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@@ -6,21 +6,33 @@ pub(crate) fn build_character_visual_prompt(
prompt_text: &str,
character_brief_text: Option<&str>,
) -> String {
let merged = [character_brief_text.unwrap_or_default(), prompt_text]
let character_brief = [character_brief_text.unwrap_or_default(), prompt_text]
.into_iter()
.map(str::trim)
.filter(|value| !value.is_empty())
.collect::<Vec<_>>()
.join("\n");
format!(
"{}\n单人全身右向斜侧身3 到 4 头身,像素动作角色,纯绿色背景,服装完整,轮廓清晰,不要复杂背景。",
if merged.is_empty() {
"自定义世界角色,服装完整,姿态自然。"
} else {
merged.as_str()
}
)
build_master_prompt(character_brief.as_str())
}
/// 角色主图统一提示词骨架,迁移自旧共享 qwenSprite 主链。
fn build_master_prompt(character_brief: &str) -> String {
[
"单人2D 横版游戏角色标准设定图,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。".to_string(),
"视角要求:角色采用横版动作素材常用的右向斜侧身站姿,身体整体朝右,但保留少量正面信息,能读到面部轮廓与胸肩结构,不是完全 90 度纯右视图,也不是正面立绘。".to_string(),
"主体要求:画面中只保留单个角色主体,不要额外人物、动物、召唤物、载具或陪体。".to_string(),
"画面要求1:1 正方形画布,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要镜头透视,不要特写。背景固定为纯绿色绿幕,只作为抠像底色,不出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素或其他角色以外的场景内容。".to_string(),
"风格要求:横版像素动作角色体型,头身比优先控制在 1 到 1.5 头身,保留清楚的头、躯干、双臂和双腿轮廓。明确的像素动作角色设定稿气质,整体按像素游戏角色设计方向组织,使用深色清楚轮廓、稳定剪影、有限大色块和硬朗边缘,不要柔和厚涂插画感,发型、服装、配饰优先形成醒目可读的像素级识别点,适合横版动作 sprite 资产。高可读性游戏角色设定图,形体清晰,服装层次明确,便于后续连续动作生成。".to_string(),
"请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,只有当文字设定明确要求非人结构时,才改为对应非人身体。".to_string(),
"主题词默认只作用在角色自身的服装剪裁、材质、纹样、饰品、发光细节上,不要把主题词自动扩写成背景建筑、自然场景、漂浮装饰或额外环境物件。".to_string(),
"视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。".to_string(),
character_brief.trim().to_string(),
]
.into_iter()
.filter(|value| !value.trim().is_empty())
.collect::<Vec<_>>()
.join("\n")
}
/// 自定义世界角色主图负面提示词脚本。
@@ -222,67 +234,64 @@ fn build_ark_character_animation_prompt(
};
let character_brief = build_compact_animation_character_brief(character_brief_text);
let action_detail_text = sanitize_animation_prompt_text(prompt_text, 140);
let frame_rule = if loop_ {
"首帧严格使用图片1尾帧严格使用图片2循环动作必须自然闭环不要静止开场。".to_string()
} else {
"首帧严格使用图片1尾帧严格使用图片2中段完成完整动作变化收束干净。".to_string()
};
if let Some(template) = action_template_id.and_then(find_motion_template) {
return [
format!(
"单人 NPC 全身动作视频,动作英文名是 {}。角色固定为图片1和图片2中的同一人侧身朝右镜头稳定轮廓清晰武器不可丢失。",
normalized_animation_name
),
"动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移,不要多角色,不要镜头切换。".to_string(),
if use_chroma_key {
"背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。".to_string()
} else {
"背景简洁纯净,无复杂场景。".to_string()
},
if character_brief.is_empty() {
String::new()
} else {
format!("角色设定:{}", character_brief)
},
format!("动作补充:{}", template.prompt_suffix),
if action_detail_text.is_empty() {
String::new()
} else {
format!("动作细节:{}", action_detail_text)
},
frame_rule,
]
.into_iter()
.filter(|value| !value.trim().is_empty())
.collect::<Vec<_>>()
.join(" ");
return build_video_action_prompt(
template.id,
template.prompt_suffix,
action_detail_text.as_str(),
Some(character_brief.as_str()),
use_chroma_key,
);
}
build_video_action_prompt(
normalized_animation_name.as_str(),
if loop_ {
"循环动作必须自然闭环,不要静止开场。"
} else {
"中段完成完整动作变化,收束干净。"
},
action_detail_text.as_str(),
Some(character_brief.as_str()),
use_chroma_key,
)
}
/// 角色动作视频统一提示词骨架,按每个动作模板与补充描述生成。
fn build_video_action_prompt(
action_id: &str,
action_sequence: &str,
action_detail_text: &str,
character_brief_text: Option<&str>,
use_chroma_key: bool,
) -> String {
[
format!(
"单人 NPC 全身动作视频,动作英文名是 {}",
normalized_animation_name
),
"角色固定为图片1和图片2中的同一人侧身朝右镜头稳定轮廓清晰武器不可丢失。"
.to_string(),
"动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移,不要多角色,不要镜头切换。".to_string(),
format!("单人全身角色动作视频,动作英文名是 {}", action_id),
"角色固定为图1同一角色保持右向斜侧身动作视角镜头稳定轮廓清晰不要退化成完全 90 度纯右视图。".to_string(),
"视角要求:角色采用横版动作素材常用的右向斜侧身站姿,身体整体朝右,但保留少量正面信息,能读到面部轮廓与胸肩结构,不是完全 90 度纯右视图,也不是正面立绘。".to_string(),
"主体要求:画面中只保留单个角色主体,不要额外人物、动物、召唤物、载具或陪体。".to_string(),
"画面要求1:1 正方形画布,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要镜头透视,不要特写。背景固定为纯绿色绿幕,只作为抠像底色,不出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素或其他角色以外的场景内容。".to_string(),
"风格要求:横版像素动作角色体型,头身比优先控制在 1 到 1.5 头身,保留清楚的头、躯干、双臂和双腿轮廓。明确的像素动作角色设定稿气质,整体按像素游戏角色设计方向组织,使用深色清楚轮廓、稳定剪影、有限大色块和硬朗边缘,不要柔和厚涂插画感,发型、服装、配饰优先形成醒目可读的像素级识别点,适合横版动作 sprite 资产。高可读性游戏角色设定图,形体清晰,服装层次明确,便于后续连续动作生成。".to_string(),
format!("动作结构:{}。结尾要求:动作收束清楚,便于后续抽帧。", action_sequence),
if use_chroma_key {
"背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。".to_string()
"背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。".to_string()
} else {
"背景简洁纯净,无复杂场景".to_string()
"背景简洁纯净,无其他人物和复杂场景元素,方便后期抽帧".to_string()
},
if character_brief.is_empty() {
String::new()
} else {
format!("角色设定:{}", character_brief)
},
if action_detail_text.is_empty() {
String::new()
} else {
format!("动作细节:{}", action_detail_text)
},
frame_rule,
format!(
"动作补充细节:{}",
if action_detail_text.trim().is_empty() {
"保持动作清晰、节奏明确、适合后续抽帧为 sprite sheet。"
} else {
action_detail_text.trim()
}
),
character_brief_text
.map(str::trim)
.filter(|value| !value.is_empty())
.map(|value| format!("角色设定:{}", value))
.unwrap_or_default(),
"目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。".to_string(),
]
.into_iter()
.filter(|value| !value.trim().is_empty())