Simplify custom world result editing controls

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# 自定义世界依赖的模板设定清单
更新时间:`2026-04-08`
## 0. 这份清单回答什么
这份文档只回答一个问题:
**当前仓库里,自定义世界仍然依赖哪些“模板世界设定”。**
这里的“模板世界设定”不是指玩家还能进入的 `武侠 / 仙侠` 预设世界流程,而是指:
1. 自定义世界在生成时仍借用哪些模板锚点。
2. 自定义世界在运行时仍复用哪些模板 schema、词库、怪物池、角色模板、图片参考池。
3. 哪些引用是“必须保留”,否则会直接伤到自定义世界。
4. 哪些引用只是编辑器 / 审计 / 测试残留,不属于自定义世界主链硬依赖。
一句话结论先说:
**当前主流程虽然已经不再让玩家进入武侠 / 仙侠预设世界,但自定义世界底层仍明确依赖“模板世界锚点层”。**
---
## 1. 依赖总览
自定义世界当前仍依赖的模板设定,主要分成 7 类:
1. 模板世界锚点类型
2. 主题判定与规则回退
3. 属性 schema 与术语体系
4. 角色模板与技能骨架
5. 场景图参考池与营地图像逻辑
6. 怪物 / 敌对实体模板池
7. 叙事 ThemePack 与生成 prompt 兼容字段
除此之外,还有一类是:
8. 编辑器 / 审计 / 测试中的残留模板引用
这类不一定属于自定义世界正式运行时硬依赖,但当前仓库里仍然存在。
---
## 2. 核心硬依赖
## 2.1 模板世界锚点类型
这是最底层、也是目前最不能直接删的部分。
相关文件:
- `src/types/core.ts`
- `src/types/customWorld.ts`
- `src/services/customWorld.ts`
- `src/data/customWorldLibrary.ts`
当前依赖点:
1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldType.CUSTOM`
- 自定义世界虽然运行时是 `CUSTOM`,但其模板锚点仍通过 `WUXIA / XIANXIA` 表达。
2. `WorldTemplateType = Exclude<WorldType, WorldType.CUSTOM>`
- 这就是“自定义世界挂靠哪个模板锚”的类型定义。
3. `CustomWorldProfile.templateWorldType`
- 当前自定义世界 profile 里明确保存这个字段。
- 它是兼容字段,但目前仍被多个系统直接消费。
4. `buildCustomWorldFrameworkPrompt(...)`
- 生成框架 prompt 仍要求模型输出:
- `"templateWorldType": "WUXIA|XIANXIA"`
5. `customWorldLibrary.normalizeProfile(...)`
- 本地读取自定义世界时,也会把 `templateWorldType` 归一化到:
- `WUXIA`
- `XIANXIA`
结论:
**如果直接删掉 `WUXIA / XIANXIA / WorldTemplateType / templateWorldType` 这层,自定义世界的生成、存档归一化和多处运行时回退都会直接断。**
---
## 2.2 主题判定与规则回退
相关文件:
- `src/services/customWorldTheme.ts`
- `src/data/customWorldRuntime.ts`
- `src/services/storyEngine/themePack.ts`
当前依赖点:
1. `detectCustomWorldThemeMode(profile)`
- 先把自定义世界识别成:
- `martial`
- `arcane`
- `machina`
- `tide`
- `rift`
- `mythic`
2. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(profile)`
- 再把主题模式压回模板锚点:
- `arcane -> XIANXIA`
- 其它默认回到 `WUXIA`
3. `resolveRuleWorldType(worldType, customWorldProfile)`
- 这是当前运行时非常关键的桥接函数。
-`worldType === CUSTOM` 时,它会把规则世界解析成模板锚点。
- 如果没有 profile还会默认回退到 `WUXIA`
4. `buildThemePackFromWorldProfile(profile)`
- 自定义世界最终的 `ThemePack` 并不是纯空中生成。
- 它是从预设的主题包底板开始,再用自定义世界自己的词汇补进去。
结论:
**自定义世界现在不是完全脱离模板世界独立运行,而是“先判定自己的主题模式,再回落到模板锚点做规则支撑”。**
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## 2.3 属性 schema 与术语体系
相关文件:
- `src/data/worldAttributeSchemas.ts`
- `src/services/attributeSchemaGenerator.ts`
- `src/services/customWorldPresentation.ts`
- `src/data/economy.ts`
当前依赖点:
1. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS`
- 当前仓库里有两套预设属性 schema
- 武侠:`江湖六脉`
- 仙侠:`灵界六轴`
2. `getPresetWorldAttributeSchema(...)`
- 多个地方仍然用它作为生成自定义世界 schema 的参考底板。
3. `generateWorldAttributeSchema(...)`
- 自定义世界自己的 attribute schema 虽然是生成的,
- 但内部会参考预设世界 schema 的槽位结构和 fallback 逻辑。
4. `getAttributeLabelsForWorld(...) / getResourceLabelsForWorld(...)`
- 如果当前没有显式自定义 world presentation会按 `WUXIA / XIANXIA` 走回退术语。
5. `getCurrencyName(...) / getInitialPlayerCurrency(...)`
- 经济层仍按模板世界决定初始货币命名和初始数量。
结论:
**自定义世界现在虽然有自己的 presentation 和 attribute schema但模板世界仍然是它们的 fallback 和参考骨架。**
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## 2.4 角色模板与技能骨架
相关文件:
- `src/data/characterPresets.ts`
当前依赖点:
1. `PRESET_CHARACTERS`
- 自定义世界的可玩角色 / 场景角色运行时形态,是从现有预设角色模板变体化出来的。
2. `pickCustomWorldRoleTemplateCharacter(...)`
- 会从 `PRESET_CHARACTERS` 里挑一个模板角色作为骨架。
3. `buildCustomWorldRoleCharacter(...)`
- 会把自定义世界角色内容覆盖到模板角色上:
- 名字
- 背景
- 描述
- 技能文案
- 外观
- 等等
4. `buildCustomWorldSkillVariant(...)`
- 自定义世界角色技能的数值和命名,也是从模板技能定义变体生成出来的。
5. `adventureOpenings`
- 当前实现里,自定义世界角色 opening 同时写入:
- `WUXIA`
- `XIANXIA`
- `CUSTOM`
- 说明角色开局结构仍沿用模板世界的旧接口习惯。
6. `getCharacterHomeSceneId / getCharacterNpcSceneIds`
-`CUSTOM` 路径已经优先走自定义世界自己的 landmark 映射;
- 但非 CUSTOM 路径仍大量依赖模板世界的基础场景绑定表。
结论:
**自定义世界角色并不是从零独立建模,而是“自定义内容 + 预设角色模板骨架”的组合。**
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## 2.5 场景图参考池与营地图像逻辑
相关文件:
- `src/data/customWorldVisuals.ts`
- `src/services/customWorldCamp.ts`
当前依赖点:
1. `WUXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
2. `XIANXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
3. `WORLD_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
当前自定义世界场景图不是纯随机抽图,而是:
1. 先确定模板锚点世界
2. 再从对应模板世界的场景参考词池里匹配:
- 场景名称
- 关键词
- 图片参考
具体依赖:
1. `collectWorldSceneImagePool(worldType)`
- 按模板世界从背景包里抽参考池。
2. `buildSceneReferencePool(worldType)`
- 用武侠 / 仙侠各自的场景参考名和关键词构造图像匹配池。
3. `getDefaultCustomWorldSceneImage(...)`
- 自定义世界 landmark / camp / 场景默认图,会基于模板世界参考池挑选。
4. `resolveCustomWorldCampSceneImage(profile)`
- 开局归处场景图也依赖 `templateWorldType` 和主题判定。
结论:
**当前自定义世界的场景视觉虽然是独立输出,但“默认图像匹配逻辑”仍然是挂在武侠 / 仙侠两套参考池上的。**
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## 2.6 怪物 / 敌对实体模板池
相关文件:
- `src/data/customWorldNpcMonsters.ts`
- `src/data/hostileNpcPresets.ts`
- `src/data/hostileNpcs.ts`
- `src/data/scenePresets.ts`
当前依赖点:
1. `resolveCustomWorldNpcMonsterPreset(...)`
- 自定义世界中带敌意的 NPC / 怪物,会从模板怪物池里找最接近的 preset。
2. `getMonsterPresetPool(worldType?)`
- 如果传了 worldType就取对应模板世界的怪物池。
- 如果没传,就把武侠和仙侠怪物池拼起来一起选。
3. `resolveRuleWorldType(...)`
- `hostileNpcPresets.ts``hostileNpcs.ts` 在处理 `CUSTOM` 时,会先解析到模板锚点,再决定取哪个怪物 preset / schema。
4. `getMonsterPresetsByWorld(...) / getHostileNpcPresetById(...)`
- 自定义世界的运行时怪物表现,目前仍然依赖这套模板怪物 preset 查询接口。
结论:
**自定义世界当前没有完全独立的怪物体系,仍然是基于武侠 / 仙侠预设怪物池做匹配和包装。**
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## 2.7 叙事 ThemePack 与 prompt 兼容字段
相关文件:
- `src/services/customWorld.ts`
- `src/services/storyEngine/themePack.ts`
- `src/services/ai.ts`
当前依赖点:
1. 自定义世界框架 prompt 仍强制要求 `templateWorldType`
2. `normalizeCustomWorldGenerationFramework(...)`
- 会把模型输出的模板世界字段规范化
3. `buildThemePackFromWorldProfile(...)`
- 会以预设主题包为底,再混入自定义世界词汇
4. `ai.ts` 里某些 fallback 逻辑仍根据 `templateWorldType` 决定主题包回退
结论:
**自定义世界的 AI 生成链条目前明确假设“世界框架里存在模板锚点字段”。**
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## 3. 运行时硬依赖 vs 非运行时残留
## 3.1 自定义世界正式运行时硬依赖
这些目前不能轻易删:
1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldTemplateType`
2. `CustomWorldProfile.templateWorldType`
3. `detectCustomWorldThemeMode / resolveCustomWorldAnchorWorldType / resolveRuleWorldType`
4. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS / getPresetWorldAttributeSchema`
5. `PRESET_CHARACTERS` 作为自定义角色模板骨架
6. 武侠 / 仙侠场景图参考池
7. 武侠 / 仙侠怪物 preset 池
8. `buildThemePackFromWorldProfile` 的模板底板
9. `customWorld.ts` 里生成框架 prompt 的 `templateWorldType` 字段约束
## 3.2 不是主流程硬依赖,但仓库里仍存在的残留引用
这些更多是编辑器 / 工具 / 审计 / 测试引用:
1. 预设编辑器
- `preset-editor/*`
2. 一些开发工具页
- 例如 `ItemCatalogEditor.tsx`
- `StateFunctionEditor.tsx`
3. 审计 / 报告工具
- `storyAuditReport.ts`
4. 各类基于武侠 / 仙侠的测试
5. 一些 UI 图标与世界按钮贴图
- 例如 `uiAssets.ts` 里的图标键位仍保留
这些不一定影响当前玩家主流程,但如果目标是“代码库级彻底清理”,它们也需要后续处理。
---
## 4. 当前最不能动的边界
如果前提是:
**不要动素材和自定义世界的任何设定。**
那么当前最不能直接删除的是:
1. `templateWorldType`
2. `WorldTemplateType`
3. `resolveRuleWorldType(...)`
4. `detectCustomWorldThemeMode(...)`
5. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(...)`
6. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS`
7. `PRESET_CHARACTERS`
8. `customWorldVisuals.ts` 里的模板场景参考池
9. `customWorldNpcMonsters.ts` 对模板怪物池的映射
10. `themePack.ts` 的模板底板
原因很简单:
**这些不是“预设世界可玩入口”,而是自定义世界当前仍在使用的模板支撑层。**
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## 5. 可以安全理解为“已从玩家主流程移除”的部分
目前已经可以视作从正式玩家流程移除的,是:
1. 世界选择页里的武侠 / 仙侠入口
2. 主流程的世界选择 API
3. 继续游戏入口中的武侠 / 仙侠旧存档
但这不等于:
- 代码库内部已经完全不再依赖模板世界
这两件事要分开看。
---
## 6. 最后结论
当前仓库里,自定义世界对模板设定的依赖,本质上是:
**“不再复用预设世界的玩家入口,但仍然复用预设世界的模板支撑层。”**
最准确的理解是:
1. 玩家已经不能直接进入武侠 / 仙侠预设世界
2. 但自定义世界仍借用武侠 / 仙侠作为:
- 模板锚点
- 规则回退
- 属性 schema 参考
- 角色模板骨架
- 场景图参考池
- 怪物模板池
- ThemePack 底板
所以如果后续要继续“深度清理”,正确顺序不是直接删光 `WUXIA / XIANXIA`,而应该是:
1. 先识别哪些是主流程入口,哪些是模板支撑层
2. 再决定是否要把自定义世界从“模板依赖型”重构成“完全自足型”
在那一步没做完之前,模板支撑层仍然是自定义世界当前可用性的真实依赖。

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## 当前入口
- [FUNCTION_SCRIPT_CATALOG_2026-04-04.md](./FUNCTION_SCRIPT_CATALOG_2026-04-04.md)Function 独立脚本目录与分类速查。
- [TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md](./TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md):任务描述、达成条件与奖励生成链路梳理。
- [CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DEPENDENCY_INVENTORY_2026-04-08.md](./CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DEPENDENCY_INVENTORY_2026-04-08.md):自定义世界当前仍依赖哪些模板世界设定的清单。
## 使用建议
- 需要快速定位 Function 脚本,而不是阅读长篇方案时,优先看这里。
- 需要判断“武侠 / 仙侠模板层”哪些还能删、哪些不能删时,优先看自定义世界模板依赖清单。
- 如果要评估 Function 分层是否合理,再配合 `docs/audits/FUNCTION_DESIGN_AUDIT_2026-04-03.md` 一起看。

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# 任务生成链路与简化建议
更新时间:`2026-04-08`
## 0. 简化版结论
推荐把任务系统收敛成一条主链:
1. `npcInteractions.ts`
- 只负责判断“现在是否适合接任务”,不再提前本地造整份任务预览。
2. `npcEncounterActions.ts`
- 玩家真正点击“接下委托”时,才调用 AI 任务导演。
3. `questDirector.ts + questPrompt.ts`
- 用 AI 原生剧情引擎根据当前局势生成任务意图。
4. `questFlow.ts`
- 只负责把 AI 意图编译成可追踪任务、生成本地奖励、推进步骤。
5. `goalDirector.ts`
- 把任务编译成“当前目标 / 下一步”。
6. `AdventurePanelOverlays.tsx`
- 只负责展示,不再自己承载任务生成逻辑。
一句话:
**任务内容主要由 AI 原生剧情引擎生成,本地代码只保留状态推进、奖励结算和失败兜底。**
## 1. 现在建议保留的主流程
## 1.1 接任务
推荐主流程:
`npcInteractions.ts`
-> 展示“可接任务”入口
-> `npcEncounterActions.ts`
-> `generateQuestForNpcEncounter(...)`
-> `questDirector.ts`
-> `questPrompt.ts`
-> `questFlow.ts`
-> 写入 `QuestLogEntry`
当前已经做的简化:
- NPC 面板不再为了预览,先本地生成一整份 fallback 任务。
- 现在只做任务机会判断,并提示“接取后将由 AI 剧情引擎根据当前局势生成具体目标、步骤与奖励”。
这样可以直接消掉一层不必要的双轨:
- 旧流程:
- 预览先本地生成
- 正式接取再 AI 生成
- 新流程:
- 预览只判断有没有任务机会
- 正式接取时再真正生成任务
## 1.2 任务描述
简化后应理解成:
- 任务描述的主来源是 AI 生成的 `QuestIntent.description`
- 本地只负责把它写入 `QuestLogEntry.description`
- UI 只负责展示 `quest.description`
主脚本:
- `src/services/questPrompt.ts`
- `src/services/questDirector.ts`
- `src/data/questFlow.ts`
## 1.3 达成条件
简化后应理解成:
- AI 负责给出“这件事大概要怎么做”的意图
- 本地把意图编译成 `steps / objective`
- UI 根据当前 `activeStep` 生成最短的“下一步”
也就是:
**AI 决定任务方向本地决定可追踪步骤UI 只显示当前这一步。**
主脚本:
- `src/data/questFlow.ts`
- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
## 1.4 奖励
奖励不建议交给 AI 直接写死。
更稳的边界是:
- AI 只给 `rewardTheme`
- 本地生成具体金币、物品、好感奖励
- 交付时由本地状态系统结算
主脚本:
- `src/data/questFlow.ts`
- `src/data/runtimeItemDirector.ts`
- `src/hooks/story/sessionActions.ts`
- `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
## 2. 你这次最关心的三个问题
## 2.1 任务描述怎么生成
主生成链:
- `src/services/questPrompt.ts`
- 约束 AI 输出 `title / description / summary / rewardTheme`
- `src/services/questDirector.ts`
- 请求 AI得到 `QuestIntent`
- `src/data/questFlow.ts`
- `compileQuestIntentToQuest(...)``description` 写入 `QuestLogEntry`
前台展示:
- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
- 优先显示 `quest.description`
## 2.2 达成条件怎么生成
主生成链:
- `src/data/questFlow.ts`
- `buildPrimaryQuestStep(...)`
- `buildTalkBackStep(...)`
- 把 AI 任务意图编译成 `steps`
前台展示:
- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
- `buildQuestConditionText(...)`
- 根据当前 `activeStep / objective` 重算成一句玩家看得懂的话
## 2.3 任务奖励怎么生成
主生成链:
- `src/data/questFlow.ts`
- `buildQuestReward(...)`
- `src/data/runtimeItemContext.ts`
- 给奖励物品生成器准备上下文
- `src/data/runtimeItemDirector.ts`
- 根据 seed 和频道生成奖励物品
- `src/data/runtimeItemNarrative.ts`
- 把奖励物品摊平回 `reward.items`
结算链:
- `src/hooks/story/sessionActions.ts`
- `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
## 3. 哪些预设逻辑应该收缩
## 3.1 应该保留
- `buildFallbackQuestIntent(...)`
- 保留
- 但只作为 AI 失败兜底
- `buildQuestReward(...)`
- 保留
- 因为奖励和数值应该继续走本地规则
- `buildPrimaryQuestStep(...) / buildTalkBackStep(...)`
- 保留
- 因为任务必须能被本地追踪和结算
## 3.2 应该降级
- `buildQuestForEncounter(...)`
- 不再作为 NPC 面板预览主路径
- 只保留给 fallback 和测试使用
- `buildFallbackQuestIntent(...)` 里的多套模板
- 可以继续精简
- 最终只保留最小 2 到 3 种兜底 archetype 即可
## 3.3 应该谨慎接线
- `buildChapterQuestForScene(...)`
- 当前更像“备用章节任务生成器”
- 但我还没有在运行时主链里找到直接调用点
- `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES`
- 不应该继续扩大
- 只保留少量关键样板场景
如果要坚持“AI 原生任务引擎”为主,这部分不应继续膨胀成大规模预设系统。
## 4. 脚本解释速查
| 脚本 | 作用 | 简化方案中的定位 |
| --- | --- | --- |
| `src/data/npcInteractions.ts` | 生成 NPC 面板选项、礼物/交易/帮助等交互入口 | 只负责任务机会判断和入口展示,不再预生成整任务 |
| `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` | 处理点击“接任务 / 交任务 / 切磋 / 离开”等真实执行逻辑 | 任务接取与交付的运行时主入口 |
| `src/services/questDirector.ts` | 调用 AI拿到任务意图 `QuestIntent` | AI 原生任务生成主入口 |
| `src/services/questPrompt.ts` | 组织任务 prompt约束 AI 输出格式 | AI 任务生成的提示词层 |
| `src/data/questFlow.ts` | 把任务意图编译成 quest、推进 steps、生成 reward、做 fallback | 任务数据层主脚本,保留但收缩预设分支 |
| `src/services/storyEngine/goalDirector.ts` | 把 quest / chapter / journeyBeat 编译成当前目标和下一步 | 负责“目标感”,不是负责生成任务本身 |
| `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx` | 展示任务描述、达成条件、奖励和日志 | 纯展示层 |
| `src/data/runtimeItemContext.ts` | 给奖励物品生成器准备上下文 | 奖励生成辅助层 |
| `src/data/runtimeItemDirector.ts` | 生成奖励物品 | 奖励物品生成主脚本 |
| `src/data/runtimeItemNarrative.ts` | 整理奖励物品和叙事 hint | 奖励辅助层 |
| `src/hooks/story/sessionActions.ts` | 统一处理领奖、章节同步等动作 | 非 NPC 面板路径下的奖励结算入口 |
## 5. 当前代码现状
截至这次整理,任务主链可以这样理解:
### 已经对齐到“AI 优先”的部分
- 真正点击“接下委托”时,优先调用 `generateQuestForNpcEncounter(...)`
- AI 返回任务意图后,再由 `questFlow.ts` 编译成本地任务
### 仍然是本地规则负责的部分
- `steps / objective` 推进
- 奖励数值和奖励物品
- 领奖与状态结算
### 仍然偏预设、但建议继续收缩的部分
- `buildFallbackQuestIntent(...)`
- `buildChapterQuestForScene(...)`
- `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES`
## 6. 推荐后的最简架构
如果后面继续收缩,我建议把目标定成下面这版:
1. NPC 面板只判断“能不能接任务”
2. 点击接任务后,统一走 `questDirector.ts`
3. AI 只产出:
- `title`
- `description`
- `summary`
- `recommendedObjectiveKinds`
- `rewardTheme`
4. `questFlow.ts` 只负责:
- 编译 steps
- 生成 reward
- 推进 status
5. `goalDirector.ts` 只负责把 quest 变成“当前目标 / 下一步”
6. 章节任务生成器只做少量 fallback不再做大规模场景预设扩张
这样之后,代码层的职责会更清楚:
- AI 负责“这件事讲什么”
- 本地规则负责“这件事怎么追踪、怎么结算”
- UI 负责“把当前最重要的一步展示给玩家”