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**现在的优先级不是“继续扩玩法宽度”,而是“先把底层规则、主流程边界和工程可维护性补齐,再扩玩法深度”。**
补充更新(`2026-04-21`
当前与“主流程边界补齐”直接对应的执行基线,已经从泛化的 `GameShell / useStoryGeneration / customWorld` 热点讨论,收口成两条正式技术方案:
1. [../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md):负责创作入口 -> Agent session -> result preview -> published profile 主链。
2. [../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md):负责平台入口 -> 继续游戏/开始游戏 -> RPG runtime -> runtime story 主链。
因此本文里的 `P0-2`,当前应按这两条主线落地,而不是继续围绕旧 `GameShell` / `PreGameSelectionFlow` / `runtimeRoutes.ts` 命名做泛化式重构。
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## 优先级清单
@@ -57,9 +66,9 @@
### 本阶段要做什么
- `useStoryGeneration` 收敛为 orchestration 层,不再直接吞下 NPC、任务、背包、锻造、聊天、奖励等全部细节
- `useCombatFlow` 进一步拆成“战斗结算”与“播放/演出同步”
- `GameShell` 回到流程壳层职责,把 selection flow、overlay、scene transition 继续下沉
- 按 [../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md) 收口创作链,统一 `Agent session -> result preview -> published profile`
- 按 [../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md) 收口 `rpgEntry -> rpgSession -> rpgRuntime -> rpgRuntimeStory -> rpgProfile`
- `GameShell / PreGameSelectionFlow / runtimeRoutes.ts / storyActionService.ts` 只作为历史热区名或兼容 façade不再作为当前新任务默认落点
### 做到什么算完成
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- 继续横向扩 NPC 交互种类,但不补统一规则底座
- 继续堆宝藏、掉落、锻造分支,但不先做统一物品导演层
- 继续增加任务模板数量,但不升级任务 contract
- 继续往 `useStoryGeneration` / `useCombatFlow` / `GameShell` 里直接塞新逻辑
- 继续往 `useStoryGeneration` / `useCombatFlow` / `GameShell` / `PreGameSelectionFlow` / `runtimeRoutes.ts` / `storyActionService.ts` 里直接塞新逻辑
原因很简单:
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### 第一阶段:先稳住工程与主流程
1. 绿色基线与门禁收紧
2. 运行时主链拆分
2. 创作链按 `CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md` 收口
3. RPG 进入游戏与运行时链按 `RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md` 收口
### 第二阶段:先补统一语义底座