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@@ -250,3 +250,15 @@ cannon-es
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3. 只有水平外接半径发生重叠的已有物体会影响本次生成高度;远处物体不能把新物体整体抬高,避免破坏原有随机洒落和分层节奏。
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4. 该避让只解决“直接创建在已有模型内部”的初始穿插,后续沉降、翻滚、堆叠仍交给 cannon-es 物理模拟。
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5. 本节不允许额外引入中心引力、扩大锅容量或修改模型生成规则;若后续仍需优化,只继续围绕生成高度、入场节拍和沉降窗口做局部迭代。
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## 20. 从小到大的生成动画
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2026-05-08 追加生成动画优化,参考原型中物体逐个出现、从小到大补入容器的观感。
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编码口径:
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1. 该优化只作用于前端 3D 表现层的可见 mesh 缩放,不改变后端快照、碰撞体尺寸、物品数量、锅半径、点击判定、备选栏、三消和胜负规则。
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2. 物理 body 在创建时仍使用最终尺寸碰撞体,并立即加入 cannon-es 物理世界,确保生成动画过程中碰撞已经按完整体积稳定占位。
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3. 可见 mesh 初始以较小比例显示,再用缓动动画放大到完整尺寸;视觉缩放不得反向修改 body shape、质量、边界半径或生成高度避让计算。
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4. 入场动画继续服从第 18 节的创建限流和第 19 节的生成高度避让;不能为了动画效果把物体直接放进已有堆叠内部。
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5. 动画结束后 mesh 缩放必须回到 `1`,避免影响后续点击可读性和托盘对应关系。
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