后端重写提交
This commit is contained in:
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# 当前 Agent 创作流程优化执行规划(大白话版)
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更新时间:`2026-04-20`
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更新时间:`2026-04-21`
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## 先把话说死
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@@ -16,6 +16,22 @@
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这份规划就是基于 [AGENT_TO_DRAFT_TO_WORLD_PIPELINE_AUDIT_2026-04-20.md](../audits/AGENT_TO_DRAFT_TO_WORLD_PIPELINE_AUDIT_2026-04-20.md) 里已经确认的问题,重新收束出来的一版执行方案。
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## 0.1 当前正式执行基线
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从 `2026-04-21` 起,当前仓库里和这条创作主链直接对应的文件级拆分、阶段验收、工作包进度,统一以以下文档为准:
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1. [../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md)
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2. `docs/technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_WORK_PACKAGE_*_PROGRESS_2026-04-21.md`
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3. [../technical/CURRENT_AGENT_CREATION_FLOW_STAGE4_CLEANUP_CHECK_2026-04-21.md](../technical/CURRENT_AGENT_CREATION_FLOW_STAGE4_CLEANUP_CHECK_2026-04-21.md)
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本文件继续承担的职责只剩 3 件事:
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1. 解释为什么当前版本只收口现有 Agent 创作动线,不再扩一套新流程
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2. 冻结这轮明确不做的能力边界
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3. 给出高层执行顺序与判断标准
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凡是涉及目录落位、命名规范、前后端真相源边界、阶段完成度和工作包状态,统一以后面的技术执行文档为准。
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## 1. 现在最大的问题,用大白话讲是什么
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@@ -328,17 +344,17 @@
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**让用户走起来更顺,让系统找回内容更稳定。**
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## 第三阶段:再处理旧 pipeline 的降级和冻结
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## 第三阶段:清理旧链残留表述与剩余兼容误导
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再做:
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1. 旧 `custom-world/sessions` 链降级
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2. 结果页直改 profile 的旧能力收紧
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3. 兼容链保留边界写清楚
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1. 清理旧 `custom-world/sessions` 已删除链路在文档、索引、任务清单里的残留表述
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2. 结果页直改 profile 的旧能力继续收紧
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3. 把仍保留的兼容 façade / 兼容字段边界写清楚
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这一阶段的目标是:
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**减少系统自己和自己打架。**
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**减少旧链文档误导和兼容边界漂移。**
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## 第四阶段:最后做文档清理
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@@ -382,8 +398,8 @@
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应该看到:
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1. 重复 pipeline 明显减少
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2. 旧链不再继续吞主流程职责
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1. 已删除旧链不再继续出现在当前执行清单里
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2. 剩余兼容层的保留边界更清楚
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3. 后续开发不会再不知道该往哪条链上接
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## 阶段四做完
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@@ -15,6 +15,15 @@
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**现在的优先级不是“继续扩玩法宽度”,而是“先把底层规则、主流程边界和工程可维护性补齐,再扩玩法深度”。**
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补充更新(`2026-04-21`):
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当前与“主流程边界补齐”直接对应的执行基线,已经从泛化的 `GameShell / useStoryGeneration / customWorld` 热点讨论,收口成两条正式技术方案:
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1. [../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md):负责创作入口 -> Agent session -> result preview -> published profile 主链。
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2. [../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md):负责平台入口 -> 继续游戏/开始游戏 -> RPG runtime -> runtime story 主链。
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因此本文里的 `P0-2`,当前应按这两条主线落地,而不是继续围绕旧 `GameShell` / `PreGameSelectionFlow` / `runtimeRoutes.ts` 命名做泛化式重构。
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## 优先级清单
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@@ -57,9 +66,9 @@
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### 本阶段要做什么
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- 把 `useStoryGeneration` 收敛为 orchestration 层,不再直接吞下 NPC、任务、背包、锻造、聊天、奖励等全部细节
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- 把 `useCombatFlow` 进一步拆成“战斗结算”与“播放/演出同步”
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- 让 `GameShell` 回到流程壳层职责,把 selection flow、overlay、scene transition 继续下沉
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- 按 [../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md) 收口创作链,统一 `Agent session -> result preview -> published profile`
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- 按 [../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md) 收口 `rpgEntry -> rpgSession -> rpgRuntime -> rpgRuntimeStory -> rpgProfile`
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- 旧 `GameShell / PreGameSelectionFlow / runtimeRoutes.ts / storyActionService.ts` 只作为历史热区名或兼容 façade,不再作为当前新任务默认落点
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### 做到什么算完成
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@@ -231,7 +240,7 @@
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- 继续横向扩 NPC 交互种类,但不补统一规则底座
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- 继续堆宝藏、掉落、锻造分支,但不先做统一物品导演层
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- 继续增加任务模板数量,但不升级任务 contract
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- 继续往 `useStoryGeneration` / `useCombatFlow` / `GameShell` 里直接塞新逻辑
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- 继续往 `useStoryGeneration` / `useCombatFlow` / `GameShell` / `PreGameSelectionFlow` / `runtimeRoutes.ts` / `storyActionService.ts` 里直接塞新逻辑
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原因很简单:
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@@ -244,7 +253,8 @@
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### 第一阶段:先稳住工程与主流程
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1. 绿色基线与门禁收紧
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2. 运行时主链拆分
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2. 创作链按 `CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md` 收口
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3. RPG 进入游戏与运行时链按 `RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md` 收口
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### 第二阶段:先补统一语义底座
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@@ -4,7 +4,9 @@
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- [ENGINEERING_DEAD_CODE_AND_HIDDEN_BRANCH_CLEANUP_PLAN_2026-04-21.md](./ENGINEERING_DEAD_CODE_AND_HIDDEN_BRANCH_CLEANUP_PLAN_2026-04-21.md):面向无用历史代码、隐形多数据链路和半成品实现的一轮工程大清洗执行计划,强调先建台账、再删重收口、最后恢复主工程可读性。
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- [CURRENT_GAME_ITERATION_PRIORITIES_2026-04-03.md](./CURRENT_GAME_ITERATION_PRIORITIES_2026-04-03.md):当前阶段最值得优先做什么、为什么,以及它和审计/PRD 的对应关系。
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- [CURRENT_AGENT_CREATION_FLOW_OPTIMIZATION_PLAN_2026-04-20.md](./CURRENT_AGENT_CREATION_FLOW_OPTIMIZATION_PLAN_2026-04-20.md):在不新增前端创作流程的前提下,围绕当前 Agent 创作动线做收口、删重、补通和文档收束的大白话执行规划。
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- [../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/CREATION_FLOW_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md):当前创作入口、Agent session、结果页自动保存、作品库与进入世界主链的正式文件级重构基线;涉及目录落位、命名规范、阶段验收与工作包拆分时优先看这一份。
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- [../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md](../technical/RPG_ENTRY_RUNTIME_CHAIN_REFACTOR_EXECUTION_PLAN_2026-04-21.md):当前平台入口、继续游戏、角色选择、RPG runtime 与 runtime story 主链的正式文件级重构基线;涉及入口壳层、session、runtime、story、route/service/repository 拆分时优先看这一份。
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- [CURRENT_AGENT_CREATION_FLOW_OPTIMIZATION_PLAN_2026-04-20.md](./CURRENT_AGENT_CREATION_FLOW_OPTIMIZATION_PLAN_2026-04-20.md):创作链高层目标、冻结边界与执行顺序说明;文件级拆分与阶段验收以创作链重构执行方案为准。
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- [EXPRESS_BACKEND_REFACTOR_PLAN_2026-04-08.md](./EXPRESS_BACKEND_REFACTOR_PLAN_2026-04-08.md):基于“前端只做表现、逻辑与数据全部后端化”的工程重构规划。
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- [EXPRESS_BACKEND_PARALLEL_WORKSTREAM_PLAN_2026-04-08.md](./EXPRESS_BACKEND_PARALLEL_WORKSTREAM_PLAN_2026-04-08.md):将后端化重构拆成可并行推进、尽量不冲突的任务流与协作顺序。
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- [BEIJING_POLICY_APPLICATION_OVERVIEW_13_21_24_2026-04-14.md](./BEIJING_POLICY_APPLICATION_OVERVIEW_13_21_24_2026-04-14.md):北京市方向 13 / 21 / 24 的统一判断、共用材料框架和准备顺序。
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@@ -15,4 +17,5 @@
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## 使用建议
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- 需要排期、拆阶段、判断先修基线还是先加功能时,先看这份。
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- 当前如果要推进创作链或 RPG 运行时主链重构,先看上面的两份 `2026-04-21` 执行方案,再回来看高层优先级和冻结边界。
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- 这份文档大量引用了经验文档、工程审查和 PRD,适合作为跨文档导航页使用。
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Reference in New Issue
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