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This commit is contained in:
@@ -6,21 +6,33 @@ pub(crate) fn build_character_visual_prompt(
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prompt_text: &str,
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character_brief_text: Option<&str>,
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) -> String {
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let merged = [character_brief_text.unwrap_or_default(), prompt_text]
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let character_brief = [character_brief_text.unwrap_or_default(), prompt_text]
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.into_iter()
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.map(str::trim)
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.filter(|value| !value.is_empty())
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.collect::<Vec<_>>()
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.join("\n");
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format!(
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"{}\n单人全身,右向斜侧身,3 到 4 头身,像素动作角色,纯绿色背景,服装完整,轮廓清晰,不要复杂背景。",
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if merged.is_empty() {
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"自定义世界角色,服装完整,姿态自然。"
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} else {
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merged.as_str()
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}
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)
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build_master_prompt(character_brief.as_str())
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}
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/// 角色主图统一提示词骨架,迁移自旧共享 qwenSprite 主链。
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fn build_master_prompt(character_brief: &str) -> String {
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[
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"单人,2D 横版游戏角色标准设定图,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。".to_string(),
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"视角要求:角色采用横版动作素材常用的右向斜侧身站姿,身体整体朝右,但保留少量正面信息,能读到面部轮廓与胸肩结构,不是完全 90 度纯右视图,也不是正面立绘。".to_string(),
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||||
"主体要求:画面中只保留单个角色主体,不要额外人物、动物、召唤物、载具或陪体。".to_string(),
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||||
"画面要求:1:1 正方形画布,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要镜头透视,不要特写。背景固定为纯绿色绿幕,只作为抠像底色,不出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素或其他角色以外的场景内容。".to_string(),
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||||
"风格要求:横版像素动作角色体型,头身比优先控制在 1 到 1.5 头身,保留清楚的头、躯干、双臂和双腿轮廓。明确的像素动作角色设定稿气质,整体按像素游戏角色设计方向组织,使用深色清楚轮廓、稳定剪影、有限大色块和硬朗边缘,不要柔和厚涂插画感,发型、服装、配饰优先形成醒目可读的像素级识别点,适合横版动作 sprite 资产。高可读性游戏角色设定图,形体清晰,服装层次明确,便于后续连续动作生成。".to_string(),
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"请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,只有当文字设定明确要求非人结构时,才改为对应非人身体。".to_string(),
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||||
"主题词默认只作用在角色自身的服装剪裁、材质、纹样、饰品、发光细节上,不要把主题词自动扩写成背景建筑、自然场景、漂浮装饰或额外环境物件。".to_string(),
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"视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。".to_string(),
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||||
character_brief.trim().to_string(),
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]
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||||
.into_iter()
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.filter(|value| !value.trim().is_empty())
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||||
.collect::<Vec<_>>()
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.join("\n")
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}
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/// 自定义世界角色主图负面提示词脚本。
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@@ -222,67 +234,64 @@ fn build_ark_character_animation_prompt(
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};
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let character_brief = build_compact_animation_character_brief(character_brief_text);
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let action_detail_text = sanitize_animation_prompt_text(prompt_text, 140);
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||||
let frame_rule = if loop_ {
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||||
"首帧严格使用图片1,尾帧严格使用图片2,循环动作必须自然闭环,不要静止开场。".to_string()
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||||
} else {
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||||
"首帧严格使用图片1,尾帧严格使用图片2,中段完成完整动作变化,收束干净。".to_string()
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||||
};
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||||
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if let Some(template) = action_template_id.and_then(find_motion_template) {
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return [
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format!(
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||||
"单人 NPC 全身动作视频,动作英文名是 {}。角色固定为图片1和图片2中的同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。",
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||||
normalized_animation_name
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||||
),
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||||
"动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移,不要多角色,不要镜头切换。".to_string(),
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if use_chroma_key {
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||||
"背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。".to_string()
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||||
} else {
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||||
"背景简洁纯净,无复杂场景。".to_string()
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||||
},
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||||
if character_brief.is_empty() {
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||||
String::new()
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} else {
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||||
format!("角色设定:{}。", character_brief)
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||||
},
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||||
format!("动作补充:{}。", template.prompt_suffix),
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if action_detail_text.is_empty() {
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||||
String::new()
|
||||
} else {
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||||
format!("动作细节:{}。", action_detail_text)
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||||
},
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frame_rule,
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]
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.into_iter()
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.filter(|value| !value.trim().is_empty())
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||||
.collect::<Vec<_>>()
|
||||
.join(" ");
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||||
return build_video_action_prompt(
|
||||
template.id,
|
||||
template.prompt_suffix,
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||||
action_detail_text.as_str(),
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||||
Some(character_brief.as_str()),
|
||||
use_chroma_key,
|
||||
);
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||||
}
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||||
|
||||
build_video_action_prompt(
|
||||
normalized_animation_name.as_str(),
|
||||
if loop_ {
|
||||
"循环动作必须自然闭环,不要静止开场。"
|
||||
} else {
|
||||
"中段完成完整动作变化,收束干净。"
|
||||
},
|
||||
action_detail_text.as_str(),
|
||||
Some(character_brief.as_str()),
|
||||
use_chroma_key,
|
||||
)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 角色动作视频统一提示词骨架,按每个动作模板与补充描述生成。
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||||
fn build_video_action_prompt(
|
||||
action_id: &str,
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||||
action_sequence: &str,
|
||||
action_detail_text: &str,
|
||||
character_brief_text: Option<&str>,
|
||||
use_chroma_key: bool,
|
||||
) -> String {
|
||||
[
|
||||
format!(
|
||||
"单人 NPC 全身动作视频,动作英文名是 {}。",
|
||||
normalized_animation_name
|
||||
),
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||||
"角色固定为图片1和图片2中的同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。"
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||||
.to_string(),
|
||||
"动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移,不要多角色,不要镜头切换。".to_string(),
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||||
format!("单人全身角色动作视频,动作英文名是 {}。", action_id),
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||||
"角色固定为图1同一角色,保持右向斜侧身动作视角,镜头稳定,轮廓清晰,不要退化成完全 90 度纯右视图。".to_string(),
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||||
"视角要求:角色采用横版动作素材常用的右向斜侧身站姿,身体整体朝右,但保留少量正面信息,能读到面部轮廓与胸肩结构,不是完全 90 度纯右视图,也不是正面立绘。".to_string(),
|
||||
"主体要求:画面中只保留单个角色主体,不要额外人物、动物、召唤物、载具或陪体。".to_string(),
|
||||
"画面要求:1:1 正方形画布,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要镜头透视,不要特写。背景固定为纯绿色绿幕,只作为抠像底色,不出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素或其他角色以外的场景内容。".to_string(),
|
||||
"风格要求:横版像素动作角色体型,头身比优先控制在 1 到 1.5 头身,保留清楚的头、躯干、双臂和双腿轮廓。明确的像素动作角色设定稿气质,整体按像素游戏角色设计方向组织,使用深色清楚轮廓、稳定剪影、有限大色块和硬朗边缘,不要柔和厚涂插画感,发型、服装、配饰优先形成醒目可读的像素级识别点,适合横版动作 sprite 资产。高可读性游戏角色设定图,形体清晰,服装层次明确,便于后续连续动作生成。".to_string(),
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||||
format!("动作结构:{}。结尾要求:动作收束清楚,便于后续抽帧。", action_sequence),
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||||
if use_chroma_key {
|
||||
"背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。".to_string()
|
||||
"背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。".to_string()
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} else {
|
||||
"背景简洁纯净,无复杂场景。".to_string()
|
||||
"背景简洁纯净,无其他人物和复杂场景元素,方便后期抽帧。".to_string()
|
||||
},
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||||
if character_brief.is_empty() {
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||||
String::new()
|
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} else {
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||||
format!("角色设定:{}。", character_brief)
|
||||
},
|
||||
if action_detail_text.is_empty() {
|
||||
String::new()
|
||||
} else {
|
||||
format!("动作细节:{}。", action_detail_text)
|
||||
},
|
||||
frame_rule,
|
||||
format!(
|
||||
"动作补充细节:{}",
|
||||
if action_detail_text.trim().is_empty() {
|
||||
"保持动作清晰、节奏明确、适合后续抽帧为 sprite sheet。"
|
||||
} else {
|
||||
action_detail_text.trim()
|
||||
}
|
||||
),
|
||||
character_brief_text
|
||||
.map(str::trim)
|
||||
.filter(|value| !value.is_empty())
|
||||
.map(|value| format!("角色设定:{}。", value))
|
||||
.unwrap_or_default(),
|
||||
"目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。".to_string(),
|
||||
]
|
||||
.into_iter()
|
||||
.filter(|value| !value.trim().is_empty())
|
||||
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