fix: 优化跳一跳运行态与地块资源

This commit is contained in:
2026-06-09 01:28:30 +08:00
parent c9c66f046b
commit a0473771f1
30 changed files with 3180 additions and 1010 deletions

View File

@@ -2,15 +2,15 @@
## 1. 目标
`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `5x5` 地块资源图集,切成 25 个 2D 地块素材;运行态使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色,并和这些 2D 地块资产组成无限平台流
`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `1024x1536` 立方体主题物体 UV 展开图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个方块,每个方块再按固定 `4列*3行` UV 网切成 top/front/right/back/left/bottom 六张面贴图;运行态使用 Three.js 复用标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,把六面贴图贴到立方体地板上组成无限平台流,同时使用陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色。
首版目标:
1. 创作输入只保留主题,标题、简介、标签和提示词由系统派生;
2. image2 只生成一张 `5x5` 地块图集,后端均匀切成 25 张 PNG
2. image2 只生成一张 `1024x1536` 地板 UV 展开图集,后端切成 18 组、共 108 张面贴图 PNG
3. 角色不再单独生图v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG
4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
5. 操作方式为按住屏幕向后拖动蓄力,松手后角色向拖拽反方向弹出;
5. 操作方式为长按屏幕蓄力,松手后角色朝下一块地块中心方向弹出;
6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
@@ -21,10 +21,10 @@
- 展示名:`跳一跳`
- 工程域:`jump-hop`
- 创作入口卡:`subtitle = 主题驱动平台跳跃``imageSrc = /creation-type-references/jump-hop.webp`
- 运行态:`DOM 平台 / DOM 角色 + Three.js 透明扩展层 + DOM HUD`
- 运行态:`Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板 + DOM 角色 + DOM HUD`
- 画面比例:移动端竖屏优先,桌面端居中承载 `9:16`
- 素材策略:2D 地块图集 + 陶泥儿 logo 透明角色
- 渲染分层:生成地块切片必须由 DOM 平台层直接渲染为图片;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持最高层级,Three.js 透明画布只作为后续扩展层,不能把地块图片或角色回退为 WebGL 占位材质
- 素材策略:18 个立方体主题物体 UV 展开包装 + Three.js 复用标准 1x1x1 等比立方体几何 + 陶泥儿 logo 透明角色
- 渲染分层:Three.js 平台层复用一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,`tileAssets[]` 切片只作为主题身份方块包装贴图;单块立方体必须正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,也不得用不同 x/y/z scale 压成扁盒子;运行态视角采用约 `1.3x` 近距相机和 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,后续两块向上展开且保持紧凑的纵向 / 横向间距Three.js 平台层与 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,禁止通过反向相机 `up` 或镜像容器把平台左右翻转DOM 地块图片层只用于换签、预加载、WebGL 不可用和测试 fallbackThree.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后再销毁,避免旧地块退出期露出被放大的平面 DOM 贴图;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持Three.js 平台层之上
本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块在当前地块上方不同 x 轴位置随机出现。
@@ -35,12 +35,12 @@
- 单图资产槽位无独立角色图槽位v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
- 系列素材槽位:
- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
- `sheetSpec = 5x5 / 1:1 / PNG / 纯绿色绿幕背景 / 后端切图透明化`
- `slotSpecs = tile-01 ... tile-25`,每个 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
- 切图规则:按原图宽高均分为 5 行 5 列,从上到下、从左到右切出 25 张 PNG每格透明化后只保留最大的 alpha 连通主体,再裁边并补透明安全边,避免相邻格越界碎片或方形杂边进入 tile
- 透明化规则:生成时要求绿幕背景,后端上传 OSS 前抠成透明 PNG并清理与主体分离的小型残片
- `sheetSpec = 1024x1536 / 3列*6行大单元 / 每格4列*3行UV网 / PNG / 纯洋红 #FF00FF 安全缝与外圈背景 / 后端切图为面贴图 PNG`
- `slotSpecs = tile-01 ... tile-18`,每个 tile 再包含 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面 slot所有 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
- 切图规则:按原图宽高均分为 3 列 6 行,从上到下、从左到右得到 18 个大单元;每个大单元内部固定 4 列 3 行 UV 网,`top` 在第 1 行第 2 列,`left/front/right/back` 在第 2 行第 1-4 列,`bottom` 在第 3 行第 2 列;每个面输出 `256x256` 不透明 PNG
- 透明化规则:生成时要求纯洋红 key 安全缝和 UV 空位,后端不做透明化抠图,只把裁切后残留的洋红 key 色转为不透明材质底色,保留绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题纹理
- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed可从生成页重试
- 局部重生成:结果页允许重生成地图集,仍只调用一次 image2前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
- 局部重生成:结果页允许重生成地板贴图图集,仍只调用一次 image2前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*``/api/runtime/jump-hop/*`
- 业务真相:后端裁决落点、失败、成功跳跃次数、冻结时长和排行榜
- 创作工具模式例外:无
@@ -55,33 +55,35 @@
1. 作品标题:主题为空白修剪后的短标题,默认前缀不外露;
2. 作品简介:基于主题生成一句短简介;
3. 标签:`跳一跳``休闲` 和主题关键词;
4.提示词:围绕主题生成 25 个风格一致的俯视角清爽游戏化 2D 平台素材,每一块都是符合主题的单独可跳跃平台;实际 image2 prompt 使用“独立可落脚平台素材 / 平台裸素材 / 完整平台”措辞,不再把正向主体描述成图标集或游戏界面资源;
4.板贴图提示词:围绕主题生成 18 个风格一致的立方体主题物体 UV 展开包装,每个包装由 top/front/right/back/left/bottom 六面组成,供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板复用;实际 image2 prompt 使用“立方体主题物体 UV 展开包装图集 / cube object UV unwrap atlas”措辞要求六面共同表达同一个完整方块化主题物体例如水果主题要生成可一眼辨认的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等而不是单纯生成平铺材质、抽象纹理、平台、跳台、地块成品、单张图重复六面或游戏界面资源;
5. 初始平台流参数:固定 v1 标准参数,不让创作者手工调规则。
## 5. 地图集
## 5. 地板贴图图集
image2 只生成一张 `1:1` 图片,画面为 `5x5` 均匀分布平台裸素材;实际提示词必须先约束“画面只包含 25 个独立跳一跳可落脚平台素材”,并明确不是游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图片,画面为 `3列*6行` 均匀分布的立方体主题物体 UV 展开包装;实际提示词必须先约束“画面只包含 18 个用于跳一跳地板的立方体主题物体 UV 展开包装图”,并明确这是供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体使用的 cube object UV unwrap atlas。每个大单元格代表一个完整方块化主题物体并在固定 `4列*3行` UV 网中提供六张面贴图;不是单纯材质贴片、单张图重复六面、地块成品图、跳板、物体剪影、游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
图集要求:
1.格只放一个完整地块资源
2. 资源为纯 2D 平面素材,但要表现为符合主题且有设计感的俯视角清爽游戏化立体感平台,有顶面、主体内部明暗和清晰轮廓;主题元素必须直接成为平台主体,例如“水果”应生成苹果切片、橙子切片、西瓜块、草莓、菠萝、香蕉等水果造型平台
3. 25 个地块来自同一主题、同一光向和同一材质体系
4. 背景为纯绿色绿幕,方便后端透明化
5. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底
6. 地块不能跨格、贴边或进入相邻格,主体必须居中并保留至少 18% 纯绿色安全留白;每个平台之间只能是纯绿色空白,不画容器框或棋盘格。
1.个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`
2. 每个面都是 full-bleed 不透明正方形贴图,四角、边缘和中心都要有可识别内容;六个面共同组成同一个完整方块化主题物体,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标
3. 贴图不生成已经渲染好的透视 3D 块体成品,不包含摄像机角度、已烘焙侧壁、已烘焙厚度、自身投影、接触阴影或烘焙高光;真实倒角、侧壁、透视和阴影由运行态 Three.js 生成
4. 18 个方块来自同一主题、同一哑光手绘包装体系,但应表达不同方块化主题物体或明显不同的包装识别特征;水果主题要混排方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴,不要 18 个方块都只是同一种果皮、果肉或叶脉纹理
5. 大单元之间、UV 空位、六面之间和画布外圈为纯洋红 `#FF00FF`,方便后端安全切图
6. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、可见网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底
7. 贴图不能跨格、贴边串色或进入相邻格;每个面贴图应尽量铺满自己的 UV 面纯洋红只作为安全缝、UV 空位和外圈 key 色。
切片顺序固定为:
大单元切片顺序固定为:
```text
tile-01 tile-02 tile-03 tile-04 tile-05
tile-06 tile-07 tile-08 tile-09 tile-10
tile-11 tile-12 tile-13 tile-14 tile-15
tile-16 tile-17 tile-18 tile-19 tile-20
tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
tile-01 tile-02 tile-03
tile-04 tile-05 tile-06
tile-07 tile-08 tile-09
tile-10 tile-11 tile-12
tile-13 tile-14 tile-15
tile-16 tile-17 tile-18
```
运行态随机使用这 25 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
每个 `tile-XX` 再切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面贴图并写入 `tileAssets[].faceAssets`。历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 保存 top 面,旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张旧贴图应用到立方体所有面。运行态随机使用这 18 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
## 6. 运行态规则
@@ -97,23 +99,24 @@ tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
### 6.2 操作
1. 用户按住当前地块或画面;
2. 向后拖动形成蓄力向量
3. 松手后角色沿拖拽反方向弹出;
4. 拖拽距离决定力度,拖拽方向决定落点方向
5. 力度和方向都由前端提交给后端裁决
1. 用户按住当前地块或画面开始蓄力
2. 长按时长形成蓄力值,达到 `maxChargeMs` 后封顶
3. 松手后角色朝下一块地块中心方向弹出;
4. 蓄力值决定跳跃距离,跳跃方向不受手指拖动方向影响
5. 前端提交蓄力值,后端基于当前地块中心到下一块地块中心的方向裁决真实落点
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.008`。该值表示同等世界跳跃距离只需要旧版 `0.004` 配置的一半屏幕拖动距离;旧作品运行时若仍携带 `0.004`,开局归一化为 `0.008`
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`契约中的 `dragDistance` 继续作为兼容字段保留,但当前语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 仅兼容旧客户端,后端裁决必须忽略。
松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;角色从当前地块弹向预测落点,蓄力阶段角色应沿拖拽方向明显拉长,落地后再向反方向回弹两次。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端返回的最新 run进入约 `1440ms` 的相机推进过渡。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进自然离开视野,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色从当前地块沿下一块地块中心方向弹向预测真实落点,蓄力阶段角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉长。成功落地后必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 对应的真实落点偏移,不得强制吸附回目标地块中心;落地后可以轻量回弹,但不能把角色位置拉离真实落点。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待新 run 到达后应先使用后端真实落点对齐显示态,再进入约 `1440ms` 的相机推进过渡,避免角色先飞过很远再瞬间拉回地块。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行飞走动画,玩家继续向前跳时再被新的相机推进自然带出屏幕并销毁,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
### 6.3 判定
1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
2. 落点进入下一个地块落地半径,则成功
3. 落点进入下一个地块落地半径,则失败
4. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结
5. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
2. 真实落点沿当前地块中心到下一块地块中心方向计算
3. 落点进入下一个地块可见顶面 footprint则成功footprint 使用当前路径里该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%
4. 落点未进入下一个地块可见顶面 footprint则失败`landingRadius/perfectRadius` 字段仅保留兼容读写,不再作为当前 v1 成功判定
5. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
6. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
### 6.4 计分与时间
@@ -149,7 +152,7 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
结果页展示:
1. 陶泥儿 logo 透明角色预览;
2. 25 个地块资源池预览;
2. 18 个地块资源池预览;
3. 首屏 3 块平台预览;
4. 试玩;
5. 发布;
@@ -183,14 +186,14 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
## 10. 验收
1. 创作页只显示主题输入;
2. 生成链路只调用一次地图集 image2不再调用角色生图
3.图集为 `5x5`,后端切出 25 个地块 PNG
2. 生成链路只调用一次地板贴图图集 image2不再调用角色生图
3.板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行 / 每格4列*3行UV网`,后端切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG
4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
6. 拖拽方向和力度会影响落点
6. 长按蓄力值影响落点距离,跳跃方向固定朝下一块地块中心
7. 未落到下一个地块立即失败;
8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
11. 运行态地块必须显示 `tileAssets[]` 中的生成切片图片;拖拽蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台图片层或 DOM 角色层。
12. 同等跳跃距离的拖动距离必须比旧 `0.004` 系数缩短一半,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移。
11. 运行态 Three.js 地板必须优先把 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图按 right/left/top/bottom/front/back 材质顺序贴到标准 `1x1x1` 等比立方体上;旧作品没有 `faceAssets` 时才使用 `tileAssets[].imageSrc` 单贴图 fallback。立方体正轴向摆放不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;相机保持近距 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,可见三块地板之间的屏幕间距必须偏紧凑;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或 DOM 角色层。
12. 同等世界距离的蓄力换算必须使用 `0.004` 系数,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移;成功落地显示必须保留真实落点偏移