动改过的跳一跳入口配置不被覆盖。
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素材生成规则固定为:
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1. 初始草稿生成时,角色形象单独调用一次生图;
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2. 初始草稿生成时,地块单独调用一次生图,输出 3D 视图的 2D 图片图集;
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3. 跳一跳地块图集使用专用 `2行*3列` 六格布局,后端按 `start / normal / target / finish / bonus / accent` 顺序切分为透明 PNG;
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4. 封面和分享图由角色图与地块图轻量合成,不再额外调用第三次生图;
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5. 显式重生成角色或地块时,只重生成对应资产槽位。
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1. 创作端只保留主题输入,作品标题、简介、标签和地块提示词由系统派生;
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2. v1 不再单独生成角色图片,运行态固定使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色;
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3. 地块只调用一次 image2,输出一张 `5行*5列`、`1:1`、单一纯洋红 `#FF00FF` key 背景的主题地块图集;跳一跳地块常包含草地、花、雪、白石和云朵,后端透明化必须使用跳一跳专用洋红 key,不启用近白底扣除,也不清理非边缘连通的 key 色像素,避免把绿色或白色主体误扣;后处理必须对边缘连通 key 色做容差清理、去彩边 defringe 和底部残影清理,主体图不得自带洋红阴影、紫色底边、粉色脏边、彩色光晕或发光底边,运行态阴影统一由 DOM 绘制;地块造型提示词要求以主题物体本身外轮廓为准,允许苹果近似圆形、香蕉近似长条或长方形、西瓜近似扇形等自然差异,只统一单格规格、安全留白、正面30度视角和 2D/2.5D 手绘风格包装;所有地块素材必须保持统一正面30度视角,相机位于物体正前方略高位置、镜头向下约30度,必须看到清晰正面、侧壁、下沿、明显自身厚度和少量上表面,主体正面或侧壁可见面积必须接近或大于顶面面积,顶面只能作为辅助可见面;水果主题需要明确要求橙瓣看到橙皮正面外侧和果肉厚度、椰子看到壳的正面侧壁和切口厚度、浆果不能只是从上往下看的圆形球顶;避免生成纯俯视、正上方俯拍、鸟瞰地图块、平铺俯拍、圆形顶视图或扁平图标;主题物体本身必须是唯一可落脚体,只能用自身切面、边缘厚度、花瓣层或果皮边表现承重,禁止在主题物体下方额外垫石台、土墩、木板、圆台、托盘、岛屿底座或通用地板;前端和后端默认 `tilePrompt` 都必须使用“正面30度视角主题物体图集,物体本身作为跳跃落点”的口径,不再提交“平台素材 / 跳台 / 地块 / 地砖”等会把模型拉回通用平台造型的词,后端生成前也会清洗旧草稿遗留的这些词;当主题或地块提示词命中宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon / Pikachu / 精灵球等宝可梦相关词时,仅生图请求侧改写为“原创幻想萌宠冒险道具 / 彩色冒险能量球 / 黄色闪电萌宠符号”,用户草稿标题和主题展示不改;
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4. 背景底图同样由 image2 生成,复用现有 `coverComposite` / `coverImageSrc` 作为运行态背景读写字段,OSS 槽位固定为 `background/image.png`;提示词必须严格以用户主题关键词为背景主题,结构以左右两侧氛围为主,中央纵轴 1/2 区域保持少元素、简洁、可读且有纵深感,两侧允许更强立体层次和行进感;背景只作为底图,禁止生成跳板、地块、落脚物、角色、UI、返回按钮、文字、路径箭头或海报排版;左上角返回按钮不允许画进背景,而是单独生成 `backButtonAsset` 透明 PNG,OSS 槽位固定为 `back-button/image.png`,提示词要求标准圆形、主题色材质包装、居中左箭头、纯绿色 key 背景,后端去绿后写入作品 profile;
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5. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01` 到 `tile-25` 的透明 PNG,每个切片必须使用唯一 slot/path 持久化,不能按重复的 `tileType` 复用槽位;
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6. 结果页只展示陶泥儿 logo 透明角色预览、地块池预览和首屏 3 地块预览;不再提供旧角色图生成槽;
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7. 前端跳一跳创作 client 的创建会话与执行生成动作请求都必须使用 20 分钟等待窗口,避免背景底图、地块图集、切片、抠图和 OSS 写入仍在后端执行时被共创会话默认 15 秒超时中断。
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运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做蓄力表现、角色位移、投影和落地反馈。通关、失败、分数、combo、运行态快照和发布作品状态以后端为准。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
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运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做拖拽蓄力、角色位移、投影和落地反馈。失败、成功跳跃次数、游戏时长冻结、运行态快照和发布作品状态以后端为准。v1 不保留公开 combo / perfect / 通关语义,旧 `score` 兼容映射为成功跳跃次数。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带角色图、地块图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop/workspace`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块和下一预览地块。平台流按同一 seed 无限生成,前端不得自行生成正式路径。运行态 HUD 顶部只保留返回按钮和成功跳跃次数,不展示计时器或右上角重开按钮;生成背景和游戏舞台必须覆盖整个运行态视口,HUD 直接绝对定位压在背景上,不再用外层白底、居中窄栏、卡片边框或游戏区域圆角裁切背景。返回按钮固定在左上角安全区,交互热区固定为移动端 `56px`、桌面约 `62px`,不显示“返回”文字,并通过顶部锚点微调与得分标题牌保持协调;运行态优先使用独立 `backButtonAsset` 透明 PNG 作为真实可点击按钮图,旧作品缺失该字段时才使用同尺寸 CSS 主题色圆形按钮兜底。上方成功跳跃次数 UI 复用拼图模板顶部 HUD 结构:`puzzle-runtime-header-card` 内包含陶泥儿 IP logo、居中的“得分”标题牌,以及下挂 `puzzle-runtime-timer-card / puzzle-runtime-timer` 居中数字卡;数字卡展示成功跳跃次数而不是倒计时。游玩中不显示左下角“进行中”状态,也不在屏幕底部常驻排行榜。排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长;每位玩家只保留 1 条最佳记录,排序固定为 `成功跳跃次数 desc -> 游戏时长 asc -> 更新时间 asc`,并只在失败结算弹窗内展示,弹窗保留重开和返回动作。
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运行态渲染分层固定为:舞台底层 `.jump-hop-runtime__scene-backdrop` 优先使用 `coverComposite` / `coverImageSrc` 中的 image2 背景底图,图片读取继续走平台资产换签,没有背景时才回退到内置渐变;DOM 平台层直接使用 `tileAssets[]` 的生成切片图片显示地块,图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存;每个地块下方的统一软椭圆阴影来自运行态 DOM 的 `.jump-hop-runtime__platform-shadow`,不是 image2 地块切片的必需内容,调整阴影优先改运行态 CSS;有真实地块图片 URL 时不得在加载空档显示 fallback 原型地块,下一屏预览地块必须在进入相机视野前隐藏预加载;DOM 角色层固定使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG 并保持最高层级;Three.js 透明画布仅作为后续扩展层。拖拽蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布、背景或平台图片层,否则会造成背景、地块和角色层频闪。
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跳一跳当前拖拽手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.008`,用于把同等跳跃距离所需拖拽距离缩短到旧 `0.004` 的一半;如果历史路径仍保存旧系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。拖拽中只显示弹弓拉线,不显示落点辅助点、投影圈或其它命中提示。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:蓄力时角色沿拖拽方向明显拉长,角色弹向预测落点,落地后向反方向回弹两次;动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端最新 run,并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口。推进时地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块允许保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 `transform: scale(...)` 缓动呈现,并与相机推进使用同一 `1440ms` 节奏;不要直接修改宽高造成瞬切,也不要再给当前态额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身必须禁用 `left/top` transition,只允许父级 camera layer 负责位移,否则角色局部坐标切换和相机推进会叠加,表现为落地后又从屏幕外闪回。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地块图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop/workspace`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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跳一跳作品架走创作中心的统一作品列表:前端通过 `/api/creation/jump-hop/works` 拉取作品摘要,草稿态会与 pending notice 合并后显示在作品架里,已发布作品点击后会先按 profileId 读取完整详情再进入详情或运行态。生成中作品仍以后端摘要里的 `generationStatus` 为准,刷新后应能恢复等待遮罩,不能只依赖内存 notice。
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删除等破坏性动作当前未接入 jump-hop 删除 API;如果后续要在作品架提供删除入口,必须先补齐后端/SpacetimeDB/前端整条删除链路,再开放按钮。
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跳一跳作品架删除入口必须走 `/api/creation/jump-hop/works/{profile_id}`,并通过 SpacetimeDB 同步删除 work profile、源 session、运行态 run 与事件,再刷新作品架和公开广场;不得只做前端本地隐藏。
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推荐页匿名游玩不再限定为跳一跳。移动端一级 `推荐` Tab 是内嵌运行态刷卡流,会自动选择推荐作品并启动对应玩法;桌面端首页不启动这套移动推荐运行态,而是渲染桌面发现壳,展示 `今日游戏`、`推荐`、`作品分类` 等桌面内容。断点事实统一走 `platformEntryResponsive.ts` 的 `usePlatformDesktopLayout()`,平台壳和首页视图必须共用同一个判断,避免桌面发现页与移动推荐页同时挂载、重复触发请求或启动运行态。推荐页嵌入运行态启动时按真实身份分流:已登录用户或本地已有 access token 时继续使用账号 Bearer,但请求选项必须是 local auth impact,避免单卡 401 清空整站登录态;只有确认为匿名访客时才申请短期 Runtime Guest Token,并只把它作为局部请求头传给运行态客户端,不写入全局登录态、不触发 refresh,也不把匿名流量伪装成普通用户。当前覆盖矩阵为:跳一跳、视觉小说、抓大鹅 Match3D、方洞挑战、拼图、敲木鱼、大鱼吃小鱼、汪汪声浪。每个模板的启动请求、推荐页内后续运行态动作以及需要上报的 play/finish/leaderboard/next-level 类请求,都必须继续按该身份分流;公开读取入口仍可匿名读取,创作、个人作品、删除、发布、Remix 等账号/所有权动作仍保持普通用户鉴权。
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推荐页匿名游玩不再限定为跳一跳。移动端一级 `推荐` Tab 是内嵌运行态刷卡流,会自动选择推荐作品并启动对应玩法;桌面端首页不启动这套移动推荐运行态,而是渲染桌面发现壳,展示 `今日游戏`、`推荐`、`作品分类` 等桌面内容。断点事实统一走 `platformEntryResponsive.ts` 的 `usePlatformDesktopLayout()`,平台壳和首页视图必须共用同一个判断,避免桌面发现页与移动推荐页同时挂载、重复触发请求或启动运行态。移动端推荐页启动或切换作品时先展示当前作品封面,嵌入 runtime 在封面下层加载;只有对应运行态 run / profile 已准备且 lazy runtime 组件完成挂载后,封面才渐隐,不在中途展示“加载中”文案。拼图下一关在同一个 run 内推进到相似作品时不视为推荐作品切换,不能重新显示启动封面。推荐页嵌入运行态启动时按真实身份分流:已登录用户或本地已有 access token 时继续使用账号 Bearer,但请求选项必须是 local auth impact,避免单卡 401 清空整站登录态;只有确认为匿名访客时才申请短期 Runtime Guest Token,并只把它作为局部请求头传给运行态客户端,不写入全局登录态、不触发 refresh,也不把匿名流量伪装成普通用户。当前覆盖矩阵为:跳一跳、视觉小说、抓大鹅 Match3D、方洞挑战、拼图、敲木鱼、大鱼吃小鱼、汪汪声浪。每个模板的启动请求、推荐页内后续运行态动作以及需要上报的 play/finish/leaderboard/next-level 类请求,都必须继续按该身份分流;公开读取入口仍可匿名读取,创作、个人作品、删除、发布、Remix 等账号/所有权动作仍保持普通用户鉴权。
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## 敲木鱼
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@@ -171,7 +183,7 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
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创作输入固定为:
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1. `敲什么`:敲击物单图资产槽位。默认模板使用内置透明 PNG `/wooden-fish/default-hit-object.png` 作为 `bundled-default` 敲击物资产,避免默认关键词被重新语义化改形;用户输入自定义关键词或上传参考图时,后端必须以默认木鱼图作为基础结构和画风参考,使用 image2 生成最终敲击物图案,上传图只作为新主题参考,不直接进入运行态。自定义 `compile-draft` / `regenerate-hit-object` 必须完成 image2 -> OSS 私有对象 -> asset object 登记和绑定后,再由 `api-server` 注入真实 `hitObjectAsset.imageSrc`,不能只写 `/generated-wooden-fish-assets/...` 占位路径,也不能接受前端请求自带的 `hitObjectAsset` 短路生成。
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2. `敲击音效`:音频资产槽位,当前创作阶段只支持用户上传或麦克风录制;未提供音频时统一写回内置默认木鱼音 `/wooden-fish/default-hit-sound.mp3`。提示词生成音效入口临时关闭,通用 `/api/creation/audio/sound-effect` 对木鱼 `hit_sound` 目标也返回 `410 Gone`;`hitSoundPrompt` 只作为历史兼容字段保留,不参与当前创作流程,也不得由 `spacetime-client` 合成假音频路径。
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2. `敲击音效`:音频资产槽位,当前创作阶段只支持用户上传或麦克风录制;麦克风录制结束后,前端会自动裁掉音频开头连续静音段,再把裁剪后的录音作为 `recorded` 音频资产写入表单。上传音频不做裁剪;浏览器音频解码或裁剪失败时保留原始录音继续保存,不能让用户录音丢失。未提供音频时统一写回内置默认木鱼音 `/wooden-fish/default-hit-sound.mp3`。提示词生成音效入口临时关闭,通用 `/api/creation/audio/sound-effect` 对木鱼 `hit_sound` 目标也返回 `410 Gone`;`hitSoundPrompt` 只作为历史兼容字段保留,不参与当前创作流程,也不得由 `spacetime-client` 合成假音频路径。
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3. `功德有什么`:最多 8 条飘字,创作态首屏只保留一个默认词条 `幸运`,其下提供加号格继续追加词条;创作态只保存词条名,运行态飘字展示时再追加 `+1`。运行态顶部总数卡采用品牌化徽标样式,子项计数器预置展示在可展开面板中,未出现词条初始值为 0。
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4. `作品标题 / 作品简介 / 主题标签`:不再放在创作工作台首屏,改为生成草稿后的结果页补录区,提交试玩或发布前必须先写回当前作品信息。主题标签编辑样式对齐拼图结果页的胶囊标签编辑器。
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 当前产品与工程约束
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更新时间:`2026-05-15`
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更新时间:`2026-06-05`
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## 项目定位
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@@ -46,6 +46,10 @@ Genarrative / 陶泥儿是一个 AI 原生互动内容与小游戏平台。当
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3. 登录弹窗继续复用现有独立 modal 和页签结构,不在页面中新增功能说明类文案,也不把邀请码输入放回登录面板。
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4. 微信小程序 `web-view` 外壳默认不预登录,首次进入直接打开 H5,并保持与 Web 端一致的未登录状态;只有 H5 触发 `openLoginModal` / `requireAuth` 等受保护入口时,才跳转小程序原生授权态。
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5. 小程序内需要登录时不展示 H5 登录弹窗,也不走手输手机号 / 短信验证码流程;统一通过原生 `button open-type="getPhoneNumber"` 获取微信手机号授权,再调用 `/api/auth/wechat/miniprogram-login` 与 `/api/auth/wechat/bind-phone` 换取系统登录态。
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6. 小程序外壳注入到 H5 URL 的 `clientType`、`clientRuntime`、`miniProgramEnv` 是宿主上下文,H5 内部 `pushState` / 阶段导航必须跨页面保留,避免登录和充值误判为普通浏览器;首点时微信 JS bridge 可能尚未就绪,前端还需用 `MicroMessenger + miniProgram` User-Agent 作为小程序识别兜底。
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7. 小程序 `web-view` 页必须启用好友分享与朋友圈分享,分享目标固定回到 `pages/web-view/index`,不把 H5 当前 URL 作为不受控启动参数传回小程序页。
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8. 小程序 `web-view` 外壳运行时通过 `wx.getAccountInfoSync().miniProgram.envVersion` 自动识别版本:线上版 `release` 使用 `www.genarrative.world`,体验版 `trial` 与开发版 `develop` 使用 `dev.genarrative.world`;传给后端的 `x-mini-program-env` 分别为 `release`、`trial`、`dev`。
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9. 账号信息面板只展示 `账号信息` 标题;绑定手机号和绑定微信以紧凑模块展示当前绑定状态,已绑定手机号展示完整手机号,已绑定微信展示微信昵称而不是微信账号标识,换绑入口放在对应模块右上角,退出登录和退出全部设备固定放在面板内容最底部。
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## 账户与充值
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@@ -95,9 +99,9 @@ server-rs + Axum + SpacetimeDB
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7. 主站入口已锁定移动端页面级缩放;单个游戏页面不要再重复实现整页缩放锁定。
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8. 图像输入通用 UI 统一走 `src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`。外层页面持有业务状态,组件只承担上传卡、预览、参考图缩略图、AI 重绘开关、错误展示和提交按钮。
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9. 发现页 `分类` 子频道的筛选必须打开独立 dialog / drawer / modal,至少支持玩法类型过滤与排序切换;筛选结果为空时显示空状态,不把筛选内容展开在当前列表下方。
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10. 移动端“我的”页顶部品牌行承载扫码和设置入口,正文按参考图顺序组织为头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、设置入口和法律信息;`media/profile/` 中的陶泥素材作为该页图形资产。常用功能宫格固定承载泥点充值、邀请好友、兑换码、玩家社区、反馈与建议;当前只展示四项常驻入口时必须按四列铺满整行,不保留五列网格导致左对齐空位。页面不再提供独立存档按钮入口,也不在底部保留旧的填邀请码次级入口。填邀请码只由邀请链接 query 或其它明确引导打开独立弹窗,不作为“我的”页常驻按钮。
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11. “我的”页每日任务卡必须展示后端 `/api/profile/tasks` 返回的当前任务摘要,包括奖励泥点数、进度和领取 / 去完成 / 已完成状态;任务领取成功后,卡片摘要必须跟随返回的任务中心数据同步刷新,不能继续硬编码 `0 / 1` 或只更新弹窗内任务列表。
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12. “我的”页泥点、游戏时长、已玩游戏数量三张统计卡只展示各自标签和值,三个统计 icon 使用小尺寸普通 UI 档位,内容不换行,不在统计区底部展示“更新于”时间;移动端昵称、会员卡、每日任务、常用功能和法律信息也应保持 `10px` 到 `14px` 的普通 UI 字号区间,避免展示级字号挤压内容。
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10. 移动端“我的”页顶部品牌行承载扫码和设置入口,正文按参考图顺序组织为头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、通用设置入口和法律信息;`media/profile/` 中的陶泥素材作为该页图形资产。常用功能宫格固定承载泥点充值、邀请好友、兑换码、玩家社区、反馈与建议;当前只展示四项常驻入口时必须按四列铺满整行,不保留五列网格导致左对齐空位。页面不再提供独立存档按钮入口,也不在底部保留旧的填邀请码次级入口;主题设置、账号与安全只作为通用设置弹窗下一级入口,不在“我的”页外层单独占行。填邀请码只由邀请链接 query 或其它明确引导打开独立弹窗,不作为“我的”页常驻按钮。
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11. “我的”页每日任务卡必须展示后端 `/api/profile/tasks` 返回的当前任务摘要,包括奖励泥点数和进度;外层任务卡不展示“去完成”等左右侧行动按钮,领取 / 去完成 / 已完成状态只在任务中心弹窗内表达。任务领取成功后,卡片摘要必须跟随返回的任务中心数据同步刷新,不能继续硬编码 `0 / 1` 或只更新弹窗内任务列表。用户停留在“我的”页跨过北京时间 0 点时,前端必须非阻断刷新登录态以补齐 `daily_login` 埋点,再重拉任务中心,避免继续展示上一自然日已领取状态。
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12. “我的”页泥点余额、累计游玩、已玩游戏三张统计卡只展示各自标签和值,三个统计 icon 使用小尺寸普通 UI 档位,内容不换行,不在统计区底部展示“更新于”时间;移动端昵称、会员卡、每日任务、常用功能和法律信息也应保持 `10px` 到 `14px` 的普通 UI 字号区间,避免展示级字号挤压内容。
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13. 移动端“我的”页需要兼容窄屏:头像 / 昵称 / 陶泥号、三张统计卡、每日任务、五项常用功能和法律信息都必须能在底部固定 TabBar 上方完整滚动露出,不得与底部 dock、刘海 safe-area 或相邻 UI 元素遮挡重叠。
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14. RPG 等运行态的战斗飘字、血量变化和即时反馈必须在暗色、噪声高的场景背景上保持可读:使用高亮文字、深色描边、强阴影或小面积半透明底,不只依赖红/绿文字本身表达伤害或治疗。
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15. 平台亮色 UI 配色以陶泥儿主视觉为准:暖白 / 米杏底、陶土橙主按钮、深棕正文与浅杏边框;新增界面优先复用 `src/index.css` 的 `--platform-*` 主题变量和 `apps/admin-web/src/styles/admin.css` 的同系色值,不再引入粉红、蓝绿等独立主色方案。
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