完善抓大鹅创作入口与运行态表现
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@@ -460,6 +460,9 @@ interface Match3DItemSnapshot {
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1. `Flying` 可以作为前端表现态使用,不要求后端逐帧落库。
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2. 后端主要确认 `InBoard -> InTray -> Cleared` 的权威状态变化。
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3. `clickable` 是后端计算给前端的可点击快照,前端命中检测必须尊重它。
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4. `x / y / radius` 统一使用 `0~1` 归一化舞台坐标。圆心为 `(0.5, 0.5)`,圆形可用半径为 `0.5`。
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5. 后端生成物品时必须保证 `distance((x, y), (0.5, 0.5)) + radius <= 0.5 - safeMargin`。首版 `safeMargin` 用于覆盖圆形边框和阴影,避免物品被边界压住或裁切。
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6. 前端渲染收到旧快照或异常坐标时,可以只做显示层兜底收束,但不得把兜底后的表现坐标写回为规则真相。
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## 8.3 `Match3DTraySlot`
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@@ -517,11 +520,14 @@ totalItemCount = clearCount * 3
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## 9.3 demo 视觉素材
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首版使用 `10` 种颜色形状组合素材。
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首版使用内置视觉键和前端内置几何图形资产,不接真实图片生成。
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1. `visualKey` 固定为内置素材 key。
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2. 题材主题先进入作品配置和 Agent 文案,不强制生成题材素材。
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3. 后续接入真实题材素材前,必须另补资产生成方案。
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1. 水果题材必须使用 `watermelon-green / apple-red / banana-yellow / grape-purple / melon-green / berry-blue / peach-pink / plum-indigo / lime-lime / orange-orange` 这组内置水果视觉键;前端首版将其映射为纯色几何体,不渲染水果写实图,也不能显示为带文字或透明气泡的小球。
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2. 非水果题材暂使用 `red_circle / yellow_triangle / purple_diamond / green_square / blue_star / orange_hexagon / cyan_capsule / pink_heart / lime_leaf / white_moon` 这组兜底颜色形状视觉键。
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3. `visualKey` 不允许在前端统一兜底为同一个素材;未知 key 至少要有稳定的颜色差异,避免多个不同 `itemTypeId` 被玩家误认为同一种物品。
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4. 运行态图案必须使用实心、高饱和、无文字的几何 SVG,至少覆盖圆形、三角形、菱形、方形、五角星、六边形、胶囊、心形、梯形、平行四边形等多种轮廓;外层命中按钮不得再显示半透明气泡底。
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5. 水果题材的相对尺寸由后端权威半径决定,首版要求西瓜明显大于苹果,苹果、橙子、桃子等中型水果大于葡萄、李子、青柠等小型水果;前端不得自行改写规则半径,只负责按快照表现。
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6. 后续接入真实题材图片素材前,必须另补资产生成方案。
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## 9.4 难度
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@@ -532,6 +538,7 @@ totalItemCount = clearCount * 3
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1. 难度越高,物品尺寸可整体略小。
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2. 难度越高,堆叠层级可略深。
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3. 难度越高,首屏可直接三消的可见组合可略少。
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4. 同一局内允许有轻微尺寸差异,但每个物品仍必须完整落在圆形空间内。
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具体数值不在 A0 冻死,由 B1 领域 crate 分支给出首版常量并通过测试覆盖。
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