@@ -96,6 +96,9 @@
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4. 前端 `storyChoiceContinuation` / `useRpgRuntimeNpcInteraction`:
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- `fight_defeat` 不能再被当成“本地 NPC 战斗胜利”进入战后收束
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- 玩家死亡后必须直接走死亡复活链,且复活时重置到开局场景第一幕,不能先推进下一幕
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5. 前端 `postBattleFlow`:
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- 复活回到开局场景时,必须重新走首幕 encounter preview 恢复链
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- 第一幕主交互 NPC 与同幕陪衬 NPC 要继续沿用既有场景槽位,不能退化成全部站成一排
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## 继续收口(2026-04-28)
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@@ -118,6 +121,24 @@
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- 非 NPC 通用敌对战斗 `!inBattle`
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5. 这样可以保证作品测试、幕预览与正式游戏在“死亡后回开局第一幕”这一口径上继续对齐
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## 继续收口:复活后首幕 NPC 与站位恢复(2026-04-28)
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在继续复测后,又确认死亡复活链还有一层表现问题:
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1. 角色虽然已经回到开局场景第一幕;
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2. 但复活态旧实现只是重置 `currentSceneActState`,没有重新恢复第一幕 encounter preview;
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3. 于是画布只能把第一幕 NPC 都按普通 ambient 角色绘制;
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4. 视觉上就会表现为:
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- 主交互 NPC 没有按首幕重新成为前景目标
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- 同幕 NPC 失去原本的前后排关系
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- 最终看起来像“所有人站成一排”
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本轮补充修正如下:
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1. `buildRevivedFirstSceneState(...)` 在重置到首幕之后,立即复用 `ensureSceneEncounterPreview(...)`
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2. 这样复活链与“开局进入世界 / 场景正常进场”继续共用同一套首幕恢复逻辑
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3. 第一幕主交互 NPC、同幕陪衬 NPC 与既有槽位会一起恢复,不再额外发明一套复活专用站位规则
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## 结论
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本次修复后,RPG 战斗 compat 主链的胜负判定口径变为:
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