Simplify custom world result editing controls
This commit is contained in:
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# 自定义世界依赖的模板设定清单
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更新时间:`2026-04-08`
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## 0. 这份清单回答什么
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这份文档只回答一个问题:
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**当前仓库里,自定义世界仍然依赖哪些“模板世界设定”。**
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这里的“模板世界设定”不是指玩家还能进入的 `武侠 / 仙侠` 预设世界流程,而是指:
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1. 自定义世界在生成时仍借用哪些模板锚点。
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2. 自定义世界在运行时仍复用哪些模板 schema、词库、怪物池、角色模板、图片参考池。
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3. 哪些引用是“必须保留”,否则会直接伤到自定义世界。
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4. 哪些引用只是编辑器 / 审计 / 测试残留,不属于自定义世界主链硬依赖。
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一句话结论先说:
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**当前主流程虽然已经不再让玩家进入武侠 / 仙侠预设世界,但自定义世界底层仍明确依赖“模板世界锚点层”。**
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## 1. 依赖总览
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自定义世界当前仍依赖的模板设定,主要分成 7 类:
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1. 模板世界锚点类型
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2. 主题判定与规则回退
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3. 属性 schema 与术语体系
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4. 角色模板与技能骨架
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5. 场景图参考池与营地图像逻辑
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6. 怪物 / 敌对实体模板池
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7. 叙事 ThemePack 与生成 prompt 兼容字段
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除此之外,还有一类是:
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8. 编辑器 / 审计 / 测试中的残留模板引用
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这类不一定属于自定义世界正式运行时硬依赖,但当前仓库里仍然存在。
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## 2. 核心硬依赖
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## 2.1 模板世界锚点类型
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这是最底层、也是目前最不能直接删的部分。
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相关文件:
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- `src/types/core.ts`
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- `src/types/customWorld.ts`
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- `src/services/customWorld.ts`
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- `src/data/customWorldLibrary.ts`
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当前依赖点:
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1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldType.CUSTOM`
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- 自定义世界虽然运行时是 `CUSTOM`,但其模板锚点仍通过 `WUXIA / XIANXIA` 表达。
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2. `WorldTemplateType = Exclude<WorldType, WorldType.CUSTOM>`
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- 这就是“自定义世界挂靠哪个模板锚”的类型定义。
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3. `CustomWorldProfile.templateWorldType`
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- 当前自定义世界 profile 里明确保存这个字段。
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- 它是兼容字段,但目前仍被多个系统直接消费。
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4. `buildCustomWorldFrameworkPrompt(...)`
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- 生成框架 prompt 仍要求模型输出:
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- `"templateWorldType": "WUXIA|XIANXIA"`
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5. `customWorldLibrary.normalizeProfile(...)`
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- 本地读取自定义世界时,也会把 `templateWorldType` 归一化到:
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- `WUXIA`
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- `XIANXIA`
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结论:
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**如果直接删掉 `WUXIA / XIANXIA / WorldTemplateType / templateWorldType` 这层,自定义世界的生成、存档归一化和多处运行时回退都会直接断。**
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## 2.2 主题判定与规则回退
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相关文件:
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- `src/services/customWorldTheme.ts`
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- `src/data/customWorldRuntime.ts`
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- `src/services/storyEngine/themePack.ts`
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当前依赖点:
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1. `detectCustomWorldThemeMode(profile)`
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- 先把自定义世界识别成:
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- `martial`
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- `arcane`
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- `machina`
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- `tide`
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- `rift`
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- `mythic`
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2. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(profile)`
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- 再把主题模式压回模板锚点:
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- `arcane -> XIANXIA`
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- 其它默认回到 `WUXIA`
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3. `resolveRuleWorldType(worldType, customWorldProfile)`
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- 这是当前运行时非常关键的桥接函数。
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- 当 `worldType === CUSTOM` 时,它会把规则世界解析成模板锚点。
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- 如果没有 profile,还会默认回退到 `WUXIA`。
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4. `buildThemePackFromWorldProfile(profile)`
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- 自定义世界最终的 `ThemePack` 并不是纯空中生成。
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- 它是从预设的主题包底板开始,再用自定义世界自己的词汇补进去。
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结论:
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**自定义世界现在不是完全脱离模板世界独立运行,而是“先判定自己的主题模式,再回落到模板锚点做规则支撑”。**
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## 2.3 属性 schema 与术语体系
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相关文件:
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- `src/data/worldAttributeSchemas.ts`
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- `src/services/attributeSchemaGenerator.ts`
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- `src/services/customWorldPresentation.ts`
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- `src/data/economy.ts`
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当前依赖点:
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1. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS`
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- 当前仓库里有两套预设属性 schema:
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- 武侠:`江湖六脉`
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- 仙侠:`灵界六轴`
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2. `getPresetWorldAttributeSchema(...)`
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- 多个地方仍然用它作为生成自定义世界 schema 的参考底板。
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3. `generateWorldAttributeSchema(...)`
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- 自定义世界自己的 attribute schema 虽然是生成的,
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- 但内部会参考预设世界 schema 的槽位结构和 fallback 逻辑。
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4. `getAttributeLabelsForWorld(...) / getResourceLabelsForWorld(...)`
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- 如果当前没有显式自定义 world presentation,会按 `WUXIA / XIANXIA` 走回退术语。
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5. `getCurrencyName(...) / getInitialPlayerCurrency(...)`
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- 经济层仍按模板世界决定初始货币命名和初始数量。
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结论:
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**自定义世界现在虽然有自己的 presentation 和 attribute schema,但模板世界仍然是它们的 fallback 和参考骨架。**
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## 2.4 角色模板与技能骨架
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相关文件:
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- `src/data/characterPresets.ts`
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当前依赖点:
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1. `PRESET_CHARACTERS`
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- 自定义世界的可玩角色 / 场景角色运行时形态,是从现有预设角色模板变体化出来的。
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2. `pickCustomWorldRoleTemplateCharacter(...)`
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- 会从 `PRESET_CHARACTERS` 里挑一个模板角色作为骨架。
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3. `buildCustomWorldRoleCharacter(...)`
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- 会把自定义世界角色内容覆盖到模板角色上:
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- 名字
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- 背景
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- 描述
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- 技能文案
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- 外观
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- 等等
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4. `buildCustomWorldSkillVariant(...)`
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- 自定义世界角色技能的数值和命名,也是从模板技能定义变体生成出来的。
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5. `adventureOpenings`
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- 当前实现里,自定义世界角色 opening 同时写入:
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- `WUXIA`
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- `XIANXIA`
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- `CUSTOM`
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- 说明角色开局结构仍沿用模板世界的旧接口习惯。
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6. `getCharacterHomeSceneId / getCharacterNpcSceneIds`
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- 对 `CUSTOM` 路径已经优先走自定义世界自己的 landmark 映射;
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- 但非 CUSTOM 路径仍大量依赖模板世界的基础场景绑定表。
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结论:
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**自定义世界角色并不是从零独立建模,而是“自定义内容 + 预设角色模板骨架”的组合。**
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## 2.5 场景图参考池与营地图像逻辑
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相关文件:
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- `src/data/customWorldVisuals.ts`
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- `src/services/customWorldCamp.ts`
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当前依赖点:
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1. `WUXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
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2. `XIANXIA_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
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3. `WORLD_SCENE_IMAGE_REFERENCES`
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当前自定义世界场景图不是纯随机抽图,而是:
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1. 先确定模板锚点世界
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2. 再从对应模板世界的场景参考词池里匹配:
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- 场景名称
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- 关键词
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- 图片参考
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具体依赖:
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1. `collectWorldSceneImagePool(worldType)`
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- 按模板世界从背景包里抽参考池。
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2. `buildSceneReferencePool(worldType)`
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- 用武侠 / 仙侠各自的场景参考名和关键词构造图像匹配池。
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3. `getDefaultCustomWorldSceneImage(...)`
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- 自定义世界 landmark / camp / 场景默认图,会基于模板世界参考池挑选。
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4. `resolveCustomWorldCampSceneImage(profile)`
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- 开局归处场景图也依赖 `templateWorldType` 和主题判定。
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结论:
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**当前自定义世界的场景视觉虽然是独立输出,但“默认图像匹配逻辑”仍然是挂在武侠 / 仙侠两套参考池上的。**
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## 2.6 怪物 / 敌对实体模板池
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相关文件:
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- `src/data/customWorldNpcMonsters.ts`
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- `src/data/hostileNpcPresets.ts`
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- `src/data/hostileNpcs.ts`
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- `src/data/scenePresets.ts`
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当前依赖点:
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1. `resolveCustomWorldNpcMonsterPreset(...)`
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- 自定义世界中带敌意的 NPC / 怪物,会从模板怪物池里找最接近的 preset。
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2. `getMonsterPresetPool(worldType?)`
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- 如果传了 worldType,就取对应模板世界的怪物池。
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- 如果没传,就把武侠和仙侠怪物池拼起来一起选。
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3. `resolveRuleWorldType(...)`
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- `hostileNpcPresets.ts` 和 `hostileNpcs.ts` 在处理 `CUSTOM` 时,会先解析到模板锚点,再决定取哪个怪物 preset / schema。
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4. `getMonsterPresetsByWorld(...) / getHostileNpcPresetById(...)`
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- 自定义世界的运行时怪物表现,目前仍然依赖这套模板怪物 preset 查询接口。
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结论:
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**自定义世界当前没有完全独立的怪物体系,仍然是基于武侠 / 仙侠预设怪物池做匹配和包装。**
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## 2.7 叙事 ThemePack 与 prompt 兼容字段
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相关文件:
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- `src/services/customWorld.ts`
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- `src/services/storyEngine/themePack.ts`
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- `src/services/ai.ts`
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当前依赖点:
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1. 自定义世界框架 prompt 仍强制要求 `templateWorldType`
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2. `normalizeCustomWorldGenerationFramework(...)`
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- 会把模型输出的模板世界字段规范化
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3. `buildThemePackFromWorldProfile(...)`
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- 会以预设主题包为底,再混入自定义世界词汇
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4. `ai.ts` 里某些 fallback 逻辑仍根据 `templateWorldType` 决定主题包回退
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结论:
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**自定义世界的 AI 生成链条目前明确假设“世界框架里存在模板锚点字段”。**
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## 3. 运行时硬依赖 vs 非运行时残留
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## 3.1 自定义世界正式运行时硬依赖
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这些目前不能轻易删:
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1. `WorldType.WUXIA / WorldType.XIANXIA / WorldTemplateType`
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2. `CustomWorldProfile.templateWorldType`
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3. `detectCustomWorldThemeMode / resolveCustomWorldAnchorWorldType / resolveRuleWorldType`
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4. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS / getPresetWorldAttributeSchema`
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5. `PRESET_CHARACTERS` 作为自定义角色模板骨架
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6. 武侠 / 仙侠场景图参考池
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7. 武侠 / 仙侠怪物 preset 池
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8. `buildThemePackFromWorldProfile` 的模板底板
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9. `customWorld.ts` 里生成框架 prompt 的 `templateWorldType` 字段约束
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## 3.2 不是主流程硬依赖,但仓库里仍存在的残留引用
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这些更多是编辑器 / 工具 / 审计 / 测试引用:
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1. 预设编辑器
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- `preset-editor/*`
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2. 一些开发工具页
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- 例如 `ItemCatalogEditor.tsx`
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- `StateFunctionEditor.tsx`
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3. 审计 / 报告工具
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- `storyAuditReport.ts`
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4. 各类基于武侠 / 仙侠的测试
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5. 一些 UI 图标与世界按钮贴图
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- 例如 `uiAssets.ts` 里的图标键位仍保留
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这些不一定影响当前玩家主流程,但如果目标是“代码库级彻底清理”,它们也需要后续处理。
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## 4. 当前最不能动的边界
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如果前提是:
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**不要动素材和自定义世界的任何设定。**
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那么当前最不能直接删除的是:
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1. `templateWorldType`
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2. `WorldTemplateType`
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3. `resolveRuleWorldType(...)`
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4. `detectCustomWorldThemeMode(...)`
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5. `resolveCustomWorldAnchorWorldType(...)`
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6. `PRESET_WORLD_ATTRIBUTE_SCHEMAS`
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7. `PRESET_CHARACTERS`
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8. `customWorldVisuals.ts` 里的模板场景参考池
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9. `customWorldNpcMonsters.ts` 对模板怪物池的映射
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10. `themePack.ts` 的模板底板
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原因很简单:
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**这些不是“预设世界可玩入口”,而是自定义世界当前仍在使用的模板支撑层。**
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## 5. 可以安全理解为“已从玩家主流程移除”的部分
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目前已经可以视作从正式玩家流程移除的,是:
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1. 世界选择页里的武侠 / 仙侠入口
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2. 主流程的世界选择 API
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3. 继续游戏入口中的武侠 / 仙侠旧存档
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但这不等于:
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- 代码库内部已经完全不再依赖模板世界
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这两件事要分开看。
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## 6. 最后结论
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当前仓库里,自定义世界对模板设定的依赖,本质上是:
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**“不再复用预设世界的玩家入口,但仍然复用预设世界的模板支撑层。”**
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最准确的理解是:
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1. 玩家已经不能直接进入武侠 / 仙侠预设世界
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2. 但自定义世界仍借用武侠 / 仙侠作为:
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- 模板锚点
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- 规则回退
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- 属性 schema 参考
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- 角色模板骨架
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- 场景图参考池
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- 怪物模板池
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- ThemePack 底板
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所以如果后续要继续“深度清理”,正确顺序不是直接删光 `WUXIA / XIANXIA`,而应该是:
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1. 先识别哪些是主流程入口,哪些是模板支撑层
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2. 再决定是否要把自定义世界从“模板依赖型”重构成“完全自足型”
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在那一步没做完之前,模板支撑层仍然是自定义世界当前可用性的真实依赖。
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@@ -3,8 +3,11 @@
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## 当前入口
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- [FUNCTION_SCRIPT_CATALOG_2026-04-04.md](./FUNCTION_SCRIPT_CATALOG_2026-04-04.md):Function 独立脚本目录与分类速查。
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||||
- [TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md](./TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md):任务描述、达成条件与奖励生成链路梳理。
|
||||
- [CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DEPENDENCY_INVENTORY_2026-04-08.md](./CUSTOM_WORLD_TEMPLATE_DEPENDENCY_INVENTORY_2026-04-08.md):自定义世界当前仍依赖哪些模板世界设定的清单。
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## 使用建议
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- 需要快速定位 Function 脚本,而不是阅读长篇方案时,优先看这里。
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- 需要判断“武侠 / 仙侠模板层”哪些还能删、哪些不能删时,优先看自定义世界模板依赖清单。
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- 如果要评估 Function 分层是否合理,再配合 `docs/audits/FUNCTION_DESIGN_AUDIT_2026-04-03.md` 一起看。
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||||
|
||||
248
docs/reference/TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md
Normal file
248
docs/reference/TASK_GENERATION_TRACE_2026-04-08.md
Normal file
@@ -0,0 +1,248 @@
|
||||
# 任务生成链路与简化建议
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更新时间:`2026-04-08`
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## 0. 简化版结论
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推荐把任务系统收敛成一条主链:
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1. `npcInteractions.ts`
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||||
- 只负责判断“现在是否适合接任务”,不再提前本地造整份任务预览。
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2. `npcEncounterActions.ts`
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||||
- 玩家真正点击“接下委托”时,才调用 AI 任务导演。
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||||
3. `questDirector.ts + questPrompt.ts`
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||||
- 用 AI 原生剧情引擎根据当前局势生成任务意图。
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||||
4. `questFlow.ts`
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||||
- 只负责把 AI 意图编译成可追踪任务、生成本地奖励、推进步骤。
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||||
5. `goalDirector.ts`
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||||
- 把任务编译成“当前目标 / 下一步”。
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||||
6. `AdventurePanelOverlays.tsx`
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||||
- 只负责展示,不再自己承载任务生成逻辑。
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一句话:
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**任务内容主要由 AI 原生剧情引擎生成,本地代码只保留状态推进、奖励结算和失败兜底。**
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## 1. 现在建议保留的主流程
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## 1.1 接任务
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推荐主流程:
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`npcInteractions.ts`
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-> 展示“可接任务”入口
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-> `npcEncounterActions.ts`
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-> `generateQuestForNpcEncounter(...)`
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||||
-> `questDirector.ts`
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||||
-> `questPrompt.ts`
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||||
-> `questFlow.ts`
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||||
-> 写入 `QuestLogEntry`
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||||
当前已经做的简化:
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||||
- NPC 面板不再为了预览,先本地生成一整份 fallback 任务。
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||||
- 现在只做任务机会判断,并提示“接取后将由 AI 剧情引擎根据当前局势生成具体目标、步骤与奖励”。
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这样可以直接消掉一层不必要的双轨:
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||||
- 旧流程:
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- 预览先本地生成
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- 正式接取再 AI 生成
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- 新流程:
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- 预览只判断有没有任务机会
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- 正式接取时再真正生成任务
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## 1.2 任务描述
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简化后应理解成:
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- 任务描述的主来源是 AI 生成的 `QuestIntent.description`
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- 本地只负责把它写入 `QuestLogEntry.description`
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||||
- UI 只负责展示 `quest.description`
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主脚本:
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||||
- `src/services/questPrompt.ts`
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||||
- `src/services/questDirector.ts`
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||||
- `src/data/questFlow.ts`
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## 1.3 达成条件
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简化后应理解成:
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- AI 负责给出“这件事大概要怎么做”的意图
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- 本地把意图编译成 `steps / objective`
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- UI 根据当前 `activeStep` 生成最短的“下一步”
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也就是:
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**AI 决定任务方向,本地决定可追踪步骤,UI 只显示当前这一步。**
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主脚本:
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- `src/data/questFlow.ts`
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- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
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## 1.4 奖励
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奖励不建议交给 AI 直接写死。
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更稳的边界是:
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- AI 只给 `rewardTheme`
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- 本地生成具体金币、物品、好感奖励
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- 交付时由本地状态系统结算
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主脚本:
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- `src/data/questFlow.ts`
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- `src/data/runtimeItemDirector.ts`
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- `src/hooks/story/sessionActions.ts`
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- `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
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## 2. 你这次最关心的三个问题
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## 2.1 任务描述怎么生成
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主生成链:
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- `src/services/questPrompt.ts`
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- 约束 AI 输出 `title / description / summary / rewardTheme`
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- `src/services/questDirector.ts`
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- 请求 AI,得到 `QuestIntent`
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- `src/data/questFlow.ts`
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- `compileQuestIntentToQuest(...)` 把 `description` 写入 `QuestLogEntry`
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前台展示:
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- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
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- 优先显示 `quest.description`
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## 2.2 达成条件怎么生成
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主生成链:
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- `src/data/questFlow.ts`
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- `buildPrimaryQuestStep(...)`
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- `buildTalkBackStep(...)`
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- 把 AI 任务意图编译成 `steps`
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前台展示:
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- `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx`
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- `buildQuestConditionText(...)`
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- 根据当前 `activeStep / objective` 重算成一句玩家看得懂的话
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## 2.3 任务奖励怎么生成
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主生成链:
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- `src/data/questFlow.ts`
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- `buildQuestReward(...)`
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- `src/data/runtimeItemContext.ts`
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- 给奖励物品生成器准备上下文
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- `src/data/runtimeItemDirector.ts`
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- 根据 seed 和频道生成奖励物品
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- `src/data/runtimeItemNarrative.ts`
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- 把奖励物品摊平回 `reward.items`
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结算链:
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- `src/hooks/story/sessionActions.ts`
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- `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
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## 3. 哪些预设逻辑应该收缩
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## 3.1 应该保留
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- `buildFallbackQuestIntent(...)`
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- 保留
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- 但只作为 AI 失败兜底
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- `buildQuestReward(...)`
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- 保留
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- 因为奖励和数值应该继续走本地规则
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- `buildPrimaryQuestStep(...) / buildTalkBackStep(...)`
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- 保留
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- 因为任务必须能被本地追踪和结算
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## 3.2 应该降级
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- `buildQuestForEncounter(...)`
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- 不再作为 NPC 面板预览主路径
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- 只保留给 fallback 和测试使用
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- `buildFallbackQuestIntent(...)` 里的多套模板
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- 可以继续精简
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- 最终只保留最小 2 到 3 种兜底 archetype 即可
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## 3.3 应该谨慎接线
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- `buildChapterQuestForScene(...)`
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- 当前更像“备用章节任务生成器”
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- 但我还没有在运行时主链里找到直接调用点
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- `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES`
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- 不应该继续扩大
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- 只保留少量关键样板场景
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如果要坚持“AI 原生任务引擎”为主,这部分不应继续膨胀成大规模预设系统。
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## 4. 脚本解释速查
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| 脚本 | 作用 | 简化方案中的定位 |
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| `src/data/npcInteractions.ts` | 生成 NPC 面板选项、礼物/交易/帮助等交互入口 | 只负责任务机会判断和入口展示,不再预生成整任务 |
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| `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` | 处理点击“接任务 / 交任务 / 切磋 / 离开”等真实执行逻辑 | 任务接取与交付的运行时主入口 |
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| `src/services/questDirector.ts` | 调用 AI,拿到任务意图 `QuestIntent` | AI 原生任务生成主入口 |
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| `src/services/questPrompt.ts` | 组织任务 prompt,约束 AI 输出格式 | AI 任务生成的提示词层 |
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| `src/data/questFlow.ts` | 把任务意图编译成 quest、推进 steps、生成 reward、做 fallback | 任务数据层主脚本,保留但收缩预设分支 |
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| `src/services/storyEngine/goalDirector.ts` | 把 quest / chapter / journeyBeat 编译成当前目标和下一步 | 负责“目标感”,不是负责生成任务本身 |
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| `src/components/adventure-panel/AdventurePanelOverlays.tsx` | 展示任务描述、达成条件、奖励和日志 | 纯展示层 |
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| `src/data/runtimeItemContext.ts` | 给奖励物品生成器准备上下文 | 奖励生成辅助层 |
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| `src/data/runtimeItemDirector.ts` | 生成奖励物品 | 奖励物品生成主脚本 |
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| `src/data/runtimeItemNarrative.ts` | 整理奖励物品和叙事 hint | 奖励辅助层 |
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| `src/hooks/story/sessionActions.ts` | 统一处理领奖、章节同步等动作 | 非 NPC 面板路径下的奖励结算入口 |
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## 5. 当前代码现状
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截至这次整理,任务主链可以这样理解:
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### 已经对齐到“AI 优先”的部分
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- 真正点击“接下委托”时,优先调用 `generateQuestForNpcEncounter(...)`
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- AI 返回任务意图后,再由 `questFlow.ts` 编译成本地任务
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### 仍然是本地规则负责的部分
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- `steps / objective` 推进
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- 奖励数值和奖励物品
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- 领奖与状态结算
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### 仍然偏预设、但建议继续收缩的部分
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- `buildFallbackQuestIntent(...)`
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- `buildChapterQuestForScene(...)`
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- `SCENE_CHAPTER_OVERRIDES`
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## 6. 推荐后的最简架构
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如果后面继续收缩,我建议把目标定成下面这版:
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1. NPC 面板只判断“能不能接任务”
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2. 点击接任务后,统一走 `questDirector.ts`
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3. AI 只产出:
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- `title`
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- `description`
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- `summary`
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- `recommendedObjectiveKinds`
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- `rewardTheme`
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4. `questFlow.ts` 只负责:
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- 编译 steps
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- 生成 reward
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- 推进 status
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5. `goalDirector.ts` 只负责把 quest 变成“当前目标 / 下一步”
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6. 章节任务生成器只做少量 fallback,不再做大规模场景预设扩张
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这样之后,代码层的职责会更清楚:
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- AI 负责“这件事讲什么”
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- 本地规则负责“这件事怎么追踪、怎么结算”
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- UI 负责“把当前最重要的一步展示给玩家”
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