@@ -274,6 +274,14 @@
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- 当前固定动作入口收敛为 `idle / run / attack / die`,不再内置固定 `hurt`
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- 提示词里传给视频模型的动作名统一使用英文动作名
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实现更新(`2026-04-20`):
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- `run / attack` 是当前固定动作入口里的基础必生成动作
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- `idle / die` 改为可选增强动作,不再作为资产完成度硬门槛
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- `idle` 缺失时运行时默认使用主图静止
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- `die` 缺失时运行时默认播放一段基于主图的倒地过渡动画,并最终停在翻转倒地姿态
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- 技能动作不走固定按钮,但对当前角色 `skills` 中的每个技能都属于必生成动作
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## 5.3 补充路线:腾讯云相关能力
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腾讯云相关接口里,`提交图片跳舞任务` 提供了:
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@@ -435,6 +443,11 @@
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系统自动选择对应参考视频模板。
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其中:
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- `run / attack` 属于固定必生成动作
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- `idle / die` 属于固定可选动作,未生成时走默认兜底
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`jump`、`hurt` 这类扩展动作不再作为当前编辑器固定按钮,改为后续扩展动作槽位或手动补齐。
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### B. 视频驱动
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@@ -941,7 +954,7 @@ draft
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### 12.1 基础动作槽位必须非空
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第一版要求以下基础动作槽位全部有内容:
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第一版要求以下动作能力按“必生成 / 可选兜底”拆开:
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当前编辑器固定生成入口补充说明(`2026-04-19`):
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@@ -949,47 +962,33 @@ draft
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- `hurt` 不再作为固定生成按钮
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- 如果运行时仍需 `hurt` 资源,应通过后续扩展动作槽位或手动补齐
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| 动作槽位 | 是否必填 | 建议来源 |
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| ------------- | -------- | ------------------------- |
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| `idle` | 必填 | 模板生成 |
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| `acquire` | 必填 | 可由短持物 / 抬手动作生成 |
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| `attack` | 必填 | 模板生成 |
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| `run` | 必填 | 模板生成 |
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| `jump` | 必填 | 模板生成 |
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| `double_jump` | 必填 | 可由跳跃二次变体生成 |
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| `jump_attack` | 必填 | 跳跃攻击模板 |
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| `dash` | 必填 | 冲刺模板 |
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| `hurt` | 必填 | 受击模板 |
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| `die` | 必填 | 倒地 / 消散模板 |
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| `climb` | 必填 | 攀爬模板 |
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| `wall_slide` | 必填 | 可由攀爬或停滞帧变体生成 |
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| 动作能力 | 是否必填 | 建议来源 |
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| ------------------------------- | -------- | ---------------------------------------------------------- |
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| `run` | 必填 | 模板生成 |
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| `attack` | 必填 | 模板生成 |
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| `skills[*].actionPreviewConfig` | 必填 | 技能编辑面板逐个生成 |
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| `idle` | 可选 | 模板生成;缺失时默认主图静止 |
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| `die` | 可选 | 模板生成;缺失时默认主图倒地过渡动画,最终停在翻转倒地姿态 |
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这里“不能为空”指的是:
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这里“必填”指的是:
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- 每个基础动作槽位必须能挂到一套可播放资产
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- 不允许在运行时出现 `null` 或空映射
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- 个别低优先动作允许由近似动作衍生,但槽位本身必须有有效资源
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- `run / attack` 必须能挂到一套可播放资产
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- 角色当前每个技能都必须有可播放的 `actionPreviewConfig`
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- `idle / die` 不再进入“缺失即阻塞发布”的判断
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- 运行时表现仍然不能空白;`idle / die` 的缺口由默认兜底承接
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### 12.2 技能动作不是第一版强制项
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### 12.2 技能动作改为“按角色已配技能强制”
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第一版可选:
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第一版不再要求预留整套固定技能枚举,但要求:
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- `skill1`
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- `skill1_jump`
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- `skill1_bullet`
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- `skill1_bullet_fx`
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- `skill2`
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- `skill2_jump`
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- `skill3`
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- `skill3_jump`
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- `skill3_bullet`
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- `skill3_bullet_fx`
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- `skill4`
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- 当前角色 `skills` 数组里的每个技能都要补出 `actionPreviewConfig`
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- 技能动作继续在技能编辑面板逐个生成,不并入固定四按钮
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策略建议:
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- 基础动作先全量补齐
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- 技能动作后续按角色职业差异再补
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- 先补 `run / attack`
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- 再逐个补当前角色已有技能动作
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- `idle / die` 作为可选增强按需要补
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- 投射物与特效优先继续复用当前项目已有素材与技能特效系统
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### 12.3 第一阶段优先模板
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Reference in New Issue
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