diff --git a/.env.example b/.env.example index 2a1b98e2..4d8a1387 100644 --- a/.env.example +++ b/.env.example @@ -111,6 +111,9 @@ WECHAT_MOCK_DISPLAY_NAME="微信旅人" WECHAT_MOCK_AVATAR_URL="" WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_TOKEN="" WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_ENCODING_AES_KEY="" +WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_ENABLED="true" +WECHAT_MINIPROGRAM_GENERATION_RESULT_TEMPLATE_ID="m5z7BkkBhJGbcH0cdDeHaeRU2tViDEguP38XdrRRCdU" +WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE="formal" # Model name for chat completions. VITE_LLM_MODEL="doubao-1-5-pro-32k-character-250715" diff --git a/.hermes/shared-memory/decision-log.md b/.hermes/shared-memory/decision-log.md index 9e13545d..df768106 100644 --- a/.hermes/shared-memory/decision-log.md +++ b/.hermes/shared-memory/decision-log.md @@ -16,6 +16,86 @@ --- +## 2026-06-10 公开作品互动能力进入后台全局配置 + +- 背景:作品详情页的点赞和改造能力原本由前端和各玩法 handler 的硬编码能力矩阵决定,后台无法临时关闭某类公开作品的互动入口,直接关闭创作入口又会误伤已有作品读取和游玩。 +- 决策:公开作品点赞 / 改造能力作为 `creation_entry_config.public_work_interactions_json` 的全局矩阵保存,不进入单个 `creation_entry_type_config`。`GET /api/creation-entry/config` 下发 `publicWorkInteractions`;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config/interactions` 按 `sourceType` 保存点赞、改造开关和关闭提示;api-server 只对已经接入后端动作的 RPG / custom-world、大鱼吃小鱼和拼图 like / remix 路由做同源熔断,公开列表、详情读取、已发布作品启动和运行态请求不受影响。 +- 影响范围:`CreationEntryConfigResponse`、`AdminCreationEntryConfigResponse`、`module-runtime` 默认矩阵、`spacetime-module` 表字段和 procedure、`spacetime-client` 绑定、后台入口开关页、平台作品详情点赞 / 改造意图解析。 +- 验证方式:`npm run spacetime:generate`、`npm run check:spacetime-schema`、`cargo test -p module-runtime public_work_interaction_config_defaults_and_overrides --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server public_work_interactions --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、后台和前台作品详情互动相关前端测试。 +- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-10 dev Gitea 提供内网 HTTP 入口 + +- 背景:release / dev 目标 agent 需要从 dev 自托管 Gitea 拉取仓库;继续走 `https://git.genarrative.world/...` 会绕公网链路,`10.2.0.10:3000` 又受云侧端口策略影响不能作为稳定入口。 +- 决策:dev 上 Gitea 进程保持 `HTTP_ADDR = 127.0.0.1`、`HTTP_PORT = 3000`,公网 `ROOT_URL = https://git.genarrative.world/` 不变;新增 Nginx 内网 vhost `/etc/nginx/conf.d/gitea-internal.conf`,只允许 `10.2.0.0/16` 与本机访问,并把 `http://10.2.0.10/` 反代到本机 Gitea。内网 agent 统一使用 `http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git` 作为可直连 Git 源。 +- 影响范围:dev Gitea / Nginx 运维配置、Jenkins `SOURCE_GIT_REMOTE_URL`、release / dev 目标 agent checkout 口径。 +- 验证方式:从 release 执行 `git ls-remote http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git HEAD` 应返回 HEAD;公网来源伪造 `Host: 10.2.0.10` 访问 dev 公网 80 应返回 `403`;`https://git.genarrative.world/` 原入口应保持 `200`。 +- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-08 微信能力按领域收口 + +- 背景:微信登录、订阅消息、普通微信支付和小程序虚拟支付能力曾分散在 `api-server` 根模块、`platform-auth` 与 `platform-wechat`,支付协议细节和业务 handler 边界不够清晰。 +- 决策:`api-server` 内微信相关 HTTP/BFF 适配统一收在 `server-rs/crates/api-server/src/wechat.rs` 与 `wechat/*`;`platform-wechat` 负责微信订阅消息、微信支付 V3、虚拟支付消息推送的协议 client、header、签名、验签、解密、mock 和 payload 解析;`api-server::wechat` 只负责 AppConfig 映射、Axum handler、用户 / 订单 / 钱包 / SSE / 错误 envelope 编排。微信 OAuth / 小程序登录 provider 暂继续在 `platform-auth`,通过 `api-server::wechat::provider` 作为组合根 adapter 接入。 +- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/wechat.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/wechat/*`、`server-rs/crates/platform-wechat/src/*`、微信支付 / 订阅消息 / 小程序消息推送文档。 +- 验证方式:执行 `cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p platform-wechat`、`cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p api-server`、微信相关定向测试和编码检查;新增微信协议细节优先落到 `platform-wechat`。 +- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【技术方案】微信虚拟支付接入-2026-05-26.md`。 + +## 2026-06-08 后端创作 / 游玩流程先统一主干再领域分发 + +- 背景:前端平台入口、作品架、公开详情和推荐运行态已经持续收口,但 `api-server` 仍在 `app.rs` 逐玩法合并创作 / 运行态路由,入口开关路径判断也独立维护,新增玩法容易复制出平行链路。 +- 决策:后端所有创作 / 游玩相关 HTTP 路由先进入 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs` 统一主干;主干注册 `playId`、领域模块 key、创作路由前缀、运行态路由前缀和新建创作入口开关匹配规则,并在进入领域 handler 前统一挂载 `PlayFlowRequestContext`,再在最后一步分发到各玩法领域 HTTP Adapter。创作入口配置、AI task、runtime chat、运行态设置 / 存档、运行态库存、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、角色资产工坊、角色图像 / 动画生成和 Hyper3D 代理也作为创作 / 游玩支撑能力从 `play_flow` 进入;`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理。`app.rs` 只合并 `modules::play_flow::router(state)`,不再逐玩法 merge;`creation_entry_config.rs` 复用 `play_flow` 的入口开关解析,不维护第二份路径表。 +- 影响范围:`api-server` 路由组织、入口开关、玩法接入 SOP、后端契约文档、后续新增 / 迁移玩法。 +- 验证方式:`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding`,并确认旧 `/api/creation//*`、历史 `/api/runtime//agent/*` 与公开 runtime 路由外部契约不变。 +- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-07 推荐页运行态先封面预载再 ready 渐隐 + +- 背景:移动端推荐页上下切换公开作品时,如果运行态和封面资源没有明确准备边界,用户会看到未加载完成的 runtime、黑底闪动,或切卡后反向回弹。 +- 决策:推荐页拿到推荐作品列表后预加载每个作品的卡片封面、主封面和玩法兜底封面;嵌入 runtime 的启动遮罩必须复用带玩法标签和标题的作品卡面视觉,不能再切到一层单独的纯封面图。作品切换后遮罩接手当前卡面时必须瞬时显示,不允许从旧预览卡面再淡入到同一张卡面;runtime 统一通过 ready 门控等待 run / profile、lazy 组件和 runtime DOM 内图片资源准备完成,ready 返回 true 后再由外层露出游戏画面并只让卡面遮罩渐隐。遮罩层级必须隔离下层 runtime,防止高 z-index HUD、canvas 或子运行态穿透到封面上;ready 前保留无说明文案的加载条 / 动效,不展示“加载中”文案。推荐 rail 切换完成后归零不能走反向过渡动画。 +- 影响范围:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、推荐页 runtime 生命周期、平台玩法链路文档。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`。 +- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-07 登录态身份边界变更后刷新当前页 + +- 背景:推荐页运行态、作品架、个人数据和私有 query 都可能在页面内缓存当前身份;如果登录或退出只改 React 上下文,当前页可能继续拿旧身份的局部状态渲染。 +- 决策:H5 登录态从未登录变为已登录,或从已登录变为未登录后,前端必须刷新当前页面一次,让平台壳和运行态按新身份重新初始化。普通 access token refresh、账号资料更新、主题或音量设置变化不触发整页刷新。 +- 影响范围:`src/components/auth/AuthGate.tsx`、平台入口身份初始化、项目基线文档。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/auth/AuthGate.test.tsx`。 +- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-07 多端登录以 refresh session 为粒度互不顶号 + +- 背景:同一账号在多端登录后,若单设备退出或请求被打到尚未见过该 session 的 api-server 进程,旧设备会被误判为登录态失效。 +- 决策:普通登录只新增当前设备 refresh session,不撤销其它 active session;`POST /api/auth/logout` 只撤销当前 refresh session,不再提升账号级 `token_version`;`POST /api/auth/logout-all`、改密和重置密码继续吊销全端 session 并提升 `token_version`。api-server 鉴权和 refresh cookie 轮换在本进程工作集未命中 session 时,先从 SpacetimeDB 正式认证表按需刷新一次工作集再复查,支持多实例和滚动重启下的新会话被所有进程识别。 +- 影响范围:`module-auth` refresh session 语义、`api-server` Bearer 鉴权和 `/api/auth/refresh`、账号安全页多端会话。 +- 验证方式:`cargo test -p module-auth logout_current_session --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p module-auth refresh_from_snapshot_json_merges_session_created_by_another_process --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server logout_current_device_keeps_other_device_session_alive --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。 +- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-07 跳一跳排行榜展示名禁止泄露内部身份键 + +- 背景:跳一跳排行榜曾在结果页和运行态失败弹窗里直接展示 `playerId` / `user_id`,用户可见内容暴露了内部身份键。 +- 决策:`jump_hop_leaderboard_entry.player_id` 只作为 SpacetimeDB read model 的去重和 `viewerBest` 匹配字段,HTTP 契约新增并强制使用 `displayName` 作为排行榜展示字段。api-server 出口按账号 `displayName` 补齐展示名;匿名 runtime guest 固定展示“游客玩家”;账号失效或不可解析时展示“失效玩家”;前端排行榜 UI 禁止兜底展示 `playerId` / `user_id`。 +- 影响范围:`packages/shared/src/contracts/jumpHop.ts`、`server-rs/crates/shared-contracts/src/jump_hop.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、跳一跳结果页和运行态排行榜组件、跳一跳 PRD 与后端契约文档。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx -t "排行榜"`、`npm run test -- src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.test.tsx -t "排行榜"`、`cargo test -p api-server jump_hop_leaderboard_display_name_never_falls_back_to_player_id --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。 +- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-07 generated 图片读取坚持 OSS 源站与签名缓存链路 + +- 背景:生成图片如果以完整 OSS 私有 bucket URL 进入前端,浏览器会裸连 OSS 并遇到 403 或绕过现有 `/api/assets/read-url` 签名缓存;同时旧对象缺少 `Cache-Control` 时只能走 `ETag` / `Last-Modified` 协商缓存,容易被误解为需要 api-server 本地磁盘缓存。 +- 决策:OSS 继续作为 generated 私有资产源站,api-server 只签发短期读 URL,不做本地磁盘静态资源兜底。前端收到同 bucket 的 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*` 地址时,必须先归一为 legacy public path,再复用 `/api/assets/read-url` 和本地 signed URL 缓存。新上传 generated 私有对象默认写入 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`,缓存职责交给 OSS 对象头、浏览器 / WebView HTTP 缓存和后续 CDN。 +- 影响范围:`src/services/assetReadUrlService.ts`、`server-rs/crates/platform-oss`、`shared-contracts` direct upload form fields、`api-server` assets DTO 映射、后端契约文档和开发运维排障口径。 +- 验证方式:完整 OSS generated URL 应触发 `/api/assets/read-url?legacyPublicPath=...`,同一路径、同一 `refreshKey` 版本且未临近过期时复用本地 signed URL;`platform-oss` 的 `PostObject` policy / form fields 和 `PutObject` 请求头都应包含 immutable `Cache-Control`,且 `PutObject` V4 签名的 `AdditionalHeaders` 包含该普通请求头。 +- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`、`server-rs/crates/platform-oss/README.md`。 + +## 2026-06-06 小程序微信绑定展示使用原生昵称组件 + +- 背景:账号信息面板需要显示“绑定的是哪个微信号”。微信小程序登录 `jscode2session` 不返回昵称或个人微信号,但小程序提供 `input type="nickname"` 原生昵称填写 / 选择能力,可在登录前收集微信昵称用于展示。 +- 决策:小程序登录页先展示原生 `input type="nickname"`,将昵称作为 `displayName` 随 `/api/auth/wechat/miniprogram-login` 提交;若还需要绑定手机号,再随 `/api/auth/wechat/bind-phone` 一并提交。`wechatDisplayName` 只能来自微信平台 profile、历史已保存的微信身份资料或小程序原生昵称组件,不能用系统账号显示名或“微信旅人”兜底。小程序侧拿不到昵称时,前端使用后端下发的 `wechatAccount`(openid / provider_uid)尾号展示,避免只显示裸“已绑定”。 +- 影响范围:`platform-auth` 小程序登录 profile、`module-auth` 微信身份持久化、`api-server` 小程序登录 / 绑定响应、账号信息面板、项目基线和后端契约文档。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/auth/AccountModal.test.tsx`、`cargo test -p platform-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml wechat_miniprogram`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 + ## 2026-06-03 拼消消收敛为 4 关 6x6 与 4-sheet 素材策略 - 背景:最初 4 关 / 135 次消除 / 单张大 atlas 方案生图数量和空间一致性成本过高,真实 image2 结果容易被布局提示词诱导成带文字、边框或编号的说明图,不适合运行态 1x1 切片。 @@ -33,6 +113,38 @@ - 影响范围:`CONTEXT.md`、拼消消 PRD / 技术方案、平台玩法链路文档、`shared-contracts` / `packages/shared`、`api-server`、`spacetime-module`、`spacetime-client`、作品架 / 广场 / 统一作品详情 / runtime 前端分流。 - 验证方式:PRD 和技术方案必须覆盖资产槽位、素材工作表风险、切片验证、恢复语义、API 命名空间和验证命令;实现侧至少运行 `npm run spacetime:generate`、`npm run check:spacetime-schema`、`npm run check:spacetime-runtime-access`、`npm run check:server-rs-ddd`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关前端测试和 `cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。 - 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】拼消消玩法模板PRD-2026-05-30.md`、`docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 +## 2026-06-05 Server-Provision 全程在目标部署 agent 执行且不安装构建链 + +- 背景:`Genarrative-Server-Provision` 的 `DEPLOY_TARGET=development` 语义是部署到 dev 服务器,不是构建机 dry-run。旧流水线把 development 映射到 `linux && genarrative-build`,还先在 build 节点准备 `provision-tools/` 再 stash 给后续阶段,导致真实 dev 初始化可能跑到 Jenkins controller / build 节点;脚本还安装 clang / lld / pkg-config / OpenSSL headers / sccache 等构建链依赖,超出了服务器初始化职责。 +- 决策:Server-Provision 只做服务器初始化,全程运行在目标部署 agent:development 使用 `linux && genarrative-dev-deploy`,release 使用 `linux && genarrative-release-deploy`。`Prepare Provision Tools` 与 `Provision Server` 在同一个目标 agent workspace 顺序执行,不再切到 `linux && genarrative-build`,不再 `stash/unstash` 工具包。`scripts/jenkins-server-provision.sh` 不再安装 clang / lld / pkg-config / libssl-dev / sccache;非 dry-run 仍要求目标 dev / release agent 具备 root 权限,因为 provision 会写 systemd、Nginx、`/etc` 和系统用户。Job 的 `Pipeline script from SCM` 与 Jenkinsfile 参数 `SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 都必须使用本机路径或目标 agent 可访问的内网 Git 源,不允许公网 Git fallback。 +- 追加决策(2026-06-10):`Prepare Provision Tools` 必须先读取目标机现状,再准备需要的文件。目标机 `/usr/local/bin/otelcol-contrib` 版本匹配 `OTELCOL_VERSION` 时直接复用;`${SPACETIME_ROOT}/bin/current/spacetimedb-cli` 和 `spacetimedb-standalone` 存在且 CLI 版本匹配 `SPACETIME_EXPECTED_VERSION` 或 `SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT` 中的版本时,直接复用当前安装生成 `provision-tools/`。只有目标机缺失、不可执行或版本不匹配时,才消费 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 中的本地包或进入下载分支。 +- 影响范围:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`scripts/jenkins-server-provision.sh`、生产运维文档、Server-Provision 排障口径。 +- 验证方式:Jenkins 日志中 Server-Provision 的 `Prepare`、`Checkout Provision Files`、`Prepare Provision Tools` 和 `Provision Server` 都在目标 dev / release agent 上执行;日志不出现 `Running on Jenkins`、`linux && genarrative-build`、`stash 'server-provision-tools'`、`Git 主地址拉取失败...改用备用地址`、`https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git` 或构建依赖 / sccache 安装步骤;`bash -n scripts/jenkins-server-provision.sh` 和编码检查通过。 +- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-05 api-server 重启先摘流再排空并持久化 outbox + +- 背景:生产部署重启 api-server 时,如果只用 `/healthz` 判断存活并直接停止进程,运行中的 HTTP 请求和本地 tracking outbox active 文件都可能被中断,容易造成用户请求失败或内存/本地缓冲数据延迟丢失。 +- 决策:`/healthz` 只表示进程存活,发布和生产接流检查统一使用 `/readyz`。api-server 收到 `SIGINT` / `SIGTERM` 后先把 readiness 标记为不可用,再交给 Axum graceful shutdown 排空已有 HTTP 请求;退出前在 `GENARRATIVE_API_SHUTDOWN_OUTBOX_FLUSH_TIMEOUT_MS` 窗口内封存 active tracking outbox 并尽力 flush sealed 文件,失败或超时则保留本地文件给下次启动重试。systemd 停机窗口统一放到 `TimeoutStopSec=90`。 +- 影响范围:`server-rs/crates/api-server`、`deploy/systemd/genarrative-api.service`、生产 API deploy 脚本、Jenkins API deploy 参数、Nginx 公网健康检查暴露策略、开发运维文档。 +- 验证方式:`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml readyz_reports_readiness_and_draining_state`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml shutdown_flush_seals_active_file_for_later_retry`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、部署脚本 `bash -n` 与 `/readyz` 本机 smoke。 +- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-05 OSS 平台适配器输出结构化日志 + +- 背景:AI 生成资产、浏览器直传签名、私有读签名和对象确认都依赖 OSS;如果 OSS 侧只有错误字符串,排查资产写入 / 确认失败时很难按操作、对象、状态码和耗时下钻。 +- 决策:`server-rs/crates/platform-oss` 统一为 `sign_post_object`、`sign_get_object_url`、`head_object` 和 `put_object` 输出结构化日志。日志固定携带 `provider=aliyun-oss`、`operation`、`bucket`、`endpoint`、`object_key` / `key_prefix`、`access`、`content_type`、`content_length`、`status`、`status_class`、`error_kind` 和 `elapsed_ms` 等排障字段;禁止输出 AccessKey、policy、signature、Authorization header 或完整 signed URL。 +- 影响范围:`server-rs/crates/platform-oss`、`api-server` 资产签名 / 上传 / 确认链路、OTLP logs、本地 `logs/api-server/` 与运维排障文档。 +- 验证方式:`cargo test -p platform-oss --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;真实联调时按 `provider=aliyun-oss` 与 `operation` 过滤日志,确认只出现对象定位和状态字段,不出现签名材料。 +- 关联文档:`server-rs/crates/platform-oss/README.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-05 跳一跳返回按钮改为独立主题资产 + +- 背景:跳一跳运行态曾把左上角返回按钮视觉锚点写进背景 image2 prompt,导致返回按钮像静态背景元素,不能替代真实可点击按钮。 +- 决策:跳一跳背景 prompt 禁止生成任何 UI 或左上角图标;返回按钮由 `backButtonAsset` 单独生成 1:1 纯绿 key 图,后端去绿后作为透明 PNG 持久化到作品 profile,运行态左上角真实按钮优先渲染该资产。顶部得分 HUD 复用拼图模板结构,包含陶泥儿 IP logo、标题牌和下挂数字卡。 +- 影响范围:`packages/shared/src/contracts/jumpHop.ts`、`shared-contracts`、`spacetime-module` / `spacetime-client` bindings、`api-server` 跳一跳生成链路、`JumpHopRuntimeShell`、玩法链路文档和后端数据契约文档。 +- 验证方式:`npm run spacetime:generate`、`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`、`npm run check:spacetime-schema`。 +- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 ## 2026-06-03 创作入口关闭不下架已发布作品 @@ -42,6 +154,153 @@ - 验证方式:关闭任一创作入口后,新建创作请求返回 `creation_entry_disabled`;公开作品列表 / 详情 / 启动 / 运行态动作不返回该错误;进入平台首页不弹“平台首页:creation_entry_disabled”;关闭态入口卡显示锁定状态且不显示 `10-20泥点数`。 - 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 +## 2026-06-04 Draft Generation Shelf 剩余草稿打开 intent 收口 + +- 背景:拼图 / 抓大鹅草稿打开 intent 已归入 `platformDraftGenerationShelfModel.ts`,但方洞挑战、大鱼吃小鱼和视觉小说仍在平台壳层内联判断已发布详情、缺 session、active generating、当前结果页和普通草稿恢复。 +- 决策:继续扩展 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts`,新增 `resolveSquareHoleDraftOpenIntent(...)`、`resolveBigFishDraftOpenIntent(...)` 与 `resolveVisualNovelDraftOpenIntent(...)`;平台壳只按 intent 执行 notice seen、详情打开、恢复 session、读取 work detail、清生成态和切 stage 副作用。 +- 追加决策:跳一跳与敲木鱼草稿打开也归入同一 Draft Generation Shelf Model,新增 `resolveJumpHopDraftOpenIntent(...)` 与 `resolveWoodenFishDraftOpenIntent(...)`;壳层只按 intent 执行已发布详情、失败生成页恢复、持久化 generating 恢复、读取 detail 和敲木鱼失败 fallback stage 副作用。 +- 影响范围:创作中心作品架打开方洞挑战 / 大鱼吃小鱼 / 视觉小说 / 跳一跳 / 敲木鱼草稿、创作 URL 恢复时强制打开草稿、生成中回到生成页和视觉小说结果页恢复。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对 Draft Shelf Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Public Code Search matcher / DTO 收口 + +- 背景:`resolvePlatformPublicCodeSearchPlan(...)` 已收口公开搜索顺序,但 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍内联 RPG by-code DTO 构造,以及拼图、大鱼吃小鱼、跳一跳、敲木鱼、宝贝识物、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说和汪汪声浪的 `isSame*PublicWorkCode` 匹配、公开可见性过滤与详情卡映射。 +- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.ts`,以 `mapRpgPublicCodeSearchDetailToGalleryCard(...)` 和各 `resolve*PublicCodeSearchMatch(...)` 收口 per-play 公开码匹配与 DTO 映射;壳层只保留 gallery 刷新、详情打开、Bark Battle runtime 特例、用户查询和错误归航副作用。`M3D-*` 旧抓大鹅前缀在 `isSameMatch3DPublicWorkCode(...)` 中继续匹配。 +- 影响范围:平台首页搜索框、初始 `publicWorkCode` 恢复、各玩法公开作品号命中、RPG 公开作品 by-code 详情映射、Bark Battle runtime 内搜索启动。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.test.ts src/services/publicWorkCode.test.ts`、针对搜索 Module / 壳层 / publicWorkCode 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPublicCodeSearchModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Draft Generation Shelf 草稿打开 intent 收口 + +- 背景:`openPuzzleDraft` / `openMatch3DDraft` 在平台壳内重复判断已发布作品、缺 session、ready 未读、失败 notice、active / background 生成中、持久化 generating 和普通草稿恢复,导致壳层继续理解拼图稳定 ID、抓大鹅 notice key 与生成状态优先级。 +- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts`,以 `resolvePuzzleDraftOpenIntent(...)` 与 `resolveMatch3DDraftOpenIntent(...)` 返回纯打开计划和 notice keys;壳层只按 intent 执行网络读取、生成态 rebase、试玩启动、错误写入、路由 / stage 和 notice seen 副作用。 +- 影响范围:创作中心作品架打开拼图 / 抓大鹅草稿、公开码搜索强制打开抓大鹅草稿、生成完成后 ready 未读试玩、失败草稿恢复和后续 pending / persisted generating 判定。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对 Draft Shelf Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-04 Bark Battle Work Cache 草稿状态收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍内联维护 Bark Battle 草稿三图完整性、生成状态归一、作品架摘要恢复草稿配置,以及草稿 / 已发布作品进入 runtime 前的 `BarkBattlePublishedConfig` 字段映射,导致结果页试玩、作品架启动、草稿恢复和公开详情启动都要理解同一份资产字段清单。 +- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.ts`,以 `hasBarkBattleDraftRequiredImages`、`resolveBarkBattleDraftGenerationStatus`、`buildBarkBattleDraftConfigFromWorkSummary`、`buildBarkBattlePublishedConfigFromDraft`、`buildBarkBattlePublishedConfigFromWork`、`buildBarkBattlePublishSnapshot` 和 `mergeBarkBattlePublishedConfigAssets` 收口 Bark Battle 纯规则。平台壳只保留 API、缓存刷新、React state、URL 和 stage 副作用。 +- 影响范围:Bark Battle 草稿生成完成、结果页保存、作品架摘要恢复草稿、草稿试玩、作品架 / 公开详情启动正式 runtime,以及后续 Bark Battle 资产字段或 ruleset 默认值调整。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.test.ts`、针对 Bark Battle Work Cache Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】BarkBattleWorkCache草稿状态收口计划-2026-06-04.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Recommend Runtime Auth Model 收口 + +- 背景:平台推荐 runtime 的 embedded 启动需要在匿名 Runtime Guest Token、已登录 background auth 和非 embedded 默认鉴权之间分流,拼图还额外维护 `isolated` / `default` runtime auth mode;旧规则散在顶层 helper 与多个启动 callback。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.ts`,以 `resolvePlatformRecommendRuntimeAuthPlan(input)` 和 `shouldUsePlatformRecommendRuntimeGuestAuth(input)` 收口纯鉴权计划。壳层仍负责读取 `getStoredAccessToken()`、申请 `ensureRuntimeGuestToken()`、拼装 request options 和写入拼图 runtime auth mode。 +- 影响范围:推荐 Tab 内嵌 runtime 启动、拼图公开详情 isolated 入口、推荐运行态后续 action 的局部鉴权口径,以及后续新增可嵌入推荐 runtime 的玩法。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.test.ts`、针对新 Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAuthModel收口计划-2026-06-04.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Recommend Runtime Auto Start 收口 + +- 背景:推荐 runtime 自动启动 effect 同时判断桌面断点、stage、Tab、loading、推荐列表、active entry、ready 状态和启动中状态,导致壳层 effect 依赖过长且混合推荐流状态机知识。 +- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`,新增 `resolvePlatformRecommendRuntimeAutoStartDecision(input)`,只返回 `noop`、`clear` 或 `start(entry)`。平台壳只执行清空 active runtime state 或调用 `selectRecommendRuntimeEntry(entry)`。 +- 影响范围:移动端首页推荐 runtime 自动启动、推荐列表为空时清空状态、active entry ready 判定,以及后续新增推荐 runtime 玩法的启动时机。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts`、针对 Flow Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAutoStart收口计划-2026-06-04.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Creation Launch Model 收口 + +- 背景:平台创作入口点击回调曾在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联判断 `airp` 占位、隐藏的 `baby-object-match`、未知入口和各玩法工作台启动目标,壳层同时承接入口 ID 规则、启动前准备顺序和副作用。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.ts`,以 `resolvePlatformCreationLaunchIntent({ type, isBabyObjectMatchVisible })` 收口创作入口启动意图。`airp` 返回 `noop` 且不触发 `prepareCreationLaunch()`;隐藏 `baby-object-match` 返回 blocked intent 且仍在 prepare 后显示 `EDUTAINMENT_HIDDEN_MESSAGE`;未知入口保持旧语义,先 prepare 后 no-op;已知入口返回稳定 launch target。壳层只执行 prepare、错误提示和 `runProtectedAction(...)`。 +- 影响范围:底部加号创作入口模板卡点击、入口可见性拦截、后续新增可启动模板的 launch target 接入。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.test.ts`、针对新 Module 与壳层执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformCreationLaunchModel收口计划-2026-06-04.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Selection Stage Model 收口 + +- 背景:平台入口在受保护数据失效后会清空当前用户私有作品、草稿、运行态和生成状态,但哪些 `SelectionStage` 可保留、哪些必须回首页曾以内联长否定串散在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.ts`,以 `resolveSelectionStageAfterProtectedDataLoss(stage)` 收口受保护数据失效后的 stage 去留判定。模型内部使用 `satisfies Record` 全量分类,新增 stage 时必须明确保留或回首页。壳层仍负责检测权限变化、清 state 和调用 `setSelectionStage`。 +- 追加决策:缺失草稿 / 作品 / run 时的阶段回退也归入 `platformSelectionStageModel.ts`,由 `resolveSelectionStageAfterMissingCreationState(params)` 统一判断 big-fish、match3d、square-hole、visual-novel 和 baby-object-match 的 result / runtime / gallery-detail 是否还能被当前状态支撑。壳层只汇总布尔事实并按输出 stage 跳转;big-fish、match3d、square-hole 的草稿事实固定来自 `Boolean(session?.draft)`,visual-novel 的 session draft 与 work draft 可独立支撑结果页,baby-object-match runtime 缺 draft 时直接回首页。 +- 影响范围:退出登录、鉴权上下文收回、平台入口公开页 / 工作台 / 结果页 / 生成页 / 运行态的阶段恢复规则,以及后续新增 `SelectionStage`。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.test.ts`、针对新 Module 与壳层执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformSelectionStageModel收口计划-2026-06-04.md`。 + +## 2026-06-04 Creation Work Delete Flow 收口 + +- 背景:平台入口作品架删除入口在 RPG、拼图、抓大鹅、方洞挑战、大鱼吃小鱼、视觉小说和宝贝识物 handler 内重复计算确认标题、删除说明、草稿 notice key 与拼图派生稳定 ID,导致删除确认规则散在巨型壳层。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.ts`,以 `resolvePlatformCreationWorkDeleteConfirmationModel(input)` 收口作品架删除确认纯模型;输出 `id/title/detail/noticeKeys`。`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为副作用 Adapter,保留删除 API、刷新作品架 / 公开广场、错误状态、`markDraftNoticeSeen` 和页面跳转。 +- 影响范围:创作中心作品架删除确认弹窗、删除后生成 notice 清理、拼图稳定 result ID 清理、宝贝识物已发布删除说明,以及后续新增玩法作品架删除接入。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.test.ts`、`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对新 Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】CreationWorkDeleteFlow收口计划-2026-06-04.md`。 + +## 2026-06-03 平台入口公开作品详情 Strategy 收口 + +- 背景:平台壳层直接判断公开作品详情入口的玩法类型、是否需要补读完整详情,以及自有作品按钮显示“编辑”还是“改造”,导致统一作品详情的纯决策散落在巨型 Implementation 内。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.ts`,以 `getPlatformPublicWorkDetailKind`、`resolvePlatformPublicWorkDetailOpenStrategy`、`resolvePlatformPublicWorkActionMode`、`resolvePlatformPublicWorkDetailOpenDecision` 和 `resolveActivePlatformPublicWorkAuthorEntry` 收口公开作品详情 Strategy。`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 只按 Strategy 调用现有详情读取 / 直接展示 Adapter,并保留作者请求竞态控制;启动、点赞、remix 和编辑副作用不搬入 Module。 +- 追加决策:公开详情 entry 映射与公开详情反推玩法 work 摘要也归入 `platformPublicWorkDetailFlow.ts`,包括 RPG、拼图、大鱼吃小鱼、方洞挑战、视觉小说、跳一跳、敲木鱼和汪汪声浪的通用映射。抓大鹅 `mapMatch3DWorkToPublicWorkDetail` 归入 `platformMatch3DRuntimeProfile.ts`,继续委托 `normalizeMatch3DWorkForRuntimeUi` 做素材归一和背景资产提升,避免把 Match3D 运行态规则复制到公开详情 Flow Module。 +- 追加决策:拼图公开详情封面解锁数由 `resolveVisiblePuzzleDetailCoverCount(entry, run)` 收口;非拼图、无当前 run 或 run 不匹配当前公开详情时只展示首图,匹配当前公开详情时按 `clearedLevelCount + 1` 解锁且至少为 1。`PlatformWorkDetailView` 只接收 `visibleCoverCount` 展示,不读取 run。 +- 追加决策:公开详情点赞能力矩阵由 `resolvePlatformPublicWorkLikeIntent(entry)` 收口;Module 只返回大鱼吃小鱼、拼图、旧 RPG gallery fallback 或不可用文案,壳层仍执行鉴权、API 调用、缓存同步、错误展示和 busy 状态。 +- 追加决策:公开详情改造能力矩阵由 `resolvePlatformPublicWorkRemixIntent(entry)` 收口;Module 只返回大鱼吃小鱼、拼图、旧 RPG gallery fallback 或不可用文案,壳层仍执行鉴权、remix API、session / 缓存写入、stage 切换、错误展示和 busy 状态。 +- 追加决策:公开详情启动分流由 `resolvePlatformPublicWorkStartIntent(entry, deps)` 收口;Module 只返回大鱼吃小鱼、拼图、跳一跳、敲木鱼、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说、汪汪声浪、宝贝识物或旧 RPG gallery 记录游玩的 intent。壳层仍执行登录保护、运行态启动、RPG 游玩记录、详情更新、busy 状态和错误展示;抓大鹅 public detail -> work mapper 作为 Adapter 注入,继续由 Match3D Runtime Profile Module 维护素材归一与背景资产提升。 +- 追加决策:自有公开作品编辑分流由 `resolvePlatformPublicWorkEditIntent(entry, deps)` 收口;Module 只返回可编辑草稿目标、需解析宝贝识物本地草稿 intent、旧 RPG gallery 编辑 intent 或原阻断文案。壳层仍执行登录保护、草稿恢复、宝贝识物异步草稿解析、RPG 编辑导航和错误展示;抓大鹅 public detail -> work mapper 仍作为 Adapter 注入,不复制 Match3D 素材归一规则。 +- 影响范围:统一作品详情入口、公开详情打开策略、自有公开作品编辑 / 改造动作模式,以及后续新增玩法公开详情接入。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.test.ts`、`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.test.ts`、公开详情壳层交互回归、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPublicWorkDetailFlow收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 平台入口弹窗状态规则收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾同时持有平台级错误 / 完成弹窗的文案归一、来源格式、候选择一、dismiss key、后台生成 still-running 识别和任务完成文案,导致壳层 Interface 偏浅,测试面不稳定。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.ts` 作为 Platform Dialog State Module,统一导出 `normalizePlatformDialogMessage`、`formatPlatformDialogSource`、`resolvePlatformErrorDialog`、dismiss key builder、`resolveActivePlatformDialog`、`isBackgroundGenerationStillRunningMessage` 和 `PLATFORM_TASK_COMPLETION_MESSAGE`。平台壳只汇总候选、持有 React state,并在关闭弹窗时作为 Adapter 清理对应副作用 setter。 +- 影响范围:平台入口错误弹窗、任务完成弹窗、后台生成仍在处理识别、草稿生成完成 / 失败通知。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.test.ts`、`npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformErrorDialog.test.tsx`、相关壳层交互测试、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformDialogStateModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 前端 SSE 客户端传输层统一收口 + +- 背景:创作 Agent、创意互动 Agent、视觉小说运行态和微信充值订单状态等多个前端 client 曾各自手写 SSE 边界扫描、`TextDecoder` 解码、JSON 解析和流结束 flush,导致 CRLF / LF、UTF-8 尾部、多行 `data:` 和提前停止释放 reader 的处理容易漂移。 +- 决策:前端 SSE 传输层统一使用 `src/services/sseStream.ts`;`readSseStream` 负责事件边界、解码 flush、多行 data 和提前停止取消 reader,`readSseJsonStream` 负责 JSON object 事件解析与异常 JSON 静默跳过。业务 client 只保留领域事件归一化、结果聚合和中文错误文案,OpenAI 兼容文本流通过 `readSseStream` 处理 `[DONE]` 哨兵,后续不得复制 `findSseEventBoundary`、`parseSseEventBlock` 或手写 reader 循环。 +- 影响范围:`src/services/sseStream.ts`、`src/services/aiService.ts`、`src/services/llmClient.ts`、`src/services/creation-agent/creationAgentSse.ts`、`src/services/creative-agent/creativeAgentSse.ts`、`src/services/visual-novel-runtime/visualNovelRuntimeSse.ts`、`src/services/rpg-entry/rpgProfileClient.ts`、前端 SSE 相关测试与架构文档。 +- 验证方式:`npm run test -- src/services/sseStream.test.ts src/services/llmClient.test.ts src/services/creation-agent/creationAgentSse.test.ts src/services/creative-agent/creativeAgentSse.test.ts src/services/visual-novel-runtime/visualNovelRuntimeSse.test.ts src/services/rpg-entry/rpgProfileClient.test.ts src/services/ai.test.ts`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关文件 `npx eslint ... --max-warnings 0` 通过。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】SSE客户端传输层收口约定-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 平台入口公开作品流身份规则收口 + +- 背景:平台入口公开作品推荐流需要同时处理 RPG、拼图、抓大鹅、跳一跳、敲木鱼、视觉小说、Bark Battle、宝贝识物等卡片,公开作品身份、跨玩法去重、排序和推荐运行态 kind 判定曾放在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 巨型实现里。 +- 决策:公开作品身份、排序规则、公开作品流聚合矩阵、推荐 runtime 启动意图和 ready 判定统一收口到 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`;入口壳层只调用该 Module 的 `getPlatformPublicGalleryEntryKey`、`getPlatformRecommendRuntimeKind`、`buildPlatformPublicGalleryFeeds`、`resolvePlatformRecommendRuntimeStartIntent`、`isPlatformRecommendRuntimeReadyForEntry`、`isSamePlatformPublicGalleryEntry` 和 `mergePlatformPublicGalleryEntries`。`edutainment` key 必须带 `templateId`,RPG 卡片回退为 `rpg`。公开作品流聚合负责 featured / latest、玩法可见性 gate、汪汪声浪 works fallback 和首屏 `slice(0, 6)`;推荐 runtime 启动 intent 只返回启动目标、`embedded` / `returnStage` 参数、阻断文案和错误落点;ready 判定只接布尔值与拼图 profile id,避免把各玩法 run snapshot 类型拖入 Module。壳层仍执行 request key、运行态 API、错误 setter 与 UI 状态。 +- 影响范围:平台入口推荐流、最新公开作品流、公开作品详情、推荐 runtime 启动、跨玩法公开作品合并,以及后续新增玩法的入口接入。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】平台入口PublicGalleryFlowModule收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Work Shelf 打开动作交由 item Adapter + +- 背景:`creationWorkShelf.ts` 已经为每个 `CreationWorkShelfItem` 生成 `actions.open`,但 `CustomWorldCreationHub.tsx` 点击卡片后仍按 `item.source.kind` 重复分发 RPG、拼图、抓大鹅、方洞、跳一跳、敲木鱼、视觉小说、Bark Battle 和宝贝识物的打开逻辑。 +- 决策:`CreationWorkShelfItem.actions.open` 作为作品架打开动作的正式 Interface;Hub 只保留 `onOpenShelfItem` 通知和 `item.actions.open()` 调用,不再读取玩法 kind 做打开分支。`buildCreationWorkShelfItemsFromSources` 与 `CreationWorkShelfSourceAdapter` 作为 source registry Interface,统一执行 flatten、运行态覆盖、持久化生成态兜底和更新时间排序;旧 `buildCreationWorkShelfItems` 保留兼容,但内部改为组装 source adapters。 +- 影响范围:创作中心作品架卡片点击、作品架动作 Adapter、source registry、后续新增玩法作品架接入。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】WorkShelfModule收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Runtime Client Family 请求骨架收口 + +- 背景:Match3D、SquareHole、Puzzle、Jump Hop 等 runtime client 重复手写 path segment 编码、JSON header / body、runtime guest token、auth options 和 retry options,新增玩法容易遗漏同一请求骨架。 +- 决策:新增 `src/services/runtimeRequest.ts`,以 `buildRuntimeApiPath` 统一 runtime path 编码,以 `requestRuntimeJson` 统一 JSON 请求、runtime guest auth 和 retry 合并。Match3D 与 SquareHole runtime client 已先迁移,保留原导出函数名、错误文案、返回契约和重试常量。 +- 追加决策:Big Fish 与 Bark Battle runtime client 也迁入 `runtimeRequest.ts`;玩法专属 payload 归一化(如 Bark Battle start / finish 自动补 `workId`、`runId`)仍留在各玩法 client,通用 Module 只承接请求骨架。 +- 追加决策:Puzzle 的 start / get / swap / drag / next-level / leaderboard / pause / props 与 Jump Hop 的 start / jump / restart 也迁入 `runtimeRequest.ts`;只要调用方传入 Runtime Guest Token,所有正式 runtime 请求都统一带局部 Authorization、`skipAuth` 与 `skipRefresh`。 +- 追加决策:Wooden Fish 的 start / checkpoint / finish 与 Visual Novel 的 gallery / run / history / regenerate JSON 请求也迁入 `runtimeRequest.ts`;Wooden Fish 的 `clientEventId` 生成仍留在木鱼 client,Visual Novel start 因 `timeoutMs`、SSE 因流式 `fetchWithApiAuth` 仍暂留原实现。 +- 影响范围:`src/services/runtimeRequest.ts`、Match3D / SquareHole / Big Fish / Bark Battle / Puzzle / Jump Hop / Wooden Fish / Visual Novel runtime client。 +- 验证方式:`npm run test -- src/services/runtimeRequest.test.ts src/services/recommendedRuntimeGuestLaunch.test.ts src/services/match3d-runtime/match3dRuntimeAdapter.test.ts`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RuntimeClientFamily收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Public Gallery ViewModel 收口 + +- 背景:`RpgEntryHomeView.tsx` 巨型页面内混合了公开作品分类、跨来源去重、搜索归一化、作品号匹配、时间戳解析和排序规则,新增玩法时页面与 ViewModel 规则容易纠缠。 +- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,把 `buildPublicGalleryCardKey`、`buildPublicCategoryGroups`、`getPlatformPublicEntries`、`getAllPlatformPublicEntries`、`getPlatformSearchableWorkIds`、`filterPlatformWorkSearchResults`、`isExactPublicWorkCodeSearch`、`filterTodayPublishedEntries`、公开卡片指标 getter、`buildPlatformRankingEntries`、`getPlatformRankingMetricValue`、`getPlatformCategoryKindFilter`、`matchesPlatformCategoryKindFilter`、`sortPlatformCategoryEntries`、`getPlatformCategoryPrimaryMetric`、`parsePlatformEntryTimestamp` 和 `getPlatformWorldTimestamp` 收口为公开作品 ViewModel Interface。公开作品 key 复用平台入口身份规则,补齐 jump-hop / wooden-fish 等玩法区分。 +- 影响范围:RPG 首页公开作品发现、分类、搜索、排行数据准备,以及后续新增玩法公开卡片接入。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PublicGalleryViewModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Profile Task ViewModel 收口 + +- 背景:`RpgEntryHomeView.tsx` 同时持有每日任务卡片和任务中心弹窗的任务选择、进度 clamp、奖励兜底、状态标签和按钮文案,导致任务展示规则和 JSX 缠在一起。 +- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileTaskViewModel.ts`,把 `selectProfileTaskCenterTasks`、`selectProfileTaskCardTask`、`buildProfileTaskCardSummary`、`buildProfileTaskProgressLabel`、`getProfileTaskStatusLabel` 和 `getProfileTaskClaimButtonLabel` 收口为每日任务 ViewModel Interface。任务中心仍只展示一条 claimable / incomplete 优先任务,任务卡按可操作、claimed、非 disabled 的顺序兜底。 +- 影响范围:RPG 首页“每日任务”卡片、任务中心弹窗、后续任务状态和任务展示文案调整。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileTaskViewModel.test.ts`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】ProfileTaskViewModel收口计划-2026-06-03.md`。 + ## 2026-06-03 最近创作只复用创作模板入口 - 背景:底部加号创作入口的“最近创作”最初由真实作品架摘要驱动,但页面曾按作品标题、摘要和生成状态渲染独立最近创作卡,和其它模板页签的卡片样式及点击语义不一致。 @@ -169,7 +428,7 @@ ## 2026-05-25 抓大鹅运行态 HUD 收敛为拼图同款低遮挡样式 - 背景:抓大鹅游玩阶段 UI 需要继续对齐拼图运行态的观感,同时移除右上角设置入口、灰白半透底板和显眼锅壳,让棋盘区域更专注。 -- 决策:抓大鹅运行态只保留左上透明返回按钮,右上不再显示设置入口;顶部关卡名和倒计时直接复用拼图同款的铭牌 + 下挂计时牌结构、同色板、同造型和 `media/logo.png` 产品 logo;底部备选栏和道具图标保持交互边界但不再显示灰白半透底;中央容器图层可以视觉隐藏,但棋盘命中边界和既有交互逻辑保留。 +- 决策:抓大鹅运行态只保留左上透明返回按钮,右上不再显示设置入口;顶部关卡名和倒计时直接复用拼图同款的铭牌 + 下挂计时牌结构、同色板、同造型和 `media/logo-runtime-hud.webp` 产品 logo 小图;底部备选栏和道具图标保持交互边界但不再显示灰白半透底;中央容器图层可以视觉隐藏,但棋盘命中边界和既有交互逻辑保留。 - 影响范围:`src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx`、`src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx`、`src/index.css`、抓大鹅玩法链路文档。 - 验证方式:运行态页面不再渲染“打开抓大鹅设置”,顶部仍显示关卡名和倒计时,底部槽位和道具按钮 class 中不含旧白底视觉;相关测试通过后保持该口径。 - 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 @@ -242,7 +501,6 @@ - 背景:创作页顶部、banner 奖池和玩法卡消耗口径曾经混在一起,容易把活动奖池误认成账号余额,也让横向空间被外部边框和过大的卡片高度挤占。 - 决策:移动端创作 Tab 顶栏与 `陶泥儿` 品牌同一行只显示真实账户泥点数,数据直接取 `profileDashboard.walletBalance`;banner 内只展示赛事奖池,新增拼图主题创作赛和抓大鹅主题创作赛,两个主题奖池各 `1000` 泥点数;玩法卡封面右下角固定展示 `10-20泥点数`,列表外框取消,卡片高度和横向间距一起收紧。 -- 追加决策:创作页和草稿页顶栏右上泥点余额胶囊是补足泥点入口;当前环境开启充值入口时直接打开账户充值弹窗,否则打开运营兑换码弹窗,不再跳到账户面板或泥点账单。 - 影响范围:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationStartCard.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、创作页相关测试和玩法链路文档。 - 验证方式:移动端浏览器检查应看到创作顶栏余额、卡内分页点、内嵌横向 banner 和更紧凑的玩法卡;`CustomWorldCreationHub.test.tsx` 与 `RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 的定向断言应保持通过。 - 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 @@ -660,7 +918,7 @@ ## 2026-05-13 refresh_session 会话组后端聚合与远端踢下线 - 背景:账号安全页中同设备同 IP 的多条 active `refresh_session` 会重复展示;退出登录没有稳定撤销当前 refresh session;前端“踢下线”只做本地状态变化,未真正让远端设备失效。 -- 决策:`GET /api/auth/sessions` 由后端按“同设备 + 同 IP”聚合 active refresh sessions,响应保留代表 `sessionId` 并新增 `sessionIds/sessionCount`;组内包含当前 refresh hash 或 Bearer `sid` 时整组视为当前设备组,前端不展示踢下线。新增 `POST /api/auth/sessions/{session_id}/revoke`,只允许撤销当前用户自己的非当前会话,不递增 `token_version`,但认证中间件会校验 access token `sid` 对应 active refresh session,使被踢设备立即失效。`/api/auth/logout` 在 refresh cookie 缺失时回退用 Bearer `sid` 撤销当前 session,并继续递增 `token_version`。 +- 决策:`GET /api/auth/sessions` 由后端按“同设备 + 同 IP”聚合 active refresh sessions,响应保留代表 `sessionId` 并新增 `sessionIds/sessionCount`;组内包含当前 refresh hash 或 Bearer `sid` 时整组视为当前设备组,前端不展示踢下线。新增 `POST /api/auth/sessions/{session_id}/revoke`,只允许撤销当前用户自己的非当前会话,不递增 `token_version`,但认证中间件会校验 access token `sid` 对应 active refresh session,使被踢设备立即失效。`/api/auth/logout` 在 refresh cookie 缺失时回退用 Bearer `sid` 撤销当前 session;自 2026-06-07 起单设备退出也不再递增 `token_version`,避免误伤其它设备,只有退出全部设备和改密类安全动作提升账号级版本。 - 影响范围:`module-auth` refresh session service、`api-server` auth middleware/logout/sessions route、`shared-contracts`/TS auth contract、`AuthGate`、`AccountModal`、认证会话技术文档和路由/埋点索引。 - 验证方式:执行 `cargo test -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml refresh_session`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml auth_sessions -- --nocapture`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml revoke_auth_session -- --nocapture`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml logout_succeeds_without_refresh_cookie_when_bearer_token_is_valid -- --nocapture`、`npm run test -- AuthGate.test.tsx AccountModal.test.tsx authService.test.ts`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`,并用 `npm run dev:api-server` 检查 `/healthz`。 - 关联文档:`docs/technical/AUTH_SESSIONS_QUERY_DESIGN_2026-04-21.md`、`docs/technical/SPACETIMEDB_REFRESH_SESSION_TABLE_DESIGN_2026-04-21.md`、`docs/technical/SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md`。 @@ -1157,13 +1415,38 @@ - 验证方式:从平台推荐或公开详情进入跳一跳作品时,路由 source type 为 `jump-hop`、public code 为 `JH-*`,运行态启动消费后端返回的完整 profile / run 数据;后端 smoke 统一使用 `npm run dev:api-server` 启动并检查 `/healthz`。 - 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 -## 2026-05-26 跳一跳地块图集改为专用 2x3 六格切分 +## 2026-05-28 跳一跳重设计为 UV 地板图集与长按蓄力 -- 背景:跳一跳创作在地块生图阶段误用了通用系列素材图集 helper,`item_names.len() > grid_size` 的校验会让 6 个地块类型在 `grid_size = 3` 时直接失败;即使绕过校验,通用 helper 仍以“每物品多视图”语义切图,不符合跳一跳地块的一次性六格资产模型。 -- 决策:跳一跳地块图集固定采用专用 `2行*3列` 六格布局,按 `start / normal / target / finish / bonus / accent` 顺序切分并分别持久化为独立 PNG 资产;图集 prompt 不再调用通用系列素材 `build_generated_asset_sheet_prompt`。 -- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 -- 验证方式:`cargo test -p api-server jump_hop_tile_atlas -- --nocapture` 通过;六张切片都应有独立 OSS 对象与 `JumpHopTileAsset` 记录,不再只有 atlas 预览路径。 -- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`。 +- 背景:旧跳一跳模板仍保留角色生图、有限路径、score/combo 和 `2x3` 地块图集口径,和当前“俯视角平台跳跃 + 主题生成地块池 + 无限路径”的产品需求不一致。 +- 决策:`jump-hop` v1 创作端只保留主题输入;image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个立方体主题物体 UV 展开包装,每个大单元内部固定 `4列*3行` UV 网并切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六张面贴图,后端共持久化 108 张 `256x256` 不透明 PNG。`JumpHopTileAsset.faceAssets` 保存六面贴图,历史 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 写 top 面作为旧单贴图 fallback;旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张贴图应用到立方体所有面。角色不再单独生图,运行态使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色;运行态输入为长按蓄力、松手起跳,前端只提交蓄力值,后端始终沿当前地块中心到下一块地块中心方向裁决真实落点;`dragVectorX/dragVectorY` 仅作为旧客户端兼容字段保留且不参与裁决。草稿试玩必须使用 `runtimeMode=draft`,正式作品使用 `runtimeMode=published`;排行榜按作品维度每玩家只保留 1 条最佳记录,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。 +- 决策补充:跳一跳创作入口的事实源仍是 SpacetimeDB `creation_entry_type_config`。默认种子和旧默认行都必须同步迁移到 `subtitle=主题驱动平台跳跃`、`image_src=/creation-type-references/jump-hop.webp`;后端只在系统默认旧值命中时自动纠偏,避免覆盖后台手动配置。 +- 影响范围:`jump-hop` PRD、`api-server` 生成编排、`module-jump-hop` 领域规则、`spacetime-module` / `spacetime-client` 跳一跳契约、前端工作台 / 结果页 / runtime / 平台壳调用链。 +- 验证方式:`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p spacetime-client --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:spacetime-schema`、跳一跳工作台和 runtime 定向前端测试。 +- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-01 跳一跳运行态地块视觉尺寸和命中半径统一放大一倍 + +- 背景:当前跳一跳运行态里地块视觉尺寸偏小,玩家反馈“很难跳上去”,但仅放大前端展示会造成画面和后端裁决脱节。 +- 决策:`jump-hop` 运行态的地块视觉尺寸、`width/height` 玩法世界尺寸以及 `landingRadius/perfectRadius` 同步乘以 2;前端平台渲染抽成统一尺寸 helper,保证单测可以直接校验放大结果。 +- 影响范围:`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`、`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts`、`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、对应定向测试。 +- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`、`cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`。 +- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-02 跳一跳飞行动画缓冲与真实落点展示 + +- 背景:用户反馈长按蓄力版本的跳跃手感偏硬,成功后角色容易被吸回地块中心,且后端回包或相机推进时会出现飞过很远再瞬间拉回的闪现。 +- 决策:`jump-hop` 当前长按蓄力统一使用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,相同蓄力时间的世界跳跃距离比上一轮 `0.008` 降低一半。前端 runtime 把“后端真实 run”和“当前屏幕显示态”拆开,松手瞬间先生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的飞行动画;该路径不得等待后端新 run。角色弹到预测真实落点后若新 run 尚未返回,必须停在预测真实落点等待。成功落地后角色位置必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不得吸附回目标地块中心。相机推进以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,使用约 `1440ms` 过渡;推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,避免 p1/p2 单独 top/left 过渡导致角色和地块不同步。相机推进必须同时使用 X/Y 偏移,不能先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异通过固定基准宽高上的 CSS transform scale 表达,并在相机推进期间同样使用 `1440ms` 缓动;当前态不再额外叠 CSS scale。 +- 影响范围:`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`、`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts`、`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、跳一跳运行态定向测试。 +- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`、`cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-03 跳一跳角色形象改为陶泥儿 logo 透明 PNG + +- 背景:跳一跳运行态此前仍使用旧内置 / CSS 角色形象,和用户要求的陶泥儿 logo 角色不一致,也容易和 DOM 地块层出现遮挡层级问题。 +- 决策:`jump-hop` v1 不再渲染内置 3D 角色几何体;运行态和结果页统一使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png`,该文件由陶泥儿 logo 处理为透明 PNG 后接入。蓄力时角色只做垂直压缩,落地后保留真实落点并轻量回弹。`characterAsset` 继续仅作为历史兼容描述字段,不能重新打开角色生图槽或把角色图片作为创作者可配置输入。 +- 影响范围:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、`src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`、跳一跳 PRD 和平台链路文档。 +- 验证方式:跳一跳运行态 / 结果页测试需要断言角色图片 src 为 `/branding/jump-hop-taonier-character.png`,并确认旧默认角色 fallback 不再出现。 +- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 # 2026-05-20 陶泥儿主视觉配色回收为暖白/陶土橙 @@ -1209,6 +1492,186 @@ - 验证方式:工作台首屏不再出现标题 / 简介 / 标签输入;结果页修改后点试玩或发布会先写回当前作品信息。 - 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】敲木鱼玩法模板PRD-2026-05-20.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 +## 2026-06-03 Profile Dashboard Presentation 收口 + +- 背景:`RpgEntryHomeView.tsx` 同时承载个人数据卡、钱包 chip 与“玩过”弹窗,计数压缩、累计时长、单作品时长、玩法标签和作品号兜底散在页面 Implementation 内,修改展示口径时缺少稳定测试面。 +- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileDashboardPresentation.ts` 作为个人数据展示 Module,Interface 收口为 `buildProfileDashboardPresentation`、计数 / 时长格式化和“玩过”列表标签 / 作品号格式化函数;页面只消费结果并保留 UI 编排与点击处理。 +- 影响范围:RPG 首页“我的数据”卡片、移动端 / 桌面端钱包 chip、个人数据弹窗与“玩过”列表。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileDashboardPresentation.test.ts`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】ProfileDashboardPresentation收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Recommend Feed ViewModel 收口 + +- 背景:推荐 feed 与正式 runtime 的上一条 / 下一条选择分别在 `RpgEntryHomeView.tsx` 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 手写公开作品去重、隐藏内容过滤、active key 兜底和相邻回环,存在推荐预览与 runtime 口径漂移风险。 +- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 追加推荐 feed Module Interface:`dedupePlatformPublicGalleryEntries`、`buildPlatformRecommendFeedEntries`、`selectPlatformRecommendFeedWindow`、`selectAdjacentPlatformRecommendEntry`;首页与 FlowShell 均消费该 Interface。 +- 影响范围:移动端首页推荐 swipe、发现页推荐频道、桌面推荐格、推荐 runtime 队列与上一条 / 下一条跳转。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|edutainment"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "logged out home recommendation next starts the next puzzle work"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RecommendFeedViewModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Recommend Swipe Deck Model 收口 + +- 背景:移动端推荐首页 swipe deck 的拖拽阈值、offset clamp、commit 方向、rail class 和分享文案仍留在 `RpgEntryHomeView.tsx` 页面 Implementation 内,页面同时承载 DOM pointer 副作用和纯规则。 +- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.ts` 作为 Recommend Swipe Deck Module,Interface 收口 `hasRecommendDragStarted`、`clampRecommendDragOffset`、`resolveRecommendDragCommitDirection`、`resolveRecommendCommitOffset`、`buildRecommendSwipeRailClassName`、`shouldAnimateRecommendSwipe` 与 `buildRecommendShareText`;页面仅保留 pointer capture、DOM 高度读取、动画 timer、clipboard 与 like/remix/open 副作用 Adapter。 +- 影响范围:移动端推荐首页 swipe 手势、上一条 / 下一条动画、推荐分享文案与未登录时的直接切换行为。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|edutainment"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts -t "recommend"`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RecommendSwipeDeckModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Ranking ViewModel 收口 + +- 背景:排行 tab 的文案、metric label 与空态文案在 `RpgEntryHomeView.tsx`,排序和 metric value 在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,同一 `PlatformRankingTab` 的 Interface 分散且页面需要类型断言取 active config。 +- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 收口 `DEFAULT_PLATFORM_RANKING_TAB`、`PLATFORM_RANKING_TABS`、`getPlatformRankingTabConfig` 与 `getPlatformRankingMetric`;页面仅保留 active tab 状态和渲染。 +- 影响范围:发现页排行频道 tab 顺序、tab 文案、空态文案、排行项指标 label/value。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "bottom category tab becomes ranking and switches ranking metrics|ranking"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RankingViewModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Category Option ViewModel 收口 + +- 背景:分类频道的筛选选项、排序选项、默认值、active label fallback 和排序循环仍留在 `RpgEntryHomeView.tsx` 页面 Implementation 内,而玩法过滤、排序和主指标已经在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,同一分类 Interface 被拆成两处。 +- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 收口 `DEFAULT_PLATFORM_CATEGORY_KIND_FILTER`、`DEFAULT_PLATFORM_CATEGORY_SORT_MODE`、`PLATFORM_CATEGORY_KIND_FILTERS`、`PLATFORM_CATEGORY_SORT_OPTIONS`、`getPlatformCategoryKindFilterOption`、`getPlatformCategorySortOption` 与 `getNextPlatformCategorySortMode`;页面仅保留当前筛选 / 排序状态和渲染。 +- 影响范围:发现页分类频道筛选弹窗、筛选按钮 label、排序按钮 label 与排序循环。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "category"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PublicGalleryViewModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Match3D Runtime Profile 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内仍直接承载抓大鹅公开详情转 work、session draft 转 profile、生成背景资产提升、runtime active profile 选择和 run / profile / public detail 素材优先级,平台壳需要理解抓大鹅生成素材内部结构。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.ts` 作为抓大鹅 runtime profile Module,Interface 收口 `mapPublicWorkDetailToMatch3DWork`、`buildMatch3DProfileFromSession`、`normalizeMatch3DWorkForRuntimeUi`、`mapMatch3DWorksForRuntimeUi`、`promoteMatch3DGeneratedBackgroundAsset`、`hasMatch3DRuntimeAsset`、`hasMatch3DRuntimeBackgroundAsset`、`resolveActiveMatch3DRuntimeProfile` 与 runtime item/background/backgroundImage 解析函数;平台壳只保留启动 run、预加载、路由、错误和 state 编排。 +- 影响范围:抓大鹅作品架、公开详情试玩、推荐 runtime、正式 runtime 与草稿结果页试玩前素材规范化。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "match3d|抓大鹅"`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】Match3DRuntimeProfile收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Draft Generation Shelf Model 收口 + +- 背景:平台壳内散落创作生成 notice key、pending 作品架占位、作品详情更新回填、失败文案覆盖、拼图稳定 ID、持久化 generating/failed 判断与草稿 Tab 未读点,新增或调整玩法时需要在多处理解 `workId` / `profileId` / `sourceSessionId` / `draftId` 形状。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts` 作为 Draft Generation Shelf Module,Interface 收口 `collectDraftNoticeKeys`、`getGenerationNoticeShelfKeys`、`createPendingDraftShelfState`、各玩法 `buildPending*Works`、`buildCreationWorkShelfRuntimeState`、`collectVisibleDraftNoticeKeys`、`hasUnreadDraftGenerationUpdates`、`mergePuzzleWorkSummary`、`mergeBigFishWorkSummary`、拼图稳定 ID 与持久化状态判断;`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仅作为 React state、网络刷新、路由和弹窗副作用 Adapter。 +- 影响范围:创作中心草稿 Tab 未读点、作品架生成中遮罩、作品详情更新回填、失败草稿摘要、pending 草稿占位、拼图 / 抓大鹅生成恢复和各玩法生成完成通知。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、`npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts -t "generation state|failure notice|failed puzzle"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft|persisted generating match3d draft|completed baby object match draft"`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Creation Hub Shelf Items Interface 收口 + +- 背景:`creationWorkShelf.ts` 已把各玩法作品映射为 `CreationWorkShelfItem.actions`,但 `CustomWorldCreationHub.tsx` 的生产 Interface 仍接收 raw items 与 open/delete/claim 回调列阵,新增玩法时 Hub props 继续膨胀。 +- 决策:`CustomWorldCreationHub.tsx` 生产 Interface 收敛为 `shelfItems: CreationWorkShelfItem[]` 与少量 UI 状态;`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 在外层作为 Adapter 调用 `buildCreationWorkShelfItems` 注入完整 actions;Hub 测试改经 `CustomWorldCreationHub.testAdapter.tsx` 把旧 fixture 转成 shelf items,不让测试继续依赖旧浅 Interface。 +- 影响范围:创作 Tab / 草稿 Tab 作品架、RPG / 拼图 / 抓大鹅 / 方洞 / 跳一跳 / 敲木鱼 / 视觉小说 / Bark Battle / 宝贝识物作品打开、删除、生成态与拼图奖励领取。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts`、`npm run test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx`、`npm run test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx`、相关 FlowShell creation hub 交互片段、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】WorkShelfModule收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Creation URL State Model 收口 + +- 背景:平台壳内散落各玩法创作恢复 URL 的 `sessionId` / `profileId` / `draftId` / `workId` 组装、空值归一化、拼图 runtime query key 与拼图稳定身份互推,导致刷新恢复规则缺少稳定测试面。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.ts` 作为 Creation URL State Module,Interface 收口各玩法 `build*CreationUrlState`、拼图 `buildPuzzle*RuntimeUrlState`、URL state 非空判断和 runtime state key;新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.ts` 作为拼图稳定身份 Module,`platformDraftGenerationShelfModel.ts` 仅 re-export 旧入口以保持兼容。`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 只保留路由、URL 写入和网络副作用 Adapter。 +- 追加决策:初始创作 URL 恢复的已处理、非创作路径、无私有 query、平台配置加载中、受保护数据暂不可读与可恢复判定也收口到 `resolveInitialCreationUrlRestoreDecision`;壳层只按 `skip`、`mark-handled`、`wait`、`restore` 执行 ref 标记或进入原恢复副作用。 +- 追加决策:创作直达恢复目标解析收口到 `resolveCreationUrlRestoreTarget(pathname, state)`;Module 统一识别 big-fish、match3d、square-hole、puzzle、visual-novel、bark-battle、baby-object-match、jump-hop、wooden-fish 的 path、私有 query 归一化、生成路径标记和 big-fish workId 到 sessionId 兜底。壳层仍执行作品列表读取、草稿恢复、错误处理、stage 切换和 URL 写回;`/creation/rpg` 继续保持无具体恢复目标,后续要接入需先补规则与测试。 +- 追加决策:创作 URL 恢复的作品 / 草稿身份匹配谓词、以及跳一跳 / 敲木鱼恢复后的阶段落点也归入 `platformCreationUrlStateModel.ts`。身份匹配只允许非空目标值命中,避免 query 缺失时用空值误开草稿;壳层只把已读取的列表项、session 或 work 交给 Module 判定,然后执行对应打开 / restore 副作用。 +- 影响范围:创作流程刷新恢复、拼图草稿 / 发布 runtime 深链、作品架打开试玩、跳一跳 / 敲木鱼 work-backed 恢复、Bark Battle / 宝贝识物本地草稿恢复。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.test.ts src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.test.ts`、`npm run test -- src/services/creationUrlState.test.ts`、`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】CreationUrlStateModel收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Public Code Search Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的公开搜索回调内联判断内部用户 ID、陶泥号、RPG 作品号、各玩法公开作品号前缀和 fallback 顺序,壳层同时承担纯搜索计划与网络 / 打开副作用。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.ts`,以 `resolvePlatformPublicCodeSearchPlan(keyword)` 返回 `normalizedKeyword` 与 `steps`。`user_` / `user-` 只查用户 ID;玩法前缀直达对应作品;`CW` / 纯数字先查 RPG 作品再查陶泥号;普通关键词和 `SY` 保持既有用户号、RPG 作品、汪汪声浪、用户号兜底顺序。壳层只按 step 执行既有查找、详情打开、Bark Battle runtime 特例和 missing work 归航。 +- 影响范围:发现页 / 推荐页公开搜索、作品详情深链初始搜索、陶泥号命中面板、各玩法公开作品号直达。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPublicCodeSearchModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Played Work Open Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的个人“玩过作品”点击回调内联判断 `worldType`、`worldKey` 前缀、玩法别名、目标 ID、RPG fallback 详情和大鱼吃小鱼 fallback work,壳层同时承担打开意图与异步副作用。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.ts`,以 `resolvePlatformPlayedWorkOpenIntent(work)` 返回 `noop`、各玩法公开详情打开意图、`open-big-fish` 或 `open-rpg`。Module 负责玩法别名、`worldKey` 前缀兜底、big-fish gallery miss `fallbackWork` 和 RPG `CustomWorldGalleryCard` payload;壳层继续负责关闭面板、刷新 gallery、命中真实作品、打开详情和错误提示。 +- 影响范围:个人“玩过作品”面板点击打开、拼图 / 抓大鹅 / 方洞 / 跳一跳 / 敲木鱼 / 大鱼吃小鱼 / RPG 公开详情入口。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、相关 profile 面板交互片段、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPlayedWorkOpenModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Generation Progress Tick Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的生成页进度 tick effect 内联维护 stage 到小游戏生成状态的三元链,并额外手写视觉小说 `startedAtMs` / `phase` 特例,壳层同时承担纯判定与 interval 副作用。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.ts`,以 `resolvePlatformGenerationProgressTickDecision(input)` 返回 `{ activeKind, shouldTick }`。Module 负责 stage 到 kind 映射、小游戏状态缺失 / 终态判定、视觉小说轻量生成判定;壳层继续负责 `Date.now()`、`window.setInterval`、progress now state 写入和 cleanup。 +- 影响范围:拼图、抓大鹅、大鱼吃小鱼、方洞挑战、跳一跳、敲木鱼、宝贝识物和视觉小说生成页进度 tick。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformGenerationProgressTickModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Mini Game Session Mapping Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 顶部仍保留拼图 runtime 恢复、方洞 session draft 转 profile、视觉小说 work detail 转 Agent session、跳一跳 pending session、敲木鱼 detail 恢复、敲木鱼生成中作品摘要和敲木鱼 pending session 等纯 DTO 映射,壳层需要理解 sessionId 优先级、拼图稳定 ID、方洞草稿 profile 默认值、视觉小说 work/session fallback、敲木鱼生成中摘要和 pending draft 默认值。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.ts`,收口 `buildPuzzleRuntimeWorkFromSession`、`buildSquareHoleProfileFromSession`、`buildVisualNovelSessionFromWorkDetail`、`buildJumpHopPendingSession`、`buildWoodenFishSessionFromWorkDetail`、`buildWoodenFishGeneratingWorkSummary` 与 `buildWoodenFishPendingSession`。Module 复用 `normalizeCreationUrlValue` 与 `platformPuzzleIdentityModel`;壳层只保留网络读取、React state、URL 写入和 stage 切换副作用。 +- 影响范围:拼图 runtime URL 恢复、方洞挑战草稿 profile 构造、视觉小说草稿作品架恢复、跳一跳生成中作品架打开、敲木鱼生成中作品架摘要 / 作品架打开和敲木鱼草稿 detail 恢复。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformMiniGameSessionMappingModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform RPG Agent Result Preview Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护 RPG Agent 结果页发布门禁展示修正和 result preview source label 映射,壳层需要理解 `CustomWorldProfile` 顶层字段、`creatorIntent`、`anchorContent`、章节蓝图和首幕 acts。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.ts`,收口 `buildPlatformRpgAgentResultPublishGateView` 与 `resolvePlatformRpgAgentResultPreviewSourceLabel`。Module 只做展示层纯判定;壳层继续负责 session/profile 编排、发布副作用和结果页 props 传递。 +- 影响范围:RPG Agent 结果页发布按钮门禁 blockers、publishReady 展示修正和预览来源 label。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformRpgAgentResultPreviewModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Mini Game Draft Generation State Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护小游戏生成状态恢复、失败 / 完成收尾、展示 rebase、拼图后端进度合并和 ready / generating 判定,壳层同时承担 API / background task 副作用和 `MiniGameDraftGenerationState` 生命周期细节。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts`,收口恢复态、失败态、完成态、展示 rebase、拼图 progress phase 阈值和进度 metadata 合并。壳层继续负责 API、后台任务、React state 写入、作品架刷新、URL 和 stage 切换。 +- 追加决策:抓大鹅轮询作品素材时的旁路进度合并也归入该 Module,由 `mergeMatch3DGeneratedAssetsIntoGenerationState(state, assets)` 统一统计可用图片素材、至少 5 个总素材计数、`match3d-generate-views` phase 推进和首个素材错误传播;壳层只负责轮询 session / work detail 与写入 state。 +- 影响范围:拼图 / 抓大鹅 / 大鱼吃小鱼 / 方洞 / 跳一跳 / 敲木鱼 / 宝贝识物生成状态恢复、完成失败收尾、生成页返回展示和拼图轮询进度合并。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftGenerationStateModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Mini Game Draft Payload Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护拼图 / 抓大鹅表单 payload、拼图作品更新 payload、拼图编译 action、跳一跳 / 敲木鱼生成 action、作品摘要回填 payload 和 pending 草稿 metadata,壳层需要理解描述字段优先级、formDraft 回退、结果页 draft 到作品更新字段的映射、跳一跳 / 敲木鱼 payload 与 draft 优先级、Match3D config / draft / anchorPack 优先级和数字解析。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts`,收口 `buildPuzzleFormPayloadFromWork`、`buildPuzzleFormPayloadFromSession`、`buildPuzzleFormPayloadFromAction`、`buildPuzzleCompileActionFromFormPayload`、`buildPuzzleWorkUpdatePayloadFromDraft`、`buildJumpHopDraftActionPayload`、`buildWoodenFishDraftActionPayload`、`buildPendingPuzzleDraftMetadata`、`isPuzzleFormOnlyDraft`、`isEmptyPuzzleFormOnlyDraft`、`buildMatch3DFormPayloadFromSession`、`buildMatch3DFormPayloadFromWork` 与 `buildPendingMatch3DDraftMetadata`;`parseOptionalFiniteNumber` 留在 Module 内部。 +- 影响范围:拼图 action 完成 / 执行前 / 失败恢复、拼图结果页试玩前作品更新、跳一跳 / 敲木鱼生成与重生成 action、拼图表单直生草稿、拼图 form-only 草稿恢复 / 分流 / 结果页渲染、拼图草稿架恢复、抓大鹅表单直生草稿与失败恢复。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftPayloadModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Puzzle Draft Recovery Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的拼图恢复链路只要 cover 或候选图存在就会把恢复 session 抬为 ready,可能让缺关卡画面、UI spritesheet 或关卡背景的半成品直接进入结果页完成态。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts`,收口 `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession` 与 `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft`。恢复完成态必须同时具备首图、`levelSceneImage*`、`uiSpritesheetImage*` 与 `levelBackgroundImage*`;只有完整资产包成立时才把 draft 与首关 `generationStatus` 抬为 `ready`。 +- 影响范围:拼图生成完成后刷新恢复、拼图 background compile task 完成态写入和结果页自动打开。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft"`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPuzzleDraftRecoveryModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Puzzle Runtime State Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 在拼图排行榜提交回包后内联合并服务端 run 快照,壳层需要理解 `PuzzleRunSnapshot` 中哪些字段由前端即时裁决、哪些字段只由服务端补齐。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.ts`,以 `mergePuzzleServiceRuntimeState(currentRun, serviceRun)` 收口服务端 run 合并规则。Module 保留当前前端关卡状态、棋盘和计时,只合并服务端 run 身份、`clearedLevelCount` 上限、排行榜与下一关 handoff;任一 run 缺 `currentLevel` 时直接返回当前 run。 +- 影响范围:拼图排行榜提交、推荐 runtime isolated / default 运行态回包合并、下一关同作品 / 相似作品 handoff,以及后续 Puzzle runtime 快照字段调整。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPuzzleRuntimeStateModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Puzzle Publish Asset Gate 收紧 + +- 背景:后端拼图待发布门槛与前端历史恢复逻辑一样偏弱,只要求标题、描述、标签、关卡名和 cover,导致缺关卡画面、UI spritesheet 或关卡背景的半成品可能被标为 `publishReady` / `ready_to_publish`。 +- 决策:`module-puzzle::validate_publish_requirements` 新增三类资产 blocker,要求每关具备 `level_scene_image_*`、`ui_spritesheet_image_*` 与 `level_background_image_*`;`api-server::puzzle::tags::is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 同步使用完整资产包判定。 +- 影响范围:拼图 result preview blockers、publishReady、标签生成后 session stage、从 action payload 构造 fallback session 的 ready 判定。 +- 验证方式:`cargo test -p module-puzzle --manifest-path server-rs/Cargo.toml validate_publish_requirements`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml puzzle_image_generation_builds_fallback_session_from_levels_snapshot`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml puzzle_image_generation_fallback_session_ready_when_asset_pack_complete`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【后端架构】PuzzlePublishAssetGate收紧计划-2026-06-04.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-04 Platform Profile Wallet Delta Model 收口 + +- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护钱包余额归一、本地 delta 乐观更新和服务端 dashboard 刷新后的 delta 抵消,壳层需要理解余额非负、整数截断、借贷方向和服务端快照对账。 +- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformProfileWalletDeltaModel.ts`,收口 `resolveProfileWalletBalance`、`adjustProfileDashboardWalletBalance` 与 `reconcileProfileWalletLocalDeltaWithServerDashboard`。壳层只保留 API 请求、React ref、state 写入和刷新触发副作用。 +- 影响范围:创作入口泥点展示、生成前泥点校验、扣点 / 返还后的个人 dashboard 乐观更新、后台刷新 dashboard 时的本地 delta 对账。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformProfileWalletDeltaModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformProfileWalletDeltaModel收口计划-2026-06-04.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-03 Public Work Presentation 收口 + +- 背景:作品卡、推荐 runtime meta、排行项、分类项、搜索结果和桌面 hero 共用玩法类型 label 与紧凑计数格式,但规则仍在 `RpgEntryHomeView.tsx` 页面 Implementation 内。 +- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts` 追加单作品展示 Interface:`describePlatformPublicWorkKind`、`formatPlatformCompactCount`、`resolvePlatformPublicWorkAuthorLookup` 与 `formatPlatformPublicAuthorAvatarLabel`;页面删除本地玩法类型、紧凑计数、公开作者 lookup 和头像首字实现。集合筛选、排序和指标选择继续留在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`。 +- 影响范围:公开作品卡片 aria label、推荐点赞 / 改造文案、排行数值、分类主指标、搜索结果、桌面 hero 玩法 label、公开作者摘要缓存 key 与无头像首字兜底。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|ranking|category"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PublicWorkPresentation收口计划-2026-06-03.md`。 + +## 2026-06-03 Profile Funds ViewModel 收口 + +- 背景:个人资金展示规则散在 `RpgEntryHomeView.tsx`,且账单来源 label 表漏掉后端契约已有的 `puzzle_author_incentive_claim`,会把原始枚举值直接外显。 +- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileFundsViewModel.ts` 作为个人资金展示 Module,Interface 收口账单来源文案、金额正负号、余额兜底、充值价格、商品主值与会员摘要;页面保留弹窗布局、支付流程、微信渠道和订单轮询副作用。 +- 影响范围:泥点账单弹窗、充值商品卡片、账户充值弹窗会员摘要。 +- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileFundsViewModel.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "wallet ledger|profile recharge modal shows native qr code"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。 +- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】ProfileFundsViewModel收口计划-2026-06-03.md`。 + ## 2026-05-26 前端不外露图片模型名 - 背景:拼图与相关结果页、生成进度和错误提示里直接显示 `gpt-image-2`、`gemini-3.1-flash-image-preview`、`image-2` 等名称,会把内部模型路由暴露给普通用户。 @@ -1241,6 +1704,15 @@ - 验证方式:`cargo check -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p module-auth password --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`、`npm run check:spacetime-schema`、`npm run check:encoding`、`cargo test -p api-server spacetime_unavailable_router_returns_service_unavailable_for_requests --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`。 - 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 +## 2026-06-07 创作入口泥点消耗改由统一契约驱动 + +- 背景:创作入口玩法卡封面右下角长期固定显示 `10-20泥点数`,无法在后台按玩法调整,也容易和真实钱包余额或活动奖池混淆。 +- 决策:`creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost` 作为入口卡泥点消耗数量字段,旧契约缺失时后端和前端都兜底为 `10`;入口卡由前端格式化为 `X泥点数` 展示,后端和后台不保存单位文案。该字段同时作为玩法新建草稿初始生成的扣费真相源,前端余额前置校验、拼图首图生成、抓大鹅完整草稿生成和汪汪声浪初始三图生成必须读取同一份后台入口配置;结果页单图重生成、发布、道具使用和其它独立资产操作继续使用各自业务成本。 +- 决策补充:后台创作入口开关页不再直接暴露统一创作契约 JSON textarea;页面按契约结构展示为卡片和字段列表,点击“修改契约”后通过弹窗表单编辑 `title`、`mudPointCost` 和 fields,再组装回统一契约 payload 保存。`workspaceStage`、`generationStage` 和 `resultStage` 属于内部阶段标识,后台不展示也不允许编辑;保存时沿用已有契约值,新增契约时按 `playId` 的固定阶段映射自动带出。 +- 影响范围:`shared-contracts` 的 `UnifiedCreationSpecResponse`、`/api/creation-entry/config` 响应、前端入口卡派生、后台入口开关页、玩法链路文档和创作入口回归测试。 +- 验证方式:后台修改 `mudPointCost` 后保存,`GET /api/creation-entry/config` 返回同名数字字段;底部加号创作入口卡显示前端格式化后的泥点消耗;创作表单泥点不足提示和后端实际钱包扣费都使用该数字;关闭态卡片仍只显示 `暂未开放`。 +- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + ## 2026-05-31 拼消消底图 prompt 与 atlas 切片提示词收口 - 背景:拼消消生成资产检查时,用户需要区分主题词、场地底图主题词和复合图 atlas prompt 的职责;若小图案显式画出切分线或边框,运行态 1x1 切片会显得像错误素材。 @@ -1248,3 +1720,11 @@ - 影响范围:拼消消工作台 payload、`shared-contracts` / `packages/shared` 契约、api-server 生成编排、SpacetimeDB session/work snapshot、文档与生成进度展示。 - 验证方式:`npm run spacetime:generate`、`npm run check:encoding`、`npm run check:server-rs-ddd`、`cargo test -p module-puzzle-clear`、`cargo test -p spacetime-client puzzle_clear -- --nocapture`、`npm run test -- src/components/puzzle-clear-creation/PuzzleClearWorkspace.test.tsx src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts src/routing/appPageRoutes.test.ts src/services/publicWorkCode.test.ts`。 - 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】拼消消玩法模板PRD-2026-05-30.md`、`docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 2026-06-06 统一创作页表头按契约 title 原样显示 + +- 背景:统一创作页长期使用固定表头 `想做个什么玩法?`,导致跳一跳等玩法希望按自身语义展示标题时只能改前端或默认契约。 +- 决策:`creationTypes[].unifiedCreationSpec.title` 继续作为统一创作页表头传输字段,但读取和保存时都按契约内容原样显示和持久化,不再用入口 `title` 自动覆盖。默认 spec 可以给出玩法中文名;旧库中已经持久化为 `想做个什么玩法?` 的契约也保持原样,若需要改表头应在后台契约结构卡片中点击修改并编辑 `title` 字段。 +- 影响范围:`shared-contracts` 默认 spec、`module-runtime` 入口配置响应、`spacetime-module` 后台保存校验、后台入口开关页摘要和前端 fallback spec。 +- 验证方式:`GET /api/creation-entry/config` 中各玩法 `unifiedCreationSpec.title` 等于已保存契约内容;后台只修改入口名称时不应隐式改写已保存的统一创作页表头。 +- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 diff --git a/.hermes/shared-memory/development-workflow.md b/.hermes/shared-memory/development-workflow.md index 6cfb9325..f34cf07f 100644 --- a/.hermes/shared-memory/development-workflow.md +++ b/.hermes/shared-memory/development-workflow.md @@ -101,6 +101,8 @@ npm run dev:admin-web 生产 `Genarrative-Stdb-Module-Publish` 的备份默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:流水线在 publish 前先生成本地冷备份,随后继续 publish,并把同一份发布前备份交给后台 Node 进程上传 OSS,避免低带宽 OSS 上传长时间占住部署窗口。需要强制在 publish 前等待打包和上传并让失败阻断发布时,手动选择 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`;已有其他备份窗口且明确接受风险时才选择 `skip`。 +生产 API / Web / Stdb 发布流水线不在目标机器 checkout Git。对应 Build 流水线必须把发布产物、校验文件、`release-manifest.json` 和部署 / 发布脚本一起归档;Deploy / Publish 流水线只通过 `copyArtifacts` 复制上游构建归档并执行随产物归档的脚本,避免目标机器 Git 访问和产物 commit 与部署脚本 commit 漂移。 + 查看本地 Rust/SpacetimeDB 日志: ```bash @@ -205,7 +207,7 @@ npm run check:server-rs-ddd - 使用 `npm run dev:api-server` 重新拉起后端。 - 禁止使用 `npm run api-server:maincloud`、`npm.cmd run api-server:maincloud` 或任何 `GENARRATIVE_SPACETIME_MAINCLOUD_*` 口径;这些只属于历史残留。 -- 检查 `/healthz`。 +- 本地 smoke 检查 `/healthz`;发布后或确认实例可接生产流量时检查 `/readyz`。 - 执行对应自动测试。 - 涉及 SpacetimeDB 表、reducer、procedure、row shape 或绑定变化时,同步更新 `migration.rs`、表目录和生成绑定。 - SpacetimeDB 已有表新增字段必须放在 Rust 表结构体最后,并设置明确默认值;需要修改字段名时,先询问用户并确认迁移计划,再同步更新 `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`、表目录和生成绑定。 @@ -224,7 +226,7 @@ npm run check:server-rs-ddd ## 生产压测与观测默认口径 - 作品列表 50 HTTP req/s 压测使用 `scripts/loadtest/README.md` 中的 K6 命令;当前脚本一次 iteration 请求两个公开列表接口,因此目标 50 HTTP req/s 对应 `PEAK_RPS=25`。 -- 生产 `api-server` 默认 backlog、worker threads、HTTP 并发背压、systemd 限制、Nginx upstream timing log 和 OTLP 开关以 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md` 为准。 +- 生产 `api-server` 默认 backlog、worker threads、HTTP 并发背压、`/readyz` 接流检查、systemd 优雅停机窗口、Nginx upstream timing log 和 OTLP 开关以 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md` 为准。 - OpenTelemetry 现阶段可选发送 traces / metrics / logs,但不会取代本地 `journalctl -u genarrative-api.service`、`logs/api-server/` 与 `/var/log/nginx/genarrative.*.log`。 - 指标 label 不写 raw URI、userId、profileId 或 request_id;request_id 只用于 trace/log 串联。 diff --git a/.hermes/shared-memory/pitfalls.md b/.hermes/shared-memory/pitfalls.md index 4163c3ac..f2a6a65e 100644 --- a/.hermes/shared-memory/pitfalls.md +++ b/.hermes/shared-memory/pitfalls.md @@ -15,6 +15,46 @@ - 关联:相关文件、文档、提交或 Issue ``` +## 生产冷备份后 API 不能只依赖 SpacetimeDB 自恢复 + +- 现象:release 机器 `03:20` 冷备份后,`spacetimedb.service` 已恢复,但作品列表、创作入口配置或公开 gallery 继续超时 / 502 / 504,`genarrative-api.service` 保持 stopped。 +- 原因:`genarrative-api.service` 配置了 `Requires=spacetimedb.service`,冷备份停止 `spacetimedb.service` 时 API 会被 systemd 依赖关系一并停止;如果 `genarrative-database-backup.service` 只传 `--stop-service spacetimedb.service` 而漏掉 `--restart-service-after genarrative-api.service`,备份脚本只会恢复数据库,不会再拉起 API。 +- 处理:生产冷备份 unit 和发布脚本必须带 `--restart-service-after genarrative-api.service`;仓库用 `npm run check:production-ops` 检查 systemd 模板、API build/deploy 归档和健康巡检链路。现场修复后执行 `systemctl daemon-reload`,但不要为了验证而手动触发冷备份。 +- 验证:`systemctl cat genarrative-database-backup.service` 应包含该参数;`systemctl is-active spacetimedb.service genarrative-api.service nginx.service` 全为 `active`;`curl -fsS http://127.0.0.1:3101/v1/ping`、`/healthz`、`/readyz` 和代表性 `/api/runtime/puzzle/gallery` 均成功。 +- 关联:`deploy/systemd/genarrative-database-backup.service`、`scripts/database-backup-to-oss.mjs`、`scripts/ops/production-health-patrol.mjs`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## SpacetimeDB 45 秒超时要看 api-server 记录的阶段 + +- 现象:release 上 Nginx 能立刻连到 `api-server`,但 `/api/runtime/*/gallery`、`/api/creation-entry/config` 等请求在约 `GENARRATIVE_SPACETIME_PROCEDURE_TIMEOUT_SECONDS` 后返回 `502` / `504`。 +- 原因:旧日志只能看到 HTTP 总耗时和最终状态,无法区分卡在连接池、SDK 建连、等待 `on_connect`、订阅 read model、等待 procedure / reducer 回调还是本地订阅 cache 读取。 +- 处理:`spacetime-client` 内置阶段化健康检查和失败日志;`/readyz` 用 `GENARRATIVE_SPACETIME_HEALTH_CHECK_TIMEOUT_SECONDS` 短窗口检查 SpacetimeDB 连接租约,业务失败日志包含 `operation_kind`、`operation_name`、`spacetime_stage`、`elapsed_ms`。 +- 验证:`/readyz` 失败时看 `details.spacetime.stage`;业务请求超时时查 `journalctl -u genarrative-api.service` 中同一时间窗口的 `SpacetimeDB client operation failed`,优先按 `pool_acquire`、`connect_build`、`connect_handshake`、`read_model_subscribe`、`procedure_result`、`reducer_result`、`read_cache` 分阶段处理。 +- 关联:`server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/health.rs`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## 新建草稿扣费不能和入口卡泥点配置分离 + +- 现象:后台修改创作入口的 `mudPointCost` 后,入口卡和前置余额提示可能显示新数值,但用户真实钱包流水仍按代码常量扣除。 +- 原因:早期约定把 `creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost` 只当展示字段,拼图、抓大鹅和汪汪声浪初始生成各自保留了 `2`、`10`、三次单图 `1` 的硬编码扣费路径。 +- 处理:新建草稿初始生成成本必须统一从 `GET /api/creation-entry/config` 的 `unifiedCreationSpec.mudPointCost` 解析;前端预校验、拼图首图生成、抓大鹅完整草稿生成和汪汪声浪初始三图生成同源。汪汪声浪结果页单图重新生成仍按单图资产操作成本,不套初始草稿总成本。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "mud points"`、`npm run test -- src/services/bark-battle-creation/barkBattleCreationClient.test.ts`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml resolves_mud_point_cost initial_generation_slot_cost_splits_creation_entry_total_cost -- --nocapture`。 +- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/creation_entry_config.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/handlers.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d/draft.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/bark_battle.rs`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 + +## generated 图片重复下载不要改成服务端本地磁盘缓存 + +- 现象:同一张 OSS generated 图片每次展示都重新从 OSS 拉取,或者完整 OSS 私有 URL 裸请求返回 403。 +- 原因:前端输入如果是 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*`,会被当普通绝对 URL 直连,绕过 `/api/assets/read-url` 和 signed URL 本地缓存;旧 OSS 对象如果缺少 `Cache-Control`,浏览器只能依赖 `ETag` / `Last-Modified` 做 304 协商缓存,不会长期强缓存。 +- 处理:完整 OSS generated URL 先归一成 `/generated-*` legacy public path,再走 `/api/assets/read-url` 换签;`refreshKey` 是 signed URL 缓存版本号,同一路径、同一版本且未临近过期时必须复用,不要每次渲染都强制重新换签。新上传 generated 私有对象由 `platform-oss` 在 `PostObject` form fields / policy 和服务端 `PutObject` 请求头中写入 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`。不要把 api-server 变成图片静态代理,也不要把 OSS 内容 fallback 到服务器磁盘。 +- 验证:前端测试应看到完整 OSS generated URL 调用 `/api/assets/read-url?legacyPublicPath=...`,且相同 `refreshKey` 不重复换签;`cargo test -p platform-oss --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖 `Cache-Control` policy、form field、PutObject headers 和 V4 `AdditionalHeaders`;线上旧对象可用 `curl -I` 观察是否只有 `ETag` / `Last-Modified` 或已经补齐 `Cache-Control`。 +- 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts`、`server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs`、`server-rs/crates/platform-oss/README.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## 小程序 H5 导航不能清掉宿主 query + +- 现象:微信小程序首次进入 H5 后,点击需要登录的入口没有返回小程序原生授权页,而是弹出 Web 端登录窗口;充值渠道也可能被误判为普通网页环境。 +- 原因:小程序 `web-view` 入口通过 `clientType=mini_program`、`clientRuntime=wechat_mini_program`、`miniProgramEnv` 标记宿主环境,但 H5 内部 `pushAppHistoryPath(...)` 阶段导航会默认清空 query;首点时微信 JS bridge 也可能尚未就绪,导致 `isWechatMiniProgramWebViewRuntime()` 和充值平台判断读不到小程序上下文。 +- 处理:路由层统一把 `clientType`、`clientRuntime`、`miniProgramEnv` 当作 app runtime context,在普通路径归一、显式 query 路由和同一创作流跳转时都跨导航保留;小程序环境识别同时用 `MicroMessenger + miniProgram` User-Agent 兜底首点 bridge 未就绪场景;创作恢复参数仍只在同玩法创作流内保留,离开创作流时继续清理。 +- 验证:`npm exec vitest run src/routing/appPageRoutes.test.ts src/components/auth/AuthGate.test.tsx src/services/authService.test.ts src/services/payment/paymentPlatform.test.ts`。 +- 关联:`src/routing/appPageRoutes.ts`、`src/services/authService.ts`、`src/services/payment/paymentPlatform.ts`、`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`。 + ## 平台异步错误必须带来源弹窗,不要只显示裸错误 - 现象:用户先后触发多个拼图或草稿生成时,旧请求失败后会在当前页面显示“图片生成失败”等裸错误,容易误判为当前正在看的拼图失败;错误文本也不便复制给开发排查。 @@ -23,6 +63,22 @@ - 验证:触发任一平台级异步失败时,页面应出现包含“错误来源”和“错误内容”的弹窗;复制内容应包含来源和错误正文;旧页面内错误 banner 不再重复出现。 - 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/platform-entry/PlatformErrorDialog.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 +## 自定义世界旧公开作品不要用 published_at 判断是否存在 + +- 现象:RPG / 自定义世界作品详情能打开,但点赞时报 `custom_world 已发布作品不存在,无法点赞`,错误来源是 `作品详情 CW-*` 或其它自定义世界历史公开号。 +- 原因:部分历史 `custom_world_profile` 已是 `publication_status=Published`,但 `published_at` 为空;统一公开详情会用 `updated_at` 兜底展示,旧点赞 / 游玩 / Remix 判断却额外要求 `published_at.is_some()`。 +- 处理:公开互动存在性统一按 `Published + deleted_at=None + visible=true` 判断;`custom_world_gallery_entry` 同步和公开展示时间在 `published_at` 缺失时回退 `updated_at`。 +- 验证:`cargo test -p spacetime-module custom_world_public_interactions_accept_legacy_missing_published_at --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。 +- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/custom_world.rs`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/technical/【后端架构】统一公开作品ReadModel设计-2026-05-26.md`。 + +## 推荐页 WF 点赞不要落到 RPG / custom-world + +- 现象:推荐页里给 `WF-*` 敲木鱼作品点赞时,平台错误弹窗显示 `custom_world 已发布作品不存在,无法点赞`。 +- 原因:推荐页点赞统一走 `likePublicWork`,但敲木鱼尚未接入点赞后端;缺少 `wooden-fish` 分支时会落入默认 RPG / custom-world 点赞路径,把敲木鱼的 owner/profile 传给 custom-world reducer。 +- 处理:所有公开作品互动必须先按 `packages/shared/src/contracts/playTypes.ts` 中的全局 `sourceType` 分流;暂未接入点赞的玩法直接报“该作品类型暂不支持点赞”,禁止显示开放兜底文案,也禁止用默认 RPG / custom-world 分支兜底。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "home recommendation wooden fish like does not call RPG gallery like"`。 +- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`。 + ## 暗色创作进度卡不要被 platform-remap-surface 改成深色文字 - 现象:统一创作页里的暗色进度卡背景是深绿 / 深蓝,但“创作进度”、百分比和进度提示显示成深色,移动端几乎看不清。 @@ -31,21 +87,21 @@ - 验证:`CreationAgentWorkspace` 测试应断言进度标题、百分比和提示文本带专属 class;`src/index.test.ts` 应断言这些 class 在 remap surface 内有白色覆盖规则;移动端截图中暗色卡片文字应保持可读。 - 关联:`src/components/creation-agent/CreationAgentWorkspace.tsx`、`src/components/creation-agent/CreationAgentWorkspace.test.tsx`、`src/index.css`、`src/index.test.ts`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 -## VectorEngine 图片生成 SendRequest 超时要按传输失败排查 +## VectorEngine 图片生成 request_send 传输错误要按可重试网络抖动排查 -- 现象:`external_api_call_failure` 里看到 `failureStage=request_send`、`timeout=true`、`statusCode=null`,`errorSource` 可能是 `client error (SendRequest)` 或更完整的 reqwest 底层错误链,前端只知道图片生成失败。 -- 原因:`timeout=true` 来自 `reqwest::Error::is_timeout()`,不是业务代码固定写死;`SendRequest` 是 Hyper 发送请求阶段的错误来源标签,只说明请求未拿到可归类的 HTTP 响应,不会包含上游 JSON 错误体。 -- 处理:先按 `provider/failureStage/statusClass` 聚合,再用 `user_id` / `profile_id` 和 `metadata_json.userId/profileId/requestId` 定位触发者、草稿 / 作品和同一次 HTTP 请求;`request_send + timeout=true` 优先查 provider 日志的 `source_chain`、请求体大小、参考图数量、出口网络、代理/Nginx、VectorEngine 当时可用性和同一 request_id 日志。若记录有 `502` 或 `429 moderation_blocked`,按上游网关或审核失败另行处理,不要归到传输超时。 +- 现象:`external_api_call_failure` 里看到 `failureStage=request_send`、`statusCode=null`,`errorSource` 可能是 `client error (SendRequest)`、`[35] SSL connect error (Recv failure: Connection reset by peer)`、`[56] Failure when receiving data from the peer (... unexpected eof while reading ...)`;也可能看到 `failureStage=upstream_status`、`statusCode=502`、错误体是 Nginx HTML `502 Bad Gateway`。前端只知道图片生成失败。 +- 原因:`request_send` 表示请求未拿到可归类的 HTTP 响应,不会包含上游 JSON 错误体;`upstream_status=502/5xx/429/408` 表示拿到了上游错误响应但仍属于可重试的过载 / 网关抖动。`timeout=true` 来自超时判定,`connect=true` 会同时覆盖 DNS / connect 失败以及 libcurl 35 SSL 握手、libcurl 56 收包提前 EOF、connection reset 这类临时传输错误。 +- 处理:先按 `provider/failureStage/statusClass` 聚合,再用 `user_id` / `profile_id` 和 `metadata_json.userId/profileId/requestId` 定位触发者、草稿 / 作品和同一次 HTTP 请求;`request_send + timeout/connect=true` 或 `upstream_status + statusCode=408/429/5xx` 优先查 provider 日志的 `source_chain`、请求体大小、参考图数量、出口网络、代理/Nginx、VectorEngine 当时可用性和同一 request_id 日志。当前 `platform-image` 对 request_send 的 timeout / connect / SSL connect reset / recv error / unexpected eof / send error,以及 upstream_status 的 408 / 429 / 5xx 最多发送 5 次,multipart `/v1/images/edits` 每次重试都会重新构造 form;看到 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 或 `VectorEngine 图片上游状态可重试,准备重试` 只是单次 attempt 失败,最终 `external_api_call_failure` 才代表该用户请求整体失败。若记录有 `429 moderation_blocked` 或明确审核错误,按审核失败另行处理,不要归到网络抖动。 - 拼图关卡资产生成按 `level_scene -> ui_spritesheet -> level_background` 顺序执行,每个资产会输出 `slot`、`asset_kind`、`elapsed_ms`;排查拼图草稿失败时优先看同一 request_id 下最后一个失败 slot。 -- 验证:`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`。 -- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/external_api_audit.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 +- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_send_retry_policy -- --nocapture`、`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_image_edit_retries_send_timeout_once_and_succeeds`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`。 +- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/external_api_audit.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 -## “我的”页每日任务卡不要硬编码进度 +## “我的”页每日任务卡不要硬编码进度,也不要跨日保留旧状态 - 现象:用户完成或领取每日任务后,任务中心弹窗里的任务状态已经变化,但“我的”页卡片仍显示 `0 / 1` 和“去完成”。 -- 原因:卡片首版只写了静态展示文案,没有读取 `/api/profile/tasks` 返回的 `ProfileTaskCenterResponse`,领取接口返回的新 `center` 也只用于弹窗。 -- 处理:进入“我的”页时读取任务中心,卡片用当前可操作任务或已领取任务派生奖励、进度条和操作状态;`claimRpgProfileTaskReward(...)` 成功后用响应里的 `center` 覆盖本地任务中心。 -- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 应覆盖卡片从后端任务摘要显示 `1 / 1`,领取后显示已完成。 +- 原因:卡片首版只写了静态展示文案,没有读取 `/api/profile/tasks` 返回的 `ProfileTaskCenterResponse`,领取接口返回的新 `center` 也只用于弹窗;后来虽然后端按北京时间 0 点切换业务日,但前端停留在“我的”页时不会跨日刷新,可能继续展示上一日已领取状态。 +- 处理:进入“我的”页时读取任务中心,卡片用当前可操作任务或已领取任务派生奖励、进度条和操作状态;`claimRpgProfileTaskReward(...)` 成功后用响应里的 `center` 覆盖本地任务中心;停留在“我的”页跨过北京时间 0 点时,先非阻断 refresh 登录态写入新业务日 `daily_login`,再重拉任务中心。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 应覆盖卡片从后端任务摘要显示 `1 / 1`、领取后显示已完成,以及北京时间 0 点自动 refresh 后重拉任务中心。 - 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`、`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`。 ## “我的”页不要恢复旧的填邀请码次级按钮 @@ -88,6 +144,14 @@ - 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft"`,并确认恢复生成中草稿后 `getPuzzleAgentSession` 不会因为进度刷新继续连发。 - 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.ts`、`src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.test.tsx`。 +## 小游戏恢复生成页不要只用请求 busy 判定是否生成中 + +- 现象:敲木鱼作品架里的生成中草稿点击进入生成页后,页面会显示“重新生成草稿”按钮,而不是继续显示素材生成中的等待态。 +- 原因:平台壳恢复 `generationStatus=generating` 草稿时会把 `isBusy` 置回 false,只保留 `MiniGameDraftGenerationState` 作为生成事实;生成页如果只把请求 busy 传给 `isGenerating`,共用生成页会误判为空闲态并展示重试按钮。 +- 处理:小游戏生成页的 `isGenerating` 必须由 `isBusy || isMiniGameDraftGenerating(generationState)` 推导;跳一跳、拼消消、敲木鱼等从作品架恢复的生成页都要使用同一口径。 +- 验证:`npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.test.ts` 应覆盖 `busy=false` 但敲木鱼 generation state 仍在生成中时继续隐藏重试入口。 +- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/unified-creation/UnifiedGenerationPage.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + ## 拼图试玩恢复 query 必须先切到运行态路径再写 - 现象:拼图试玩或正式运行态打开后,刷新会停在“正在进入拼图关卡”,或地址栏只有 `runtimeProfileId`,缺少草稿 `runtimeSessionId`。 @@ -167,6 +231,14 @@ - 验证:后台保存两条以上公告后,点击底部加号进入创作入口页应自动轮播这些后台配置项;`CustomWorldCreationHub` 相关测试应断言标题来自后端配置。 - 关联:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationStartCard.tsx`、`server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs`、`apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.tsx`。 +## 创作入口 banner 默认图片路径必须真实存在 + +- 现象:创作页顶部 banner 返回旧结构化 `eventBanner` 时,前端 `` 请求 `/branding/taonier-logo-spiral-reference-concepts/taonier-spiral-bouncy-clay.png`,但 `public/` 下没有该文件,导致 banner 背景图加载失败。 +- 原因:旧库 `event_banners_json=None` 时,读取层把旧单条结构化 banner 当成 `eventBanners` 优先数组下发;同时旧结构化默认 `coverImageSrc` 指向已经不存在的品牌素材路径。 +- 处理:`module-runtime` 在 `event_banners_json` 缺失或不可解析时回到默认公告数组;默认 HTML 公告和旧结构化默认 `coverImageSrc` 都引用 `public/` 下真实存在的 `/creation-type-references/puzzle.webp`。 +- 验证:`cargo test -p module-runtime creation_entry_event_banners_none_returns_default_announcements --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;重启本地 `api-server` 后 `GET /api/creation-entry/config` 的 `eventBanners[0]` 不再指向缺失的 `/branding/taonier-logo-spiral-reference-concepts/taonier-spiral-bouncy-clay.png`。 +- 关联:`server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs`、`server-rs/crates/module-runtime/src/domain.rs`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + ## 移动端草稿卡不要长按选中文字 - 现象:移动端草稿页长按作品卡标题或摘要时触发系统文字选区,容易误触并打断作品架操作。 @@ -187,7 +259,7 @@ - 现象:创作 Tab 两列玩法卡上图能看到,但标题、描述或预计消耗泥点在白底信息区里看不见,或只剩泥点小图标。 - 原因:旧 `platform-creation-reference-card` 是给暗图蒙版卡用的全局样式,会把卡片及全部子元素强制成白色文字;参考图要求的是“上图 + 下方白底信息区”,继续复用旧类会让白底上的文字消失。 - 处理:创作 Tab 首屏模板卡使用独立 `creation-template-card`、`creation-template-card__body`、`creation-template-card__title`、`creation-template-card__subtitle` 和 `creation-template-card__cost` 结构,不挂 `platform-creation-reference-card`;旧弹层如果仍是暗图蒙版卡,可以继续保留旧类。 -- 验证:浏览器创作 Tab 中每张卡都应显示标题、描述和“预计消耗 10-20 泥点”;`npm test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx -t "creation start card renders reference-aligned banner and template metadata"` 应通过。 +- 验证:浏览器创作 Tab 中每张开放态卡都应显示标题、描述和后台契约 `mudPointCost` 数量经前端格式化后的泥点消耗文案;旧契约缺字段时兜底显示 `10泥点数`;`npm test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx -t "creation start card renders reference-aligned banner and template metadata"` 应通过。 - 关联:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationStartCard.tsx`、`src/index.css`、`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx`。 ## 创作首屏开放态卡片不要再显示左上状态标签 @@ -417,6 +489,14 @@ - 验证:未登录推荐页可以直接进入跳一跳运行态,且 `work_play_start` 事件仍会落库或出现在 outbox 中,metadata 含匿名标记。 - 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/auth.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/work_play_tracking.rs`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`。 +## 跳一跳直接打开空 runtime 路由不能停在加载态 + +- 现象:直接访问 `/runtime/jump-hop` 时页面看起来一直停在“正在载入游戏 / 正在加载内容”,DOM 内部只有空的跳一跳运行态,没有平台、地块或 run 数据。 +- 原因:`appPageRoutes` 会把该路径解析为 `jump-hop-runtime`,但裸路径没有 `work=JH-*` 公开作品码,也没有从详情页启动后写入的 `jumpHopRun`,平台壳仍挂载 `JumpHopRuntimeShell`。 +- 处理:平台壳在 `jump-hop-runtime` 且缺少 run 时先看 `work` 参数;有 `JH-*` 则通过公开 gallery detail 回读 profile 并启动 published run,没有则回到平台首页。全局作品码恢复 effect 在跳一跳 runtime 阶段要跳过,避免和运行态恢复互相抢路由。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "direct jump hop runtime route"`;浏览器 smoke 分别打开 `/`、`/runtime/jump-hop` 和 `/runtime/jump-hop?work=JH-*`。 +- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/routing/appPageRoutes.ts`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`。 + ## release tracking outbox 权限错误先查 env 缺失 - 现象:release 机器 `journalctl -u genarrative-api.service` 每秒刷 `tracking outbox 定时封存 active 文件失败 error=Permission denied (os error 13)` 和 `tracking outbox 批量写入 SpacetimeDB 失败`。 @@ -1008,8 +1088,8 @@ ## 拼图生成完成后图片只显示破图或 alt 文案 - 现象:拼图结果页生成完成后,“画面图”区域出现破图图标和作品名,图片无法正常预览;但打开历史拼图素材时同一张图可能可以正常预览。 -- 原因:拼图正式图保存为 `/generated-puzzle-assets/*` 兼容标识,旧 `/generated-*` 直读代理已删除;如果前端没有通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签,或收到无前导斜杠的 `generated-puzzle-assets/*` object key 后未识别为 generated 私有资源,浏览器会直接请求裸路径并失败。生成完成后的结果图还会传入 `refreshKey`,它只能用于重新请求 `/api/assets/read-url`,不能给 OSS V4 签名 URL 追加 `_v`;OSS 会把 query 纳入签名,额外参数会让签名失效,历史素材常因未传 `refreshKey` 而表现正常。 -- 处理:拼图结果页、发布预览、运行态和历史素材预览都走 `ResolvedAssetImage` 或 `useResolvedAssetReadUrl`;`isGeneratedLegacyPath(...)` 必须同时识别 `/generated-*` 和 `generated-*`;`refreshKey` 只绕过前端签名缓存并重新换签,不修改已返回的 OSS 签名 URL;禁止恢复 `/generated-puzzle-assets` 直读代理。 +- 原因:拼图正式图保存为 `/generated-puzzle-assets/*` 兼容标识,旧 `/generated-*` 直读代理已删除;如果前端没有通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签,或收到无前导斜杠的 `generated-puzzle-assets/*` object key 后未识别为 generated 私有资源,浏览器会直接请求裸路径并失败。生成完成后的结果图还会传入 `refreshKey`,它只能作为 signed URL 缓存版本号,不能给 OSS V4 签名 URL 追加 `_v`;OSS 会把 query 纳入签名,额外参数会让签名失效。 +- 处理:拼图结果页、发布预览、运行态和历史素材预览都走 `ResolvedAssetImage` 或 `useResolvedAssetReadUrl`;generated 私有资源识别必须同时覆盖 `/generated-*`、`generated-*` 和 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*`;`refreshKey` 变化时重新换签,同一路径同一 `refreshKey` 且签名未临近过期时复用已返回的 OSS 签名 URL;禁止恢复 `/generated-puzzle-assets` 直读代理。 - 验证:运行 `npm run test -- src\services\assetReadUrlService.test.ts src\hooks\useResolvedAssetReadUrl.test.tsx src\components\puzzle-result\PuzzleResultView.test.tsx`,再触发一次真实生成确认 Network 中先请求 `/api/assets/read-url`,图片 `src` 为未追加 `_v` 的签名 URL。 - 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts`、`src/components/ResolvedAssetImage.tsx`、`docs/technical/PUZZLE_IMAGE_ASSET_PROXY_FIX_2026-04-27.md`。 @@ -1071,6 +1151,8 @@ - 现象:刷新网页后,用户明明有本地 access token,却回到未登录状态。 - 原因:`AuthGate` hydrate 曾先强制调用 `refreshStoredAccessToken()`;当 refresh cookie 临时失效、代理错配或后端返回 `401` 时,该方法会先清空本地 access token,随后 `/api/auth/me` 只能恢复成未登录。 - 处理:`refreshStoredAccessToken()` 增加 `clearOnFailure` 选项;`AuthGate` 在已有本地 access token 时先用 `/api/auth/me` 确认用户,确认成功后再后台 refresh 续期与写每日登录埋点,后台 refresh 失败不清 token。 +- 追加处理:`/api/auth/refresh` 只有明确返回 `401` / `403` 时才代表登录态权威失效,可以清本地 access token 并触发全局 auth 变化;服务器重启、Nginx 502/503/504、浏览器 `Failed to fetch` 或 refresh 响应契约异常都属于暂时不可用,不能把已有本地 token 清掉,否则重启窗口会把所有打开页面踢成未登录。 +- 契约:`/api/auth/refresh` 成功响应按共享契约 `RefreshSessionResponse { token }` 解析;测试 mock 不要额外塞 `{ ok: true, token }` 遮住真实恢复路径。 - 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts src/components/auth/AuthGate.test.tsx -t "explicit refresh opts out|auth gate keeps a valid local token login"`。 - 关联:`src/services/apiClient.ts`、`src/components/auth/AuthGate.tsx`、`docs/technical/AUTH_RESTORE_AND_RECOMMEND_LOADING_FIX_2026-05-09.md`。 @@ -1083,6 +1165,7 @@ - 追加处理:generated 私有图片换签 `/api/assets/read-url` 也属于展示层后台请求;推荐页拼图运行态挂载后会立即解析封面图,若换签 401 触发全局鉴权事件,也会表现成“进入拼图作品后瞬间未登录”。资源换签失败只应让当前图片为空,不应清 token、广播 auth 事件或主动 refresh。 - 追加处理:从推荐页点进公开拼图作品并启动完整运行态后,`startPuzzleRun`、通关自动 `submitPuzzleLeaderboard`、下一关 `advancePuzzleNextLevel` 和重开同样属于当前玩法局部同步;这些请求失败时只应留在拼图错误态,不应清 token 或广播 auth 事件。 - 追加处理:通关后 `refreshSaveArchives()`、首屏 bootstrap 的个人看板/作品架/浏览历史读写也只是平台投影刷新,失败应显示局部错误,不能充当全局登录态判定。 +- 追加处理:未登录推荐页启动任一公开正式玩法时,`/api/runtime/*` 局内路由必须使用 `RuntimePrincipal`,前端通过 `PlatformEntryFlowShellImpl` 的统一 request options helper 给 start / checkpoint / finish / input / drop / click / restart / time-up / leaderboard / next-level 等动作透传 runtime guest token;公开 runtime detail 读取如跳一跳、敲木鱼必须显式 `skipAuth/skipRefresh`,匿名推荐流不能补读受保护创作详情,否则会在真正开局前打出 `/api/auth/refresh 401`。 - 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts src/services/assetReadUrlService.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "home recommendation starts embedded puzzle"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "formal puzzle runtime uses frontend move merge logic and backend leaderboard"`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "formal puzzle similar work keeps current run level progression"`。 - 关联:`src/services/apiClient.ts`、`src/services/assetReadUrlService.ts`、`src/services/puzzle-runtime/puzzleRuntimeClient.ts`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`docs/technical/RECOMMEND_RUNTIME_AUTH_FAILURE_ISOLATION_FIX_2026-05-09.md`。 @@ -1235,10 +1318,11 @@ ## Jenkins 生产流水线拉 Git 先本机再域名备用 +- 后续更新:该条仍适用于常规构建 / 发布流水线;`Genarrative-Server-Provision` 已在 2026-06-05 改为服务器初始化专用口径,不允许公网 Git fallback,Job 的 `Pipeline script from SCM` 和 Jenkinsfile 内部 checkout 都必须使用本机路径或目标 agent 可访问的内网 Git 源。 - 现象:生产发布、数据库导入导出、服务器配置、构建或 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 流水线执行 `GitSCM checkout` 时,如果 Jenkins 生成的 fetch 是 `+refs/heads/*:refs/remotes/origin/*`,公网 Git 链路可能在收包阶段以 `git-remote-https died of signal 15`、`curl 56 GnuTLS recv error (-9)`、`early EOF`、`invalid index-pack output` 失败;发布类流水线还可能先遇到 `http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git` 不可达。 - 原因:`127.0.0.1` 只代表当前执行阶段的 agent 自身;当 release agent 与 Git 服务不在同一台机器,或本机 Git/Web 服务临时不可用时,固定写死 localhost 会阻断 Jenkinsfile 内部源码/脚本 checkout。即使只使用域名 Git,如果 `GitSCM` 没有显式 refspec 并开启 `CloneOption honorRefspec=true`,Jenkins Git 插件也会拉取所有分支。 -- 处理:Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行,SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 `linux && genarrative-build` 的 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 源码解析阶段、`Genarrative-Web-Build` checkout 阶段,以及部署/发布类 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback;这些首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`,只有指定 commit 时才允许加深历史做分支归属校验。 -- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs` 带 `+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}`,`CloneOption` 带 `honorRefspec: true`;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`。 +- 处理:Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行,SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 `linux && genarrative-build` 的 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 源码解析阶段、`Genarrative-Web-Build` checkout 阶段,以及部署/发布类 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback;这些首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`,指定 commit 时也先保持 `depth=1` 校验,浅历史无法证明归属时才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS` 逐步加深,最后才展开完整历史。发布流水线不得为了缩短 checkout 时间清空上游构建传入的 `COMMIT_HASH`。 +- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs` 带 `+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}`,`CloneOption` 带 `honorRefspec: true`;扫描发布流水线确认传给 `scripts/jenkins-checkout-source.sh` 的 `COMMIT_HASH` 未被硬编码为空;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`。 - 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-full-build-and-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-web-build`、`jenkins/Jenkinsfile.production-api-build`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build`、`jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish`、`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`jenkins/Jenkinsfile.production-database-export`、`jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`、`scripts/jenkins-checkout-source.sh`、`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`。 ## Jenkins 可选参数在 set -u 下不能裸读 @@ -1257,14 +1341,22 @@ - 验证:运行 `git ls-files --stage scripts/prepare-server-provision-tools.sh`,确认 mode 为 `100755`;重新跑 `Genarrative-Server-Provision` 时应进入工具下载/打包日志,而不是停在 `Permission denied`。 - 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`scripts/prepare-server-provision-tools.sh`、`scripts/jenkins-checkout-source.sh`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 -## Server-Provision 工具准备只在 Linux build 节点做一次 +## Server-Provision 工具准备只在目标部署 agent 内做一次 -- 现象:`Genarrative-Server-Provision` 在后续目标发布节点重复执行 `scripts/prepare-server-provision-tools.sh`,或日志里出现目标节点继续访问 GitHub release / `install.spacetimedb.com`。 -- 原因:当前流水线已经改成 Linux build 节点一次性准备 `provision-tools/` 并 stash 给目标发布阶段;如果目标发布阶段又重新准备工具包,就会重复下载并把目标节点暴露到外网依赖。 -- 处理:只允许 `Prepare Provision Tools` 阶段在 `linux && genarrative-build` 节点生成 `provision-tools/`;后续 `Provision Server` 阶段只 `unstash 'server-provision-tools'` 并安装其中的 `spacetime` 与 `otelcol-contrib`,不要再运行 `prepare-server-provision-tools.sh`。 -- 验证:Jenkins 日志应先在 Linux build 节点出现 `[prepare-provision-tools] 工具包已准备`,后续目标发布节点只出现安装 / systemd / Nginx provision 日志;目标节点不应出现 `下载 otelcol-contrib:` 或 `下载 SpacetimeDB 官方安装器脚本:`。 +- 现象:`Genarrative-Server-Provision` 选择 `DEPLOY_TARGET=development` 时如果阶段跑在 `Running on Jenkins` 或 `linux && genarrative-build`,真实 provision 会落到构建机 / controller,而不是 dev 服务器。 +- 原因:Server-Provision 是服务器初始化流水线,dev / release 都是目标服务器,不应把 development 当成 build 节点预览目标,也不应通过 build 节点 stash 工具包再切回目标机;同时公网 Git fallback 会让目标 agent 内网源不可达时悄悄改从公网拉源码,掩盖服务器路由问题。 +- 处理:Server-Provision 全程运行在目标部署 agent:development 使用 `linux && genarrative-dev-deploy`,release 使用 `linux && genarrative-release-deploy`。`Prepare Provision Tools` 和 `Provision Server` 在同一个目标 agent workspace 内顺序执行,不再使用 `linux && genarrative-build`,也不再 `stash/unstash` 工具包。Job 的 `Pipeline script from SCM` 与参数 `SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 都必须指向本机路径或内网 Git 源,不允许 `https://git.genarrative.world/...` 公网地址。 +- 验证:Jenkins 日志中 `Provision Target` 下的 `Prepare`、`Checkout Provision Files`、`Prepare Provision Tools` 和 `Provision Server` 都应运行在目标 dev / release agent;日志不应出现 `stash 'server-provision-tools'`、目标阶段 `unstash`、`Git 主地址拉取失败...改用备用地址` 或 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。 - 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`scripts/prepare-server-provision-tools.sh`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 +## Server-Provision 不要无条件下载工具包 + +- 现象:目标 dev / release 机器已经安装正确版本的 SpacetimeDB 或 `otelcol-contrib`,但 `Prepare Provision Tools` 仍每次下载 release tarball,网络慢或 GitHub 不稳时会把服务器初始化卡在准备阶段。 +- 原因:工具准备阶段如果只按“生成交付包”理解,会忽略它已经运行在目标部署 agent 上这一事实;此时目标机本地的 `/usr/local/bin/otelcol-contrib` 与 `${SPACETIME_ROOT}/bin/current` 就是可信状态源。 +- 处理:`scripts/prepare-server-provision-tools.sh` 必须先检查目标机状态:`otelcol-contrib --version` 命中 `OTELCOL_VERSION` 时复制现有二进制;`spacetimedb-cli --version` 命中 `SPACETIME_EXPECTED_VERSION` 或 `SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT` 推导出的版本且 standalone 同时存在时,复制 `${SPACETIME_ROOT}/bin` 并生成 wrapper。只有缺失、不可执行或版本不匹配时,才查 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 或下载源。 +- 验证:运行 `bash scripts/check-server-provision-tools.sh`;Jenkins 日志应先出现“检查目标机 ...”,已有版本命中时出现“复用目标机已有 ...”,且不出现“下载 ...”。 +- 关联:`scripts/prepare-server-provision-tools.sh`、`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + ## 个人任务 scope 不得扩成 work/site/module - 现象:个人任务配置为 `work` / `site` / `module` 后进度串桶或静默按 0 处理。 @@ -1292,10 +1384,10 @@ ## 拼图会过早进入待发布态,结果页可能空图但仍显示可发布 - 现象:拼图创作有时刚结束就跳到“待发布”结果页,但结果页里的正式图还是空的,发布检查随后又会拦住,用户会感觉“已经完成了却又不能发布”。 -- 原因:拼图的待发布判定太弱,`build_result_preview` / `validate_publish_requirements` 和 `is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 只检查了作品名、简介、标签、关卡名和 cover 图,没有要求 `level_scene_image_src`、`ui_spritesheet_image_src`、`level_background_image_src` 等完整资产都齐;前端恢复链路里的 `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft` / `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession` 也只要有 cover 或候选图就会把草稿当成已完成。 -- 处理:待修复时要把“待发布”门槛收紧到整套拼图资产包完整,再让恢复逻辑只在完整草稿下抬高为完成态,避免半成品直接进入结果页。 -- 验证:当某个拼图草稿只补齐首图、但关卡背景或 UI spritesheet 仍缺失时,不应再进入 `ready_to_publish`;结果页也不应把这类草稿误判为已完成。 -- 关联:`server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/tags.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`。 +- 原因:拼图的待发布判定太弱,`build_result_preview` / `validate_publish_requirements` 和 `is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 只检查了作品名、简介、标签、关卡名和 cover 图,没有要求 `level_scene_image_src`、`ui_spritesheet_image_src`、`level_background_image_src` 等完整资产都齐;历史前端恢复链路里的 `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft` / `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession` 也只要有 cover 或候选图就会把草稿当成已完成。 +- 处理:前端恢复链路已收口到 `platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts`,只有首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整时才把恢复草稿抬为完成态;后端 `build_result_preview` / `validate_publish_requirements` / `is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 也已收紧到同一完整资产包门槛。 +- 验证:当某个拼图草稿只补齐首图、但关卡背景或 UI spritesheet 仍缺失时,前端恢复链路不应把它误判为已完成,后端也不应进入 `ready_to_publish` 或返回 `publishReady=true`。 +- 关联:`server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/tags.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs`、`src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`。 ## WebGL 画布在高 DPR 移动端放大溢出 @@ -1531,7 +1623,7 @@ ## 推荐页嵌入拼图通关结算不要放在运行态内部 absolute 层 -- 现象:推荐页里玩拼图通关后,结算面板只显示上半部分,排行榜、下一关按钮或相似作品卡被截断。 +- 现象:推荐页里玩拼图通关后,结算面板只显示上半部分,排行榜或下一关按钮被截断。 - 原因:推荐页把运行态放在滑动作品卡的视觉区内,`platform-recommend-swipe-page`、`platform-recommend-swipe-card__visual` 和 `platform-recommend-runtime-viewport` 都是 `overflow: hidden`;拼图通关结算如果仍是运行态内部 `absolute inset-0` 弹层,就只能在半屏卡片区域里显示。 - 处理:`PuzzleRuntimeShell` 在 `embedded` 模式下把通关结算层通过 portal 挂到 `document.body`,使用 `puzzle-runtime-modal-overlay--fixed` 页面级 fixed 浮层;非嵌入态继续使用运行态内部覆盖层。 - 验证:运行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx -t "推荐页嵌入拼图通关结算使用页面级浮层避免卡片裁剪"`,确认弹层不再位于 `.platform-recommend-runtime-viewport` 内。 @@ -1640,10 +1732,18 @@ - 现象:拼图生成页已经收到 VectorEngine 图片编辑失败并进入重试态,但用户返回草稿 Tab 后,同一草稿仍显示“生成中”;连续触发多个拼图生成时,失败后还可能只剩一条新增草稿,或者只看到标题为“第1关”的半成品空壳;抓大鹅后台失败时也可能没有任何通知,点击草稿又像重新开始生成。 - 原因:前端失败 notice 只更新生成页局部状态,pending 作品架条目在失败时被清掉或被非 `generating` 状态误映射为 `ready`;后端作品摘要也可能短暂仍是 `generationStatus=generating`。如果失败消息没有写入 notice,用户离开生成页后不会弹出 `PlatformErrorDialog`;如果打开草稿只看持久化 `generating`,就会绕过失败态恢复。 -- 处理:失败时按 session 保留 pending 作品架条目并标记 `failed`,失败 notice 保存错误消息并触发带来源的 `PlatformErrorDialog`;拼图契约没有 `failed` 枚举,pending 拼图映射为 `idle`,同时用本地失败 notice 覆盖持久化生成中状态和旧的“正在生成”摘要。点击失败草稿应优先用 notice / 后端 session / fallback payload 组装失败生成页,不能重新从 0 秒启动新进度;拼图失败半成品没有有效 `workTitle` 时,作品架标题回退为“拼图草稿”。 +- 处理:失败时按 session 保留 pending 作品架条目并标记 `failed`,失败 notice 保存错误消息并触发带来源的 `PlatformErrorDialog`;拼图契约没有 `failed` 枚举,pending 拼图映射为 `idle`,同时用本地失败 notice 覆盖持久化生成中状态和旧的“正在生成”摘要。点击失败草稿应优先用 notice / 后端 session / fallback payload 组装失败生成页,不能重新从 0 秒启动新进度;失败页点击重新生成必须优先复用当前 `sessionId` 执行编译 action,不得因存在表单缓存 payload 就调用 create-session。拼图失败半成品没有有效 `workTitle` 时,作品架标题回退为“拼图草稿”。 - 验证:`node node_modules/vitest/vitest.mjs run src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "failed parallel puzzle|background match3d"`。 - 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 +## 生成失败重试不要走新建草稿 + +- 现象:拼图或抓大鹅生成失败后,在失败页点击“重新生成”,作品架里多出一份新的草稿,原失败草稿仍留在列表里。 +- 原因:重试 handler 曾优先读取缓存的表单 payload 并调用 create-session 路径;失败草稿按 session 留在作品架是正确行为,于是重试动作额外创建了第二份草稿。 +- 处理:只要当前失败页还能恢复到原 `sessionId`,重试就走该 session 的 compile action;只有没有可恢复 session 时,才允许用表单 payload 重新创建草稿。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "failed .* draft retry reuses current session"`。 +- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + ## 汪汪声浪草稿试玩不要写正式 run - 现象:如果草稿结果页试玩和发布后 runtime 共用同一写成绩路径,未发布或未确认资源的草稿试玩会污染正式单局、排行榜和作品统计。 @@ -1691,14 +1791,53 @@ - 验证:`npm run typecheck`,并跑 `npm test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts` 覆盖 JumpHop 阶段路径。 - 关联:`src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts`、`src/routing/appPageRoutes.ts`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 -## 跳一跳地块图集不要套通用系列素材 n 行模型 +## 跳一跳地块图集固定走 18 个 UV 大单元 -- 现象:跳一跳初始草稿生成时报 `系列素材图集的物品行数不能超过 n。`,或者即使绕过报错也只生成了 atlas 预览路径,地块切片没有真正落盘。 -- 原因:跳一跳地块只有 6 个固定 tileType,但旧实现把它塞进通用系列素材 helper,并使用 `grid_size = 3` / `item_names = 6` 的语义冲突模型;随后又只保留 atlas 资产与模拟路径,没把六个切片逐一上传并确认到 `JumpHopTileAsset`。 -- 处理:跳一跳地块改用专用 `2行*3列` 图集 prompt,按 `start / normal / target / finish / bonus / accent` 顺序切 6 张 PNG,并对每张切片各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind。 -- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop_tile_atlas -- --nocapture` 通过后,再看 `jump_hop.rs` 不应再调用 `build_generated_asset_sheet_prompt` 处理地块图集;公开结果里应能拿到 6 个独立 `JumpHopTileAsset`。 +- 现象:跳一跳初始草稿生成时报 `系列素材图集的物品行数不能超过 n。`,或者生成完成后只有 atlas 预览路径,地块切片没有真正落盘。 +- 原因:旧模板先后尝试过通用系列素材 helper、`2x3` 六格固定 tileType 和 `5x5` 单贴图池,但当前跳一跳已经重设计为“主题 -> 一张 `1024x1536` 图集 -> 18 个 `3列*6行` UV 大单元 -> 每格 `4列*3行` 六面贴图 -> 无限路径”,旧的物品行数 / 固定类型模型都会把创作链路带偏。 +- 处理:跳一跳地块固定只生成一张 `1024x1536` 主题 UV 展开图集,后端先切出 18 个大单元,再从每格固定 UV 网切出 top/front/right/back/left/bottom 六张 `256x256` 不透明 PNG,并对 108 张面贴图各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind;不要再恢复 `2行*3列`、`5x5` 单贴图、`start / normal / target / finish / bonus / accent` 六格口径。 +- 验证:`jump_hop.rs` 不应再调用通用物品行数模型处理地块图集;公开结果里应能拿到 18 个独立 `JumpHopTileAsset` 且每个新资产包含 `faceAssets` 六面贴图,运行态无限路径从地块池随机取材;旧资产没有 `faceAssets` 时仍能用 `imageSrc` 单贴图 fallback。 - 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 +## 跳一跳宝可梦主题地块图集 safety rejection 只做专项改写 + +- 现象:跳一跳草稿使用“宝可梦 / Pokemon / 皮卡丘 / 精灵球”等主题时,背景底图和返回按钮可能已生成成功,但地块图集的 VectorEngine 请求返回 `Your request was rejected by the safety system`,日志里 `failure_context="跳一跳地块图集生成失败"`、`status=429`、`code="invalid_prompt"`。 +- 原因:18 个立方体主题物体 UV 展开图集 prompt 会把这些词放进“主题物体图集”语境,容易被上游理解为要求生成具体宝可梦角色或标志道具,触发安全拦截;这不是普通平台造型词、抠图或超时问题。 +- 处理:仅在跳一跳图片生成 prompt 文本命中宝可梦相关词时做生成侧替换,把 `宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon` 改为“原创幻想萌宠冒险道具”,把 `精灵球` 改为“彩色冒险能量球”,把 `皮卡丘 / Pikachu` 改为“黄色闪电萌宠符号”;不要把所有主题都加全局 IP 禁止约束,用户草稿标题和主题展示也不改。 +- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖宝可梦词专项替换;真实联调时同一草稿重试后,地块图集请求的 prompt 不再包含宝可梦相关词。 +- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 跳一跳地块切片不要按 tileType 复用资产槽位 + +- 现象:跳一跳生成完成后,运行态看起来仍像在显示默认几何地块,或者地块图片在加载时频闪;结果页地块池也可能只看到少量重复素材。 +- 原因:`tileType` 只是路径平台的玩法类型标签,18 个 atlas 大单元里会重复出现 `normal / target / bonus / accent` 等类型。若后端持久化时用 `tileType` 生成 slot/path,同类型切片会写入同一个 `/generated-jump-hop-assets///image.png`,后上传的切片覆盖先上传的切片,前端换签缓存也会读到重复或旧对象。 +- 处理:后端切图后必须按 atlas 单元格写入 `tile-01` 到 `tile-18` 的唯一 tile slot,并把六面贴图写入 `tile-XX-top/front/right/back/left/bottom` 唯一 face slot;前端结果页和运行态展示生成图时用 `assetObjectId` 作为 `refreshKey`,避免重生成后复用旧签名或旧图片缓存。 +- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应包含 `jump_hop_tile_asset_slots_are_unique_for_eighteen_slices`;前端运行态测试应断言地块换签带 `assetObjectId` 刷新键,并覆盖新 UV 资产会解析六张面贴图。 +- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、`src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`。 + +## 跳一跳落点辅助标识不要再用舞台高度常量拍脑袋投影 + +- 现象:拖拽时落点辅助标识虽然会动,但看起来像静态点位漂移,和真实可落地的位置对不上。 +- 原因:辅助标识如果只按 `stageSize.height` 和一个固定比例估算投影距离,再去跟拖拽向量合成,就会和当前地块到目标地块的真实屏幕跨度脱节;三维场景层级过高时还会把辅助点直接盖住。 +- 处理:辅助标识必须使用当前地块与目标地块之间的真实屏幕距离和后端 `chargeToDistanceRatio` 做投影,再映射到屏幕坐标;同时把辅助层 z-index 放到三维角色层之上,避免被场景层遮挡。 +- 验证:拖拽半程时辅助点应落在当前地块和目标地块之间,完整拖拽时应逼近目标地块中心;运行态截图里辅助点必须始终压在地块与角色之上。 +- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts`、`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`。 + +## 跳一跳长按蓄力不能再消费拖拽方向 + +- 现象:跳一跳改成长按蓄力后,如果前端或后端仍消费 `dragVectorX/dragVectorY`,玩家手指轻微移动就会改变跳跃方向,和“始终朝下一块中心跳”的体验不一致。 +- 原因:历史弹弓拖拽版本把屏幕拖拽方向作为正式裁决输入,契约字段仍为兼容旧客户端保留,容易被误认为仍是当前玩法规则。 +- 处理:前端运行态只用长按时长提交 `dragDistance` 兼容字段,不再发送方向字段;落点预测按当前地块中心到下一块地块中心的方向投影。后端 `module-jump-hop` 即使收到旧客户端 `dragVectorX/dragVectorY` 也必须忽略,只按当前地块到下一块地块中心的单位向量裁决。 +- 验证:前端回归测试覆盖手指移动不改变提交方向、预测落点忽略旧方向字段;后端领域测试覆盖旧客户端传错误方向时仍按下一块中心命中。 +- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts`、`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`。 + +## 跳一跳创作入口旧文案先查 SpacetimeDB 配置 + +- 现象:`JumpHopWorkspace` 已只剩主题输入,但创作 Tab 的跳一跳模板卡仍显示旧的“俯视角跳跃闯关”或拼图参考图。 +- 原因:创作入口卡片事实源是 SpacetimeDB `creation_entry_type_config` 和 `/api/creation-entry/config`,前端只做展示派生;如果只改工作台、PRD 或前端组件,已有库里的旧入口行不会自动变化。当前 `api-server` 读取入口配置时优先订阅缓存,缓存命中后不会再走 procedure 播种,所以只把迁移写在 `get_creation_entry_config` 里不够。 +- 处理:同步更新 `module-runtime` 默认入口种子,并在 `spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 加只命中旧系统默认值的迁移;同时在 `spacetime-client` 的入口配置读模型里做同一条旧系统默认行的读路径纠偏。跳一跳当前默认值为 `subtitle=主题驱动平台跳跃`、`image_src=/creation-type-references/jump-hop.webp`。 +- 验证:本地 `GET /api/creation-entry/config` 的 `jump-hop` 项应返回新 subtitle 和新 imageSrc;若仍旧,检查本地 SpacetimeDB 是否已发布当前 `spacetime-module`,以及后台是否手动覆盖过入口配置。若缓存路径和 procedure 路径返回不一致,优先怀疑读模型映射没做纠偏,而不是前端展示层。 + ## image2 dry-run 带参考图时不要直接打印 data URL - 现象:使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成带参考图的概念图时,如果 dry-run 直接打印完整请求体,参考图会被转成超长 `data:image/png;base64,...`,终端日志会被数百万字符淹没。 @@ -1777,6 +1916,26 @@ - 验证:定向测试 `cargo test -p api-server generated_asset_sheet_two_items_per_row --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应通过,且错位透明样本应按连通域切出完整视图。 - 关联:`server-rs/crates/api-server/src/generated_asset_sheets.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d/item_assets.rs`。 +## 腾讯云 release 上 VectorEngine `SendRequest` 超时先查出口链路与重试 + +- 现象:release 机器调用 VectorEngine `gpt-image-2` 的 `/v1/images/generations` 或 `/v1/images/edits` 偶发 `client error (SendRequest) -> connection error -> Connection timed out (os error 110)`,应用层表现为 504;本地通常正常。 +- 原因:本地 DNS 可能走代理 / 加速出口,而腾讯云 release 直接解析到 VectorEngine 真实边缘节点。实测同一张约 2.37MB PNG、同一 edits 请求,`curl` 5/5 成功,但 `reqwest/hyper` 会间歇性超时;固定 `40.160.33.47` 也只能改善,不能根治。 +- 处理:不要优先关闭 multipart,也不要直接把 `SendRequest` 解释成上游业务拒绝。VectorEngine 图片 `generations` / `edits` 上游 POST 单独使用 `libcurl`;参考图下载和响应图片 URL 下载仍用 `reqwest`。send 阶段 timeout / connect error 在 `platform-image` 内最多重试 5 次,使用指数退避和短抖动;日志字段 `attempt`、`max_attempts`、`retry_delay_ms`、`reference_image_bytes_total`、`request_params` 是定位依据。 + +### api-server libcurl / OpenSSL 3.2 runtime + +- 症状:release 部署新 `api-server` 后服务反复 `exit-code`,`LD_TRACE_LOADED_OBJECTS=1 /opt/genarrative/current/api-server` 或 `ldd` 报 `/lib/x86_64-linux-gnu/libssl.so.3: version 'OPENSSL_3.2.0' not found`。 +- 根因:`platform-image` 使用 `libcurl` 后,Linux release 构建产物可能直接要求 `OPENSSL_3.2.0` 符号;Ubuntu 24.04 apt 默认 OpenSSL 仍是 `3.0.13`,不能满足该符号版本。 +- 处理:`Genarrative-Server-Provision` 独立安装 OpenSSL `3.2.0` 到 `/opt/genarrative/openssl-3.2.0`,并只通过 `genarrative-api.service` 的 `LD_LIBRARY_PATH=/opt/genarrative/openssl-3.2.0/lib64:/opt/genarrative/openssl-3.2.0/lib` 给 api-server 使用,避免替换系统 OpenSSL。 + +### VectorEngine edits multipart image part + +- 症状:拼图参考图链路请求 `/v1/images/edits` 返回 `500 image is required`,但应用日志里 `reference_image_count=1`、`reference_image_bytes_total>0`,`request_params.referenceImages[0]` 也有 `field=image`、文件名、MIME 和 bytes。 +- 根因:Rust `curl::easy::Form` 中 `contents(...).filename(...)` 不等价于文件上传 part;VectorEngine 转码层会认为没有收到图片。release 上用 curl CLI `-F image=@file` 可成功,证明字段名和上游接口本身没变。 +- 处理:multipart 参考图必须用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `content_type(...)`,让 libcurl 生成真正的 `name="image"; filename="..."` 文件 part。 +- 验证:release 上先看 `journalctl -u genarrative-api.service` 中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 与最终 `HTTP 返回`;若仍失败,再用同一图片分别跑 curl 与最小 reqwest 探针对照。 +- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。 + ## 个人中心不再保留直达“存档”按钮入口 - 现象:2026-05-25 起,移动端“我的”页顶部改为品牌行 + 扫码 / 设置按钮,设置区和次级入口不再提供独立的 `存档` 按钮;用户仍可在“玩过”弹窗里查看可继续存档。 @@ -1785,6 +1944,22 @@ - 验证:`npm test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile profile page matches the reference layout sections|profile scan action opens camera scanner instead of recharge panel"`。 - 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 +## 旧创作入口先确认是不是旧 worktree 在响应 + +- 现象:浏览器里明明还看到跳一跳旧入口,比如 `俯视角跳跃闯关` 和 `puzzle.webp`,但当前 worktree 里已经改成了 `主题驱动平台跳跃` 和 `jump-hop.webp`。 +- 原因:本机常同时存在两个开发栈,旧 worktree 可能还在占用 `3000/8082/3101/3102`,而当前 worktree 可能跑在另一组端口。只看页面文案就下结论,容易把旧进程误认成当前改动没生效。 +- 处理:先用 `Get-NetTCPConnection` / `Get-CimInstance Win32_Process` 确认端口对应的可执行文件和命令行,再分别请求 `/api/creation-entry/config` 比对旧端口与当前 worktree 端口。必要时以当前 worktree 的实际端口为准重新打开页面。 +- 验证:旧端口返回旧跳一跳入口,当前 worktree 端口返回新跳一跳入口;两边的 `api-server` / `vite-cli` 命令行应指向不同仓库路径。 +- 关联:`scripts/dev.mjs`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 3001 无法访问先查旧 worktree 占端口和 SpacetimeDB 版本 + +- 现象:`http://127.0.0.1:3001/` 打不开,但 `3000 / 3101 / 8082` 仍有进程;`npm run dev` 直接退出,没有把新栈拉起来。 +- 原因:旧 worktree 的 `api-server`、`spacetime-standalone` 和 Vite 还活着,或者当前 worktree 的本机 SpacetimeDB CLI 默认版本低于仓库锁定版本,`scripts/dev.mjs` 会先校验版本再启动并直接报错退出。 +- 处理:先停掉占用端口的旧进程,再执行 `spacetime version list` 和 `spacetime version use 2.4.1`,确认本机 CLI/standalone 与仓库一致后重新启动 `npm run dev -- --no-interactive --web-port 3001 --api-port 8083 --spacetime-port 3103 --admin-web-port 3104`。 +- 验证:`http://127.0.0.1:3001/`、`http://127.0.0.1:8083/healthz`、`http://127.0.0.1:3103/v1/ping` 都返回 200,且进程命令行指向当前 worktree 路径而不是别的仓库。 +- 关联:`scripts/dev.mjs`、`.hermes/shared-memory/pitfalls.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + ## 微信历史孤儿作品不要让新注册账号顶替 - 现象:清空用户数据或迁移历史数据后,旧作品的 `owner_user_id` 为空或失效,新注册用户会因为顺序号复用或旧 ID 残留顶替作品归属,导致刚注册就看到别人的草稿或已发布作品。 @@ -1935,3 +2110,115 @@ - 处理:开局和补牌后的重排必须先排除现成消除,再用真实交换 / 落位模拟判断是否会产生新消除;`1x2` 永远不进入半锁定组,半锁定只允许 `1x3`、`2x2`、`2x3`。 - 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 与 `cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 通过后,开局盘面不应直接出现 completed group。 - 关联:`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts`、`server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`。 +## 推荐页作品 key 漏玩法会导致运行内容和标题作者错位 + +- 现象:移动端推荐页进入跳一跳或敲木鱼等作品时,游戏运行内容已经切到当前作品,但下方标题、作者和头像仍显示第一条拼图或其它推荐作品。 +- 原因:平台壳层用 `getPlatformPublicGalleryEntryKey(...)` 写入 `activeRecommendEntryKey`,而 `RpgEntryHomeView` 内部的 `buildPublicGalleryCardKey(...)` 漏掉新玩法 `sourceType` 分支,导致当前 key 查不到条目后回退到推荐列表第一条。 +- 处理:推荐页和平台壳层的公开作品 key 规则必须复用 `buildPlatformPublicGalleryCardKey(...)`,覆盖同一批 `sourceType`,至少包括 `big-fish`、`puzzle`、`jump-hop`、`wooden-fish`、`match3d`、`square-hole`、`visual-novel`、`bark-battle` 和 `edutainment:`;新增玩法公开推荐流时先补这个共享 helper。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile recommend meta matches active"` 应覆盖跳一跳和敲木鱼的当前运行内容、标题和作者一致。 +- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 跳一跳飞行动画不要直接用最新 run 重绘地块窗口 + +- 现象:跳一跳松手后如果后端很快返回下一帧 run,地块窗口会立刻前移,角色翻腾动画看起来像没播放;若同时刷新图片资产,还可能被误认为地块频闪。 +- 原因:后端 run 是规则真相,前端 runtime 又需要低延迟表现。如果 DOM 平台层直接用最新 `run.currentPlatformIndex` 渲染,后端回包会抢在动画前完成视觉切换。 +- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前显示窗口内飞向前端预测真实落点;视觉预测必须用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,不能拿已经提前返回的后端新 run 目标配旧窗口角色,否则下一跳会朝实际目标反方向飞。飞行动画完成后再把 `displayRun` 切到最新后端 run,并进入约 `1440ms` 的 `platformAdvancing` 表现态。成功后的角色显示必须使用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不要吸附到目标地块中心。推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块先跟随相机偏移离开主视野,之后只保留在屏幕后方;不要给旧地块加独立向上 / 向下飞走 keyframes,也不要因为旧地块还在保留列表里阻塞下一跳。玩家继续向前跳时,已完成旧地块继续被新的相机推进自然带离屏幕,超过离屏阈值后销毁。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x` 与 `--jump-hop-camera-shift-y`,并以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,避免先横向瞬切居中再纵向推进;运行态相机层当前为约 `1.3x` 近距缩放。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身也不能保留 `left/top` transition,否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回;角色推进期只允许 transform / opacity transition。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。 +- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,成功落地保留真实落点偏移,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`,DOM 角色层与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x` 和 `--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态角色 transition 不包含 `left/top`、旧地块没有独立 `jump-hop-platform-exit-drift` keyframes 且下一跳不会被旧地块保留态阻塞。 +- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts`、`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`。 + +## 跳一跳相机推进不要让地块图片回退到原型方块 + +- 现象:角色落到下一块后,相机推进时旧地块图片突然消失,或新预览地块先露出浅色原型方块,随后真实 image2 切片才出现。 +- 原因:旧地块进入 exiting 状态时如果 React key 从 `platformId` 变成 `platformId-exiting`,图片组件会重新挂载并丢失已加载状态;同时 `JumpHopTileImage` 曾在真实图片 URL 已存在但 `onLoad` 尚未触发时显示 fallback 原型地块。Three.js 平台层接入后,如果隐藏预加载只让浏览器缓存 ``,但没有把未来 `platformId` 的纹理 URL 写入 `platformTextureUrlsByRenderKey`,相机推进时新预览地块会短暂缺 Three 贴图;若旧 blob 贴图在空 URL 回调时先被 revoke,再继续保留在 state 中,也会留下一个看似 ready、实际已失效的贴图地址。 +- 处理:exiting 地块继续使用稳定 `platformId` key,让旧图片组件在推进期复用;有真实 `resolvedUrl` 且未错误时直接保留真实 ``,只在无 URL 或加载失败时显示 fallback;当前 3 块之外的后续地块通过隐藏预加载图片提前解析签名 URL 和浏览器缓存,并同步按未来 `platformId` 发布 Three 纹理 URL。Three 平台层在当前 render items 全部有贴图 URL 后继续承接包含 exiting 地块在内的 3D 渲染;退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,避免退出期露出被放大的平面贴图或重复飞多次;贴图 URL 替换必须等新 URL 到达后再释放旧 parent-owned blob,空 URL 回调不得清空或 revoke 仍在活跃 / 预加载 key 上的旧贴图。 +- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 应覆盖真实 tile URL 不露出 `.jump-hop-runtime__fallback-tile`,并存在 `jump-hop-tile-preload-image`。 +- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`。 + +## 跳一跳 Three.js 平台层不能左右镜像 DOM 坐标 + +- 现象:视觉上下一块地块在角色右侧,但蓄力引导和角色飞行动画朝左侧;后端回包后地块窗口又闪现摆回正确位置,像是先按反方向飞、再由快照刷新纠正。 +- 原因:Three.js 平台层如果把相机 `up` 设置成反向,或在 Three 容器上做左右镜像,会让 WebGL 地块的屏幕 X 轴和 DOM 角色 / 落点预测的屏幕 X 轴相反。规则层仍沿当前地块中心到下一块中心裁决,所以后端快照会把状态纠正回来,表现为跳后刷新。 +- 处理:Three 相机保持 `up=(0, 1, 0)`,再用内部投影公式抵消 45° 下压导致的 Y 轴压缩;不要通过反向 `camera.up` 解决上下方向。DOM 角色、蓄力引导、落点预测和 Three 平台层必须共用同向屏幕坐标。 +- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 应覆盖 `JUMP_HOP_THREE_CAMERA_UP_Y=1`,并断言 Three 投影与 DOM 屏幕坐标同向。 +- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`。 + +## 跳一跳立方体贴图不要走透明主体切片 + +- 现象:水果等主题生成成功后,运行态地块看起来像薄的纯水果 PNG、果切贴纸、透明 cutout;或者反过来六个面都是同一张平铺果皮 / 果肉材质,无法组合成方块苹果 / 方块香蕉这类完整主题对象表达。 +- 原因:跳一跳地板已经改为 Three.js 标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体复用几何体,运行态视角固定为近距相机和 45° 下压视角;image2 应生成 `1024x1536` 的 18 个 cube object UV unwrap,每个大单元内的 top/front/right/back/left/bottom 六面要共同包装同一个主题物体。只强调 full-bleed 容易让水果主题退化成果皮、果肉、叶脉等表面纹理;如果仍把一张图贴给六个面,模型也不需要理解正反和跨面连续特征。旧切图链路若把洋红 key 转 alpha、裁边、只保留最大 alpha 连通主体并补透明安全边,会把整格贴图重新抠成苹果 / 香蕉 / 果切等居中主体,贴到立方体上后四角和侧面都变透明。 +- 处理:跳一跳地板图集 prompt 固定要求 `cube object UV unwrap atlas / 立方体主题物体六面展开图集`,一张图只生成 18 个大单元,每个大单元固定 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列 top,第 2 行 left/front/right/back,第 3 行第 2 列 bottom;水果主题要明确生成能一眼说出名称的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等可识别对象,并要求果柄叶片、剥皮条带、放射切面、红瓤黑籽等身份特征跨面连续。禁止自然圆形水果、自然长条香蕉、非方块化完整水果、果切小贴纸、居中小物体、透明背景和留白,同时也禁止“单纯平铺材质 / 抽象纹理 / 只铺主题颜色 / 纯果皮材质 / 纯果肉纹理 / 纯叶脉纹理”。后端按 3x6 大单元和 4x3 UV 网切出 108 张 `256x256` 不透明面贴图,不再调用透明化、最大 alpha 连通主体保留或透明补边。洋红 `#FF00FF` 只作为图集安全缝 / UV 空位 / 外圈 key 色,裁切后若仍有极少残留则转成不透明材质底色;绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题颜色必须完整保留。 +- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 覆盖跳一跳 UV unwrap prompt、18 个大单元、108 张不透明面贴图、绿色 / 白色材质不被透明化、洋红 key 残留不作为透明洞;前端 `JumpHopRuntimeShell` 测试覆盖新 UV 资产会解析六张面贴图,旧单贴图资产仍可 fallback。 +- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/alpha.rs`、`server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/sheet.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`。 + +## 含中文 image2 live 验证不要用 PowerShell 管道喂 Node 源码 + +- 现象:本地用 `@'...'@ | node -` 跑 VectorEngine / gpt-image-2 live 验证时,`request.json` 里的中文 prompt 可能全部变成 `????`,生成图会变成完全不相关的 UI、建筑海报或其它随机内容,容易误判为模型不服从提示词。 +- 原因:Windows PowerShell 管道到 Node stdin 时可能按本机非 UTF-8 编码传输脚本文本,JS 源码里的中文字符串在进入 Node 前已经损坏;Rust 后端真实请求不会走这条编码路径。 +- 处理:含中文提示词的 live 验证优先写成 UTF-8 `.mjs` 文件再执行,或使用能确认 UTF-8 的运行入口;执行后先检查本次 `request.json` 是否保留真实中文,再判断生图质量。不要基于 `????` prompt 生成的图片调整项目提示词。 +- 验证:生成前后检查 `request.json`,其中 `prompt` 字段应显示中文而不是问号;同一提示词在 UTF-8 文件脚本下应能得到符合主题的图。 +- 关联:`.codex/skills/gpt-image-2-apimart/SKILL.md`、`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`。 + +## 自动试玩退出不要回到生成页 + +- 现象:拼图草稿生成完成后自动进入试玩,用户从试玩退出或使用系统返回时落回生成进度页,页面还暴露“重新生成”按钮。 +- 原因:自动试玩前如果没有先把 `/creation/puzzle/result` 写成 `/runtime/puzzle` 的浏览器历史前一站,系统返回会命中旧的生成页历史项;仅靠运行态内部 `returnStage='puzzle-result'` 只能覆盖运行态按钮返回,不能覆盖浏览器 / WebView 系统返回。 +- 处理:所有“生成完成后自动进入草稿试玩”的分支在 `openPuzzleRuntimeStage(...)` 前都必须调用结果页历史写入 helper,把 `/creation/puzzle/result` 与当前 `sessionId/profileId/workId` 写入历史;运行态按钮返回到 `puzzle-result` 时也同步写回创作恢复 query。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle draft generation auto starts trial and runtime back opens draft result"`。 +- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 推荐页 ready 不能只等主图或首次 DOM 图片 + +- 现象:移动端推荐页卡面遮罩在作品主图加载后就渐隐,但游戏内 UI 图集、背景、道具图或换签中的 generated 图片还没有准备好,用户会看到运行态半成品或资源闪入。 +- 原因:推荐页 ready probe 如果只扫描首次挂载时已有的 ``,就会漏掉 React effect、`/api/assets/read-url` 换签、spritesheet 解析或后续 state 更新才新增的资源。 +- 处理:推荐页 runtime 遮罩必须持续观察运行态 DOM 内新增图片、内联 `background-image` 和 `data-runtime-resource-pending` 隐藏标记;各玩法对换签中、解析中的资源源头要暴露 pending 标记,失败后释放标记并交给玩法兜底,避免遮罩永久卡住。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile recommend cover waits for async runtime resources beyond the main image|mobile recommend cover waits until runtime images are ready"`。 +- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`src/components/common/RuntimeResourcePendingMarker.tsx`、`src/components/ResolvedAssetImage.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 拼图文字直创的 compile 回包不等于生成完成 + +- 现象:只输入文字点击生成拼图时,页面刚进入生成页就弹出“生成任务已完成,可以继续查看草稿。”,随后又提示“请先选择一张正式拼图图片。”,结果页关卡里也没有图。 +- 原因:统一创作表单路径把 `compile_puzzle_draft` 的同步回包无条件当成 ready;但后端在 AI 重绘路径会先返回 `stage=image_refining`、`progressPercent=88` 的会话,只表示首关草稿已编译且后台首图 / UI 资产任务已启动,还没有正式封面或候选图。 +- 处理:前端必须继续用 `isPuzzleCompileActionReady(...)` 判断回包 session;没有 `draft.coverImageSrc`、首关 `coverImageSrc` 或候选图时保持生成中,不弹完成、不把作品架 pending 标 ready、不自动试玩。生成页轮询合并 session 进度时,未进入编译态或进度无变化就返回原 state,避免轮询制造重复 render。 +- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle text-only form stays generating|puzzle draft generation auto starts trial|running puzzle draft opens generation progress"`。 +- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## CreativeImageInputPanel 主图点击默认预览 + +- 现象:复用 `CreativeImageInputPanel` 的结果页 / 编辑页已有主图时,用户点击图片却触发上传,无法直接查看大图;不同玩法若各自手写上传按钮会让主图、历史图、AI 重绘和参考图行为再次分叉。 +- 原因:旧主图卡整卡是上传 label,缺少主图预览模式和上传 / 历史入口的显式控制参数。 +- 处理:通用面板已有主图时默认点击主图打开全屏预览,上传 / 更换收口到右下角 `ImagePlus` 图标按钮;无图时仍允许点击空图卡上传。调用方用 `canUploadMainImage` 和 `canUseImageHistory` 分别控制上传与历史按钮,不要复制面板或用样式遮挡按钮。 +- 验证:`npm run test -- src/components/common/CreativeImageInputPanel.test.tsx src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`。 +- 关联:`src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 统一创作页短表单软键盘打开不要露出黑底 + +- 现象:小程序 / H5 移动端点击拼图或敲木鱼创作输入框后,输入框和键盘之间出现一大片黑色区域;H5 还会明显弹一下。跳一跳因为按钮区用 `mt-auto` 撑开页面,看起来没有同样问题。 +- 原因:旧移动键盘处理会用 `--platform-keyboard-focus-offset` 把 `.platform-viewport-shell` 整体上移;但 H5 浏览器和小程序 `web-view` 已会自行处理输入框可见性,二次整体上移会造成页面弹跳并露出 `body` 或原生 `page` 的黑色宿主底色。统一创作短表单若内容区按短内容收缩,也会放大这个黑底暴露。 +- 处理:`UnifiedCreationPage` 根容器必须保留 `bg-[image:var(--platform-body-fill)]` 和 `overscroll-contain`,内容区必须用 `flex-1 min-h-0` 占满统一页剩余高度;移动端键盘打开时只记录 `data-mobile-keyboard-open`、隐藏底部 dock、设置键盘 inset 和浅色 `--platform-keyboard-exposed-fill`,不要再对 `.platform-viewport-shell` 做全局 `transform`;小程序 `pages/web-view` 的 `page` 和 web-view class 也要用浅色背景。不要只给某个玩法工作台单独加高度补丁。 +- 验证:`npm run test -- src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.test.tsx src/components/unified-creation/UnifiedCreationWorkspace.test.tsx src/mobileViewportKeyboardFocus.test.ts src/index.test.ts miniprogram/pages/web-view/index.style.test.js`;移动端点击拼图、敲木鱼、跳一跳输入框时,页面不应整体弹起,键盘上方应持续显示平台浅色背景。 +- 关联:`src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.tsx`、`src/mobileViewportKeyboardFocus.ts`、`src/index.css`、`miniprogram/pages/web-view/index.wxml`、`miniprogram/pages/web-view/index.wxss`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 + +## 小程序订阅消息授权不要依赖 web-view bindmessage + +- 现象:拼图点击生成后,H5 以为已经请求了生成结果订阅授权,但小程序没有弹出 `wx.requestSubscribeMessage` 授权框。 +- 原因:`web-view bindmessage` / `wx.miniProgram.postMessage` 不适合承接“当前用户点击后立刻请求授权”的时序,消息可能等到 web-view 后退、分享或销毁时才派发,导致授权请求没有发生在 `compile_puzzle_draft` 前。 +- 处理:不要在原生页 `onLoad` 自动触发 `wx.requestSubscribeMessage`,真机会闪页返回且不弹授权框。H5 在 `compile_puzzle_draft` 前应先进入生成进度态并立即发起生成 action,再通过微信 JS SDK `miniProgram.navigateTo` 非阻塞跳转到小程序原生订阅页尝试请求授权;用户接受、拒绝或返回都不能阻塞生成。原生页不要改写上一页 `webViewUrl`,否则 web-view 可能重新加载首页并丢失进度页状态。后端发送订阅消息仍只允许在拼图资产成功或失败终态后执行。 +- 验证:`npm run test -- src/services/wechatMiniProgramSubscribe.test.ts miniprogram/pages/subscribe-message/index.test.js`。 +- 关联:`src/services/wechatMiniProgramSubscribe.ts`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`miniprogram/pages/subscribe-message/index.shared.js`、`miniprogram/pages/web-view/index.js`。 + +## 微信订阅消息 time 字段不能用内部时间戳 + +- 现象:dev 服务器拼图资产生成终态后已经调用订阅消息发送,但日志出现 `微信订阅消息发送失败:argument invalid! data.time4.value invalid`,用户收不到生成结果通知。 +- 原因:微信模板 `time` 字段不接受内部微秒时间戳、秒级时间戳或带 `Z` / 时区后缀的字符串;发送 `1713686401.234567Z` 或类似 `2026-06-08 08:09:18Z` 会被微信拒绝。 +- 处理:`api-server` 构造生成结果订阅消息时,`time4` 固定格式化为北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`;不要复用 `shared_kernel::format_timestamp_micros`。 +- 验证:`cargo test --manifest-path server-rs\Cargo.toml -p api-server generation_result_template -- --nocapture`;dev 日志中不应再出现 `data.time4.value invalid`。 +- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_subscribe_message.rs`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。 + +## 待解决:跳一跳生成超时后可能后台继续成功 + +- 风险程度:高。 +- 现象:跳一跳生成页可能在 `98% 写入正式草稿` 后报“请求超时,请稍后重试”,但后端仍在继续生成,稍后才把同一 session 写成 `DraftCompiled=100`。2026-06-08 排查 `jump-hop-session-6db8fa7af57c4fa2a71e6430cc808412` 时,背景底图 image2 成功但耗时约 `18分25秒`,返回按钮约 `2分44秒`,地板图集约 `1分46秒`,总耗时超过前端 20 分钟等待窗口,最终在前端超时后约 3 分钟写草稿成功。 +- 原因:跳一跳创作链路仍把背景、返回按钮、地板图集、切片和 OSS 写入串在一次 HTTP 请求里;VectorEngine image2 单步 timeout/connect 失败会在后端重试,单步耗时可能超过前端总等待窗口。中间资产和真实阶段没有落库,session 在完成前仍显示 `Collecting`、`progress_percent=0`,前端只能按时间显示假进度;超时后重试同一 session 时,后端还可能因为 session 没有中间素材而重新从背景开始生成。 +- 待处理:将跳一跳生成改为后端任务化 / 可轮询真实阶段进度,按背景、返回按钮、图集、切片、持久化、写草稿分阶段落库;统一后端全局生成 deadline、VectorEngine 重试预算、前端等待窗口和失败态回写。超时后再次进入同一 session 应优先恢复正在运行或已完成的任务,不应重复生图。 +- 验证:模拟首张 image2 超长耗时或超时重试时,生成页应显示真实阶段和可恢复状态;前端请求超时不应把最终成功草稿标记为失败;刷新 `/creation/jump-hop/generating?sessionId=` 后应能恢复到后端真实状态;同一 session 重试不得重复生成已完成阶段。 +- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopClient.ts`、`src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。 diff --git a/.hermes/shared-memory/project-overview.md b/.hermes/shared-memory/project-overview.md index fdb0b314..d1062db5 100644 --- a/.hermes/shared-memory/project-overview.md +++ b/.hermes/shared-memory/project-overview.md @@ -34,7 +34,7 @@ Genarrative / 陶泥儿是一个 AI 原生互动内容与小游戏平台,把 A server-rs + Axum + SpacetimeDB ``` -当前 SpacetimeDB crate、SDK、CLI / standalone、生成 bindings 和容器压测镜像统一按 `2.3.0` 对齐。 +当前 SpacetimeDB crate、SDK、CLI / standalone、生成 bindings 和容器压测镜像统一按 `2.4.1` 对齐。 职责边界: diff --git a/.hermes/shared-memory/team-conventions.md b/.hermes/shared-memory/team-conventions.md index 8677fadc..c4e19275 100644 --- a/.hermes/shared-memory/team-conventions.md +++ b/.hermes/shared-memory/team-conventions.md @@ -56,7 +56,7 @@ 3. 新增或沉淀 Markdown 文档时,确认文件名已使用 `【标签名】` 前缀。 4. 若产生长期有效知识,更新 `.hermes/shared-memory/`。 5. 若形成可复用流程,考虑沉淀到 `.hermes/skills/`。 -6. 在提交信息中区分代码变更与文档/记忆变更。 +6. 提交代码时,提交标题使用中文;标题后逐行写明本次提交修改了什么,每条变更单独一行。 ## 文档阅读顺序 diff --git a/AGENTS.md b/AGENTS.md index 01cbf619..49289da2 100644 --- a/AGENTS.md +++ b/AGENTS.md @@ -43,6 +43,7 @@ Single-context layout: read root `CONTEXT.md` when present. Current architecture - UI面板中不要默认写一些规则描述文案,清爽一些,按照游戏UI设计规范设计即可。 - UI设计需要兼顾网页端、移动端双端的使用体验,确保在不同设备上都能正常显示和操作,移动端优先考虑。 - 不要在gitignore中添加.env.local文件。 +- 提交代码时,提交标题必须使用中文;标题后必须逐行写明本次提交修改了什么,每条变更单独一行。 - 严格遵循简洁的代码风格 - 请默认保持系统的简洁性,能复用、修改、扩展现有系统、页面就不新建新系统新页面。 - 禁止将功能说明描述类的文本默认写入UI界面中。 diff --git a/apps/admin-web/src/api/adminApiClient.ts b/apps/admin-web/src/api/adminApiClient.ts index ef176285..0a3a1792 100644 --- a/apps/admin-web/src/api/adminApiClient.ts +++ b/apps/admin-web/src/api/adminApiClient.ts @@ -20,6 +20,7 @@ import type { AdminUpsertProfileRechargeProductRequest, AdminUpsertProfileRedeemCodeRequest, AdminUpsertProfileTaskConfigRequest, + AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest, AdminWorkVisibilityListResponse, ApiErrorEnvelope, ApiMeta, @@ -129,16 +130,16 @@ export async function request( export function loginAdmin(username: string, password: string) { return request('/admin/api/login', { method: 'POST', - body: {username, password}, + body: { username, password }, }); } export function getAdminMe(token: string) { - return request('/admin/api/me', {token}); + return request('/admin/api/me', { token }); } export function getAdminOverview(token: string) { - return request('/admin/api/overview', {token}); + return request('/admin/api/overview', { token }); } export function getAdminDatabaseTables(token: string) { @@ -154,7 +155,7 @@ export function getAdminDatabaseTableRows( ) { return request( `/admin/api/database/tables/${encodeURIComponent(tableName)}/rows${buildDatabaseTableRowsQuery(query)}`, - {token}, + { token }, ); } @@ -172,15 +173,14 @@ export function listAdminTrackingEvents( ) { return request( `/admin/api/tracking/events${buildQueryString(query)}`, - {token}, + { token }, ); } - export function getAdminCreationEntryConfig(token: string) { return request( '/admin/api/creation-entry/config', - {token}, + { token }, ); } @@ -213,10 +213,25 @@ export function upsertAdminCreationEntryBanners( ); } +/** 保存公开作品详情页点赞 / 改造能力配置。 */ +export function upsertAdminPublicWorkInteractions( + token: string, + payload: AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest, +) { + return request( + '/admin/api/creation-entry/config/interactions', + { + method: 'POST', + token, + body: payload, + }, + ); +} + export function listAdminWorkVisibility(token: string) { return request( '/admin/api/works/visibility', - {token}, + { token }, ); } @@ -237,7 +252,7 @@ export function updateAdminWorkVisibility( export function listProfileRedeemCodes(token: string) { return request( '/admin/api/profile/redeem-codes', - {token}, + { token }, ); } @@ -258,7 +273,7 @@ export function upsertProfileRedeemCode( export function listProfileInviteCodes(token: string) { return request( '/admin/api/profile/invite-codes', - {token}, + { token }, ); } @@ -293,7 +308,7 @@ export function disableProfileRedeemCode( export function listProfileTaskConfigs(token: string) { return request( '/admin/api/profile/tasks', - {token}, + { token }, ); } @@ -325,7 +340,7 @@ export function disableProfileTaskConfig( export function listProfileRechargeProducts(token: string) { return request( '/admin/api/profile/recharge-products', - {token}, + { token }, ); } @@ -414,13 +429,13 @@ function buildAdminApiError( ) { const envelope = isRecord(payload) ? (payload as ApiErrorEnvelope) : null; const errorPayload = envelope?.error; - const details = isRecord(errorPayload?.details) - ? errorPayload.details - : null; + const details = isRecord(errorPayload?.details) ? errorPayload.details : null; const detailsMessage = typeof details?.message === 'string' ? details.message.trim() : ''; const payloadMessage = - typeof errorPayload?.message === 'string' ? errorPayload.message.trim() : ''; + typeof errorPayload?.message === 'string' + ? errorPayload.message.trim() + : ''; const topLevelMessage = typeof envelope?.message === 'string' ? envelope.message.trim() : ''; const message = diff --git a/apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts b/apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts index 83672193..d3cb8ebe 100644 --- a/apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts +++ b/apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts @@ -107,12 +107,7 @@ export interface AdminDebugHeaderInput { value: string; } -export type AdminDebugHttpMethod = - | 'GET' - | 'POST' - | 'PUT' - | 'PATCH' - | 'DELETE'; +export type AdminDebugHttpMethod = 'GET' | 'POST' | 'PUT' | 'PATCH' | 'DELETE'; export interface AdminDebugHttpRequest { method: AdminDebugHttpMethod; @@ -143,11 +138,11 @@ export interface AdminTrackingEventListQuery { limit?: number; } - /** 后台创作入口配置响应,同时包含模板入口和独立公告配置。 */ export interface AdminCreationEntryConfigResponse { entries: AdminCreationEntryTypeConfigPayload[]; eventBanners: AdminCreationEntryEventBannerPayload[]; + publicWorkInteractions: PublicWorkInteractionConfigPayload[]; } /** 后台创作入口公告位配置项;旧结构化 banner 字段仅保留兼容。 */ @@ -201,10 +196,25 @@ export interface AdminUpsertCreationEntryEventBannersRequest { eventBannersJson: string; } +/** 后台公开作品详情页互动能力配置项。 */ +export interface PublicWorkInteractionConfigPayload { + sourceType: string; + likeEnabled: boolean; + remixEnabled: boolean; + likeDisabledMessage: string; + remixDisabledMessage: string; +} + +/** 后台保存公开作品点赞 / 改造能力配置请求体。 */ +export interface AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest { + publicWorkInteractions: PublicWorkInteractionConfigPayload[]; +} + /** 后台统一创作工作台契约表单的传输结构。 */ export interface UnifiedCreationSpecPayload { playId: string; title: string; + mudPointCost: number; workspaceStage: string; generationStage: string; resultStage: string; diff --git a/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.test.tsx b/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.test.tsx index da9362d7..0022c263 100644 --- a/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.test.tsx +++ b/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.test.tsx @@ -1,19 +1,26 @@ /* @vitest-environment jsdom */ -import {fireEvent, render, screen, waitFor} from '@testing-library/react'; +import { + fireEvent, + render, + screen, + waitFor, + within, +} from '@testing-library/react'; import userEvent from '@testing-library/user-event'; -import {beforeEach, expect, test, vi} from 'vitest'; +import { beforeEach, expect, test, vi } from 'vitest'; import { getAdminCreationEntryConfig, upsertAdminCreationEntryBanners, upsertAdminCreationEntryConfig, + upsertAdminPublicWorkInteractions, } from '../api/adminApiClient'; import type { AdminCreationEntryConfigResponse, UnifiedCreationSpecPayload, } from '../api/adminApiTypes'; -import {AdminCreationEntrySwitchPage} from './AdminCreationEntrySwitchPage'; +import { AdminCreationEntrySwitchPage } from './AdminCreationEntrySwitchPage'; vi.mock('../api/adminApiClient', () => ({ formatAdminApiError: vi.fn((error: unknown) => @@ -23,11 +30,13 @@ vi.mock('../api/adminApiClient', () => ({ isAdminApiError: vi.fn(() => false), upsertAdminCreationEntryBanners: vi.fn(), upsertAdminCreationEntryConfig: vi.fn(), + upsertAdminPublicWorkInteractions: vi.fn(), })); const puzzleSpec: UnifiedCreationSpecPayload = { playId: 'puzzle', - title: '想做个什么玩法?', + title: '拼图', + mudPointCost: 10, workspaceStage: 'puzzle-agent-workspace', generationStage: 'puzzle-generating', resultStage: 'puzzle-result', @@ -54,6 +63,15 @@ const configResponse: AdminCreationEntryConfigResponse = { htmlCode: '
后台公告
', }, ], + publicWorkInteractions: [ + { + sourceType: 'puzzle', + likeEnabled: true, + remixEnabled: true, + likeDisabledMessage: '拼图点赞暂不可用。', + remixDisabledMessage: '拼图作品改造暂不可用。', + }, + ], entries: [ { id: 'puzzle', @@ -78,28 +96,58 @@ beforeEach(() => { vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValue(configResponse); vi.mocked(upsertAdminCreationEntryBanners).mockResolvedValue(configResponse); vi.mocked(upsertAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValue(configResponse); + vi.mocked(upsertAdminPublicWorkInteractions).mockResolvedValue( + configResponse, + ); }); test('创作入口后台展示并保存统一创作契约', async () => { const user = userEvent.setup(); - const {container} = render( - , + const { container } = render( + , ); await screen.findByText('pictureDescription'); - expect(container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list')).not.toBeNull(); + expect( + container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list'), + ).not.toBeNull(); + expect( + container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list')?.textContent, + ).toContain('拼图'); expect(container.querySelector('.admin-panel .admin-panel')).toBeNull(); expect(container.querySelector('.admin-muted')).toBeNull(); + expect(screen.queryByLabelText('契约 JSON')).toBeNull(); + expect(screen.queryByText('puzzle-generating')).toBeNull(); - await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存入库'})); - await user.click(screen.getByRole('button', {name: '确认'})); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '修改契约' })); + const dialog = screen.getByRole('dialog', { name: '统一创作契约' }); + expect(within(dialog).queryByLabelText('玩法 ID')).toBeNull(); + expect(within(dialog).queryByLabelText('工作台阶段')).toBeNull(); + expect(within(dialog).queryByLabelText('生成阶段')).toBeNull(); + expect(within(dialog).queryByLabelText('结果阶段')).toBeNull(); + fireEvent.change(within(dialog).getByLabelText('泥点消耗'), { + target: { value: '12' }, + }); + await user.click(within(dialog).getByRole('button', { name: '应用修改' })); + + expect(screen.queryByRole('dialog', { name: '统一创作契约' })).toBeNull(); + expect(screen.getByText('12泥点数')).toBeTruthy(); + + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存入库' })); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' })); await waitFor(() => { expect(upsertAdminCreationEntryConfig).toHaveBeenCalledWith( 'admin-token', expect.objectContaining({ id: 'puzzle', - unifiedCreationSpec: puzzleSpec, + unifiedCreationSpec: { + ...puzzleSpec, + mudPointCost: 12, + }, }), ); }); @@ -107,6 +155,18 @@ test('创作入口后台展示并保存统一创作契约', async () => { test('创作入口后台拒绝 playId 不一致的统一创作契约', async () => { const user = userEvent.setup(); + vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValueOnce({ + ...configResponse, + entries: [ + { + ...configResponse.entries[0]!, + unifiedCreationSpec: { + ...puzzleSpec, + playId: 'match3d', + }, + }, + ], + }); render( , ); - const textarea = await screen.findByLabelText('契约 JSON'); - fireEvent.change(textarea, { - target: { - value: JSON.stringify({ - ...puzzleSpec, - playId: 'match3d', - }), - }, - }); - await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存入库'})); + await screen.findByText('pictureDescription'); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存入库' })); - expect(await screen.findByText('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致')).toBeTruthy(); + expect( + await screen.findByText('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致'), + ).toBeTruthy(); expect(upsertAdminCreationEntryConfig).not.toHaveBeenCalled(); }); @@ -139,23 +193,25 @@ test('创作入口后台用表单保存公告配置', async () => { />, ); - expect(await screen.findAllByRole('heading', {name: '创作入口公告'})).toHaveLength(2); + expect( + await screen.findAllByRole('heading', { name: '创作入口公告' }), + ).toHaveLength(2); expect(screen.queryByLabelText('公告代码 JSON')).toBeNull(); fireEvent.change(await screen.findByLabelText('公告 1 标题'), { - target: {value: '周末创作赛'}, + target: { value: '周末创作赛' }, }); fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 1 HTML'), { - target: {value: '
新的入口公告
'}, + target: { value: '
新的入口公告
' }, }); - await user.click(screen.getByRole('button', {name: '新增公告'})); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '新增公告' })); fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 2 标题'), { - target: {value: '第二条公告'}, + target: { value: '第二条公告' }, }); fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 2 HTML'), { - target: {value: '
轮播第二条
'}, + target: { value: '
轮播第二条
' }, }); - await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存公告'})); - await user.click(screen.getByRole('button', {name: '确认'})); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存公告' })); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' })); await waitFor(() => { expect(upsertAdminCreationEntryBanners).toHaveBeenCalled(); @@ -179,6 +235,42 @@ test('创作入口后台用表单保存公告配置', async () => { ); }); +test('创作入口后台用表单保存作品互动配置', async () => { + const user = userEvent.setup(); + render( + , + ); + + await screen.findByText('作品互动'); + const likeToggle = screen.getAllByRole('checkbox')[0]!; + await user.click(likeToggle); + fireEvent.change(screen.getByLabelText('拼图 / puzzle 点赞关闭提示'), { + target: { value: '拼图点赞维护中。' }, + }); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存作品互动' })); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' })); + + await waitFor(() => { + expect(upsertAdminPublicWorkInteractions).toHaveBeenCalledWith( + 'admin-token', + { + publicWorkInteractions: [ + { + sourceType: 'puzzle', + likeEnabled: false, + remixEnabled: true, + likeDisabledMessage: '拼图点赞维护中。', + remixDisabledMessage: '拼图作品改造暂不可用。', + }, + ], + }, + ); + }); +}); + test('创作入口后台把旧结构化公告回显成 HTML 表单', async () => { vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValueOnce({ ...configResponse, @@ -224,12 +316,12 @@ test('创作入口后台拒绝空公告表单', async () => { ); fireEvent.change(await screen.findByLabelText('公告 1 标题'), { - target: {value: ''}, + target: { value: '' }, }); fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 1 HTML'), { - target: {value: ''}, + target: { value: '' }, }); - await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存公告'})); + await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存公告' })); expect(await screen.findByText('公告 1 标题和 HTML 都不能为空')).toBeTruthy(); expect(upsertAdminCreationEntryBanners).not.toHaveBeenCalled(); diff --git a/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.tsx b/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.tsx index 9de00709..8a674650 100644 --- a/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.tsx +++ b/apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.tsx @@ -1,14 +1,16 @@ -import { Plus, RefreshCcw, Save, Trash2 } from 'lucide-react'; +import { Pencil, Plus, RefreshCcw, Save, Trash2, X } from 'lucide-react'; import { FormEvent, useEffect, useState } from 'react'; import { getAdminCreationEntryConfig, upsertAdminCreationEntryBanners, upsertAdminCreationEntryConfig, + upsertAdminPublicWorkInteractions, } from '../api/adminApiClient'; import type { AdminCreationEntryEventBannerPayload, AdminCreationEntryTypeConfigPayload, + PublicWorkInteractionConfigPayload, UnifiedCreationFieldPayload, UnifiedCreationSpecPayload, } from '../api/adminApiTypes'; @@ -34,16 +36,123 @@ type AnnouncementFormBuildResult = | { ok: true; json: string } | { ok: false; message: string }; +/** 统一创作契约字段的弹窗表单态。 */ +type UnifiedCreationSpecFieldFormItem = { + id: string; + fieldId: string; + kind: UnifiedCreationFieldPayload['kind']; + label: string; + required: boolean; +}; + +/** 统一创作契约弹窗表单态;保存入库前会重新组装为后端契约。 */ +type UnifiedCreationSpecFormState = { + playId: string; + title: string; + mudPointCost: string; + /** 内部阶段由已有契约或玩法默认映射带出,不在后台表单中开放编辑。 */ + workspaceStage: string; + generationStage: string; + resultStage: string; + fields: UnifiedCreationSpecFieldFormItem[]; +}; + +type UnifiedCreationSpecStageState = Pick< + UnifiedCreationSpecFormState, + 'workspaceStage' | 'generationStage' | 'resultStage' +>; + +const DEFAULT_UNIFIED_CREATION_STAGE_MAP: Record< + string, + UnifiedCreationSpecStageState +> = { + rpg: { + workspaceStage: 'agent-workspace', + generationStage: 'custom-world-generating', + resultStage: 'custom-world-result', + }, + 'big-fish': { + workspaceStage: 'big-fish-agent-workspace', + generationStage: 'big-fish-generating', + resultStage: 'big-fish-result', + }, + puzzle: { + workspaceStage: 'puzzle-agent-workspace', + generationStage: 'puzzle-generating', + resultStage: 'puzzle-result', + }, + 'puzzle-clear': { + workspaceStage: 'puzzle-clear-workspace', + generationStage: 'puzzle-clear-generating', + resultStage: 'puzzle-clear-result', + }, + match3d: { + workspaceStage: 'match3d-agent-workspace', + generationStage: 'match3d-generating', + resultStage: 'match3d-result', + }, + 'jump-hop': { + workspaceStage: 'jump-hop-workspace', + generationStage: 'jump-hop-generating', + resultStage: 'jump-hop-result', + }, + 'wooden-fish': { + workspaceStage: 'wooden-fish-workspace', + generationStage: 'wooden-fish-generating', + resultStage: 'wooden-fish-result', + }, + 'square-hole': { + workspaceStage: 'square-hole-agent-workspace', + generationStage: 'square-hole-generating', + resultStage: 'square-hole-result', + }, + 'bark-battle': { + workspaceStage: 'bark-battle-workspace', + generationStage: 'bark-battle-generating', + resultStage: 'bark-battle-result', + }, + 'visual-novel': { + workspaceStage: 'visual-novel-agent-workspace', + generationStage: 'visual-novel-generating', + resultStage: 'visual-novel-result', + }, + 'baby-object-match': { + workspaceStage: 'baby-object-match-workspace', + generationStage: 'baby-object-match-generating', + resultStage: 'baby-object-match-result', + }, + 'creative-agent': { + workspaceStage: 'creative-agent-workspace', + generationStage: 'puzzle-generating', + resultStage: 'puzzle-result', + }, +}; + let announcementFormItemSequence = 0; +let unifiedCreationSpecFieldSequence = 0; + +const PUBLIC_WORK_SOURCE_LABELS: Record = { + 'custom-world': 'RPG', + 'big-fish': '摸鱼', + puzzle: '拼图', + 'puzzle-clear': '拼消消', + 'jump-hop': '跳一跳', + 'wooden-fish': '敲木鱼', + match3d: '抓大鹅', + 'square-hole': '方洞挑战', + 'visual-novel': '视觉小说', + 'bark-battle': '汪汪声浪', + edutainment: '宝贝识物', +}; export function AdminCreationEntrySwitchPage({ token, onUnauthorized, mode = 'switches', }: AdminCreationEntrySwitchPageProps) { - const [entries, setEntries] = useState< - AdminCreationEntryTypeConfigPayload[] - >([]); + const [entries, setEntries] = useState( + [], + ); const [selectedId, setSelectedId] = useState('puzzle'); const [title, setTitle] = useState(''); const [subtitle, setSubtitle] = useState(''); @@ -55,16 +164,26 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ const [categoryId, setCategoryId] = useState('recommended'); const [categoryLabel, setCategoryLabel] = useState('热门推荐'); const [categorySortOrder, setCategorySortOrder] = useState('20'); - const [unifiedCreationSpecJson, setUnifiedCreationSpecJson] = useState(''); + const [unifiedCreationSpec, setUnifiedCreationSpec] = + useState(null); + const [unifiedCreationSpecForm, setUnifiedCreationSpecForm] = + useState(null); + const [unifiedCreationSpecFormError, setUnifiedCreationSpecFormError] = + useState(''); const [announcementItems, setAnnouncementItems] = useState< AnnouncementFormItem[] >([]); + const [publicWorkInteractions, setPublicWorkInteractions] = useState< + PublicWorkInteractionConfigPayload[] + >([]); const [isLoading, setIsLoading] = useState(false); const [isSaving, setIsSaving] = useState(false); const [isSavingBanners, setIsSavingBanners] = useState(false); + const [isSavingInteractions, setIsSavingInteractions] = useState(false); const [listErrorMessage, setListErrorMessage] = useState(''); const [errorMessage, setErrorMessage] = useState(''); const [bannerErrorMessage, setBannerErrorMessage] = useState(''); + const [interactionErrorMessage, setInteractionErrorMessage] = useState(''); const { confirmWrite, confirmDialog } = useAdminWriteConfirm(); const isAnnouncementMode = mode === 'announcements'; @@ -81,6 +200,7 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ const nextEntries = sortEntries(response.entries); setEntries(nextEntries); setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners)); + setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []); fillForm( nextEntries.find((entry) => entry.id === selectedId) ?? nextEntries[0] ?? @@ -101,9 +221,9 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ const targetId = selectedId.trim(); setErrorMessage(''); - const unifiedCreationSpecResult = parseUnifiedCreationSpecJson( + const unifiedCreationSpecResult = validateUnifiedCreationSpecForEntry( targetId, - unifiedCreationSpecJson, + unifiedCreationSpec, ); if (!unifiedCreationSpecResult.ok) { setErrorMessage(unifiedCreationSpecResult.message); @@ -136,6 +256,7 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ const nextEntries = sortEntries(response.entries); setEntries(nextEntries); setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners)); + setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []); fillForm(nextEntries.find((entry) => entry.id === targetId) ?? null); } catch (error: unknown) { handlePageError(error, onUnauthorized, setErrorMessage); @@ -171,6 +292,7 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ }); setEntries(sortEntries(response.entries)); setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners)); + setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []); } catch (error: unknown) { handlePageError(error, onUnauthorized, setBannerErrorMessage); } finally { @@ -178,6 +300,41 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ } } + /** 保存公开作品详情页点赞 / 改造能力开关。 */ + async function handleSavePublicWorkInteractions() { + if (isSavingInteractions) { + return; + } + + setInteractionErrorMessage(''); + const confirmed = await confirmWrite({ + action: '保存作品互动配置', + target: 'public-work-interactions', + }); + if (!confirmed) { + return; + } + + setIsSavingInteractions(true); + try { + const response = await upsertAdminPublicWorkInteractions(token, { + publicWorkInteractions: publicWorkInteractions.map((item) => ({ + ...item, + sourceType: item.sourceType.trim(), + likeDisabledMessage: item.likeDisabledMessage.trim(), + remixDisabledMessage: item.remixDisabledMessage.trim(), + })), + }); + setEntries(sortEntries(response.entries)); + setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners)); + setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []); + } catch (error: unknown) { + handlePageError(error, onUnauthorized, setInteractionErrorMessage); + } finally { + setIsSavingInteractions(false); + } + } + function fillForm(entry: AdminCreationEntryTypeConfigPayload | null) { if (!entry) { return; @@ -193,9 +350,101 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ setCategoryId(entry.categoryId); setCategoryLabel(entry.categoryLabel); setCategorySortOrder(String(entry.categorySortOrder)); - setUnifiedCreationSpecJson( - formatUnifiedCreationSpecJson(entry.unifiedCreationSpec), + setUnifiedCreationSpec(entry.unifiedCreationSpec ?? null); + setUnifiedCreationSpecForm(null); + setUnifiedCreationSpecFormError(''); + } + + /** 打开统一创作契约弹窗;缺省时用当前入口 ID 和标题预填。 */ + function openUnifiedCreationSpecForm() { + setUnifiedCreationSpecForm( + buildUnifiedCreationSpecForm( + unifiedCreationSpec, + selectedId.trim(), + title.trim(), + ), ); + setUnifiedCreationSpecFormError(''); + } + + function closeUnifiedCreationSpecForm() { + setUnifiedCreationSpecForm(null); + setUnifiedCreationSpecFormError(''); + } + + function applyUnifiedCreationSpecForm(event: FormEvent) { + event.preventDefault(); + if (!unifiedCreationSpecForm) { + return; + } + + const result = buildUnifiedCreationSpecFromForm(unifiedCreationSpecForm); + if (!result.ok) { + setUnifiedCreationSpecFormError(result.message); + return; + } + if (result.spec.playId !== selectedId.trim()) { + setUnifiedCreationSpecFormError('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致'); + return; + } + setUnifiedCreationSpec(result.spec); + closeUnifiedCreationSpecForm(); + } + + function updateUnifiedCreationSpecForm( + patch: Partial>, + ) { + setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) => + currentForm ? { ...currentForm, ...patch } : currentForm, + ); + } + + function updateUnifiedCreationSpecField( + index: number, + patch: Partial>, + ) { + setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) => + currentForm + ? { + ...currentForm, + fields: currentForm.fields.map((field, fieldIndex) => + fieldIndex === index ? { ...field, ...patch } : field, + ), + } + : currentForm, + ); + } + + function addUnifiedCreationSpecField() { + setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) => + currentForm + ? { + ...currentForm, + fields: [ + ...currentForm.fields, + createUnifiedCreationSpecFieldFormItem(), + ], + } + : currentForm, + ); + } + + function removeUnifiedCreationSpecField(index: number) { + setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) => { + if (!currentForm) { + return currentForm; + } + const fields = currentForm.fields.filter( + (_, fieldIndex) => fieldIndex !== index, + ); + return { + ...currentForm, + fields: + fields.length > 0 + ? fields + : [createUnifiedCreationSpecFieldFormItem()], + }; + }); } /** 更新单条公告表单字段,避免后台页面直接暴露 JSON 编辑。 */ @@ -230,6 +479,26 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ }); } + /** 更新单条公开作品互动配置。 */ + function updatePublicWorkInteraction( + index: number, + patch: Partial< + Pick< + PublicWorkInteractionConfigPayload, + | 'likeEnabled' + | 'remixEnabled' + | 'likeDisabledMessage' + | 'remixDisabledMessage' + > + >, + ) { + setPublicWorkInteractions((currentItems) => + currentItems.map((item, itemIndex) => + itemIndex === index ? { ...item, ...patch } : item, + ), + ); + } + return (
@@ -331,184 +600,459 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({ ) : null} {!isAnnouncementMode ? ( -
-
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- - - + <> +
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作品互动

+ {`${publicWorkInteractions.length} 类`}
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- 统一创作契约 - - {unifiedCreationSpecJson.trim() ? '已配置' : '未配置'} - -
- {unifiedCreationSpecJson.trim() ? ( - - ) : ( -
未配置统一创作页契约
- )} -