@@ -10,6 +10,8 @@
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍是平台入口编排壳,后续维护时应优先把独立 UI 片段、公开作品映射、草稿生成 notice 和运行态状态 helper 拆到 `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl/` 或同目录紧邻 helper 文件。拆分只允许改变文件组织, 不改变入口配置事实源、默认导出、props、页面阶段、UI 文案或现有交互;其中拼图首访 onboarding 已拆为 `PlatformEntryFlowShellImpl/PuzzleOnboardingView.tsx` 。
移动端底部一级导航是全局平台样式,不按单一玩法分叉。当前视觉统一为米白浮动胶囊底座、浅棕分隔线、棕色线性图标、橘色选中态和底部短下划线;中间 `创作` 入口保持凸起圆形主按钮,但凸起位移只能作用在按钮内容层,不能移动承载分隔线的 Tab 按钮容器, 确保创作左右分隔线与其他分隔线垂直位置一致。Tab 名称和可见性仍由现有 `PlatformHomeTab` / 登录态规则决定,样式调整不得改写 Tab 文案或导航状态。
## 新增玩法创作工具平台 SOP
新增玩法默认采用表单/图片输入创作工作台,链路为:
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当前口径:
- 图像输入复用 `CreativeImageInputPanel` 。
- 结果页每关画面编辑和素材配置里的 UI 背景生成也 复用 `CreativeImageInputPanel` ; 三处 只共享受控 UI 模块, 不共享数据源、状态、action 或存储位置:入口页继续写 `formDraft` 与草稿编译 payload, 关卡画面写 `levels[].pictureReference/pictureDescription` 并触发 `generate_puzzle_images` , UI 背景写 `levels[0].uiBackgroundPrompt/uiBackgroundImage*` 并触发 `generate_puzzle_ui_background` 。通用图片面板的展示图和 AI 重绘参考图能力必须分开控制:结果页正式关卡图只作为预览图,不因存在 `displayImageSrc` 自动暴露 AI 重绘开关;只有本地上传、历史选择或已保存 `pictureReference` 可作为重绘参考图时,才显示 AI 重绘开关并把状态带入 `generate_puzzle_images` 。
- 支持画面描述生图、多参考图生图、上传或历史生成主图后 AI 重绘、上传或历史生成主图后不重绘;主链要求浏览器先经 `/api/assets/direct-upload-tickets` 直传 OSS 并确认 `asset_object` ,创作 action 只提交 `referenceImageAssetObjectId(s)` ,由后端换取 OSS 只读签名 URL 给 VectorEngine 读取; 本地上传 Data URL 与历史 `/generated-*` 图片路径仅保留为旧草稿、旧入口或未迁移客户端的兼容输入。
- 草稿生成会先持久化 `generationStatus=generating` 的作品摘要,生成完成并回写关卡图、UI 背景后再变为 `ready` ; 首关关卡图和 UI 背景在命名稳定后并行启动, 当前不自动生成背景音乐。
- 结果页每关画面编辑复用 `CreativeImageInputPanel` ; 入口页和关卡画面 只共享受控 UI 模块, 不共享数据源、状态、action 或存储位置:入口页继续写 `formDraft` 与草稿编译 payload, 关卡画面写 `levels[].pictureReference/pictureDescription` 并触发 `generate_puzzle_images` 。结果页删除独立“素材配置”Tab, 不再提供单独 UI 背景生成入口 。通用图片面板的展示图和 AI 重绘参考图能力必须分开控制:结果页正式关卡图只作为预览图,不因存在正式图 自动暴露 AI 重绘开关;只有本地上传、历史选择或已保存 `pictureReference` 可作为重绘参考图时,才显示 AI 重绘开关并把状态带入 `generate_puzzle_images` 。用户在本次编辑中上传或选择历史图后,该图优先占据主图卡片,可删除、切换 AI 重绘,也可关闭 AI 重绘直用;仅有正式图预览时,画面描述框仍可上传多张参考图。关卡详情弹窗应使用加宽面板,关卡名称、画面图和画面描述合并在同一个纵向列表中,名称输入和画面编辑模块外层不再包独立 `platform-subpanel` ;画面图卡仍必须保留稳定最小高度,避免弹窗内 `flex-1` 布局坍缩后只剩标题、描述输入和操作按钮。
- 支持画面描述生图、多参考图生图、上传或历史生成主图后 AI 重绘、上传或历史生成主图后不重绘;主链要求浏览器先经 `/api/assets/direct-upload-tickets` 直传 OSS 并确认 `asset_object` ,创作 action 只提交 `referenceImageAssetObjectId(s)` ,由后端校验 owner / bucket / kind / MIME / size 后签发 OSS 只读 URL 并下载为 VectorEngine `/v1/images/edits` 的 multipart `image` part。 本地上传 Data URL 与历史 `/generated-*` 图片路径仅保留为旧草稿、旧入口或未迁移客户端的兼容输入;关闭 AI 重绘时,后端统一解析为首关或当前关卡正式图后再持久化,不调用第一段拼图首图生成 。
- 草稿生成会先持久化 `generationStatus=generating` 的作品摘要,生成完成并回写关卡拼图画面、关卡画面参考图、UI spritesheet 和关卡 背景图 后再变为 `ready` ;当前不自动生成背景音乐。生成页进度不再按固定 5 分钟展示,而按实际开始时间和当前路径的分步骤预计时长推进;任一同步 action 回包到达时立即以真实完成/失败结果冻结进度 。
- 作品架拼图草稿的“生成中”遮罩只表示初始草稿还没有可查看结果;只要作品摘要、首关封面或任一关卡候选图已经可用,后续 UI 背景重生成和追加关卡生图都必须作为结果页局部生成态处理,不能阻止打开草稿结果页。
- 拼图草稿编译是长耗时 action, 前端 action 请求默认等待 `1_0 00_000ms` 且不自动重试,生成页预计完成时间按 `5` 分钟展示; 生成页恢复时必须沿用作品摘要 `updatedAt` 作为原始 `startedAtMs` ,失败/完成态用 `finishedAtMs` 冻结耗时,不能在锁屏或返回草稿页后重新从 0 计时。
- 拼图草稿编译是长耗时 action, 前端 action 请求默认等待 `1_8 00_000ms` ( 30 分钟)且不自动重试。每次 `gpt-image-2` 调用的预期用时按 90 秒计算;完整 AI 重绘路径为 `编译首关草稿` 8 秒、`生成关卡名称` 10 秒、`生成拼图首图` 90 秒、`生成关卡画面` 90 秒、`生成UI与背景` 90 秒、`写入正式草稿` 10 秒,合计约 298 秒。上传图且关闭 AI 重绘时必须跳过 `生成拼图首图` ,直接进入 `生成关卡画面` 和 `生成UI与背景` ,合计约 208 秒。 生成页恢复时必须沿用作品摘要 `updatedAt` 作为原始 `startedAtMs` ,失败/完成态用 `finishedAtMs` 冻结耗时,不能在锁屏或返回草稿页后重新从 0 计时。
- 若浏览器锁屏、息屏或网络切换导致 compile 请求失败,前端在标记失败前必须先复读 `getPuzzleAgentSession(sessionId)` ;只有最新 session 仍缺 `draft.coverImageSrc` 、首关 `coverImageSrc` 或候选图时才展示失败,复读到已生成草稿时按成功收尾、刷新作品架并继续自动试玩/结果页链路。
- 拼图参考图 AI 重绘优先 走 VectorEngine `/v1/images/edits` ; 若编辑接口超时,`api-server` 会降级为 `/v1/images/generations` ,并把同一参考图塞进 `image` 数组继续生成,避免参考图草稿整单失败 。
- 结果页素材配置当前只保留 UI 相关能力;旧背景音乐入口隐藏 。
- 拼图参考图 AI 重绘走 VectorEngine `/v1/images/edits` ; 无参考图时走 `/v1/images/generations` 。两者模型都使用 `gpt-image-2` ,参考图由后端作为 multipart `image` part 传入编辑接口 。
- 每次新建关卡生成或重新生成关卡图都必须由 `api-server` 串起当前关卡资产包: AI 重绘开启时第一段沿用草稿生成第一关的拼图主图提示词配置和模型 / 尺寸 / 参考图规则生成 `coverImageSrc/coverAssetId` 作为关卡拼图画面和结果页预览图,提示词来源同样按显式画面描述、关卡画面描述、草稿摘要顺序回退,且固定要求输出画面比例为 `1:1` ;上传图且关闭 AI 重绘时跳过这一段,把上传图或历史图持久化为 `sourceType=uploaded` 的正式候选。随后用正式候选图作为参考,`9:16` 生成完整拼图游戏关卡画面并写入 `levelSceneImageSrc/levelSceneImageObjectKey` , 提示词必须要求道具按钮上不要显示次数标注, 且返回按钮和设置按钮旁禁止标注文字; UI spritesheet 与关卡纯背景在关卡画面完成后并发生成, spritesheet 用 `1:1` 、`1k` 先生成纯绿色绿幕背景图,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG, 再写入 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey` ,按钮顺序固定为返回、设置、下一关、提示、原图、冻结,按钮素材自身保留对应中文文字,返回和设置按钮不得额外生成白色外圈、白底圆环或浮雕外框;纯背景用 `9:16` 、`1k` 写入 `levelBackgroundImageSrc/levelBackgroundImageObjectKey` ,提示词必须包含“禁止在背景中出现人像或和拼图画面中主体一致的内容”。运行态不直接使用第二段完整关卡画面,但必须持久化它用于追踪和后续再生成。结果页局部关卡生成进度按 AI 重绘开启约 270 秒、关闭 AI 重绘约 180 秒展示 。
- 结果页允许多关卡并行编辑和生成;某一关卡图片生成完成回包只静默更新该关卡素材与生成态,不得自动打开或切换关卡详情面板,避免打断用户正在编辑的其它关卡。
- 结果页 UI 背景重生成只禁用 UI 背景自己的按钮和确认动作 ,不禁用“新增关卡”、关卡图片生成、 关卡详情编辑和结果页导航;关卡图片生成也只标记对应关卡的局部生成进度 。
- 结果页关卡图片生成只标记对应关卡的局部生成进度 ,不禁用“新增关卡”、其它 关卡详情编辑和结果页导航。
- 结果页单关测试只能把完整草稿持久化,并通过 `levelId` 指定运行态起始关卡;不得把单关快照作为整份草稿调用 `updatePuzzleWork` ,否则 source session 和作品 profile 的 `levels` 会被覆盖成单关,退出重进后其它关卡会丢失。
- 结果页生成关卡图时若关卡名为空,前端必须传 `shouldAutoNameLevel=true` ,后端复用首关命名契约先按画面描述生成关卡名,再在图片生成后用视觉命名结果精修,并把生成名和 UI 背景提示词随本次关卡快照写回。
- 拼图 UI 背景是作品运行态背景,不只属于第一关;本地试玩、直达指定关卡和正式 `next-level` 推进时,目标关卡缺 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey` 必须继承同作品首个可用 UI 背景,仍缺失时才沿用当前运行态快照背景或默认 UI。
- 拼图运行态背景优先读取当前关卡 `levelBackgroundImageSrc/levelBackgroundImageObjectKey` ,旧数据才兼容 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey` ;本地试玩、直达指定关卡和正式 `next-level` 推进时,目标关卡缺关卡背景时 必须继承同作品首个可用关卡 背景,仍缺失时才沿用当前运行态快照背景或默认 UI。运行态按钮视觉优先读取当前关卡 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey` ,先按透明 alpha 自动边界检测识别 spritesheet 中的独立按钮展示矩形,再按原图位置从左到右、从上到下映射到返回、设置、下一关、提示、原图、冻结;同一组件还要按较高 alpha 阈值派生紧致点击热区,透明留白和柔边低 alpha 区域尽量不响应点击。检测失败时回退旧固定六格裁切,缺失时才用现有图标按钮兜底。有 spritesheet 时,返回和设置按钮的点击容器只提供透明点击区,不再叠加默认白色圆形底;底部提示、原图、冻结三枚素材按检测矩形的原始宽高比显示,不能强行拉伸成正圆或铺满整列。底部道具区不再使用连片胶囊背景,提示、原图、冻结三个按钮均匀分布;运行态只展示按钮素材本身,不额外叠加“提示 / 原图 / 冻结”文字。
- 拼图运行态棋盘不叠加分块蒙版、描边、阴影、选中底色或合并块 SVG 轮廓;拼图片本体需要裁切为圆角形状,单块使用独立圆角裁切,合并块使用 SVG 原生 `clipPath` 裁切整体外轮廓,外凸角和内凹角分别计算半径,内凹角半径要比外凸角更明显以避免手机 WebView 中看起来仍是直角。原图道具只在用户主动确认后打开独立原图查看层,不在当前拼图棋盘上叠加原图。
- 拼图运行态拖拽必须完全跟随手指或鼠标位置,`pointermove` 期间即时写入可见拼块的 transform, 不依赖等待后端回包、React 重渲染或下一帧动画队列;进入拖动后不展示拼块选中态或“已选择”提示,松手后再提交目标格同步规则真相。
- 拼图运行态的提示、设置等点击弹层跟随当前运行态主色主题,使用普通圆角主题面板,不复用像素九宫格素材框。
- 拼图运行态壳层自身要补齐 `platform-ui-shell` / `platform-theme` / `platform-theme--light|dark` ,不能依赖外层平台壳来提供主题变量;`/puzzle` 直达页和平台内嵌页都必须渲染同一套主题语义类。
- 拼图运行态顶部关卡信息采用游戏化铭牌样式:橘棕横向关卡名牌承载 `第 N 关` 和关卡名,左侧固定使用 `media/logo.png` 卡通形象;倒计时作为下挂米白小牌独立显示,紧贴铭牌但不遮挡棋盘。该样式只改变运行态 HUD 视觉,不改变计时、暂停、失败同步或关卡推进规则。
- 拼图运行态进行中关卡的 `elapsedMs` 仍是结算字段,设置面板的“当前用时”必须按 `startedAtMs` 、暂停累计和冻结累计实时派生;不要直接把进行中的 `currentLevel.elapsedMs` 当作展示值。
- 推荐页嵌入拼图运行态时,通关结算弹层必须挂到页面级 fixed 浮层,不能留在推荐卡片视觉区内的 absolute 覆盖层;推荐页滑动卡片和运行态视口都使用 `overflow: hidden` ,半屏内容区会裁剪排行榜、下一关按钮和相似作品卡。
- 推荐页里的拼图作品如果从运行态进入“改造”结果页,返回平台后要清掉推荐嵌入态的 `activeRecommendEntryKey` / `activeRecommendRuntimeKind` / `isStartingRecommendEntry` ,再重新按推荐页自动启动逻辑进入作品,不能复用已经被清空的旧 `puzzleRun` 。
- 拼图运行态允许前端低延迟交互表现,但通关、排行榜、奖励和作品状态仍以后端确认为准。
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入口表单只展示:
- 题材主题。
- `2D素材风格` 横向风格卡:扁平图标、赛璐璐卡通、像素复古、手绘水彩、贴纸描边、厚涂图标、自定义。
- 难度:轻松、标准、进阶、硬核。
入口不再要求用户选择素材风格;历史草稿和旧接口中的 `assetStyleId` / `assetStyleLabel` / `assetStylePrompt` 仅作为兼容字段保留,新入口提交不再写入这些字段。
难度映射:
| 难度 | clearCount | difficulty | 总物品数 | 物品种类 |
@@ -104,29 +110,27 @@
| 轻松 | 8 | 2 | 24 | 3 |
| 标准 | 12 | 4 | 36 | 9 |
| 进阶 | 16 | 6 | 48 | 15 |
| 硬核 | 21 | 8 | 63 | 21 |
| 硬核 | 21 | 8 | 63 | 20 |
当前素材生成流水线:
1. 点击生成前弹出泥点确认,草稿生成固定消耗 `10` 泥点。
2. 先写入可恢复草稿 profile, 再执行文本计划、图片生成、切图、OSS 上传、背景和容器生成;作品摘要在素材或背景 未完整时下发 `generationStatus=generating` , 素材和背景 完整后下发 `ready` ,草稿完成条件不包含 `backgroundMusic` 。
3. 物品素材不再调用 Hyper3D Rodin, 不再生成 GLB。新草稿和批量新增固定生成 2D 五视角素材 。
4. 物品 sheet 走 VectorEngine Gemini `gemini-3-pro-image-preview` 原生 `generateContent` ,单张 `1 :1` 图固定 `5*5` ,每张承载 `5 ` 个 物品、每个物品 `5` 个视角 。
5. 物品 sheet prompt、切图、透明化和五视角切片持久化复用 `generated_asset_sheets` 通用模块; Match3D 只传入题材 / 风格 subject、物品行 prompt 模板和“同一行五格必须是同一物品五个不同视角”的特殊设定,并把通用切片结果映射回 `generatedItemAssets[].imageViews[]` 。
6. 切图前先在整张 sheet 上做绿幕 / 近白底透明化和边缘去污染,再按格子导出独立 PNG; 每个视角图再以扩大的 PNG 边界带为种子,把连通的浅绿 / 近白抗锯齿边直接改为透明,并对贴透明背景的弱绿 / 暗绿轮廓像素做去绿污染处理,最后按剩余可见主体二次收紧;不要先裁剪单格再各自去绿 。
7. `generatedItemAssets[].imageViews[]` 是新素材主字段,`imageSrc/imageObjectKey` 只兼容首张视角 。
2. 先写入可恢复草稿 profile, 再执行文本计划、关卡整图生成、三张派生图生成、OSS 上传和素材解析; 作品摘要在背景、UI spritesheet 或物品 spritesheet 未完整时下发 `generationStatus=generating` ,完整后下发 `ready` ,草稿完成条件不包含 `backgroundMusic` 。
3. 首次调用 VectorEngine `gpt-image-2` ,无参考图,竖屏 `9:16` ,生成完整抓大鹅关卡画面并持久化到 `generatedBackgroundAsset.levelSceneImageSrc/levelSceneImageObjectKey` 。提示词必须包含用户主题描述、顶部返回 / 标题倒计时 / 设置按钮、中间与主题匹配且贴横向边缘的容器,以及底部“移出 / 凑齐 / 打乱”三个道具按钮 。
4. 关卡整图完成后并发发起三次 `gpt-image-2` 编辑请求,三者都以关卡整图作为参考图:`1K` 、`1:1` 的 UI spritesheet 写入 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey` ; `1K` 、`9 :16 ` 的背景图写入 `imageSrc/imageObjectKey` ; `2K` 、`1:1 ` 的 物品 spritesheet 写入 `itemSpritesheetImageSrc/itemSpritesheetImageObjectKey` 。
5. UI spritesheet 提示词固定要求按从上到下、从左到右整理纯绿色绿幕背景素材:返回按钮、设置按钮、方格素材(不含边框,仅保留一个)、移出按钮、凑齐按钮、打乱按钮;后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG。背景图提示词固定要求移除全部 UI 组件和容器内含物,完整保留容器和背景,并补全被 UI 覆盖的背景内容 。
6. 物品 spritesheet 固定 `10行*10列` 、统一纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG; 素材间距严格均匀分布, 每一行包含两种物品, 每种物品五个不同形态, 物品来自参考图中心容器中的 2D 素材,严禁高相似度物品。新流程每次固定解析并持久化 `20` 种物品,物品信息列表全部展示这 `20` 种;持久化单格映射必须按 `row = itemIndex / 2 + 1` 、`col = itemIndex % 2 * 5 + viewIndex + 1` 写入通用系列素材图集,不能再用 `row = itemIndex + 1` 。`generatedItemAssets[].imageViews[]` 仍兼容已切好的五视角图,缺失时运行态和编辑器按 spritesheet 自动解析结果回退 。
7. 前端和运行态统一使用 alpha 连通域矩形检测解析 spritesheet: UI 图按返回、设置、方格、移出、凑齐、打乱顺序映射回原 UI 位置;物品图按检测顺序每 `5` 个区域组成一个物品的五个形态,最多 `20` 个物品。透明背景是解析前提,不能在前端按固定像素坐标写死切片 。
8. 文本生成物品名称时必须同时生成 `itemSize` ,只允许 `大` 、`中` 、`小` 。该字段随 `generatedItemAssets[].itemSize` 持久化并下发;历史缺失字段的素材按 `大` 兼容,模型缺失或非法值按物品名本地推断。
9. 局内 `9:16` 纯背景图和 `1:1` 中心容器 UI 图分开生成。纯背景不得包含锅、盘、托盘、HUD、按钮、文字或物品, 且入库前必须合成为全画幅不透明图片, 不允许出现透明区域; 容器图走 `/v1/images/edits` 参考透明容器图。该容器参考图由后端内嵌到 `api-server` ,不要依赖运行时当前目录下的 `public/` 文件 。
10. 当前抓大鹅音频生成关闭:入口无 `生成音效` ,草稿不生成背景音乐或点击音效,结果页不展示背景音乐 Tab 或点击音效生成入口。历史 `backgroundMusic` / `clickSound` 字段继续兼容传递 。
11. UI 背景和容器资产的持久化真相仍在 `generatedItemAssets[].backgroundAsset` ; Agent session、work summary/detail、结果页和运行态入口都必须把该字段提升为 `backgroundImageSrc/backgroundImageObjectKey/generatedBackgroundAsset` 读取。草稿编译后的 `draftJson` 自身也必须携带 `generatedItemAssets` 快照; HTTP facade 不能只依赖 work detail 回读补齐 UI 资产,外部回读为空时也不得清空草稿内已有的背景 / 容器图。平台壳层从作品架、广场、生成完成回调、结果页保存 / 发布 / 试玩回调进入 Match3D profile 时也要先归一化并提升,避免首次试玩、手动试玩、推荐流或公开详情运行态退回默认背景 / 默认容器。
9. 当前抓大鹅音频生成关闭:入口无 `生成音效` ,草稿不生成背景音乐或点击音效,结果页不展示背景音乐 Tab 或点击音效生成入口。历史 `backgroundMusic` / `clickSound` 字段继续兼容传递 。
10. 背景、UI spritesheet、物品 spritesheet 和历史容器兼容字段的持久化真相仍在 `generatedItemAssets[].backgroundAsset` 与提升后的 `generatedBackgroundAsset` ; Agent session、work summary/detail、结果页和运行态入口都必须把该字段提升为 `backgroundImageSrc/backgroundImageObjectKey/generatedBackgroundAsset` 读取。草稿编译后的 `draftJson` 自身也必须携带 `generatedItemAssets` 快照; HTTP facade 不能只依赖 work detail 回读补齐 UI 资产,外部回读为空时也不得清空草稿内已有的背景 / 图集。平台壳层从作品架、广场、生成完成回调、结果页保存 / 发布 / 试玩回调进入 Match3D profile 时也要先归一化并提升,避免首次试玩、手动试玩、推荐流或公开详情运行态退回默认背景 。
结果页当前结构:
- `作品信息` :名称、描述、标签;封面编辑收口到发布面板。
- `难度配置` :四档离散拖动条,显示需要消除、总物品数、物品种类、已生成物品种类。
- `素材配置 > 物品` :两列素材卡,点击打开独立五视角预览面板;支持删除、批量新增和批量重新生成。替换模式必须保留原 `itemId` 和列表顺序。
- `素材配置 > UI` : 纯 背景图与运行态 UI 预览,重生成消耗 `2` 泥点; UI 预览必须复用运行态顶部 HUD、中央容器棋盘、容器图定位 和底部槽位样式,不单独维护一套简化预览 UI。
- `素材配置 > 容器形象` :单独预览和重生成中心容器,消耗 `2` 泥点。
- `素材配置 > 物品` :两列素材卡固定展示 20 个物品 ,点击打开独立五视角预览面板;支持删除、批量新增和批量重新生成。替换模式必须保留原 `itemId` 和列表顺序。
- `素材配置 > UI素材 ` : 预览 背景图、UI spritesheet 原图、物品 spritesheet 原图和物品 spritesheet 自动解析缩略图;背景图只支持预览,不提供重新生成入口。 UI 预览必须复用运行态顶部 HUD、中央容器棋盘和底部槽位样式, 不单独维护一套简化预览 UI。
运行态当前口径:
@@ -136,8 +140,9 @@
- 初始物品坐标围绕容器口中心生成,并保留内缩安全距离,避免贴边和局部角落聚集。
- 本地试玩与 Rust `module-match3d` 后端领域生成使用同一套中心铺开口径;生成点覆盖四象限且均值接近中心。
- 运行态优先消费 2D 生成图;默认积木 / 程序化 3D 表现只作为视觉分支和兜底,不改变规则真相。
- 运行态启动前要预加载 `generatedItemAssets[].imageViews[]` 、顶层 `generatedBackgroundAsset` 、物品挂载 `backgroundAsset` 中的背景和容器图;首次生成自动试玩、结果页手动试玩、推荐流和公开详情启动都必须传入提升后的 profile。卡片摘要缺 UI 背景或容器字段时,进入运行态前必须补读 work detail。补读后的 profile 也要再次提升 `generatedItemAssets[].backgroundAsset` ,确保背景和容器字段传给 `Match3DRuntimeShell` 。
- 局内容器图在移动端宽度大于屏幕宽度并略向下压,当前运行态使用 `w-[min(116vw,42rem)]` 与 `top-[54%]` 放大和下移容器图本体,保持原图比例不拉伸且不改变后端物品布局、点击半径或消除规则;生成容器图加载成功后棋盘外壳透明且 `overflow-visible` ,只有生成图缺失或加载失败时才显示透明参考容器兜底 。
- 难度只决定本局加载的物品种类数量:轻松 3、标准 9、进阶 15、硬核 20。硬核仍保留 21 次消除和 63 件总物品,运行态按 20 种素材循环复用,不要求生成第 21 种素材 。
- 运行态启动前要预加载 `generatedItemAssets[].imageViews[]` 、顶层 `generatedBackgroundAsset` 、物品挂载 `backgroundAsset` 中的背景、UI spritesheet 和物品 spritesheet; 首次生成自动试玩、结果页手动试玩、推荐流和公开详情启动都必须传入提升后的 profile。卡片摘要缺图集字段时, 进入运行态前必须补读 work detail。补读后的 profile 也要再次提升 `generatedItemAssets[].backgroundAsset` ,确保背景和图集字段传给 `Match3DRuntimeShell` 。
- 背景图作为运行态全屏背景,图内已经保留容器;旧 `containerImage*` 只作为历史透明容器兼容字段。若 `containerImage*` 与 `uiSpritesheetImage*` 同源,运行态不得把 UI spritesheet 当中心容器图叠到棋盘上。
- generated 私有图换签未完成时,局内物品先隐藏等待,不得短暂显示默认积木;同一批资源在重启 run 时保留已解析签名 URL, 只有资源源列表变化或换签失败后才允许进入兜底视觉。
- `itemSize` 只缩放生成 2D 图片本体:`大` 、`中` 、`小` 均按相对尺寸缩放,其中 `大` 也比原始图片略小,`中` 和 `小` 进一步缩小;不改变后端下发的布局半径、点击半径或三消规则。
- 物品进入底部物品栏时按同类型插入:如果物品栏已有同类物品,新物品插到该类型最后一个物品后面,后续物品整体后移;没有同类时追加到当前末尾。达到三件同类时,在飞入物品栏动画结束后,左侧和右侧同类物品向中间合成,三件一起消失,播放合成音效,不展示星星图标,后面的物品再向前补位。该动效只是前端表现层,后端和本地试玩仍负责权威插入、指定点击类型清除与补位后的槽位快照。